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Maghi con solo due scuole


Catlogic

Messaggio consigliato

Buonasera dragons lair,

sarei felice di fare un confronto con il maggior numero di persone su una specie di variante in cui i maghi sono limitati a scegliere incantesimi solo da una scuola a loro scelta più quella di Divinazione, indipendentemente dalla loro lista di classe. Se sceglie evocazione, può avere nel suo libro anche i cura ferite che invece sta nella lista del chierico.
La necessità nasce da un mondo che sto immaginando in cui gli incantatori arcani hanno un potere limitato ma possono comunque usufruire di tutti i livelli di incantesimi, dal primo al nono. In precedenza ho provato a giocare in un ambientazione quasi priva di magia dove il master aveva scelto di concedere gli incantesimi sino al sesto livello, ma l'impatto degli incantatori nel mondo mi sembrava uguale ad una qualsiasi altra normale partita.

Con le giuste premesse e un'adeguata contestualizzazione, giochereste una mago con queste limitazioni?
Vi sembra troppo drastica come variante?

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Limitare la cerchia (alla sesta, o anche prima) ha un effetto solo se si raggiungono i livelli alti. Per dire, se il gioco comincia al lv1 e finisce al lv5, il mago continua ad avere 3 cerchie. Se anche limiti alla seconda cerchia, la maggior parte delle magie basate sui dadi vita avrà ancora un effetto importante nel gioco.

Una riduzione delle opzioni potrebbe invece giocare a favore di quello che vuoi ottenere. Bada bene, però, che questo rende alcuni maghi quasi del tutto inutili in certe occasioni.
Avere Divinazione + Ammaliamento ti rende un ottimo face/savant...ma con un gruppo di zombie sei spacciato.
Abiurazione ha poche magie, e potresti avere difficoltà a riempire gli slot...e non sarai mai in grado di sfiorare un nemico se non con qualche buon colpo di balestra.
Necromanzia può essere molto versatile, si passa dal debuff al danno (non eccelso) a magie dagli effetti più vari. Non sarai il più amato alle feste, però.
Trasmutazione sembra un buon compromesso, sempre che tu sia ancora disinteressato ai danni diretti. Buff per gli alleati, ma di varia natura.
Evocation può funzionare bene per il danno diretto, ma praticamente diventi un warlock e il mago, comunque, non eccelle come blaster rispetto allo stregone. 
Conjuration è quasi sbilanciato: concede utility come Mount, evocazione di creature per il combattimento, possibilmente anche danni diretti, e altri utility. 
Illusione ha il suo perchè, ma come unica scuola rischia di diventare troppo limitante per il giocatore.

Universale...beh, direi che non conta in questa House Rule. Magari quelle quattro magie universali concedile a tutti XD

I miei due centesimi?
Pensa ad un sistema che renda lanciare gli incantesimi più difficile, magari con un costo in energia vitale, sacrifici di oggetti preziosi e così via. Ma poi tieni presente che il gioco è pensato per avere la magia, i mostri sono equilibrati per affrontare pg con magia e così via...questa è una modifica che può condurti ad altre modifiche non preventivate. Alla lunga potresti scoprire che cambiare sistema è l'opzione migliore. 
 

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Ciao Pippomaster92,

grazie della risposta. Senza creare equivoci, desidero rimanere con pathfinder perché è il gioco a cui sono più affezionata e mi trovo bene :)

Premesso ciò, l'ipotesi di cambiare sistema è per me da scartare.

Il sacrificare vitalità o componenti materiali costose, come suggerisce anche il manuale unchained mi da la sensazione che complichi e rallenti il flusso di gioco, obbligando i giocatori a registrare ulteriori dati nella scheda. Secondo me su carta rende male, anche se ammetto che è sempre affascinante immaginarmi un mago che utilizza una serie di ingredienti rari e misteriosi dai nomi evocativi.

Il tuo riassunto su i collegi di magia mi è stato utile per avere un quadro più chiaro della situazione e effettivamente conjuration, con la variante che sto pensando, diventa quasi una scelta costretta se si punta alla versatilità.

Per spiegare meglio la mia idea è di un mondo dove la magia esiste, anche con potenti manifestazioni, ma gli utenti si possono specializzare solo su una piccola porzione di questa. Nelle società di questa ambientazione i maghi sono considerati come degli artigiani o degli operai. Non rivestono ruoli importanti che sono occupati esclusivamente da politici e ricca nobiltà.
Anzi, intendo contestualizzare il ruolo dei maghi così tanto che essi sono impiegati anche come fonte di energia per i mezzi di trasporto più particolari.

Come faccio a rappresentare ciò? Da qui mi è venuta l'idea di contenere lo strapotere dei maghi limitando l'apprendimento degli incantesimi a poche scuole, anche se ampliando la lista a tutte le altre classi.

Modificato da Catlogic
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C'è un'opzione per te più faticosa (indubbiamente!) ma che renderebbe più semplice il tutto per i giocatori. Inoltre è qualcosa che dovrai fare prima della campagna, ma una volta al tavolo sarà di gestione immediata.

