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Arcani Rivelati: Aiutanti

Wizards of the Coast, 17 Dicembre 2018
Se avete mai desiderato che un animale, una guardia cittadina o un'altra creatura vi seguisse nelle vostre avventure, l'Arcani Rivelati di questo mese fa per voi. Vi fornisce un modo semplice per trasformare una creatura nel vostro aiutante e per assicurarvi che quel compagno salga di livello.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: aiutanti
Articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/sidekicks
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Nuove Ambientazioni per la 5E in arrivo da Handiwork Games

Jon Hodgson ricopriva il ruolo di direttore creativo presso la Cubicle 7. La società si è recentemente spostata in Irlanda e Jon ha fondato una nuova compagnia chiamata Handiwork Games, annunciando anche due nuovi giochi: Hellenistika, un’ambientazione per D&D 5E di stampo greco ideata da Ken Hite, e Beowulf, un’ambientazione mitica basata su uno dei più antichi racconti fantasy europei, pensata per un DM ed un solo giocatore.
Ecco l’annuncio completo:
"Handiwork Games è un nuovo editore di giochi di giochi da tavolo con sede in Scozia, nel Regno Unito. Guidata da Jon Hodgson, ex Direttore Creativo di Cubicle 7, la Handiwork Games ha iniziato la propria attività con l’annuncio di due linee di prodotti GdR.
La prima nasce da una collaborazione con Ken Hite, rinomato autore nell’ambito GdR. Hellenistika è un’ambientazione fantasy basata sull’antica Grecia e pensata per D&D 5E. Con lo slogan “ VIVI A PIENO • AMA CON PASSIONE • TRAMANDA UN BEL MOSAICO” promette nuove classi, razze giocabili e regole specifiche per l’ambientazione legate alla 5E.
Ecco cosa viene detto dell’ambientazione nel sito fresco di rilascio di Handiwork Games (www.handiwork.games):
“Dalle Colonne di Ercole ad Ovest alle Città della Seta nell’Est, dall’isola di Hyperborea a nord alle Montagne della Luna nel Sud, il mondo si spande dinanzi a voi, pieno di dei e meraviglie.
Il Grande Conquistatore giace morto e mummificato ad Alessandria, lasciando il mondo nelle mani di re che complottano e di avide città… e nelle vostre, se riuscite ad appropriarvene. Antiche magie si annidano nelle ziggurat di Babilonia e nelle piramidi d’Egitto. Incidete il vostro nome nella storia attraverso le vostre armi e la vostra astuzia, e sconfiggete gli altri cercatori di meraviglie e gli altri mercenari nei giochi dei tesori, del vino e dell’amore.
Avventuratevi attraverso “un sunto delle parti migliori" dell’Età Ellenistica, un’epoca di spade e pergamene, eroi e culti, elefanti da guerra e mortali amazzoni, grifoni e draghi, cumuli d’oro e robot guardiani, super navi e macchine di morte, e questo ancor prima che aggiungessimo le nostre idee fantastiche alla storia!”
La seconda linea di prodotti è incentrata su BEOWULF, un’ambientazione mitica ancora una volta destinata alla 5E. Promettendo a sua volta simili regole personalizzate, BEOWULF si caratterizza per essere progettata per due giocatori, ossia il GM e l’Eroe. Il sito di Handiwork Games ci dice questo:
“Beowulf, uno dei più antichi racconti dell’Europa occidentale di cui si ha traccia, è un racconto epico di un eroe che combatte contro un mostro. E poi contro la madre del mostro. E poi contro un drago. BEOWULF è un’ambientazione e un insieme di regole per la 5E, sviluppato principalmente per giocare in due, un GM e un giocatore.
BEOWULF presenta un insieme di nuove regole particolarmente adatte per creare avventure epiche e tematiche per il vostro eroe solitario e i suoi compagni. Esplorate l’Europa dell’epoca delle migrazioni e oltre, risolvete misteri e combattete contro terribili mostri. Con testi e regole creati da geni dell’ambito della 5E e del folklore, assieme ad illustrazioni realizzate da Jon Hodgson e i suoi amici, BEOWULF sarà una meraviglia epica.”
Noto per il lavoro svolto presso Cubicle 7 come direttore creativo, le sue strabilianti illustrazioni a tema Tolkien per il GdR L’Unico Anello e la sua attività di successo come artista freelance in proprio, Jon Hodgson ha supervisionato gran parte dei lavori creativi di successo di C7, dunque quando ha annunciato di lasciare la società ad inizio 2018 molti erano curiosi di scoprire cosa si stava preparando a fare. Pare che il piano fosse di dare vita alla sua compagnia di giochi.”
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5885-Beowulf-Greeks-New-5E-Settings-Coming-From-Handiwork-Games
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Dungeon Of The Mad Mage ci mostra come usare i conflitti

Articolo di J.R. Zambrano.
Dungeon of the Mad Mage è un esempio perfetto di come trasformare una serie di stanze in un dungeon vivo e animato. Volete rendere i vostri dungeon dinamici? Volete sapere perché alcuni sembrano così realistici? Continuate a leggere, Dungeon Master.
I vari livelli in Dungeon of the Mad Mage sono un esempio eccellente di cosa significhi creare un dungeon dinamico. Ciascun livello è un ecosistema indipendente, pieno di una varietà di mostri che non sempre cooperano tra loro. Potete trovare un livello in cui gli hobgoblin sono da poco arrivati e hanno cercato di prendere il potere, mentre in un altro un disperato casato drow combatte con una tribù di minotauri in un labirinto magico pieno di trappole. Tutto ciò contribuisce a rendere l'idea di un dungeon che esiste davvero, anche quando i personaggi non sono presenti. É una bellissima massa di pazzia, coltivata e curata da Halaster Blackcloak; ma anche con le continue ingerenze del mago sembra che il Sottomonte sia un organismo vivente e indipendente. Ogni livello racconta la propria storia. Sono tutti distinti tra loro, eppure lavorano anche tutti assieme. I dungeon del mago folle sembrano VIVI!

