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La nuova Storyline di D&D 5e sarà ambientata ad Icewind Dale?

Come vi avevamo scritto qualche giorno fa, la Wizards of the Coast ha l'intenzione di annunciare la prossima Storyline di D&D 5e e forse una eventuale nuova ambientazione (anche se al momento su quest'ultima possibilità c'è ancora un po' di incertezza) il 18-20 Giugno 2020. Ancora non ci sono notizie o leak ufficiali riguardo al contenuto della storyline, ma negli ultimi giorni è comparso un post sul subreddit dell'Adventurers League nel quale un utente ha dichiarato che "un piccolo uccellino mi ha detto che si tratta di Icewind Dale". Qui di seguito trovate il post di Reddit originale:

Quest'ultima è una semplice voce di corridoio non verificata, motivo per cui non c'è assolutamente alcuna prova ufficiale che indichi che quanto da essa dichiarato sia vero. E le dichiarazioni senza prove pubblicate su internet vanno sempre prese con le pinze, perché c'è sempre la probabilità che possano rivelarsi fasulle. Bisogna dire, però, che ci sono almeno due elementi che forniscono un minimo di credibilità alla tesi secondo la quale la prossima Avventura riguarderà Icewind Dale. Innanzitutto c'è il videogioco in arrivo Dark Alliance, annunciato l'anno scorso e ufficialmente ambientato nella regione di Icewind Dale: non è raro che i videogiochi di D&D siano progettati in modo da essere collegati a specifiche storyline, come sta avvenendo per Baldur's Gate III. C'è, inoltre, una immagine rivelata dal D&D team assieme all'annuncio dell'evento che sarà organizzato il 18-20 Giugno, immagine che vede un gruppo di avventurieri ritratti in uno scenario ghiacciato che ricorda molto i panorami di Icewind Dale:

Voi che ne pensate? La prossima Avventura sarà ambientata ad Icewind Dale come farebbero pensare queste voci di corridoio? Oppure ritenete che qualche coincidenza non faccia una prova? Ovviamente lo scopriremo il 18-20 Giugno, ma nel frattempo diteci la vostra opinione nei commenti.
Fonti:
https://www.enworld.org/threads/is-the-new-setting-icewind-dale.672263/
https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-new-setting-rumors-abound-is-dd-live-headed-for-icewind-dale.html
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Regole per Mostri Mitici dal manuale di Theros

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Maggio
Il nuovo manuale Mythic Odysseys of Theros promette di includere molto materiale mirato a rendere il gioco di Dungeons & Dragons qualcosa di più simile ai miti greci che hanno ispirato l'ambientazione. Ne abbiamo visto alcuni frammenti nella forma di doni sovrannaturali che danno poteri extra ai personaggi iniziali, e negli artefatti che rappresentano le armi degli dei in persona, che aspettano di essere impugnate da eroi potenti quanto i semidei.

Ma oggi, daremo un'occhiata a come sono le regole dall'altra parte dello Schermo del Dungeon Master. Una delle più eccitanti nuove possibilità annunciata per questo manuale è il sistema per creare Mostri Mitici. Un sistema di regole applicabile a qualsiasi creatura mostruosa per renderla molto più pericolosa, così da offrire la sensazione di stare combattendo una creatura venuta fuori dalle leggende. Andando oltre le Azioni Leggendarie, queste nuove regole potrebbero finalmente dare la possibilità a D&D di avere delle "boss fight" degne di questo nome. Le regole in questione sono state mostrate in un'anteprima generica su Dragon+.
Tratto da Dragon+


Sembra proprio che abbiano fatto loro il vecchio detto "il modo migliore per combattere una creatura grande, grossa e cattiva è quello di dividerla in due". Questo assomiglia molto al metodo di AngryGM per creare gli incontri con i boss, ed è un'ottima notizia, quel sistema ha molto senso, meccanicamente parlando, se volete separare il combattimento in due fasi distinte. Per esempio un'Idra, dopo essere stata abbattuta, potrebbe diventare un'idra a più teste, o un dio/dea potrebbero avere un'espressione più irata quando si entra nella seconda fase.

Sappiamo tutti che i Kraken saranno una grossa parte dell'ambientazione e, dopo aver visto i mostri nelle immagini precedenti, avrete capito che in generale questo manuale vuole aumentare il livello di potere nel vostro gioco. Dunque terremo gli occhi aperti per vedere esattamente come funzioneranno queste regole, ma, nel frattempo, tenetevi pronti per il massacro mitico.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-mythic-odysseys-of-theros-monster-rules-reveal.html
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By aza

Armature vs Armi da fuoco rinascimentali – Historia

ATTENZIONE: Questo articolo è la seconda parte del precedente sulle armi da fuoco: prima di proseguire la lettura, potete mettervi in pari cliccando qui!
Abbiamo visto come le armi da fuoco siano apparse clamorosamente nei campi di battaglia dell’europa di metà ‘300 e nei secoli successivi si siano affermati anche nelle loro forme “manesche” (cioè utilizzabili da una persona sola, “a mano”, come un archibugio).
Questo però non ha portato a un’immediata scomparsa delle armature, e anzi per secoli esse hanno continuato a prosperare fornendo spesso una protezione importante a chi le indossava, persino contro i temibili archibugi. Ma come hanno fatto?
Andiamo a scoprirlo insieme!
FERRO E ACCIAIO

Ricostruzione di altoforno rinascimentale, Deutsches Museum (Foto CC0)
L’acciaio è una sostanza metallica, una lega di Ferro e Carbonio. Per quanto la sua invenzione sia comunemente associata all’età moderna, in realtà nella lavorazione alla forgia del ferro, il carbonio presente nel carbone della forgia stessa va a legarsi con il ferro formando uno strato superficiale di lega ferro-carbonio. L’effetto di questa lega può essere di vario tipo, come andremo a vedere, in base alla percentuale di carbonio e ai metodi di raffreddamento di questo. 
Significa comunque che, in un certo qual modo, si hanno le prime armi e armature costituite parzialmente d’acciaio sin dall’età del ferro.
Pensare inoltre che, nell’antichità, si usasse come materiale di partenza il ferro puro è un’imprecisione: la maggior parte del ferro, infatti, si otteneva dalla fusione dei minerali ferrosi attraverso una fornace, operazione che lasciava sempre delle inevitabili impurità nel metallo.
Alle temperature della fornace, infatti, il ferro non si liquefà mai del tutto, ma viene in qualche modo a “colare” dalla pietra in una sostanza viscosa che si porta inevitabilmente dietro impurità della roccia d’origine.
Le caratteristiche della fornace, oltre a determinare la qualità del metallo finale, limitano anche la quantità di materiale ottenibile in un singolo processo.
Si tendeva, infatti, a partire da un’unica massa di metallo per costruire oggetti poiché saldare più pezzi metallici avrebbe portato a caratteristiche fisiche peggiori.
Per ottenere singole masse di metallo maggiore, tuttavia, sono necessarie fornaci più grandi che richiedono a loro volta temperature maggiori non banali da raggiungere!
Per amor di completezza, anche se non tratteremo qui l’argomento, sono state prodotte invece nel medioevo lame d’acciaio di altissima qualità ottenute battendo insieme lamine metalliche diverse in quello che è comunemente noto come “acciaio a pacchetto” o “acciaio di Damasco”.