Devi decimare le liste degli incantesimi.
Forse potresti NON limitare le scuole di magia a due sole, ma cerchia per cerchia selezionare una serie di incantesimi che semplicemente non sono presenti nella tua ambientazione. Per esempio, potresti stabilire che "Palla di fuoco" non è mai stata inventata. 

In questo modo puoi lasciare tantissimi incantesimi blandi, come Crafter's Fortune, Ablative Barrier, anche cose più incisive come Invisibilità...e togliere incantesimi troppo potenti. Ti avviso, sarà un lavoraccio per te, ma avrai il controllo totale sulla percezione della magia da parte dei giocatori.

 

Seconda opzione: 
Lascia le scuole così come sono sul manuale. Ma aggiungi la regola che almeno metà delle magie del mago provenga da quella scuola. E magari, se è importante, vieta Divinazione come scuola opposta. 
Rendi anche più costose le pergamene. 
In questo modo un mago impara le due canoniche magie a livello, ma una deve sempre essere della sua scuola. Un mago certamente comprerebbe pergamene per integrare il grimorio...ma gli costeranno di più, e dovrà comunque fare in modo da avere metà magie della sua scuola.

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limitando la selezione di incantesimi per gli incantatori arcani, ma lasciando inalterati quelli divini, farà si che i divini siano ANCORA più forti..

Da giocatore difficilmente sceglierei un PG arcano così castrato, quando potrei optare per uno divino senza limitazioni..

 

Se vuoi limitare la magia IN TOTO, allora è un altro discorso, ma vanno limitati sia divini che arcani, oltre a magari gli oggetti magici che andrebbero rivisti (specie pergamene, bacchette, bastoni&co) e i relativi talenti di creazione...

 

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Il 10/2/2017 alle 10:53, Pippomaster92 ha scritto:

C'è un'opzione per te più faticosa (indubbiamente!) ma che renderebbe più semplice il tutto per i giocatori. Inoltre è qualcosa che dovrai fare prima della campagna, ma una volta al tavolo sarà di gestione immediata.

Devi decimare le liste degli incantesimi.
Forse potresti NON limitare le scuole di magia a due sole, ma cerchia per cerchia selezionare una serie di incantesimi che semplicemente non sono presenti nella tua ambientazione. Per esempio, potresti stabilire che "Palla di fuoco" non è mai stata inventata. 

In questo modo puoi lasciare tantissimi incantesimi blandi, come Crafter's Fortune, Ablative Barrier, anche cose più incisive come Invisibilità...e togliere incantesimi troppo potenti. Ti avviso, sarà un lavoraccio per te, ma avrai il controllo totale sulla percezione della magia da parte dei giocatori.

Effettivamente ammetto che è la soluzione migliore, ma si presume un lavoro molto grosso. Troppo per le mie possibilità e senza contare che per quanto io sia pistina, me li andrei a leggere tutti nel dettaglio :D

Sai per caso se ci sono manuali che offrono incantesimi più potenti rispetto ad altri? Potrei fare una prima scrematura così, vietando l'uso di quel dato manuale... Per adesso io conosco solo l'advanced class origin come un po più sopra le righe rispetto alle sue altre controparti.

Il 10/2/2017 alle 11:05, Fioppo ha scritto:

limitando la selezione di incantesimi per gli incantatori arcani, ma lasciando inalterati quelli divini, farà si che i divini siano ANCORA più forti..

Da giocatore difficilmente sceglierei un PG arcano così castrato, quando potrei optare per uno divino senza limitazioni..

Se vuoi limitare la magia IN TOTO, allora è un altro discorso, ma vanno limitati sia divini che arcani, oltre a magari gli oggetti magici che andrebbero rivisti (specie pergamene, bacchette, bastoni&co) e i relativi talenti di creazione...

Nel mondo che sto progettando gli incantatori divini sono effettivamente più versatili rispetto ai maghi, rimanendo inalterati. Però hai sottolineato proprio quello che temo: alla fine chi vorrebbe giocare un pg con queste limitazioni?

Il 10/2/2017 alle 13:08, Zaorn ha scritto:

Ti consiglio di guardare la classe dell'occultista:

http://golarion.altervista.org/wiki/Occultista

E nel caso fare solo un piccolo reskin a livello di flavour, se necessario.

Sono andata a leggermi la classe, ma non ho capito come si ricollega alla mia necessità. L'occultista sembra una vecchia classe della terza edizione specializzata nell'uso degli oggetti magici. Giusto?
Mi stai consigliando di spostare l'intero sistema magico solo sull'uso degli oggetti?

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Premesso che non conosco bene questa variante, c'è la possibilità di sostituire il sistema magico di Pathfinder con la variante Spheres of power (Link alla wiki inglese), in cui gli incantatori sono legati a aree tematiche per i loro incantesimi (che diventano capacità magiche a volontà potenziabili spendendo dei punti magia). La variante non è ufficiale, ma le reazioni al rilascio di questo sistema sono state generalmente positive.

