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Hunter X Hunter


Pippomaster92

Messaggio consigliato

L'idea di base è molto buona, direi che diventeresti un Hunter Archeologo, una volta cominciato il percorso di specializzazione.

Il tuo Nen in effetti ricorda più quello di Kortopi che quello di Chrollo. L'idea potrebbe prendere spunto dal primo, ovvero la capacità di ricreare delle copie. Ora, più un Nen è efficace, più si basa su limitazioni. Per esempio la capacità di Chrollo è davvero potente, ma lo costringe a tenere il libro aperto, tenere in vita l'user originario da cui ha rubato il potere e usare (in teoria, ma ieri sono arrivato in pari con il manga) una sola tecnica per volta.

Potresti pensare a qualcosa del genere.
Per esempio, il tuo Nen potrebbe manifestarsi come un taccuino su cui disegni uno schizzo dell'oggetto (poniamo che il Nen ti permetta anche di ricopiarlo in modo perfetto). Una volta completato lo schizzo, puoi "riprodurre" la cosa nel mondo vero. Ecco una serie di possibili limitazioni:

  • Tu impieghi del tempo per farlo, quindi magari non puoi fare una copia al minuto od ogni 30 secondi. Magari ci metti anche 3-5minuti.
  • Devi strappare il foglio su cui hai fatto il disegno, quindi devi ripetere l'operazione per ogni copia che vuoi fare.
  • Il taccuino ha un numero limitato di pagine
  • Ciò che copi non è vero al 100%. Perciò un vaso d'oro risulterà una lega non preziosa.
  • Non puoi copiare creature viventi; o se puoi la copia non è animata.
  • Le copie non sono esatte. Magari hanno una scritta da qualche parte con scritto "Made in Kakin".

Sono giusto esempi.

Per le regole, ho anche trovato questa variante di FATE, potrebbe non essere male, sembra un po' più libera rispetto ad Anima per quanto riguarda certe cose. Ma, appunto,per le regole guardiamo dopo. 

Intanto, abbiamo due pg su quattro!

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5 minuti fa, Leonardo98 ha scritto:

Onestamente preferirei rimanere con Anima, non ho proprio il tempo materiale di vedere e imparare un' altro sistema di gioco.

Per me non cambia molto. La differenza sta nel fatto che Strange-FATE è molto semplice, ma anche narrativo; Anima è oggettivamente complicato, ma al contempo gestisce sicuramente meglio gli scontri e i livelli di potere.

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Io mi trovo nella preoccupante situazione di non avere tempo questa settimana per studiare Anima o qualsiasi altra cosa.

Dal basso della mia ignoranza in merito al sistema spero solo si possa trovare qualcosa che esprima al meglio il potere della fantasia che contraddistingue la creazione dei poteri personalizzati, fate da quanto sento dire e che mi dici anche tu sembra un sistema più libero e duttile nella creazione di poteri, Anima più tecico e bilanciato ma mi preoccupa il fatto che tutto si limiti ai poteri espressi.

il punto è che non conocendo quasi nulla di entrambi i sistemi non riesco a farmi una vera opinione.

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Intanto, credo non ci sia fretta nel cominciare nulla. Prendiamoci il tempo che ci serve per leggere eventuali manuali e decidere che personaggi fare.
Io in questi giorni mi sto leggendo sia Anima che Strange FATE. Posto il fatto che FATE già lo conosco, mi sembra piuttosto semplice da gestire. Sto anche cercando sul web consigli in merito da chi ha già giocato cose simili.

Un po' dipende anche da cosa volete voi, ovvero se siete più portati al tecnico o al narrativo. Alla fine la differenza è questa, FATE si basa sul concetto di Aspetti da evocare (ES: poichè sono "Un allievo del Maestro Splinter", posso fare X cose e chiamare questo aspetto per avere dei bonus). Anima si concentra sull'uso di tanti poteri, e su tante regole. Quello che mi preoccupa di Anima è che alcune cose siano troppo potenti per HxH. Un mago già ha a disposizione davvero tante magie, e risulta più ampiamente competente di un Hunter con un Nen già in parte sviluppato. 
 