In “Ryse: Son of Rome” il protagonista indossa una tipica Lorica Segmentata.
Nel mondo antico, l’impero romano aveva costruito delle fornaci più grandi e calde, necessarie per ottenere lamine abbastanza grandi da costituire le piastre della Lorica Segmentata: l’armatura a piastre più famosa del periodo pre-medievale e che tutti noi identifichiamo oggi come la classica protezione del legionario imperiale.
Tuttavia la lenta fine dell’impero e l’abbandono di tali corazze in favore della più economica Lorica Hamata, a tutti gli effetti un cotta di maglia, portarono al disuso di tale tecnologia.
La capacità di ottenere piastre di dimensioni considerevoli tornò in auge con l’invenzione, verso la metà del ‘300 (ma diffusasi successivamente), dell’altoforno, una fornace in grado di raggiungere dimensioni e temperature capaci di fondere completamente il ferro.
Oltre a permettere di ottenere agglomerati metallici di dimensioni considerevoli e molto più poveri di impurità, l’altoforno produce una lega di ferro ad alto contenuto di carbonio, chiamata ghisa.
A differenza del ferro, che deve essere battuto per essere lavorato, la ghisa, trovandosi allo stato liquido quando esce dall’altoforno, può essere versata in uno stampo per produrre lavorati per fusione, in modo simile al bronzo.

BOOM! (Assassin’s Creed: Brotherhood)
Tuttavia questo tipo di lega, pur essendo usata all’epoca per la creazione di cannoni e relativi proiettili, è inadatta alle altre armi e armature poiché troppo fragile (come vedremo dopo).
Per ottenere invece un materiale lavorabile e adatto a tali armamenti, la ghisa veniva soggetta a un successivo trattamento di raffinazione, nella quale veniva nuovamente riscaldata in un ambiente ricco di ossigeno: in questa maniera, oltre a eliminare ulteriori scorie, parte del carbonio presente nel materiale si legava all’ossigeno formando anidride carbonica e abbandonando il metallo.
Questo processo forniva come risultato una lega di ferro con percentuale di carbonio inferiore al 2%, cioè quello che noi chiamiamo Acciaio!
PROPRIETA’ MECCANICHE
Due sono le proprietà meccaniche dell’acciaio che ci interessano: la sua Durezza e Tenacità.
La durezza è la resistenza, da parte del materiale, alle deformazioni: essa dipende sostanzialmente dal tipo di struttura che assumono gli atomi in toto all’interno del metallo.
Abbiamo già parlato di materiali duri in questo articolo sulle proprietà fisiche di armi e armature
La presenza di carbonio all’interno del ferro è in grado di raddoppiare la durezza rispetto al ferro ricco di scorie ottenuto mediante la fornace: per aumentare ulteriormente tale proprietà è necessario temprare il metallo, ovvero regolare come esso si raffredda dopo aver raggiunto una temperatura sufficiente a “riorganizzare” la struttura interna della lega.
Nel medioevo era uso comune una tempra non rapidissima in grado di formare un acciaio duro 3-4 volte il ferro ottenuto dalla fornace: è possibile invece temprare rapidamente il metallo, formando un acciaio estremamente duro, fino al doppio del precedente.
Tuttavia, questo tipo di tempra rischia di rendere l’acciaio fragile ed è dunque inadatto ai nostri scopi.
Ma cos’è la fragilità?

Perfino le armi più dure possono rompersi – Narsil, dalla trilogia del signore degli anelli
Un materiale si dice fragile se è facile spezzarlo: l’esempio classico di materiale duro e fragile è il vetro, che è difficilissimo da deformare ma si rompe con facilità.
La capacità di resistere alla rottura di un materiale è detta Tenacia ed è la caratteristica più importante per le armature: infatti la tenacia di un metallo definisce quanta energia è necessaria per perforarlo.
Questa energia dipende dalla qualità del materiale: un acciaio con un contenuto di carbonio dello 0.85%, ad esempio, ha una tenacia fino a 3-4 volte maggiore rispetto a quella del ferro di bassa qualità.
ENERGIE DI PENETRAZIONE
Per calcolare l’energia necessaria per penetrare una piastra di un’armatura entrano in gioco i seguenti fattori:
la forma dell’arma usata; lo spessore della corazza; la qualità del metallo; l’angolo con il quale il colpo incide sulla corazza. Partiamo dalla prima: come già detto nell’articolo sulle proprietà delle armi e armature (che trovate qui), la forma dell’arma, o meglio, della parte dell’arma che colpisce l’armatura definisce la pressione che essa è in grado di impartire: minore la superficie di contatto, maggiore è la pressione, minore è l’energia necessaria per perforare un materiale.
Si capisce dunque subito che le frecce, pur avendo energie decisamente inferiori a disposizione, sono molto più efficienti dei proiettili, che all’epoca consistevano in delle semplici sfere metalliche (da cui “pallottola”), e anche le lame, per risultare efficaci contro le armature, devono essere il più piccole possibili.
Mantenendo dunque il nostro studio unicamente sulle armi da fuoco, andiamo a vedere quanta energia serve a una pallottola per perforare una corazza.
Una stima delle energie a disposizione per vari tipi di armi da fuoco è stata fatta nella prima parte dell’articolo che trovate qui
Se partiamo ci riferiamo ancora una volta all’appendice di The Knight and the Blast fournace, partendo da una corazza spessa due millimetri di acciaio di buona qualità vediamo che servono poco più di 800 J affinché un’arma da fuoco perfori una simile corazza: immaginando di poter aggiungere 150 J extra per perforare ulteriori protezioni sottostanti (come imbottitura e cotta di maglia) vediamo che una tale armatura è ben lontana dal proteggere da un colpo di archibugio a distanza ravvicinata.
Tuttavia, una simile armatura ha ampio spazio di manovra per quanto riguarda il suo spessore.
L’energia necessaria per perforare un’armatura cresce come il suo spessore elevato alle 1.6: in pratica, raddoppiare lo spessore triplicherà (all’incirca) l’energia necessaria per perforare l’armatura.
Vediamo dunque che la stessa armatura spessa 3 mm richiede quasi 1900 J per essere perforata e un esorbitante 3800 J se portata a 4 mm, ponendo quindi il cavaliere al sicuro anche dai colpi dei primi moschetti!