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Non c'è purtroppo un manuale con magie "più forti". L'andamento è variabile, con una punta nei manualetti più piccoli in cui a volte si trovano incantesimi estremamente situazionali.

Altra opzione che si lega alla proposta di New One.

Prendete le scuole Elementali del mago, e leggetele attentamente. Avete fatto?
Ora, con un paio di forbici dalla punta arrotondata...ecco, immaginati cinque o sei scuole (pari è meglio!) basate su dei temi. Ogni scuola concede X incantesimi, che metterai in un elenco, e contano come magie della scuola. Quelle di un'altra specifica sono di opposizione.

Alcuni temi sono semplici: Morte conterrà un sacco di necromanzia, con qualche trasmutazione, divinazione e ammaliamento. Viceversa Animali potrebbe essere più vario, con summoning, un sacco di trasmutazioni, qualche divinazione e ammaliamento. 
Potrebbero essere sfere legate al creato (Pensa ai colori di Magic: Morte, Vita, Natura, Distruzione, Magia); oppure sfere legate ai piani di esistenza (Piano fatato= illusioni e ammaliamento; Inferno = magie a base di fuoco e creature evocate; Piano delle Ombre = illusioni, oscurità, magie di movimento).

Non lo nego, è un metodo ancora più articolato e lungo nell'applicazione. Ma tant'è, se vuoi un sistema che funzioni e corrisponda alla tua idea...dei fartelo.
Vero, la mia precedente proposta non teneva conto dei caster divini. Puoi tenerla come l'avevo fatta aumentando il numero di spell dei maghi e togliendo di torno gli stregoni. I maghi diventano incantatori molto specializzati, che però ricevono un uso spropositato di usi giornalieri (rispetto ai chierici, per esempio).

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7 ore fa, New One ha scritto:

Premesso che non conosco bene questa variante, c'è la possibilità di sostituire il sistema magico di Pathfinder con la variante Spheres of power (Link alla wiki inglese), in cui gli incantatori sono legati a aree tematiche per i loro incantesimi (che diventano capacità magiche a volontà potenziabili spendendo dei punti magia). La variante non è ufficiale, ma le reazioni al rilascio di questo sistema sono state generalmente positive.

Molto, molto bella questa variante. La sto leggendo avidamente :)
La sensazione generale è che il sistema delle sfere è una virgola più potente degli incantesimi canonici, ma per adesso tutto è controbilanciato da una versatilità ridimensionata.
Anche se mi hai scritto che non la conosci bene, hai avuto la possibilità di provarla? La mia è una sensazione giusta? 

Modificato da Catlogic
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@Catlogic posso dirti per esperienza personale che le SoP sono una delle varianti per la magia più belle con cui abbia mai giocato a pathfinder. La Vancian Magic concettualmente è un strana per essere associata a delle capacità di un incantatore. Insomma trasforma tutto come una specie di borsa da cui hai ogni giorno un numero limitato di oggetti da tirare fuori. Un po mhé per certi aspetti.
Le SoP invece da un flavour completamente diverso alla magia e esattamente come un guerriero che può usare quante volte vuole la propria spada, il mago può ricorrere alla sua magia sempre.
Basta stregoni o maghi con le balestre quando non possono più fare nulla! :D

Per la tua necessità le SoP si sposano ancora meglio, perché abbattono quell'idea che un incantatore può fare tutto meglio degli altri.

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23 ore fa, Catlogic ha scritto:

Anche se mi hai scritto che non la conosci bene, hai avuto la possibilità di provarla? La mia è una sensazione giusta? 

No, non ne ho avuto la possibilità, quindi sul piano pratico non saprei darti giudizi. Da una lettura rapida del sistema, però, ho avuto l'impressione che abbiano reso più efficaci gli incantatori ai primi livelli dando loro capacità a volontà (alcune notevoli, come Time), ma dai livelli medi-alti la specializzazione e, soprattutto, il dover investire talenti per fare quello che prima era parte di un privilegio di classe li depotenzia notevolmente. Inoltre non ho visto molti talenti di metamagia.
Poi chiaro, con questo sistema gli incantatori sono comunque una spanna sopra qualunque mundane, ma c'è molta differenza tra quello che un incantatore con il sistema di Pathfinder e un incantatore con questo sistema possono fare.

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Il 11/2/2017 alle 16:44, Catlogic ha scritto:

Sono andata a leggermi la classe, ma non ho capito come si ricollega alla mia necessità. L'occultista sembra una vecchia classe della terza edizione specializzata nell'uso degli oggetti magici. Giusto?
Mi stai consigliando di spostare l'intero sistema magico solo sull'uso degli oggetti?

Dato che la progressione fa prendere poteri in scuole a scelta a seconda del livello, poteva avvicinarsi alla tua idea proprio perché le limitava.

Con un reskin potevi fare che al posto degli oggetti, ci fossero modi consoni all'ambientazione per avere questi poteri.

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