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Però certi poteri nen sono talmente particolari che diventa o se ne potrebbero inventare di tali che poi esprimerli con dei poteri di Anima potrebbe essere difficile.

un esempio la tipa della Brigata delle Illusioni che usa un aspirapolvere dimensionale oppure i poteri di Hisoka o quello di Chrollo.

ma non avendo sfogliato in maniera diffusa il manuale magari mi sbaglio.

comunque alla fine a mi piacerebbe semplicemente immergermi in HxH e riuscire ad inventare un potere intrigante e potente per divertirmi con tutti voi.

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1 minuto fa, Pyros88 ha scritto:

Però certi poteri nen sono talmente particolari che diventa o se ne potrebbero inventare di tali che poi esprimerli con dei poteri di Anima potrebbe essere difficile.

 

Quello che non mi convince troppo di Anima è questo: non so se si riesca con altre cose che non siano il Ki a riprodurre proprio tutto...FATE non ha regole in questo senso, ovvero con gli Aspetti, le Skill e gli Stunt puoi fare praticamente ogni cosa. Ma non è un gioco di scontri alla D&D dove hai pg ottimizzati con hp, txc e talenti vari...forse è un bene per il tipo di combattimento di HxH, che è più basato su astuzia e genio. 

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Ok, vediamo.
Forse la cosa migliore è partire con Anima e vedere cosa ne esce. Se vediamo che è troppo complesso e non ci divertiamo, possiamo sempre modificare un po' le cose. Del resto siamo in cinque, se siamo tutti concordi su una versione di qualche regola credo vada tutto bene, no?

A proposito, @Zellos sei ancora dei nostri?

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35 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Ok, vediamo.
Forse la cosa migliore è partire con Anima e vedere cosa ne esce. Se vediamo che è troppo complesso e non ci divertiamo, possiamo sempre modificare un po' le cose. Del resto siamo in cinque, se siamo tutti concordi su una versione di qualche regola credo vada tutto bene, no?

A proposito, @Zellos sei ancora dei nostri?

Certamente. Sto pensando il personaggio però, essendo HunterxHunter per me non proprio conosciutissimo xD

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Oh, per quello puoi guardarti la Wikia di HxH, ma tieni presente che è ambientato ai "giorni nostri". Tolto questo, c'è letteralmente qualsiasi cosa, quindi sentiti libero di proporre idee. Se hai bisogno di suggerimenti o spunti chiedi pure, idem se hai domande sull'ambientazione.

NOTA PER TUTTI: l'avventura sarà ambientata subito dopo il 282th Hunter Exam; ovvero 5 anni prima l'inizio del manga. Giusto per contestualizzare. 

Io tra stamattina e questo pomeriggio provo a fare un PNG famoso (Kurapika, quello un po' più complesso, a mio avviso) e poi vediamo assieme come ci sembra. 

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Allora, ho provato a fare Kurapika con i due sistemi di regole. Per prenderci la mano.
 

Anima Beyond Fantasy

Spoiler

Kurapika
Warlock lv2
STR 6        +5
DEX 10        +15
AGI 9        +10
CON 7        +5
INT 10        +15
POW 10    +15
WP 10        +15
PER 9        +10
Movement Value: 9.
Fatigue: 7.
Presence: 30. 
Size: 12 (NOTA: ho fatto uno strappo alla regola. Dato che Kurapika viene spesso scambiato per una donna ed è relativamente esile, ho sottratto un punto dalla Size come è possibile fare per i personaggi femminili).
Appearance: 7.
Life Points: 125 (95 per Con 7, +20 di classe). 
Initiative: 20+10+15+10(class): 55. Unarmed: 75.
Regeneration: 1lv.
MK: 40 (20 xLevel)
Magic Level: 50