E, come Dungeon Master, è importante capire come rendere il vostro dungeon parte di un mondo attivo e realistico. Migliorare l'immersione dei vostri giocatori rende loro più facile immaginarsi nel mondo che state creando per loro. Vi può anche aiutare a creare la prossima sessione dal nulla. Non siete sicuri di dove state andando a parare? Beh, pensate solo a cosa potrebbe succedere ora che i personaggi hanno ucciso il capo dei minotauri e sconvolto gli equilibri di potere: l'avventura si scrive praticamente da sola.
Ma, più di tutto questo, un dungeon vivo rafforza l'idea che le azioni dei personaggi (e dei giocatori) abbiano conseguenze. Ecco perché alla fine di ogni livello di quest'avventura si trova una descrizione di cosa succede dopo che i giocatori hanno terminato le loro interazioni. Chiamate "Conseguenze" (Aftermath), queste sezioni descrivono brevemente le possibili direzioni narrative che può prendere la vostra particolare versione del Sottomonte. 
Nel nono livello del dungeon i giocatori trovano un'accademia magica e possono far sì che il direttore della stessa cambi. Ciò chiaramente altera la direzione e l'influenza della scuola stessa. In un altro livello ci sono due casati drow che combattono contro dei trogloditi e un behir potenziato magicamente, e i giocatori possono decidere che fazione supportare. Non mi metterò a parlare di ogni singolo livello del Dungeon, ma ecco alcune perle di saggezza che potete carpire dai vari strati del Sottomonte.
Ogni Dungeon ha almeno una fazione.  Ogni fazione ha dei rappresentanti con cui i PG devono rapportarsi Ogni fazione ha delle ambizioni Ogni ambizione cambia il modo in cui il Dungeon funziona e come i membri di ogni fazione agiscono nel livello.  Ogni fazione ha il proprio territorio. Le fazioni hanno alleati e nemici.  Tutto ciò forma un ecosistema per ciascun livello. Potrebbe essere un livello affollato, come quello in cui gli hobgoblin si trovano proprio a fianco dei duergar, loro avversari. Oppure potrebbe essere un conflitto più grande.

La cosa importante è che abbiate un'idea di come il Dungeon cambierà dopo che i personaggi l'avranno attraversato. Uno dei miei esempi preferiti è il livello 10, la Sfida di Muiral. Questo dungeon ospita due fazioni di drow in guerra. Muiral il Deforme, un tempo un mago umano e apprendista del Mago Folle che ora ha innestato il suo torso sul corpo di uno scorpione gigante, usa questo livello come terreno di caccia. Ma Muiral non è più all'altezza del suo lavoro e le due fazioni di drow lo stanno lentamente affossando. 

C'è il Casato Auvryndar, che è gestito da una potente sacerdotessa drow, la quale vuole dominare il suo casato con un pugno di ferro. Per fare questo ha schiavizzato dei trogloditi (che meditano una rivolta), catturato dei drow nemici (si trovano due livelli più in basso e mandano continuamente degli scout) ed evocato dei consiglieri demoniaci. Possiamo vedere come ciascun segmento abbia la sua importanza: c'è il Casato Auvryndar, c'è Muiral, c'è l'altro gruppo di drow (il Casato Freth), tutte fazioni importanti. Ciascuna ha il proprio territorio e i propri obbiettivi che vuole portare avanti con o senza l'aiuto dei personaggi. E, a seconda di come agiscono i giocatori, possono accadere un sacco di cose. 
Muiral potrebbe animare i cadaveri di drow e trogloditi eventualmente uccisi dai PG, e riportare l'intero livello sotto il suo controllo. In alternativa il Casato Auvryndar continuerà a prosperare finché la sua sacerdotessa sarà in vita; ella è legata a doppio filo all'ascesa o caduta del proprio casato. O ancora, la rivolta dei trogloditi potrebbe aver successo. 
Adoro questo genere di situazioni, perché spinge i giocatori a scelte inusuali. Le loro azioni avranno di certo delle conseguenze, ma non è ovvio nell'immediato quali siano "le opzioni giuste". I giocatori mettono in moto gli ingranaggi, e hanno un certo controllo sugli eventi, ma non possono sapere fin dall'inizio cosa succederà. 
Ogni fazione ha un piano Ogni piano ha delle conseguenze In caso di successo In caso di fallimento Il cambiamento avviene, che i personaggi siano presenti o meno.  Ciò contribuisce a mostrarci come il Dungeon sia vivo. É davvero un gran momento quando i giocatori hanno esplorato una certa zona del dungeon e decidono di tornare in superficie o in un livello in cui sono già stati, e scoprono che la situazione non è come l'hanno lasciata. Possono vedere l'impatto delle loro azioni (o in certi casi memorabili, dell'assenza di tali azioni). Vedranno il Dungeon evolversi e questo lo rende molto più dinamico.

Ecco cosa trasforma un dungeon da un assembramento di generiche stanze casuali a un ecosistema realistico. Questo aspetto è dove Dungeon of the Mad Mage brilla maggiormente. Dunque prendetevi del tempo per scorrerne le pagine e decidere come rendere il vostro dungeon vivo!
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dungeon-master-zone-using-conflict-in-dungeon-of-the-mad-mage.html
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Stirpi dello Stregone - Parte V