Armatura da corazziere del ‘600, Morges military museum
Queste spesse armature, tuttavia, risultavano estremamente pesanti e furono in uso principalmente dopo il ‘600: infatti, con l’avvento degli eserciti nazionali, i vari regnanti cominciarono a ricorrere ad armamenti di massa, producendo corazze più spesse ma di qualità inferiore, riducendo l’energia necessaria a perforarle a un 50-75% di quella di un buon acciaio: queste armature, più che assicurare una protezione totale contro i nemici, servivano a ridurre il rischio di morte di un proiettile sparato da lontano.
L’estremo peso di queste protezioni portò a produrre armature complete solo per la cavalleria, andando a creare la figura del corazziere, cavaliere pesante con armi da fuoco, mentre la fanteria andò pian piano a ridurre l’armatura a pochi pezzi, principalmente il busto e l’elmo.
Un’altra opzione era ovviamente puntare su acciai di qualità migliore: i più raffinati potevano aumentare di un ulteriore 50% l’energia necessaria alla penetrazione, rendendo ad esempio la precedente corazza a piastre da 2 mm impervia ai comuni archibugi.
L’ultimo elemento da tenere in conto è l’angolo di incidenza tra il proiettile e la piastra: infatti, se il proiettile non raggiunge perpendicolarmente la corazza, esso tenderà a dissipare la sua energia e dunque l’energia necessaria alla perforazione verrà moltiplicata per un fattore pari all’inverso del coseno dell’angolo di incidenza.
Ricordiamo che il coseno è una proprietà degli angoli ed è un fattore compreso (per angoli inferiori ai 90°) tra 0 e 1: famosi valori sono circa 0.8 per un angolo di 30°, circa 0.7 per uno di 45° e 0.5 per uno di 60°.
Un proiettile che raggiunga una piastra con un angolo di trenta gradi richiederà il 25% circa di energia in più per perforarla: questo fenomeno non deve essere necessariamente causato dalla scarsa mira o fortuna del tiratore, infatti le armature venivano costruite con delle forme arrotondate o angolose proprio per far sì che i proiettili colpissero il bersaglio in maniera non perpendicolare.
Ovviamente quelli che stiamo facendo sono ragionamenti di massima: in diversi momenti e zone dell’europa post-medievale abbiamo visto una grande varietà nella qualità, forma e fattura di armi e armature. Un problema annoso, ad esempio, era quello della disomogeneità degli acciai, ovvero l’impossibilità di costruire oggetti (come armature) in acciaio le cui proprietà fisiche fossero le stesse in tutti i punti: in questo modo era possibile che due colpi sostanzialmente identici, raggiungendo punti diversi dell’armatura, ottenessero risultati di penetrazione diametralmente opposti.
Inoltre, con l’avanzare del tempo, anche le energie delle armi da fuoco sono andate via via ad aumentare: ad esempio un moschetto del 1600 poteva arrivare, con la giusta polvere da sparo, a imprimere quasi 4000 J di energia al proiettile. La presenza inoltre di miglioramenti bellici come la rigatura della canna, in grado di imprimere al proiettile un moto elicoidale che ne stabilizzasse la traiettoria, e le cartucce per rendere il caricamento più rapido resero indubbiamente le armi da fuoco sempre più letali.
IN CONCLUSIONE…
Le armature del rinascimento erano, in generale, in grado di proteggere chi le indossava dai proiettili delle armi da fuoco a patto che esse fossero relativamente leggere (pistole e in parte archibugi) e/o facessero fuoco da abbastanza lontano. Per quanto si tratti di condizioni apparentemente poco interessanti, ricordiamo comunque che in assenza di armatura un proiettile in tali condizioni sarebbe indubbiamente letale, se colpisse zone vitali!
La protezione poteva essere ottenuta e migliorata andando ad agire sulla qualità dell’acciaio, sullo spessore della corazza e sulle sue forme: questi fattori portarono, da un lato, allo sviluppo di armature molto costose, in grado di proteggere i ricchi signori dai proiettili più comuni, dall’altro a una produzione massiva di corazze di bassa qualità molto pesanti, che proteggevano interamente solo i reparti di cavalleria mentre i fanti si limitavano ad indossarne alcune porzioni.

L’azza: un letale mix di ascia, martello e lancia. Photo by Javy Camacho.
Questo sviluppo dell’armatura ebbe effetto anche sulle armi da mischia: da una parte, infatti, nel ‘400 si ha il massimo splendore delle armi in asta, come le alabarde o le temutissime azze e martelli da guerra, in grado di minacciare i nemici più corazzati grazie a una letale combinazione di massa, leva e spunzoni o piccole lame d’ascia in grado di penetrare più facilmente l’armatura.
Le picche, inoltre, diventeranno elemento fondamentale del campo di battaglia prima dell’invenzione della baionetta, in grado di minacciare sia la cavalleria, nello specifico tenendo a distanza i cavalli, sia la fanteria dall’armatura ridotta.
Nella prima metà di questo periodo nascono nuove spade per affrontare nemici corazzati come lo stocco, che non è il rapier inglese come Dungeons & Dragons ci suggerisce ma l’estoc, una spada a lama triangolare da infilare nelle giunture delle armature nemiche, oppure come lo spadone (zweihander, montante ecc) di dimensioni ragguardevoli e di importanza strategica nella lotta alle formazioni di picchieri.
La riduzione dell’armatura da fanteria, tuttavia, porterà successivamente all’invenzione di spade più sottili e agili come la striscia, che è il vero rapier di Dungeons & Dragons, un’arma eccezionale nei colpi di punta, o come la sciabola che rappresenterà il simbolo della cavalleria fino alla sua scomparsa nel ‘900.

Insieme di armi rinascimentali, tra cui un peculiare stocco con guardia a testa di martello
BONUS – Cosa giocare?
Se la sfida tra armi da fuoco rinascimentali e armature vi appassiona e volete provare l’ebbrezza di metterle a confronto, se vi piacciono i  giochi di ruolo (e se non vi piacciono è probabilmente perché non li avete provati), non posso che consigliarvi ampiamente Historia!

Historia è un’ambientazione tutta italiana per Dungeons & Dragons (quinta edizione) che vi cala in un rinascimento popolato da… animali antropomorfi!
Lungi dall’essere un mondo “carino”, Historia vi porrà in mezzo a intrighi, lotte politiche, battaglie campali, dilemmi etici, un mondo dove Alchimia, Magia e Religione si sfidano ogni giorno dove Spade, Armature e Pistole vivono fianco a fianco.
VAI AL KICKSTARTER!
Oltre a ciò, in ambito videoludico, abbiamo recentissimo Greedfall, ambientato in una versione fantasy dell’età delle esplorazioni, dove le armi da fuoco si incontrano ogni giorno con le corazze dell’acciaio migliore… con un pizzico di magia!
Inoltre, ha decisamente fatto scuola Mount & Blade: With Fire and Sword, l’espansione standalone del mitico Warband, passata purtroppo in sordina, che ci pone nel complesso panorama dell’europa orientale di metà ‘600, durante la rivolta cosacca contro il commonwealth Polacco-Lituano (per inciso, è grazie a questo titolo che so dell’esistenza di suddetto commonwealth…).

Come non citare poi la saga di Ezio di Assassin’s Creed, dove le armi da fuoco, appena accennate in Assassin’s Creed 2, si fanno sempre più presenti nei seguenti Brotherhood e Revelations, come a mostrare la lenta ma inesorabile diffusione di queste armi nel rinascimento.
E già che citiamo Ezio, non possiamo non guardare le produzioni italiane: se vi piacciono i librogame e i giochi di ruolo non posso che consigliarvi la saga di Ultima Forsan, ambientata in un macabro rinascimento assediato dai non morti dove solo le nuove tecnologie del ‘500 potranno tenere i nostri eroi in salvo dagli abomini!

