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The Stroy

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Discussione splittata da quella sull'UA dello Stregone, potrebbero risultare frammentati o sconnessi alcuni post

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Ma chissenefrega, le classi sono pacchetti di meccaniche, più si staccano dal flavour, più è facile adattarle alle esigenze del giocatore rimanendo flessibili.

Prendi il paladino: con le meccaniche (combattente pesante con picchi di danno e magie di cura) slegate dalla narrazione (difensore del Bene) è una classe migliore, perché uno può fare il difensore del Bene senza fare il combattente pesante e viceversa.

Stesso discorso con lo Stone sorcerer: è fatto bene e bilanciato?
A posto, i designer non sono artisti che mi devono dare idee, ma - appunto - designer che mi devono dare regole funzionanti.
Se poi ci voglio più pietra, ce la metterò io (e intanto per un altro giocatore sarà più facile usare uno stregone da battaglia senza che il master lo obblighi a prendersi anche il concept della pietra, che magari a lui fa schifo).

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23 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Ma chissenefrega, le classi sono pacchetti di meccaniche, più si staccano dal flavour, più è facile adattarle alle esigenze del giocatore rimanendo flessibili.

Prendi il paladino: con le meccaniche (combattente pesante con picchi di danno e magie di cura) slegate dalla narrazione (difensore del Bene) è una classe migliore, perché uno può fare il difensore del Bene senza fare il combattente pesante e viceversa.

Stesso discorso con lo Stone sorcerer: è fatto bene e bilanciato?
A posto, i designer non sono artisti che mi devono dare idee, ma - appunto - designer che mi devono dare regole funzionanti.
Se poi ci voglio più pietra, ce la metterò io (e intanto per un altro giocatore sarà più facile usare uno stregone da battaglia senza che il master lo obblighi a prendersi anche il concept della pietra, che magari a lui fa schifo).

Si, hai ragione, ma sono più abitudini di chi, secondo me, arriva direttamente dal 3,5 dove la cdp ecc... davano uno stereotipo della classe o delle gabbie interpretative.

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@Zaorn invece è proprio l'esatto contrario. :)
Se c'è stata un'edizione in cui non sono esistite "gabbie interpretative" (parlare di concept narrativi davvero esistenti in D&D 3.5 è impossibile) e dove nulla ispirava i giocatori a immaginare i PG come persone di un mondo immaginario, questo era proprio D&D 3.x. Gabbie interpretative in D&D 3.5? Ma se non c'erano nemmeno stimoli a interpretare in quell'edizione, ma solo un elenco di meccaniche da combinare e min-maxare, spinti dalla System Mastery a un gioco con 0 interpretazione e solo studio delle meccaniche....:)
Attenzione a non attribuire certe esigenze dei giocatori (più precisamente l'esigenza per un gioco in grado di stimolare l'immaginazione) a questioni che non centrano nulla. ;-)

Qui D&D 3.5 non centra proprio nulla. ;-)

 

2 ore fa, The Stroy ha scritto:

Ma chissenefrega, le classi sono pacchetti di meccaniche, più si staccano dal flavour, più è facile adattarle alle esigenze del giocatore rimanendo flessibili.

E appunto lo scrivi tu il motivo per cui i flavor sono fondamentali. ;-)

"le Classi sono pacchetti di meccaniche".
Se togli il flavor cosa rimane? Solo meccaniche.
Ovvero vuoto, freddi numeri, niente stimoli narrativi, niente spinta a concepire il gioco come una immersione interpretativa in un mondo immaginario.
 

Se vuoi uccidere il lato narrativo del Gdr, soprattutto in giochi con sistemi complessi come D&D, devi solamente togliere il flavor alle meccaniche o rendere il flavor solo un orpello insignificante. :)

The Stroy, lo sai che non scrivo mai per flammare e premetto che nemmeno le seguenti parole sono scritte in tono agressivo. :);-)
Ma, senza offesa, chissenefrega un corno!!! :D

Questo tema, quello del flavor, non è una questione che si può banalizzare. Al contrario, è un tema cruciale, IL tema su cui si regge l'anima di una edizione di D&D, la sua filosofia di fondo.
Senza flavor, rimangono solo le meccaniche. Se rimangono solo le meccaniche il giocatore novizio non imparerà mai a concepire il gdr come un gioco d'immaginazione, ma solo come un passatempo in cui si devono combinare le meccaniche per trovare la combinazione vincente. E così ritorna la spinta al vuoto min-maxing e alla ricerca della System Mastery.