Stirpe Draconica e variante Linnorm
Questa volta parleremo di una stirpe da stregone molto speciale, ossia quella draconica!
Per coloro tra voi che non hanno familiarità con la storia del gioco di ruolo più vecchio del mondo, la cosa potrebbe suscitare meraviglia e farvi dire “Ma si tratta semplicemente di un’altra stirpe. Non vedo alcuna particolarità…”. Non abbiate paura, è proprio per questo che sono qui!
Dovete sapere che in relazione a D&D, o almeno per quanto riguarda la 3.X, la fonte principale dei poteri dello stregone era l’influenza draconica, con solo una manciata di affermazioni ed esempi su altre fonti per gli stessi. (Di fatto questa cosa potrebbe aver contribuito al concetto presente nella 3.X secondo il quale i draghi si incrociano frequentemente con altre specie) Tuttavia, allora la stirpe o la fonte della vostra magia non aveva alcuna valenza al di là della semplice caratterizzazione della storia del vostro personaggio, visto che solamente con l’uscita di Pathfinder cose simili hanno visto la luce.
Per farla breve, in termini di stirpi generiche, quella arcana sta a Pathfinder come quella draconica sta alla 3.X. Dunque dov’è che questa cosa ci lascia con la più moderna interpretazione dell’idea? Sicuramente i draghi sono ancora una forte ragione di caratterizzazione a livello di storia per i poteri magici nel proprio sangue, indipendentemente dal fatto che ciò sia o meno il risultato della xenofilia di un drago. Forse l’unico problema che ho con questa stirpe è che non c’è stato alcun aggiornamento ufficiale inerente ai vari tipi di veri draghi oltre ai dieci iniziali, il che praticamente serve solo da scusa per i fissati delle regole che provano a dire agli altri cosa possono e non possono fare.
Detto questo, parliamo ora della variante sangueselvaggio di questa stirpe: la variante linnorm, che si permette di andare contro i suddetti fissati delle regole, poiché i linnorm, che sono una sottospecie di non veri draghi, non si adattano al reskin delle scelte già esistenti per la stirpe. Infatti, tra i loro ranghi contano anche (tenetevi forte per lo scandalo) armi a soffio elettriche dall’area conica. Proprio in virtù di questo direi che la presenza di questa variante sangueselvaggio lascia carta bianca a giocatore e DM per modificare la stirpe, così da adattarla alle altre razze di draghi. (Ovviamente alcune avrebbero bisogno di essere ribilanciate, ad esempio perché l’arma a soffio sonica è decisamente più forte delle sue controparti, ma dato che state già andando a modificare certi aspetti potreste lavorare anche su quello…)
Il sangue di ciascuno stregone draconico è associato ad un tipo di drago, il che lo porta ad avere un legame con l’elemento associato proprio a tali draghi.
I draghi sono esseri potenti e resistenti, e questi stregoni sanno come attingere alla magia nel loro sangue per imitarli abbastanza bene. Infatti, apprendono incantesimi che aumentano la loro resistenza agli attacchi sia mistici che mondani, questo senza menzionare la capacità di volare, terrificare e anche assumere la forma dei propri parenti draconici. Infine, acquisiscono anche un potere magico adatto a riscrivere la realtà in piccoli modi, il che riflette la maestria dei draghi sui loro domini.
La loro associazione a queste bestie primeve si riflette anche nelle tecniche che scelgono, diventando infatti più resistenti, più veloci, più forti, agili nell’aria, esperti nelle arti arcane e anche capaci di lanciare incantesimi molto velocemente.
La magia di entrambe le stirpi riguarda l’elemento associato al loro sangue draconico. Quella principale aggiunge potere all’intensità degli incantesimi da danno di quell’elemento, mentre la variante sangueselvaggio rafforza temporaneamente le loro difese, poiché quando lanciano un incantesimo associato a quell’elemento la  loro pelle si ricopre momentaneamente di scaglie.
Gli esponenti della stirpe primaria possono far crescere sulle loro dita artigli mortali che riflettono quelli dei propri parenti draconici, che in seguito vengono anche infusi dal potere elementale. D’altra parte, gli strani corpi di coloro che traggono potere dalla variante sangueselvaggio si prestano meno a potenziamenti da mischia, e quindi imparano a sputare raggi di energia elementale contro i loro nemici tenendosi a distanza. 
Con il crescere del loro potere, la pelle di questi stregoni si indurisce, forse per via dell’effettiva crescita di scaglie, cosa che li rende più resistente sia agli attacchi fisici, che all’elemento della propria ascendenza draconica.
Proprio come i draghi, questi stregoni possono esalare un soffio di energia elementale il cui raggio di effetto e l’elemento sono determinati dalla specie di drago con la quale condividono la parentela.
Il volo è un’altra caratteristica classica dei draghi e questi stregoni possono farsi spuntare coriacee ali per unirsi a loro nei cieli.
Alla fine del loro percorso, la loro natura diventa veramente draconica, il che li rende immuni al sonno magico, alla paralisi e all’elemento dei loro parenti draconici, oltre a donare loro sensi acuti che consentono loro di individuare sempre la presenza dei propri nemici, se non addirittura carpirne l’esatta posizione.
Questa stirpe da stregone si dichiara a gran voce come un attaccante misto, che bombarda da lontano e si potenzia per il combattimento ravvicinato. Essendo che la variante linnorm è la più difensiva tra le due, è ovviamente priva degli artigli. Organizzatevi per il bombardamento a distanza, combinando questa tattica con un po’ di potenziamento in mischia, se necessario, e fate buon uso degli incantesimi di paura della stirpe per evitare di essere fiancheggiati. Inoltre, salendo di livello provate ad ottenere un buon numero di incantesimi del vostro elemento (oppure investite nel talento incantesimi elementali) e divertitevi un mondo con la catena di incantesimi forma di drago!
Pensate a come il sangue draconico possa garantire allo stregone lo stesso divertimento delle altri stirpi. Inoltre, pensate a come esso permetta anche di alludere ai vari tratti di personalità che sono associati ai draghi in generale, così come a quelli che sono associati alle varie specie, che siano o meno quelle di base. Sono vanitosi come un drago di cristallo? Loquaci come uno d’ottone? Superstiziosi come un linnorm dei tumuli? 
Daeron Stormwood vaga per le fredde foreste di Neufdan, aiutando e proteggendo i viaggiatori nei quali si imbatte, il che lo ha reso una sorta di leggenda locale. Tuttavia, la sua furia in battaglia è difficile da tenere a freno e allude alla furia nel suo sangue. Ciò si manifesta nella forma di aculei neri simili a rami che percorrono la sua schiena, che lo segnano come un discendente del linnorm della taiga, Dusgadd il Dio del Fuoco.
I marinai sono sempre attenti a tenersi alla larga dalle Isole del Drago vicino a Xunong, questo perché anche se sono piccoli, i coboldi che le abitano sono abbastanza astuti e colpiscono costantemente sia pirati che mercanti nel nome del proprio patrono, il perfido drago del mare Sutska. I suoi luogotenenti più leali sono quelli sui quali costui ha lasciato il suo marchio, il quale conferisce loro poteri stregoneschi in grado di portare il potere del fuoco e del vapore rovente sulle navi di legno delle prede.
Prodotto di una strana avventura amorosa, Heg, Dred e Zeg sono uno stregone draconico unico: si tratta, infatti, di un ettin infuso del sangue di un gorynych, che tra le due teste pienamente formate ne ha anche una terza vestigiale. Semplice eppure in grado di ispirare tenerezza, questo gigante sa come negoziare per ottenere ciò che vuole, ma se non riceve in fretta ciò che vuole torna rapidamente al suo comportamento distruttivo. Ciò si dimostrerà un problema per il gruppo poiché il loro viaggio li porterà in prossimità della tana dell'ettin, dove lui e la sua banda hanno iniziato a richiedere tributi, con la minaccia di un triplo soffio di fiamme e delle loro armi a supportarli.