Uno degli autori, Mauro Longo, famoso autore di librogame italiano nonché gestore del blog Caponata Meccanica e di una pagina su libri da tavolo per bambini (Bambini e Draghi), ha scritto numerosi libri game di Ultima Forsan e inoltre alcuni romanzi ambientati sempre in questo periodo come Guiscardi senza Gloria e il fabbricante di spettri. 
Se l’argomento vi è piaciuto, vi invito a leggere The Knight and the Blast Furnace di Alan Williams. Se invece cercaste una lettura (lievemente) più leggera, questo stesso argomento è stato affrontato e approfondito nel 2008 sul blog Baionette Librarie del mitico Duca, alias Marco Carra, con una serie di articoli sulle armi e gli acciai, più tecnici, che potete trovare qui.
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/10/01/armature-vs-armi-da-fuoco/

Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.  
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Mike Mearls è tornato nel D&D Team

In un articolo di qualche settimana fa vi avevamo segnalato alcuni importanti cambiamenti all'interno del D&D Team, ovvero la squadra della WotC impegnata nella creazione della 5a Edizione di D&D. In particolar modo, in base ad alcuni tweet pubblicati da Jeremy Crawford era sembrato che Mike Mearls (assieme a Crawford uno dei Lead Designer della 5e) non facesse più parte del Team e che, dunque, non avesse più alcun ruolo nella produzione di D&D. Crawford, infatti, rispondendo a un utente aveva affermato che Mearls "non lavora più nel team del GDR da tavolo e non lo fa da un certo momento dell'anno scorso" (riferendosi al 2019).
Durante una puntata del Dragon Talk di qualche giorno fa, tuttavia, il nuovo Produttore Esecutivo di D&D Ray Winninger (divenuto di recente il capo del D&D Team) ha dichiarato che "Mike Mearls è tornato a lavorare di nuovo a tempo pieno sul Gdr, dopo aver diviso per noi il suo tempo tra D&D e alcune cose legate a un videogioco. Adesso è tornato". Potete ascoltare le sue parole nel seguente video, a partire dal minuto 18:42:
In sostanza, sembra proprio che Mike Mearls non abbia abbandonato il suo lavoro all'interno del D&D Team, ma che negli ultimi mesi abbia semplicemente ricevuto dalla WotC l'incarico di collaborare con Larian Studios, software house belga, per la creazione del videogioco Baldur's Gate III (di cui vi avevamo parlato in questo articolo). Mike Mearls, dopotutto, nel giugno del 2019 aveva partecipato all'E3 2019 proprio in occasione dell'annuncio di Baldur's Gate III, così da ufficializzare la collaborazione tra la WotC e la software house videoludica (come è possibile notare da questo video pubblicato proprio in quei giorni). E' molto probabile, quindi, che nell'ultimo anno Mearls abbia lavorato come consulente dei Larian Studios, in modo da fornire loro tutte le informazioni su D&D necessarie per la creazione del gioco, come i dettagli narrativi sui Forgotten Realms o le regole della nuova edizione. In base a quanto dichiarato da Winninger, dunque, possiamo ritenere che Mearls abbia terminato il suo impegno e che, quindi, possa di nuovo lavorare a tempo pieno sul Gdr cartaceo come faceva prima.
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D&D 5E: avventure gratuite dalla Kobold Press

Articolo di Morrus del 19 Maggio
La Kobold Press ha rilasciato gratuitamente Prepared!, un'avventura per D&D 5E, come parte della sua iniziativa "Al Sicuro a Casa con Kobold Press". Entrate nel loro sito e usate il coupon SaferAtHomeWeek2.

 
I vostri giocatori stanno andando alla deriva?
Una dozzina di Avventure Autoconclusive per la 5a edizione per i Livelli 1-15.
Non dovrete più avere paura: Prepared! offre ai DM delle rapide soluzioni per movimentare le campagne e far divertire i giocatori mentre pensate alla vostra prossima mossa. Al suo interno troverete, infatti, delle brevi avventure autoconclusive per ogni ambiente, compreso:
Una fabbrica aliena dove delle vittime sono risucchiate della loro essenza vitale e vengono trasformate in orrori eterei Un laboratorio alchemico abbandonato dove è stato lasciato un assistente mostruoso La caduta letterale del cielo ai piedi degli avventurieri Alcuni goblin che hanno costruito una strana "fortezza" in un fosso a lato di una strada Una misteriosa terrazza di pietra spuntata fuori dalla neve, con un antico macchinario che scintilla dal livello più alto ...e altro ancora, tutto con le bellissime mappe di Meshon Cantrill! Con Prepared! il designer Jon Sawatsky ha creato una dozzina di scenari fantasy per la 5a edizione, utilizzabili in ogni ambientazione con PG di vario livello. Non correrete più il rischio di trovarvi senza nulla di pronto!
Queste avventure presentano dei mostri provenienti sia dal Manuale dei Mostri canonico di D&D 5E che dal Tome of Beasts.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/free-d-d-adventure-from-kobold-press.672206/
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Nicto

Ambientazioni fantasy

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Verosimiglianza vs Realismo (e Game of Thrones)

Quando si inizia a parlare di ambientazioni fantasy di solito si finisce sempre per discutere di due cose: della presenza di magia e del livello di realismo. A quel punto si creano due fazioni distinte che iniziano a darsele di santa ragione a suon di "ma che razza di fantasy è se non c'è magia ?"  (oppure la sua variante politicamente scorretta "le ambientazioni con poca magia fanno cagare duro") oppure "tu non capisci un tubo di generi fantasy !"  (o la variante incolta "non capisci un cavolo di Sword & Sorcery") e via discorrendo...

Come avrete intuito dal titolo, l'articolo non affronta il tema della magia (che terrò in serbo per frantumarvi i maroni in futuro con un'ennesima riflessione) ma bensì si focalizzerà sulla distinzione tra ambientazioni fantasy verosimili e realistiche... bene, ma in tutto ciò, che diamine c'entra Game of Thrones ? C'entra c'entra, leggete e lo scoprirete... ma l'ho messo pure perché fa figo, ovviamente. Facciamo un passo indietro di circa una settimanella buona, allora.

Quando per l'appunto pubblicai un lungo articolo sulla creazione di ambientazioni fantasy per gdr sul mio blog. All'interno del tutorial, che come sempre vi consiglio di leggere (se avete tempo e voglia), insisto parecchio sul concetto di verosimiglianza di un'ambientazione. Vi risparmio la fatica di andarvi a cercare la citazione:

Cita

Verosimiglianza vs realismo: un’ambientazione fantasy dovrebbe essere verosimile ma non realistica. Questo perchè un gioco di ruolo, specialmente se fantasy, non ha nulla a che vedere con la realtà; ricreare alla perfezione le dinamiche di un mondo medievale, compresa la sua geografia, la politica e le leggi economiche, è inutile e dannoso. Il vostro setting dovrebbe rimandare a qualcosa di familiare nella mente dei giocatori ossia dovrebbe permettere loro di poter prevedere l’esito della maggior parte delle azioni dei Personaggi: ad esempio, non posso volare agitando le braccia e se salto da un dirupo quasi sicuramente cadrò. Questo vale anche per gli altri elementi dell’ambientazione: i fiumi scendono giù dai monti, i fabbri costruiscono spade, e via dicendo… questa è verosimiglianza (o buon senso  se volete). Il realismo invece è la pretesa di voler ricreare tutti gli aspetti di una particolare epoca storica (per esempio il medioevo), anche quelli non necessari ai fini delle avventure che si svolgeranno nella vostra campagna d&d. Evitate questo approccio e vedrete che creare un’ambientazione vi risulterà di gran lunga più semplice.