Resistances
Disease     35
Magic         55 (40+the Gift)
Physical     35
Venom         35
Psychic        45

Advantages and Disadvantages
+2CP: Danger Senses
+2CP: The Gift
+1CP: Natural Knowledge of a Path (Creation)
-2CP: Limited to Phantom Brigade [Non potrà usare le sue catene contro individui che non appartengono alla Brigata dell’Illusione]

700 DP (386 spesi)
Combat 219pt (spesi 219)
Attack (DEX): 75 (+10+15+50)
Block (DEX): 25 (+10+15)
Dodge (AG):  62 (+10+10+42)
[0DP con nunchaku]
[15DP spesi per usare le catene; 20DP spesi per l’unarmed]

Wear Armor (STR): +5 (non devo spenderci altri punti)


Supernatural 167pt (spesi 167)
Magic Projection (DEX): 15 (+15)
Zeon (POW):  320 (160+120+40)
Magic Accumulation (POW): 45 (30+15)
[Magic Projection as an attack: uso Attack senza Innate bonus al posto di Magic Projection. 75DP]

Secondary 200pt


Magic Path: Creation
Minor Creation (lv2, cost 30) [Evoca tutte e 5 le sue catene]
Heal (lv20, cost 80) [Rappresenta la sua Holy Chain]


Metamagic Advantages
[Da Continuare]

 

Non ho finitola build, ma l'importante è mostrare le differenze tra i due regolamenti. Ho solo preso due magie per far vedere come potrei adattarle al personaggio.
 

Qui le regole sono un filo più complesse. Più che altro, volendo rispettare il personaggio, mi sono posto delle limitazioni specifiche. Potrei per esempio prendere magie di levitazione per emulare l'uso delle catene per sollevarsi in aria. Ma una palla di fuoco non ha senso d'essere per Kurapika. 

 

FATE Accelerato

Spoiler

Kurapika 
FATE Accelerated
Concetto base: Sopravvissuto del Clan Kurta.
Aspetto 1: Attenzione per i dettagli. 
Aspetto 2: Nen Conjurer [Chain]/Specialist [Emperor Time]
Problema: La vendetta è la mia vita. [Blacklist Hunter]
Approci:
Ingegnoso (3)
Cauto (2)
Rapido (2)
Elusivo (1)
Energico (1)
Appariscente (0)

Talenti:
- Siccome mi sono imposto una Limitazione, ho un +2 quando attacco in modo Rapido un membro della Brigata delle Illusioni. 
- Siccome possiedo gli occhi rossi dei Kurta, una volta per sessione posso usare l’Emperor Time.

 

Due spiegazioni per chi non conosce il sistema. 
Gli Aspetti sono la base del personaggio, perché gli permettono di fare quello che normalmente saprebbe fare. Se sono un "Asso della RAF" posso tranquillamente appellarmi a questo fatto per essere in grado di pilotare un aereo anche i situazioni non semplicissime. 
Io ho scelto "Sopravvissuto del Clan Kurta" come Concetto Base, l'aspetto più importante. Significa che Kurapika conosce la lingua del suo clan, e tutta la sua cultura. Quindi è un esperto di arti marziali, ha i caratteristici occhi rossi (questo rimanderà ad un talento). Non è un aspetto che verrà tirato in ballo molto, non in questo personaggio. Ma definisce chi è. Il secondo aspetto "Attenzione per i dettagli" è una caratteristica tipica di Kurapika. è un ragazzo sveglio, intelligente, percettivo e dotato di incredibili doti analitiche. Potrei decidere di appellarmi a questo aspetto per capire chi mi sta mentendo. 
Come Problema (un altro aspetto) ho messo "La vendetta è la mia vita" perchè è qualcosa di molto importante per il Bg del personaggio, e può essere utilizzato contro di me dal narratore: DEVO vendicarmi, è un patto che ho fatto e che ha a che fare anche con il mio potere. 
Ho deciso inoltre che uno dei tre aspetti iniziali debba in qualche modo essere correlato al motivo per cui si diventa Hunter. Kurapika vuole diventare un blacklist Hunter, per cacciare i criminali che hanno sterminato il suo Clan. Questa è una nota di colore, per ora.