Immagine di proprietà della Wizards of the Coast
Stirpe Sognatrice e variante Visionaria
Questa volta parleremo della Stirpe Sognatrice. Questo particolare retaggio dona a coloro che lo posseggono dei poteri legati a profezie, sonno e memoria, i quali sono comunemente associati ai sogni.
Da cosa può derivare questa stirpe? Forse lo stregone discende da una creatura del piano dei sogni oppure, se non c’è un piano simile nella vostra ambientazione, forse si tratta di un abitante vivente del piano etereo. Sogni Viventi, creature Incubo, xill, ragni fase e via discorrendo sono tutti possibili candidati come avi dello stregone, ma non scartate la possibilità che lo stesso sia una creatura più mentale, come i contemplativi di Ashok oppure un amniotico. Nel caso di un’origine non biologica per la stirpe, pensate di dare uno sguardo alle connessioni planari verso paesaggi immaginari, l’etere, oppure al fatto che la madre o il padre dello stregone fossero profeti, artisti o ingegneri e così via.
La variante visionaria sembra, invece, una vera mutazione che si focalizza sui sogni profetici e sui poteri ristoratori del sonno attraverso la manipolazione del subconscio.
Gli incantesimi bonus concessi da questa stirpe includono magia atta a far addormentare gli altri, divinazioni a lungo e breve termine, comunicazione attraverso i sogni e anche viaggi verso altre dimensioni.
Le tecniche apprese da questi incantatori conferiscono lor un fascino e un'astuzia rafforzati sia fuori che dentro i campi di battaglia, oltre che la capacità di rendere i propri incantesimi più intensi così che sia più difficile resistere alla quantità di energia che pongono negli stessi.
Nel caso degli esponenti della stirpe principale, la magia di stirpe consente loro di toccare il subconscio e i pensieri più profondi di un singolo nemico che bersagliano con i loro incantesimi, il che conferisce loro una comprensione del loro comportamento in battaglia, rendendo loro più facile evitare attacchi e capacità di tali nemici. Per quanto riguarda i sangueselvaggio, invece, possono entrare in uno speciale sonno profondo che consente loro di ripristinare l’energia della propria anima necessaria agli incantesimi attraverso una sola ora di riposo, sebbene ciò non sopperisca ai bisogni del corpo.
Attingendo ai suoni di sogni pacifici, questi stregoni possono mormorare o cantare una ninnananna mistica che rende sonnecchianti coloro che sono loro vicini, il che rende più difficile per questi prestare attenzione e li fa diventare più suscettibili agli incantesimi di sonno.
Attraverso i propri sogni, questi incantatori colgono barlumi del futuro, incluse battaglie ancora da venire, e utilizzano ciò a proprio vantaggio poiché reagiscono all’inizio delle battaglie come se già le ricordassero, mobilitandosi più velocemente.
In seguito, gli esponenti della stirpe principale possono giungere fin nei sogni e nei ricordi di un nemico, manipolandoli e anche ottenendo risposte a domande dal loro subconscio. Più è familiare il bersaglio, più è facile farlo. D’altro canto, i sangueselvaggio fanno naturalmente sogni profetici, il che permette loro di apprendere le conseguenze delle proprie azioni nell’immediato futuro.
Forse una delle capacità maggiormente uniche di questi mistici è quella di creare il cosiddetto Occhio di Somnus entrando in trance. Questo sensore magico normalmente è invisibile, ma attraverso il pensiero possono renderlo visibile facendo cadere in un sonno profondo coloro che lo vedono.
Infine, questi stregoni imparano a ritrarsi nel reame dei sogni, diventando intangibili. Come accade per le creature incorporee, i loro attacchi magici infliggono solamente metà del danno ai loro nemici, ma i loro incantesimi che non infliggono danno non sono influenzati.
Siete desiderosi di unire divinazione, controllo e depotenziamenti? Allora questa stirpe da stregone potrebbe fare proprio per voi. Ottenete un occhio arcano che funziona anche come simbolo del sonno, reazioni rapide, la capacità di depotenziare con impunità al massimo livello e, per coloro che si orientano verso la stirpe principale, un grosso potenziamento difensivo nei confronti dei nemici contro i quali state attualmente lanciando i vostri incantesimi. Anche la variante sangueselvaggio è buona, poiché ottiene una divinazione gratuita ogni notte e la capacità di riposare brevemente per recuperare gli incantesimi. Sebbene ciò sia stancante, potrebbe essere utile quando il tempo ha una rilevanza critica.
Per questa stirpe consiglio una costruzione basata sulla divinazione e il depotenziamento, con un piccolo tocco di spionaggio furtivo per la versione principale, data la sua capacità di cancellare e distorcere i ricordi, e di interrogare il subconscio.
Quando penso a questa stirpe mi vengono in mente la narcolessia e i disordini del sonno, però, sebbene interpretare un personaggio con questi disordini possa essere divertente quando fatto nel modo giusto, non è necessario. Tuttavia considerate lo sfocarsi di realtà e sogno, e il modo in cui ciò potrebbe influenzare un personaggio che in parte è costituito di materia onirica. Forse questi personaggi hanno problemi a distinguere i loro sogni dalla realtà?
Quando Sikiluk, la dea dei sogni, combatté contro il grande spirito bestia Akrua, alcuni frammenti del mondo dei sogni vennero strappati e caddero nel mondo, e molti di questi furono raccolti e custoditi come reliquie mitiche. Tuttavia, alcuni dei più piccoli vennero infusi nei bambini dando origine ai primi stregoni sognatori. Tuttavia, il Culto che Custodisce i Sogni vuole riottenere anche il più piccolo frammento e non si fermerà dinanzi a nulla per estrarre ogni singola briciola di materia onirica da coloro che la hanno “rubata”.
Nianda continua a risvegliarsi dallo stesso incubo, visto che i suoi poteri profetici le mostrano il terribile incidente che ha posto fine alla vita di sua moglie. E non importa che cosa lei faccia di diverso: tutto questo ricapita sempre, con lei che alla fine si risveglia nuovamente. Non sa di essere stata maledetta da una megera notturna e di essere stata posta in un sonno di incubi eterni. Dovete sapere che le anime sognatrici condotte alla follia sono di fatto un tesoro raro nei piani inferiori.
Nel cielo è comparsa una seconda luna e in ogni dove i profeti si lanciano in spiegazioni ed interpretazioni della cosa, alcuni dicendo che si tratta di un segno di sventura, altri che invece sia un segno di buon auspicio. Tutti eccetto gli stregoni sognatori. Ciascuno di loro infatti volge il proprio sguardo al cielo esprimendo una silenziosa paura, avendo una certa coscienza che la luna estranea ricambia il loro sguardo. Attualmente il piano di Leng è adiacente a quello materiale e presto giungeranno le bestie della luna.