Chiaro no ?

Ebbene, a quanto pare invece c'è chi ha frainteso. Un utente di Facebook infatti (che ringrazio per aver letto il tutorial), ha commentato così:

Sinceramente non mi piacciono molte delle assunzioni. L'autore é decisamente contro il "realismo", ad esempio. Io dico invece che dipende dal gioco e dallo stile delle campagne: a volte un mondo con un alto grado di "realismo" come ASOIAF(*) risulta assai piu avvincente che un mondo più "lasco" (alla Forgotten Realms). Un tool di creazione ambientazioni, ad esempio (e in rete ce ne sono di eccellenti, soprattutto in lingua inglese) dovrebbe lasciare queste scelte all'autore e non "suggerire" che questo é buono, quello no
 
*(A Song of Ice and Fire, aka Game of Thrones)
 
Adesso che vi siete tolti il dubbio sul perché ho infilato la saga di Martin nel titolo dell'articolo, vi spiego pure perché A Game of Thrones non è assolutamente da considerarsi un'ambientazione realistica e ne approfitto pure per chiarire cosa intendevo dire quando contrapponevo la veromisiglianza al realismo.
 
Tanto per cominciare dobbiamo sgombrare il campo da detriti che possono portare ad ulteriore confusione: l'ambientazione di Game of Thrones non è realistica nel senso che io volevo trasmettere nella frase citata sopra. Per "realismo" io intendo il ricreare tutte le dinamiche di un mondo fantasy (medievale o altro) nei minimi dettagli, anche quelle che non sarebbero utili ai fini delle avventure. Per dinamiche io intendo elementi quali, ad esempio, il sistema economico, la morfologia del pianeta, il moto dei venti, le varie fasce climatiche con relativa temperatura comprese di flora e fauna, dei dettagli che uno potrebbe lasciare al "dopo" (o forse al "mai"). Già qui capite che da questo punto di vista nulla ci fa pensare che Game of Thrones sia un'ambientazione realistica: forse l'autore del commento ha confuso il realismo con la crudezza. Martin ha si scritto GoT traendo spunto dalla storia reale (La Guerra delle Due Rose), ma il modo in cui viene descritta l'ambientazione non ha nulla a che fare col realismo con cui dovrebbe essere invece descritto un mondo fantasy da usare in un gioco di ruolo: tutto ciò che Martin ci dice di Westeros infatti è funzionale alla storia che vuole raccontare, quindi non ha nulla a che fare col realismo. Sappiamo poco o nulla del sistema economico del suo mondo, ad esempio, ancor meno delle piante che vi crescono o delle fasce climatiche, ma l'autore ci fornisce a grandi linee una visione d'insieme, un pò come un quadro impressionista, che deve darci l'illusione che quel che raffigura sia reale, senza per questo riprodurre ogni singolo bagliore di luce o petalo di fiore.
 
Chiarito questo primo concetto, procedo coll'addentrarmi maggiormente nel discorso. Perché me la piglio così tanto con il simulazionismo ? Sto forse portando avanti una crociata contro le ambientazioni realistiche ? Mi pagano per farlo ? Ragazzi: niente di tutto questo, ma semplicemente per una questione di praticità.
Se vi siete mai cimentati nella creazione di un'ambientazione per le vostre campagne di d&d non c'è bisogno che io aggiunga altro, ma in caso contrario, dovete sapere che creare un'ambientazione da zero è roba che non potete fare durante la pausa caffé. Fare il master è già di per sé un compito arduo, che richiede impegno ed energia non solo nel corso delle sessioni ma anche tra una sessione e l'altra.
 
Ora io vi domando, in che modo vorreste impiegare gran parte del tempo che avete a disposizione per i compiti "da Master" (che già è poco) ? A creare avventure coinvolgenti oppure a studiarvi libri di geografia per far si che i venti nella vostra ambientazione soffino dalla direzione giusta (o libri di storia per studiare il sistema economico ai tempi di Federico II di Svevia) ? Al di là del relativismo tout court, non penso che ci sia qualcuno che dia priorità allo sfondo rispetto alle avventure giocate e l'ambientazione non è altro che uno sfondo. Lo sfondo deve solo servire allo scopo di rendere ancora più coinvolgenti le avventure che in esso hanno luogo e soprattutto a dare l'impressione di un contesto reale che può essere modificato dalle azioni dei protagonisti, ma non deve essere esso stesso il protagonista !
 
Il mio intento quindi non era quello di denigrare le ambientazioni realistiche (che sono senz'altro belle da vedere e da esplorare ma noiosissime da creare), piuttosto di esortare coloro che si avvicinano per la prima volta alla magnifica pratica della creazione di mondi fantasy a non divenire schiavi del realismo. Considerate invece l'ambientazione al pari delle regole: uno strumento da sfruttare per ottenere lo scopo, non lo scopo fine a sé stesso.

 

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Io ho sempre avuto un'esperienza opposta quando si formano le fazioni di realismo vs. verosomiglianza. Poca gente si lamenta del fatto che la magia sia poca o poco potente. In compenso, tutti sono pronti a puntare il dito alla minima irregolarità di tipo fisico, geografico o logico, come se tutto in qualsiasi ambientazione dovesse seguire le stesse regole del mondo materiale. È una tendenza che ho riscontrato molto negli ultimi anni, forse proprio a causa del successo di Asoiaf.

Ovviamente io sono il primo che quando vede un errore grossolano a livello di logica di incazza (o si mette a ridare, a seconda ) ma mi sembra che negli ultimi anni la gente abbia perso la capacità di sospendere la propria incredulità.  Persino adesso ci sono persone su altri siti che stanno discutendo di come dovrebbe apparire un God-martial ( ossia una persona priva di poteri magici che possa competere con maghi semi-onnipotenti ) e molti non riescono a immaginare un uomo che compia atti super umani senza metterci in mezzo qualche fonte di potere strana che gli permetta di infrangere i limiti del corpo umano (?) e della fisica (?) in un mondo in cui ci sono persone che studiando intensamente imparano ad alterare la realtà. 

Poi magari sono io che frequento solo posto in cui i "realisti" sono più numerosi ( o rumorosi ) degli altri, ma nella mia esperienza i realisti sono sicuramente i più fastidiosi dei due.

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Personalmente, credo che il significato che dai alla parola realismo non sia poi tanto condivisibile. In effetti, non credo proprio che una ambientazione sia realistica quando è un manuale di botanica o macroeconomia.