Il terzo aspetto delinea il tipo di Nen. In questo caso come funzioni Chain di Kurapika è già stato stabilito dal creatore del manga. Permette, seguendo le regole di FATE, di generare le catene con cui attaccare. Se voglio posso appellarmi all'aspetto e averne qualche vantaggio: potrei stabilire che mi permette di colpire anche nemici ad una certa distanza. Questo caso è particolare, perché Kurapika ha due Nen, uno Conjuration e uno Specialist. Ci arriviamo dopo.

Gli approcci sono stati scelti per rispecchiare meglio il personaggio.

I Talenti sono ciò che caratterizzano meglio il Nen, a mio avviso. Inoltre, siccome avanzando nel gioco è possibile riceverne altri, è anche il modo migliore per incrementare il Nen stesso e le tecniche che ne derivano. I talenti funzionano solo in casi molto specifici, ma concedono bonus elevati e in fondo è lo spirito del Nen: agisce meglio in determinate circostanze, ma è superiore agli strumenti a disposizione di un uomo comune.
Il primo talento mi rende più facile attaccare i miei nemici favoriti. Siccome si applica solo a 12 persone sulla faccia della terra...è limitato. Questo però è anche un caso specifico che riproduce un personaggio parte di una trama delimitata dal narratore, quindi è meglio scegliere per sé talenti un filo meno circostanziali.
Il secondo talento mi permette, una volta per sessione, di fare qualcosa di straordinario. In questo caso, scambiare il mio normale Nen con quello da Specialista. 

 

Se scegliessimo questo sistema, comincereste con un aspetto in meno (NEN) e senza tecniche, almeno all'inizio.

 

Allora, questa versione richiede alcune leggere modifiche al sistema di FATE:
La principale riguarda l'uso di un Aspetto per definire il tipo di Nen. Dunque il Nen deve essere descritto nei particolari, ma non deve corrispondere ad una precisa regolamentazione. Basta che il Master lo approvi. A quel punto, per usare il Nen in un combattimento-scena basta attivare l'aspetto come di consueto, spendendo un Punto Fato (ma lo si può utilizzare per tutto lo scontro, invece che per una sola azione come invece nella norma di FATE). Visto che FATE lascia libertà completa nella descrizione delle proprie azioni, i vantaggi sono due. Il primo è che è possibile scegliere liberamente il Nen. Il secondo, di conseguenza, è che questo Nen può avere un effetto specifico. 
In questo modo è semplice stabilire gli effetti: il Nen può essere usato per eseguire un attacco, creare un vantaggio, superare un ostacolo o difendersi (questa è la base di FATE, le quattro azioni che si possono intraprendere). Se intendo attaccare qualcuno con il mio Nen, ecco che lui può difendersi ed è il risultato (alias la forza del Nen) a determinare gli effetti. Se invece la mia capacità mi permette, per esempio, di vedere attraverso le pareti solide, allora posso usarlo per Creare un Vantaggio, o per Superare un Ostacolo.

Non vedo altre modifiche. Una cosa interessante, visto che ci sono sei approcci in FATE, è collegarli ai sei tipi di Nen, almeno in modo informale. Del resto il Nen riflette il carattere dell'user. 

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Non scherzavi quando hai detto che il sistema Fate era più semplice.  Nonostante questo mi sembra molto più  flessibile,e non ho mai giocato a qualcosa di così narrativo. A questo punto, penso che userei meno tempo a leggere Fate che a farmi la scheda per Anima, e i risultati sarebbero migliori. Quindi dichiaro la mia preferenza per Fate.

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