Immagine di Alexander Nanitchkov Stirpe Efreeti
Volgiamo ora il nostro sguardo ad un'altra stirpe legata ai geni. Questa volta ci focalizzeremo sui focosi efreet, con la loro società tirannica, il commercio degli schiavi e il temperamento incendiario. Inutile a dirsi, molti di questi stregoni sono i discendenti di concubini di sesso maschile e femminile dei loro fiammeggianti maestri, e potrebbero essere nati sotto la servitù di quello stesso padrone. Altri potrebbero essere fuggiti sul piano materiale e altri ancora potrebbero essere il prodotto dell’influenza efreeti.
Come per tutte le altre stirpi dei geni, essa potrebbe anche rappresentare una stirpe puramente elementale che conferisce poteri e magia fortemente in diretta sintonia con la loro natura focosa. In ogni caso, siete avvisati di fare attenzione al loro mortale potere.
Gli incantesimi conferiti da questa stirpe offrono varie opzioni, concedendo a questi incantatori parte della forza dei loro avi efreeti, incluse alcune capacità dei giganti, i quali sono a loro volta in sintonia con l’elemento. Sono anche in grado di padroneggiare il fuoco sia a scopo offensivo che difensivo, di creare illusioni, di vincolare esterni, di viaggiare per i piani e, ovviamente, di concedere desideri.
Anche le tecniche che questi stregoni apprendono istintivamente uniscono forza e astuzia, conferendo loro un’agilità e una resistenza migliorate, oltre a potenza per il combattimento ravvicinato e una maggiore destrezza nell’uso delle proprie armi. Viene offerta anche la conoscenza istintiva di come rendere i propri incantesimi più potenti, andando oltre i normali limiti di ciò che potrebbero fare.
Il fuoco è il loro elemento e ai loro occhi modificare le energie dei loro incantesimi offensivi per utilizzare il calore delle fiamme è un qualcosa di estremamente semplice, il che rende la loro magia di stirpe utile, avendo un ampio insieme di incantesimi che possono comunque essere trasformati in fuoco.
Trattandosi di creature con il fuoco nel sangue, emetterlo per generare brucianti esplosioni in modo da ustionare i nemici è un compito semplice.
Quello stesso calore soprannaturale rende questi stregoni fortemente resistenti alle bruciature e alla ferite dovute alle fiamme.
Attingendo all’essenza del loro retaggio da geni, questi incantatori possono assumere una forma in qualche modo posta tra quella di un gigante e di un genio, il che consente loro di rispecchiare la focosità dei propri avi sin nel bruciante calore inflitto dai loro attacchi e dal loro tocco.
Questi incantatori si muovono con la velocità di un incendio selvaggio che si diffonde, muovendosi sulla terra con la stessa rapidità con la quale le fiamme si diffondono sull’erba secca.
Alla fine, diventano efreet nella stessa misura in cui sono mortali, diventando un tutt’uno con la fiamma senza che questa possa più ferirli. Inoltre, diventano in grado di soddisfare desideri minori seppur solamente una volta al giorno.
Ci sono effettivamente varie opzioni che si possono seguire con questa stirpe, le quali passano da un blaster puro ad un juggernaut da mischia che si fa forza delle sue capacità e dei suoi incantesimi che lo trasformano in gigante, ma penso che la miglior soluzione si trovi felicemente nel mezzo. Pertanto, vi consiglio di orientare le vostre scelte di incantesimi su un misto di potenziamenti ed attacchi a distanza facendo attenzione a diversificare i vostri elementi, poiché potrete trasformare ciascuno di questi in fuoco quando necessario. Martellate i vostri nemici da lontano e potenziatevi e distruggete da vicino in base alle necessità.
Gli efreet tendono ad avere personalità dominanti e temperamenti focosi e ciò potrebbe trasmettersi agli stregoni che discendono da loro. D’altro canto, gli esponenti di questa stirpe che sono nati in schiavitù potrebbero avere una bassa autostima e un odio ossessivo e radicato nei confronti dei loro focosi maestri, e per estensione nei confronti di sé stessi per via della contaminazione nel loro sangue. Sicuramente si tratta di una vena ricca di idee alle quali attingere per una storia.
Malik Nalhaadir fu deposta dai suoi nemici quasi un secolo fa, e i possedimenti della nobile efreet vennero ripartiti tra questi. Tuttavia, il suo destino fu ancora peggiore, questo perché la sua essenza fu utilizzata per alimentare la creazione di un figlio della lava particolarmente grande e potente. La carne di scorie brucianti del suo nuovo corpo può a stento contenere il suo calore e ciò che resta della sua mente trabocca di odio per i suoi carcerieri, seppur senza sapere il perché. I focosi geni adesso la utilizzano come una sorta di sicario, volgendo la sua ira e la sua magia contro gli altri loro nemici.
Il culto di Logi la Fiamma Selvaggia è piccolo, ma incute timore in coloro che vi si imbattono. Coloro che vi fanno parte hanno acquisito una benedizione dallo spirito che li rende più forti attraverso il fuoco, la velocità e anche la stessa abilità negli inganni che una volta fece ottenere una pausa ad una divinità dei raggiri durante una gara mangereccia. I loro obiettivi sembrano meramente volti a propagare il loro credo, ma ci sono voci che dicono che il dio degli inganni sia sempre in cerca dell’illusione dall’aspetto di un inferno che divorò la carne, le ossa, la tovaglia e il tavolo stesso.
I geni regnano da dietro le quinte a Veren Aln. Tutti lo sanno, il numero di mortali che ascende allo stato di nobile e fa fortuna attraverso i desideri cresce ogni giorno, mentre le classi più basse restano indietro, obbligate al lavoro duro e alla schiavitù nella vana speranza di essere trasformati in uno strumento politico da qualche elementale che concede desideri. Coloro che non soddisfano i loro burattinai efreet svaniscono nei recinti degli schiavi e, per alcuni, giungono anche molti stregoni ifrit leali che hanno accesso alla magia dei propri genitori, pronti a mostrarsi più degni dei propri progenitori mortali.

Immagine di proprietà della AEG
Link agli articoli originali:

Stirpe Draconica e variante Linnorm: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/105650751485/class-feature-friday-dragon-bloodlinelinnorm
Stirpe Sognatrice e variante Visionaria: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/110301366585/class-feature-friday-dreamspun
Stirpe Efreeti: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/114801276805/class-feature-friday-efreeti-bloodline-sorcerer
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Tabletop Spotlight: D&D Map Packs

Articolo di J.R. Zambrano,
del 10 Dicembre 2018.
Oggi a Tabletop Spotlight parleremo delle mappe laminate che accompagnano il Dungeon del Mago Pazzo (Dungeon of the Mad Mage) e la Guildmaster's Guide to Ravnica.
Forse tra gli accessori migliori tra quelli di cui non sapevate di aver bisogno, queste mappe laminate sono una piccola ma ingegnosa invenzione.
Sono grandi card con la mappa di un dungeon o di una zona da un lato, e informazioni dall'altro, per dare ai DM una rapida guida su ciò che si trova in quella sezione.

Sono ottimi aiuti durante il gioco - le mappe sono laminate e stampate su cartone robusto e quindi funzionano con i pennarelli cancellabili - e sono pieni di altre informazioni legate alle avventure. Ora, come potete vedere in questo video, le mappe sono in scala ma non sono pensate per rappresentare una mappa per il combattimento con le miniature: servono a dare un'idea precisa di dove vi trovate. 
Ma come strumento per aiutare Master e giocatori, queste mappe sono magnifiche. Sono facili da usare, facili da capire e siccome hanno un sacco di dati utilissimi, non dovrete continuamente cercare informazioni sui manuali. Guardiamo prima le mappe di Sottomonte (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage).
Centinaia di anni fa, molto prima che Waterdeep venisse costruita, Halaster Blackcloak scavò un grande dungeon sotto Monte Waterdeep e lo riempì di creature prese dai vari piani. Anche se è probabilmente impossibile mappare tutto il regno di Halaster, le mappe contenute qui rappresentano la maggior parte delle aree visitabili di questo grosso dungeon, e promettono molte ore di divertimento. Questo accessorio contiene risorse che i Master possono usare per migliorare l'esperienza di giocare a Waterdeep: Il Dungeon del Mago Pazzo (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage), un'avventura di Dungeons & Dragons venduta separatamente. In questo robusto contenitore si trovano 16 cartoncini pensati per essere usati con pennarelli cancellabili. Questa confezione contiene anche le seguenti risorse:
23 mappe dell'Undermountain, ciascuna rappresentante un diverso livello del dungeon (21 x 23 cm). 3 mappe della città sotterranea di Skullport (21 x 23 cm). 18 card perforate con i Segreti. 9 card perforate con le Antiche Rune.
E per quanto riguarda Ravnica, ricevete circa lo stesso quantitativo di materiale.
Questo accessorio contiene risorse che i Master possono usare per migliorare l'esperienza del giocare a una campagna nella grande città di Ravnica, usando il Guildmasters' Guide to Ravnica, una risorsa per avventure di Dungeons & Dragons venduta separatamente che esplora una delle ambientazioni più popolari di Magic: The Gathering. In questo robusto contenitore si trovano 20 cartoncini pensati per essere usati con pennarelli cancellabili. Questa confezione contiene anche le seguenti risorse:
7 mappe a colori fronte/retro del Decimo Distretto di Ravnica, con informazioni utili su ogni distretto (21 x 23 cm). 11 mappe monocromatiche fronte/retro di luoghi associati alle gilde di Ravnica, con tabelle utili e ricche di informazioni per ciascun luogo (21 x 23 cm). 2 cartoncini perforati di Volti di Ravnica (in totale contengono 18 carte), con l'immagine del personaggio da un lato e la descrizione degli amuleti della gilda dall'altra.  Ci sono un sacco di mappe in ciascuno dei due prodotti: circa 20 assieme ad altro materiale utile. Ciascuno di questi prodotti costa circa 25 dollari, quindi non sono economici. Ma valgono il loro prezzo se volete trarre la miglior esperienza possibile da Ravnica o dal Mago Pazzo.
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/12/tabletop-spotlight-dd-map-packs.html
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Alonewolf87