Io credo (e sono abbastanza sicuro che questo sia il significato comune di queste due parole) che realistica sia una ambientazione coerente con la nostra realtà: un mondo in cui, seppure sono presenti alcune differenze, le cose si comportano come nella nostra Terra. Ad esempio, un pianeta con un sistema binario di Soli potrebbe essere tranquillamente realistico, se il modo in cui funziona è comunque coerente con le leggi fisiche note (che so, il ciclo delle stagioni è legato alla rivoluzione attorno ai Soli, ecc).

Invece, un mondo verosimile è un mondo coerente con se stesso. In un mondo verosimile, alcune leggi della natura vengono modificate (o eliminate del tutto), però l'ambientazione è comunque coerente con quello che rimane (ad esempio, potrei introdurre la magia e spiegare con essa una violazione nella legge di conservazione della massa. Però poi non è che la massa può sparire senza l'utilizzo di magia!).

In breve, quindi:

  • Un mondo realistico è un mondo che potrebbe essere il nostro. Le differenze che ci sono sono minime e primariamente legate a contingenze (il sistema planetario è un po' diverso, cambia la conformazione dei continenti).
  • Un mondo verosimile è un mondo che modifica alcune leggi fondamentali della natura, accettandone le logiche conseguenze. Possono esserci anche differenze clamorose (ricordo il mondo a forma di toro) ma le leggi fisiche che rimangono funzionano comunque.

ASOIF è una ambientazione verosimile, ma per questo motivo (ossia, viola alcune leggi della natura ma poi rimane coerente. Specificamente, viola il modo in cui funzionano le stagioni rispetto ai cicli del pianeta attorno al sole. Fatto questo, però, le cose funzionano) non perché Martin non scrive trattati di botanica!

Dal canto mio, io preferisco ambientazioni verosimili ad ambientazioni che non lo sono, ma soltanto perché sono più naturali. D'altra parte, mi piace anche sguazzare in mondi del tutto assurdi, come Planescape...

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Devo dire che anche io credo che la definizione di realistico sia meno restrittiva di quella suggerita dall'articolo. Di solito quelli che vogliono il realismo non sembrano volare un'ambientazione super dettagliata quanto un'ambientazione che funzioni con le stesse regole del mondo reale. Evidentemente il loro cervello preferisce perdere temlo analizzando la diramazioni di qualsiasi dissonanza tra mondo reale e mondo fantastico invece di godersi la storia.

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Evito i termini Realistico e Verosimile. Solo una considerazione pratica.

Se come assioma la priorità è creare qualcosa di originale, ambire a una spiegazione dettagliata, razionale o scientifica (o pseudoscientifica) è utile. Per un solo e unico motivo: ricercare le cause dei fenomeni moltiplica il livello di dettaglio a cui è possibile modificare le caratteristiche dell'oggetto considerato. E il numero di modifiche determina quanto è originale la propria creazione. 

 

Esempio:

"X è un regno"

È abbastanza difficile renderla unica se non si conoscono determinate dinamiche storiche. 

"X è una monarchia assoluta con una corte di nobili non soggetti a tassazione, il cui benestare li ha rammolliti"

Aumentando il livello di dettaglio, paradossalmente diventa facile essere creativi. Basta modificare piccoli particolari a livelli di dettaglio maggiori.

"X è una monarchia assoluta con una corte di nobili non soggetti a tassazione, però incaricati di colonizzare un nuovo continente. Le continue guerre per chi si accaparra di più li ha resi una casta dura e spartana"

 

Aumentando il livello di dettaglio, inoltre, sono possibili più interconnessioni.

"... dura e spartana, in continua lotta coi conquistatori dell'altro regno".

 

Il processo è lo stesso se si vuole creare qualcosa di molto diverso dal solito.

"Y è una democrazia

"Y è una democrazia parlamentare con due camere, composte da due camere rappresentative da 300 membri"

"Y è una democrazia parlamentare con due camere, composte da 300 membri, affiancate da una camera da 30.000 membri scelti non per rappresentanza, ma in base ad un sistema di premiazione dei meriti accademici"

"De facto, la camera con 30.000 membri ha il potere legislativo, e le due camere non sono che formalità"

"Essendo sostanzialmente legiferata da un gran numero di esperti..."

"Y non è una democrazia, ma una saggiocrazia"

 

"Realismo", "Verosimiglianza" servono molto di più la creatività che altro.

 

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D'altra parte me ne sono felicemente sbattuto di centrare il tema del topic...

Non credo si perdano molte informazioni se lo riassumo nella frase: "È più pratico e funzionale non aggiungere troppo dettagli, specie se inutili"

Naturalmente sono d'accordo.

@Ji ji sono molto d'accordo

 

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6 ore fa, Lord Karsus ha scritto:

Non credo si perdano molte informazioni se lo riassumo nella frase: "È più pratico e funzionale non aggiungere troppo dettagli, specie se inutili"

Direi che questo c'entra il punto meglio di qualunque altra cosa. Un sacco di parole da parte di tutti per dire questo. Mi ricorda il saggio che disse: se non serve al gioco, ignoralo.

Sono d'accordo anche con il tuo precedente ragionamento, chiaramente.

Il motivo per cui avevo fatto la distinzione semantica fra R e V, pur ammettendo che come dice Ji Ji sono essenzialmente la stessa cosa se uno va a vedere il dizionario, era per classificare le tipologie di ambientazione, pur con una scelta infelice.

Nel senso che avrei potuto chiamarle più chiaramente ambientazione di tipo I e ambientazione di tipo II, senza andare a fare confusione con parole che già esistono :D

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Penso che spesso si confonda per una differenza tra realismo verosimiglianza la coerenza interna ad un ambientazione/gioco.

Spesso con la scusa dell'essere un mondo fantasy si fanno scelte assolutamente incoerenti ed illogiche dettate dalla pigrizia di non indagare a sufficenza le conseguenze delle proprie scelte. Se questo è vero in generale nel caso dei giochi di ruolo la cosa raggiunge dei livelli molto più elevati visto la presenza di un regolamento che dovrebbe fissare dei punti fermi. Un esempio classico è l'impatto della magia sul mondo che spesso è gestito a suon di cliché.

Altro fenomeno comune è l'introduzione di elementi presi dalla storia reale, non capiti, e inseriti con errori nel mondo fantastico dove la loro presenza spesso da luogo a violazioni locali di leggi fisiche con effetti assolutamente estranianti se si conosce la controparte reale.

In sostanza, se si vuole creare un ambientazione che non estranei i giocatori che la vivono a cervello accesso è necessario molto tempo e delle ricerche, soprattutto e necessario controllare le interazioni del regolamento con l'ambientazione, sopratutto se il regolamento ha delle pretese generaliste(se un gioco presenta delle regole di tipo gestionale allora queste vanno usate anche in fase di creazione da parte del master).

 

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Concordo pienamente sul fatto di non accanirsi in una ricerca forsennata del realismo (nel significato inteso dall' autore della discussione) durante la creazione della propria ambientazione. Racconto in breve la mia esperienza a riguardo che mi fu di lezione.