DnD 3e Nuove Reclute

Messaggio consigliato

Ameriel Loral

@Tutti, descrizione

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Ameriel è una ragazza di 24 anni con lunghi capelli neri un po' arruffati legati in una coda e occhi nocciola dai lineamenti aggraziati alta poco più di 1,60 m. Indossa abiti molto colorati dalle tinte pastello in genere utilizzati dagli intrattenitori, i quali però risultano in parte coperti dal suo giaco di maglia in mithral che ne lascia intravedere solo alcuni sprazzi. Ciò che spicca maggiormente del suo abbigliamento è però un mantello rosa confetto sul quale è rappresentato il simbolo di una rosa rossa che si intreccia ad una rosa bianca mentre sono avvolte da ali d'angelo. Ha inoltre con sé e un arco corto e al collo ha una collana con attaccato un distintivo

I nuovi arrivati

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Dopo alcuni giorni di viaggio sono finalmente giunta al villaggio di Oaksbywater per aiutare il distaccamento locale dell'Ordine dei Cavalieri Senza Testa a seguito delle minacce che sembra siano state rinvenute nei pressi dello stesso. Una volta al villaggio vengo condotta, insieme ad altre due persone, presso la piazza centrale dove si trova l'edificio che ospita la sede locale dell'Ordine. Ho giusto il tempo di ringraziare le persone che ci hanno accompagnato in piazza che la donna che è con me non perde tempo e bussa alla porta scusandosi per la sua fretta, al che le rispondo con tono affabile "Non c'è bisogno di scusarsi per la fretta. Ad ogni modo il mio nome è Ameriel e sì, anch'io sono qui per unirmi all'ordine dei Cavalieri Senza Testa. Da quanto posso dedurre dalle tue parole, beh, suppongo che tu sia una combattente, nel mio caso non è esattamente così... Anzi, direi che non è affatto così poiché non sono avvezza a combattere... Di fatto nel mio caso sono una studiosa che con il tempo ha imparato ad essere un po' una tuttofare e che ha una grande passione per il sapere e i racconti, soprattutti miti e leggende." Dopo averle risposto, mi metto a ripensare a quanto so del piccolo villaggio di Oaksbywater nell'attesa che ci aprano.

DM

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Passo in rassegna le mie conoscenze eclettiche per vedere cosa so del villaggio nel quale siamo giunti e della sua storia recente, soprattutto degli eventuali che potrebbe aver avuto (Conoscenze Bardiche +12, Conoscenze(Arcane; Locali; Religioni; Piani) +11, tutte le altre +3 e posso comunque utilizzarle per Factotum)

 

 

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Elrond

In tal caso, non possiamo far altro che affidarle Rufus alle vostre cure, Capitano.
Mi volto quindi verso gli altri. Penso possiamo concederci un po' di riposo, prima di ripartire. Domattina all'alba? Così abbiamo tempo per recuperare le forze e riequipaggiarci.

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@Dmitrij @Slamurai2

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Vi riposate per la notte, consideratevi di nuovo freschi di punti ferita ed incantesimi.

Verso metà mattinata sentite bussare alla porta dell'edificio dell'Ordine e il Capitano Erik va ad aprire, pensando sia un qualche messaggero di Queensmaster, ma trovandosi davanti tre sconosciuti. Sì, posso aiutarvi? chiede incerto, mentre Elrond e Korrin osservano la scena da un tavolo della sala comune.

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Lady Tyrinda Mallander

Descrizione

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Tyrinda Mallader è una donna che ha condotto per anni la vita del soldato, e si vede. Ha un fisico ben allenato e coperto da cicatrici, tra le quali una che le solca il volto; zoppica leggermente dalla gamba destra per via di una vecchia ferita. 
Il volto è quasi bello, ma in modo un po' rude: difficilmente Tyrinda dedica del tempo al proprio aspetto e spesso appare un po' sciupata. 
I capelli biondi sono tagliati corti poco sotto la mascella e quasi sempre legati sulla nuca. 

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Così, ma con entrambi gli occhi.
Sul petto ho una piccola riproduzione dello stemma Mallander
_Mallander.png.19fb87727e82e4f4ddbaeec12fad6e95.png

"Salute a voi. Mi chiamo Tyrinda Mallander, e ho intenzione di entrare nell'Ordine del Cavaliere senza Testa. Spero di essere giunta nel posto giusto, mi è stato detto di venire qui; intendo dimostrare il mio valore dando un aiuto all'Ordine" faccio meno di mezzo inchino, il mio saluto è consiste nel toccarmi la fronte come se avessi un elmo e ne alzassi la celata. 
"Quindi si, se siete un ufficiale dell'Ordine penso proprio che possiate aiutarmi" aggiungo poi squadrandolo da capo a piedi.

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Dori Pietranera 

mi aggrego alle due donne alle porte cittadine, senza dire una parola se non un sommesso borbottio. quando arriviamo alla caserma dell'ordine, mi limito a dire Dori Pietranera, chiedo di entrare nell'Ordine del Cavaliere senza Testa scosto appena il mantello per mostrare l'armatura, e rimango ad attendere una risposta 

descrizione 

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Dori è un nano basso, tarchiato e ben piazzato, con una corta barba grigiastra come i capelli, intrecciati in poche trecce strette. veste una corazza di ottima fattura, ben tenuta anche se scurita dagli anni, sopra una veste scarlatta rattoppata e sporca. al fianco porta una spada lunga, e sulle spalle ha uno scudo squadrato 

 