Anni fa decisi di creare un' ambientazione tutta mia, le vicende si svolgevano in un modo che orbitava intorno ad un sole con un' orbita molto allungata. Con questo assunto mi soffermai parecchio, anche per piacere personale, nel creare un pianeta coerente con questo assunto. Definii le stagioni in modo particolare, il significativo cambiamento di temperatura durante l' anno, cicli di siccità e maree. Poi passai alla fauna: ricordo di aver creato degli alberi che potevano inclinarsi in modo da rimanere sempre paralleli alla forza di gravità visto che questa subiva dei cambiamenti in relazione alla posizione del pianeta; altre piante facevano la "muta" per salvarsi dal gelo invernale,... Dopo ancora pensai alle abitudini dei popoli: alcuni erano nomadi che seguivano i cambiamenti climatici favorevoli, altri avevano costruito una città portuale a ridosso di un alto promontorio e l' intero abitato fondava su binari in modo che la città poteva salire o abbassarsi a seconda delle maree,...

Insomma tanto impegno e tanta (personale) soddisfazione ma quando arrivò il giorno di giocare mi ritrovai molto indietro a livello di trama, tant'è che dovetti adattare una avventura ufficiale per inserirla nel mio mondo (e questa, secondo me, è la massima sconfitta per un dm che vuole creare la propria ambientazione).

Insomma ora mi colloco nel gruppo che sostiene la verosimiglianza al realismo spinto, sempre utilizzando il significato che Nicto da a questi termini (lo specifico visto che queste parole possono avere delle sfumature di significato differente a seconda delle persone).

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@Erovert Esattamente ! Hai centrato in pieno non solo il significato, ma anche lo spirito con cui ho scritto l'articolo. Che non va analizzato dal punto di vista semantico: io stesso ho evitato di citare il reale significato di Realismo e Verosimiglianza del dizionario perché facendolo avrei divagato dall'obiettivo principale che è invece quello di invogliare i Master a farsi meno seghe mentali quando si accingono a creare le proprie ambientazioni... il motivo per cui nessuno ha voglia di creare un mondo fantasy per gdr è proprio questo, la paura che i giocatori si coalizzino e prendano a pomodori in faccia il Master che non ha calcolato per bene i tempi della rotazione terrestre e menate di questo genere.

Master, state tranquilli: al giocatore medio non importa un fico secco di queste cose ! Se la campagna è divertente a sufficienza, allora nessuno vi crocifiggerà se non mettete in piedi una simulazione quasi perfetta di un mondo fantasy medievale :D

Meno turbe mentali e più spazio alla creatività nella creazione delle avventure, che quelle si, sono il perno di una campagna !

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Il 15/2/2017 alle 18:50, smite4life ha scritto:

Allora non bastava dire (e mi autocito):

?

Questo concetto è presente sia nell'articolo qui presentato che in quello a cui faccio riferimento col link infatti. Ma siccome tutto è nato da quell'altro articolo, è da quel presupposto che dovevo partire, usando quei determinati termini: Realismo e Verosimiglianza.

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L'articolo è interessante e, se l'intento è quello di dare dei consigli a un neofita sul come creare un'ambientazione che sia essenzialmente funzionale alla propria campagna, allora trovo che vi siano degli spunti di riflessione interessanti, quali l'invito a ottimizzare il tempo a propria disposizione oppure quello di concentrarsi maggiormente sugli aspetti che, si prevede, interagiranno maggiormente con i personaggi dei giocatori.

Se per un momento si sposta però il discorso sul lato puramente creativo, trovo che la quesione sia diversa (si sostiene, per dirne una, che l'atto di creare un'ambientazione realistica sia noiosissimo, ma credo che un'affermazione del genere lasci un po' il tempo che trovi perché tutto dipende dai propri gusti, dai propri propositi - e da quelli degli altri partecipanti al gioco - e dai mezzi che si hanno a disposizione).

Inoltre, non bisogna mai dimenticare che esistono giochi di ruolo fantasy che non "funzionano" come D'n'D (mentre, in genere, sembra quasi che esista D'n'D e poi il nulla), giochi che si focalizzano in maniera più o meno approfondita anche su aspetti talora lasciati in secondo piano e che protrebbero trarre giovamento dallo sviluppo e dalla consistenza di elementi che vengono spesso semplicemente ignorati (sistema socio-economico, geografia astronomica o quant'altro).

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Non sono d'accordo molto. Anzitutto la distinzione "realismo vs verosimiglianza" a mio avviso è fallace: un mondo fantasy per definizione non può essere realistico (a meno che non si elimini completamente l'elemento improbabile alla base dell'ambientazione, ma a quel punto sarebbe più che altro un'ucronia) in quanto la definizione di mondo fantasy è: "mondo organizzato intorno a una premessa improbabile" (es. esistono persone che, grazie a una particolare qualità interiore innata, possono viaggiare tra i piani). Pertanto l'unica cosa che importa è la verosimiglianza, o meglio la logicità/coerenza (es. l'ambientazione di Mondo Disco non è certo simile a quella reale, ma comunque tutti gli elementi sono coerenti tra di loro). 

Detto questo

Cita

Per "realismo" io intendo il ricreare tutte le dinamiche di un mondo fantasy (medievale o altro) nei minimi dettagli, anche quelle che non sarebbero utili ai fini delle avventure.

(...) Tutto ciò che Martin ci dice di Westeros infatti è funzionale alla storia che vuole raccontare, quindi non ha nulla a che fare col realismo.

Attento, perché secondo me stai confondendoti tra due livelli diversi. Un conto è il DM che fa la propria ambientazione homemade, un conto è il romanziere che crea il suo mondo per il romanzo. Nel primo caso il DM può glissare allegramente su cose come la botanica: visto che il suo obiettivo è il divertimento, si preferisce indagare altri aspetti della realtà che entrano più in ballo nella meccanica della campagna. Il romanziere deve creare tutto un mondo, coerente e interessante, e presentarlo bene: qualcuno diceva che il mondo di un romanzo è come un iceberg: per un decimo che si vede, nove decimi sono sommersi, sono nascosti. Quindi il fatto che Martin non abbia fatto spiegoni interminabili per descrivere tutto il funzionamento di Westeros rientra semplicemente nelle regole di buona scrittura (tutto quello che non è strettamente necessario alla storia può essere tralasciato - il non-esempio supremo è Eragon), non ne pregiudica il grado di realismo.

Per il DM è: "Tutto quello che non serve al gioco tralascialo", per il romanziere è "Tutto quello che non serve alla storia non farlo vedere, ma crealo". Questo perché da spunti "sommersi" possono derivare una quantità di elementi "visibili".

Se un monaco deve essere ucciso affogandolo nel sangue di maiale, questo può accadere solo quando è disponibile il sangue di maiale, ovvero in inverno. Quindi il romanziere ambienterà la vicenda in inverno, mentre non ti spiegherà come si prepara il sanguinaccio.

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14 ore fa, Il Signore dei Sogni ha scritto:

...

Se un monaco deve essere ucciso affogandolo nel sangue di maiale, questo può accadere solo quando è disponibile il sangue di maiale, ovvero in inverno. Quindi il romanziere ambienterà la vicenda in inverno, mentre non ti spiegherà come si prepara il sanguinaccio.