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Ameriel Loral

Alla domanda che ci viene posta rispondo presentandomi "Salve, mi chiamo Ameriel e sono una studiosa." e alle parole faccio seguire un aggraziato inchino. Fatto ciò, do sfoggio della mia loquacità e sorridendo spiego come ho sentito parlare dell'ordine e del perché intendo unirmi allo stesso "Sto cercando Erik, il capitano che gestisce il distaccamento locale dell'Ordine dei Cavalieri Senza Testa. Ho sentito parlare del vostro ordine dalla druida Velis mentre ero intenta a studiare nella cittadina di Melar. Affascinata dalle sue parole e dagli ideali che intendete perseguire e saputo dei problemi che potrebbero essere presenti qui in zona, ho pensato di poter dare una mano alla vostra causa." poi continuo il mio discorso spiegando come potrei d'essere d'aiuto nelle operazioni che questo compie illustrando in modo abbastanza dettagliato le mie competenze "Sebbene non sia affatto versata come guerriera, cosa che non tendo affatto nascondere poiché in parte pecco per capacità fisiche, soprattutto per quanto riguarda la forza fisica, beh... Penso comunque di poter dare una mano a modo mio attraverso le capacità che ho imparato a padroneggiare. Infatti, durante i miei viaggi ho imparato molte cose in relazione a vari ambiti sia pratici che teorici...  Oltre ad essere versata in vari ambiti conoscitivi, ho una certa dimestichezza nella traduzione di codici e scritti e nell'uso della parola, e credetemi, questo loquacità non è solamente apparenza... Le mie labbra sanno pronunciare parole dolci come il miele siano esse sincere e volte a placare i conflitti oppure giochi d'astuzia atti a tirarmi fuori dai guai in caso di necessità... Inoltre, ho esperienza nelle arti, siano esse intese nel senso più sincero e autentico del termine, ossia come ambito artistico, che come arti magiche. Se in relazione alle prime me la cavo principalmente con la narrazione, adoro infatti raccontare storie e ricerco molto in relazione ai miti e alle leggende, soprattutto in merito alle loro origini, non posso dire di cavarmela male neppure nel canto e nella recitazione e, di recente, ho imparato anche a danzare... In relazione alle seconde invece, beh... Diciamo che sebbene non sia un tecnico della magia in senso stretto, non sono infatti una maga, nei miei viaggi ho imparato a conoscere abbastanza bene il mondo del magico e a padroneggiare un po' di magia, anche grazie all'aiuto della mia mamma, e i miei stessi racconti sono infusi di magia, magia che attinge sia al sapere che alla forza della mia personalità... Sempre in merito al magico so dilettermi anche nell'uso dei congegni creati attraverso l'uso degli incantesimi e nel corso del tempo ho raccolto molti oggetti utili in tal senso che penso possano essere d'aiuto... Per tutto ciò che non ho imparato a fare in modo accurato o non ho studiato approfonditamente ho comunque un'infarinatura generale che spesso mi è stata d'aiuto, il che è uno dei grandi vantaggi dell'aver viaggiato intensivamente nel corso degli ultimi quattro anni... Forse il termine più appropriato per definirmi in tal senso è tuttofare... Spero che queste credenziali siano sufficienti per poter essere d'aiuto in qualche misura... E poi penso che unendomi a voi potrò anche apprendere sicuramente qualcosa di nuovo e interessante e aiutare nella diffusione della conoscenza... Velis aveva infatti detto che state organizzando anche una rete di conoscenze e proprio in questo penso di poter essere utile... Anche perché alcune battaglie non possono affrontate di petto e possono essere vinte solamente attraverso le sapienza e la conoscenza, che in una qualche misura potrebbero anche prevenirle..."

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Il capitano Erik rimane un pò allibito davanti alla prolissità di Ameriel, sfregandosi il mento coperto da una barba ispida. Ammetto che mi sono un pò perso nel tuo discorso Ameriel, comunque se siete interessati tutti e tre ad unirvi all'ordine, anche se devo dire che ne sono un pò sorpreso. Tuttavia se c'è Velis di mezzo lo posso capire, è sempre stata molto brava a fare prolesiti, ha reclutato anche me tra le altre cose. Tuttavia al momento non posso dedicarvi la mia completa attenzione, un nostro membro è in condizioni problematiche e dobbiamo organizzarci per trovare un aiuto curativo adeguato alla sua condizione.

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Ameriel Loral

Quando Erik ci dice che un membro dell'ordine si trova in condizioni problematiche, assumo un'aria pensierosa e gli rispondo dicendo "Cosa gli si è successo? Siete riusciti a determinare cosa lo affligge? Se volete, posso provare a dare un'occhiata per vedere se ci capisco qualcosa... Tra l'altro con me nella borsa ho delle pergamene curative con incanti contro le malattie, da cui se la causa della sua afflizione fosse una malattia, dovrei poter fare qualcosa per aiutarlo già adesso..."

DM

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Se Erik mi dà il suo assenso, provo a vagliare le condizioni del membro dell'ordine passando in rassegna le mie conoscenze eclettiche per cercare di capire cosa lo affligge e se ciò che ho con me nella borsa potrebbe essere d'aiuto per migliorare le sue condizioni aiutandomi con le eventuali informazioni che questi potrebbe fornirmi su cosa è successo. In particolare lo scandaglio anche con l'incanto di Individuazione del Magico per vedere se sul suo corpo trovo i segni di aure magiche anomale per provare a capire a cosa potrebbero essere associate e da cosa potrebbero derivare. Se penso che ciò che ho con me fosse inefficace, vedo se riesco a pensare a qualcosa che possa essere una cura efficiente e il luogo più vicino ad Oaksbywater in cui potremmo reperirla  (Conoscenze Bardiche +12, Conoscenze(Arcane; Locali; Piani; Religioni) +11, tutte le altre +3 e viabili per Factotum, Sapienza Magica +15. A contorno di tutto questo, sempre se mi viene consentito di fare le mie verifiche, spendo uno slot di livello 0 per lanciare Individuazione del Magico cos' da effettuare la parte dei controlli che intendo eseguire che lo richiede. Poi dimmi se spendo lo slot.)

 

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Tyrinda

"Io da parte mia temo di non poter fare molto per un uomo ferito...le arti mediche non le ho mai trovate troppo familiari" sembra però che la giovane Amariel possa cavarsela da sola in questo caso, perciò continuo "Se non ci sono altre opzioni posso recarmi a cercare aiuto, ma non ho un cavallo...insomma, mi renderò utile come posso, che io sia fatta membro dell'Ordine o meno"

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Elrond Silverhair

Per un po', seguo interessata la discussione tra il capitano Erik ed i nuovi arrivati. Dopo averli guardati per un po', decido di intervenire. Mi alzo dunque dal tavolo e raggiungo il gruppo.
Scusate se mi intrometto... mi annuncio con un inchino Elrond Silverhair, paladino di Corellon e Cavaliere senza Testa. Riprendo dunque la posizione eretta.
Capitano Erik, perchè non li affidate a me? E' evidente che costoro non sono gente alle prime armi e per l'incarico in corso ho bisogno di braccia forti e menti sveglie.
Un'esplorazione del sottosuolo
spiego ai nuovi arrivati Gallerie da mettere al sicuro dalle incursioni di abitanti dell'oscurità. Il nostro compagno si trova in queste condizioni dopo lo scontro con alcuni non morti che abitano quelle gallerie. Pare che l'ondata di energia negativa abbia fiaccato la sua mente e non sappiamo se e quando potrà riprendersi, purtroppo.
Che ne dite?

@ DM e Pippo

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Con. Nobiltà +3 sulla famiglia Mallander

 

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Tyrinda

Soppeso rapidamente le parole dell'elfo, che pare un guerriero in gamba e pure di gran fede "Se il Capitano è d'accordo, mi offro volontaria per recarmi in queste gallerie. Non c'è creatura che mi spaventi, viva o morta che sia, e ho già affrontato qualche cadavere ambulante, in passato. Se avete bisogno di una spada, la mia è al vostro servizio"

Dm e Dmitrij

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Non ho ponderato più di tanto il bg del casato Mallander, se non che è a capo di un qualche ducato. Di per sé Tyrinda è un cadetto della famiglia, e per giunta di recente pure cavaliere errante, perciò non ritenevo che la cosa fosse molto importante. Do pieno potere al DM se vuole inventare qualcosa in più 😉 

 

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Ameriel Loral

Quando il paladino di Corellon interviene, gli dico in tono affabile "Figlio di Corellon, non hai alcunché di cui scusarti per la tua intromissione, anzi... In verità ti sono grata per avermi dato qualche dettaglio su quanto è accaduto al vostro compagno! Questo sicuramente mi aiuterà a pensare ad una possibile soluzione per provare ad aiutarlo e migliorarne le condizioni. Sapresti anche descrivermi a grandi linee l'aspetto delle creature che avete fronteggiato? Ad ogni modo, se il capitano acconsentirà, non ho alcuna obiezione ad aiutarvi nella liberazione dei cunicoli dalle corrotte creature che vi si sono insediate... Non possiamo infatti permettere che le stesse siano un pericolo per gli innocenti! Probabilmente non potrò aiutarvi molto con la forza delle armi, ma... I miei incanti, la magia che infonde le mie arti e le mie conoscenze penso possano esservi utili ad assolvere a tale scopo! Permettimi dunque di eseguire la mia visita e poi, se lo riterrete opportuno, ci avventureremo immediatamente negli oscuri meandri dove la luce del sole non può giungere per occuparci delle immonde progenie della tenebra che vivono come parodia della vita crogiolandosi nell'oscurità..."

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Dori

guardo appena l’elfo che ci si avvicina, borbottando appena e storcendo il naso Se serve aiuto contatemi dico quando espone il problema, volgendo poi lo sguardo verso l’ufficiale per vedere come reagisce 

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Se aveste voglia di accompagnare Elrond e Korrin per tornare ad esplorare i sotterranei sarebbe sicuramente un grande aiuto dice il capitano Erik ai tre nuovi arrivati. Il grosso degli uomini del villaggio è impegnato nelle opere di ricanalizzazione del torrente dopo la comparsa dei vermi giganti quindi era difficile trovare nuove truppe per quella missione. Se vi vorrete cimentare in questa prova sarà sicuramente un ottimo testamento al vostro valore e sarete ammessi all'Ordine.

Se vuoi provare ad esaminare Rufus vieni pure con me dice poi Erik a Ameriel

@Nereas Silverflower

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vieni portata in una stanza sul retro dove in un letto è sdraiato un halfling dal colorito pallido e le occhiaie profonde. Sopra il letto fluttua la figura di una donna in pesante armatura Lei è Norwen dice Erik una spettrale compagne del povero Rufus. Egli è sempre stato in grado di comunicare con i morti e dare loro sollievo e Norwen è una sua compagna che ha deciso di seguire Rufus anche dopo la morte per portare a termine ciò che si era preposta in vita, grazie ai poteri dell'halfling. A quanto pare però questa sua sensibilità verso i trapassati lo ha esposto troppo quando ha cercato di prendere il controllo di alcuni non morti presenti nei sotteranei, venendo sopraffatto dalla loro malvagità. Pensiamo che solo un potente incanto ristorativo possa scacciare la nebbia che gli avvolge la mente.

Spoiler

Detto off game anche secondo te serve un ristorare, uno spezzare maledizione o effetti simili.

 

 

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Ameriel Loral

Nella stanza sul retro

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Vengo accompagnata da Erik nella stanza nella quale è stato messo a riposare il membro dell'ordine che si rivela essere un halfling. Non appena arrivo vedo che sul suo letto fluttua una creatura spirituale dalle fattezze di donna in armatura che Erik che mi dice essere la compagna dell'halfling. Incuriosita dalla presenza dello spirito, lo saluto con un gentile cenno della mano e un piccolo inchino per poi iniziare ad osservarlo per qualche istante prima di dedicare le mie attenzioni all'halfling disteso sul letto. Erik mi rivela che questi si chima Rufus e mi dà qualche accenno alle sue capacità, a quel che gli è accaduto e a quella potrebbe essere la soluzione la problema. Dopo eseguo la mia analisi su Rufus e gli rispondo "In tutta sincerità penso che l'ipotesi che avete mosso sia corretta. Per migliorarne la condizione servirebbe effettivamente qualche incanto ristorativo... Purtroppo non ho con me nulla che potrebbe essergli effettivamente d'aiuto, ma... Se riusciste a reperire le risorse necessarie, penso che potrei fare comunque qualcosa per lui... Anche solo una pergamena andrebbe bene... A prescindere dal fatto che mi procuriate uno scritto magico arcano oppure divino... Sebbene la mia padronanza del magico sia legata al mondo dei misteri arcani, con il quale ho una particolare affinità, poiché l'ingegno è figlio della necessità, ho imparato ad evocare anche il potere racchiuso in quegli scritti magici la cui origine è di carattere divino seppur con un po' più di difficoltà... Se ritieni di poterlo fare e di poterti affidare a me, non appena avrete reperito ciò che serve, provvederò alla cosa."

 

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Elrond

Tutti i nuovi arrivati sembrano ansiosi di dimostrare la loro utilità alla causa, ciascuno secondo le proprie capacità e il proprio carattere naturalmente.
Che vi posso dire... dico invitando tutti al tavolo.
Un gruppo di derro e drider ha dimora sotto la cittadina dove ci troviamo ora. Li abbiamo già incontrati intorno alle miniere vicine, dove abbiamo scoperto l'esistenza di centinaia di schiavi umani nella città sotterranea di derro. Siamo quindi all'opera per contrastarne l'influenza nella zona e liberare questi schiavi. In seguito, tramite l'uso di vermi giganti addestrati, i derro hanno distrutto l'accesso all'acqua della cittadina, facendo colare il fiume in alcune caverne sotterranee. Esplorando la zona circostante, abbiamo trovato vicino ad una fattoria un accesso nascosto alle gallerie dei derro e siamo scesi in queste gallerie per trovare informazioni e cose utili. Qui però abbiamo incontrato i non morti che ci hanno costretti a tornare alla base per poter prestare le cure al povero Rufus. Dobbiamo tornare là sotto per continuare il lavoro.

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