Questa è fantastica (e, tra l'altro, ne condivido il senso)!

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Il 21/2/2017 alle 08:50, Checco ha scritto:

Se per un momento si sposta però il discorso sul lato puramente creativo, trovo che la quesione sia diversa (si sostiene, per dirne una, che l'atto di creare un'ambientazione realistica sia noiosissimo, ma credo che un'affermazione del genere lasci un po' il tempo che trovi perché tutto dipende dai propri gusti, dai propri propositi - e da quelli degli altri partecipanti al gioco - e dai mezzi che si hanno a disposizione).

Ciao Checco, grazie per aver letto e commentato l'articolo tanto per cominciare :)

No: ambientazione realistica secondo la mia definizione è un'ambientazione che cerca di ricreare la realtà quanto più possibile... sia ben chiaro che parlo di estremi. Quindi realistica nel senso dell'articolo non è l'ambientazione che pone l'accento su alcuni aspetti di un vero mondo medievale, ma che cerca di includerli tutti, in maniera pedante. Creare un'ambientazione del genere è oggettivamente noioso, nonchè inutile e faticoso... non sono di quelli che pensa che sia tutto relativo, mi dispiace. :)

Il 21/2/2017 alle 08:50, Checco ha scritto:

Inoltre, non bisogna mai dimenticare che esistono giochi di ruolo fantasy che non "funzionano" come D'n'D (mentre, in genere, sembra quasi che esista D'n'D e poi il nulla), giochi che si focalizzano in maniera più o meno approfondita anche su aspetti talora lasciati in secondo piano e che protrebbero trarre giovamento dallo sviluppo e dalla consistenza di elementi che vengono spesso semplicemente ignorati (sistema socio-economico, geografia astronomica o quant'altro).

Vedi il mio commento sopra: hai perfettamente ragione e l'articolo infatti dice che vanno evitati elementi non inerenti all'avventura (o al gdr specifico, per venire incontro al tuo discorso). In un gdr come Runequest, ad esempio, focalizzarsi sulla struttura gerarchica di un culto è perfettamente plausibile !

18 ore fa, Il Signore dei Sogni ha scritto:

Non sono d'accordo molto. Anzitutto la distinzione "realismo vs verosimiglianza" a mio avviso è fallace: un mondo fantasy per definizione non può essere realistico (a meno che non si elimini completamente l'elemento improbabile alla base dell'ambientazione, ma a quel punto sarebbe più che altro un'ucronia) in quanto la definizione di mondo fantasy è: "mondo organizzato intorno a una premessa improbabile" (es. esistono persone che, grazie a una particolare qualità interiore innata, possono viaggiare tra i piani). Pertanto l'unica cosa che importa è la verosimiglianza, o meglio la logicità/coerenza (es. l'ambientazione di Mondo Disco non è certo simile a quella reale, ma comunque tutti gli elementi sono coerenti tra di loro).

Ciao, e grazie per aver letto e commentato :)

Questa tua definizione la trovo un pò come il voler cercare il pelo nell'uovo e sposta pericolosamente il focus verso una deriva semantica che non ha nulla a che fare con lo spirito dell'articolo ... voglio dire, le premesse che fai tu sono scontatissime ed erano quindi anche alla base del mio articolo. E' ovvio che stiamo parlando sempre di ambito fantasy, per cui quando si usa il termine "realismo" non bisogna mai dimenticare che esso si innesta sempre in un contesto fantastico... è superfluo però specificare che un mondo fantasy, per quanto sia reale, è pur sempre fantastico ! Voglio dire, la parola stessa lo dice: ambientazioni fantasy. Se avessi fatto un discorso sulle ambientazioni per gdr in generale, allora il tuo commento sarebbe stato valido. Tantopiù che ho subito specificato nell'introduzione cosa volevo dire quando parlavo di Realismo, per sgombrare il campo da dubbi e fraintendimenti.

18 ore fa, Il Signore dei Sogni ha scritto:

Attento, perché secondo me stai confondendoti tra due livelli diversi. Un conto è il DM che fa la propria ambientazione homemade, un conto è il romanziere che crea il suo mondo per il romanzo. Nel primo caso il DM può glissare allegramente su cose come la botanica: visto che il suo obiettivo è il divertimento, si preferisce indagare altri aspetti della realtà che entrano più in ballo nella meccanica della campagna. Il romanziere deve creare tutto un mondo, coerente e interessante, e presentarlo bene: qualcuno diceva che il mondo di un romanzo è come un iceberg: per un decimo che si vede, nove decimi sono sommersi, sono nascosti. Quindi il fatto che Martin non abbia fatto spiegoni interminabili per descrivere tutto il funzionamento di Westeros rientra semplicemente nelle regole di buona scrittura (tutto quello che non è strettamente necessario alla storia può essere tralasciato - il non-esempio supremo è Eragon), non ne pregiudica il grado di realismo.

Per il DM è: "Tutto quello che non serve al gioco tralascialo", per il romanziere è "Tutto quello che non serve alla storia non farlo vedere, ma crealo". Questo perché da spunti "sommersi" possono derivare una quantità di elementi "visibili".

Se un monaco deve essere ucciso affogandolo nel sangue di maiale, questo può accadere solo quando è disponibile il sangue di maiale, ovvero in inverno. Quindi il romanziere ambienterà la vicenda in inverno, mentre non ti spiegherà come si prepara il sanguinaccio.

Tutto giusto, ma non sono stato io a fare confusione, piuttosto l'autore del commento che ho citato nell'articolo, il quale insisteva sul fatto che Asoiaf fosse realistica... e io rispondevo con un discorso simile al tuo, cioè sul non confondere ambito letterario (dove il realismo è funzionale a quello che l'autore vuole trasmettere) con quello gdrristico (dove lo scopo primario di un'ambientazione non è far da sfondo ad una storia decisa da un solo individuo, ma permettere ai partecipanti di avere un contesto credibile con cui interagire).

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16 ore fa, Nicto ha scritto:

Creare un'ambientazione del genere è oggettivamente noioso, nonchè inutile e faticoso... non sono di quelli che pensa che sia tutto relativo, mi dispiace. :)

Non sono d'accordo, ma sono punti di vista.

Io, per esempio, quando ho il tempo a disposizione per farlo (nonché la voglia), tendo proprio ad avere un approccio il quanto più possibile "omnicomprensivo": mi piace includere nero su bianco nei miei appunti/files anche i più piccoli dettagli e cercare sempre di mantenere un fondo di coerenza che li leghi.

Nella maggior parte dei casi, la metà di tali dettagli probabilmente non incrocerà mai le strade dei personaggi dei giocatori, ma quei dettagli saranno lì a portata di mano qualora mi servissero e mi saranno d'aiuto ad avere un quadro d'insieme maggiormente completo e consistente: mi consentono, insomma, di "arbitrare" l'ambientazione in maniera più consapevole e solida e, quando ci si riesce, penso che ciò possa solo arricchire il gioco.

Ovviamente una tale impostazione non è assolutamente obbligatoria e di certo non è l'approccio giusto da consigliare a un neofita.

Edited by Checco

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