Stai banalizzando la cosa, facendo 3 errori: :)

  1. Non è assolutamente vero che fornire una base narrativa chiara alle regole di gioco significhi imprigionare i giocatori a una sola interpretazione narrativa delle meccaniche. Esiste il Reskin, infatti, che si può sempre applicare DOPO alle meccaniche che presentano un determinato flavor. Sta storia delle gabbie narrative è una balla colossale, mi spiace....:) Ma il reskin va applicato DOPO. Prima ci vuole una buona base narrativa per stimolare i giocatori, altrimenti il gdr diventa sterile.
     
  2. Stai dimenticando che una delle premesse essenziali su cui è nato e ancora è portato avanti D&D 5e è il fatto che, al contrario di precedenti edizioni, tutto è e deve essere costruito attorno a storie e flavor. Il chissenefrega su questo argomento può essere stato valido in precedenti edizioni, ma sicuramente non lo è in questa, mi spiace. ;-)
     
  3. (il seguente non è un 'errore che fai necessariamente, ma è un errore che vedo commettere spesso a chi fa discorsi simili a quello che hai fatto tu; per questo lo inserisco per chiarezza discorsiva ;-) ). L'idea che la gente apprenda instintivamente a controllare la propria immaginazione e a dimostrarsi creativa nell'utilizzarla, è una balla a cui molte persone credono troppo facilmente. Non è così che funziona la nostra mente. Non siamo spontaneamente bravi a immaginare, creare e a interpretare, così come non siamo istintivamente capaci di correre per 50 km, di parlare altre lingue, di andare in auto o di disegnare. L'imaginazione, la creatività e l'abilità interpretativa vanno coltivate, studiate, allenate e, per questo, in noi stimolate. Non nasciamo creativi, lo diventiamo. E così come per tutte le cose del mondo, anche la creatività, l'immaginazione e l'interpretazione si sviluppano grazie a stimoli esterni. Più informazioni narrative riceviamo, più ci abitueremo a concepire le nostre esperienze dal punto di vista narrativo, e a usare la nostra immaginazione per immedesimarci e creare. L'idea che i giocatori sappiano spontaneamente farsi coinvolgere in un mondo immaginario e che sappiano spontaneamente creare elementi narrativi, è una balla colossale. Fornisci a un gruppo di giocatori un gioco sterile? Otterrai dei giocatori sterili. Fornisci a dei giocatori un gioco con solo meccaniche senza flavor? Otterrai solo giocatori che concepiscono il gioco come combinazione delle meccaniche per la ricerca della soluzione meccanica vincente. Niente interpretazione, niente immedesimazione, niente creatività narrativa.

 

Tu che D&D 5e vuoi?
Ne vuoi uno nel quale s'insegni che è importante sentirsi parte di un mondo immaginario, in cui si vivono straordinarie avventure, oppure ne vuoi un altro nel quale s'insegna a costruirsi la combinazione meccanica migliore per vincere combattimenti sempre più difficili in 20 livelli?
IL tema di fondo reale è questo.
A seconda di come costruisci le regole del tuo gioco, di come le presenti, otterrai un gioco differente e un modo di giocarlo differente.
Dunque che gioco si vuole?

 

Vuoi avere meccaniche versatili ed equilibrate? Bene. Ma questa esigenza deve venire DOPO la progettazione narrativa delle stesse meccaniche. Altrimenti ai giocatori insegnerai che il lato narrativo del gioco è irrilevante e insignificante. Il compito dei manuali è insegnare come si gioca, The Stroy.
Io e te siamo esperti, abbiamo già le nostre basi e non abbiamo bisogno che i manuali c'insegnino. Ma i giocatori nuovi sì e i giocatori che non hanno ancora preso confindenza con la loro immaginazione sì.
Sulla questione del flavor sì o no si gioca il destino dell'anima di un'edizione, su ciò che sarà o meno in futuro, su come sarà giocata e percepita dalla massa dei giocatori.

Sottovalutare la cosa significa solo preparare il terreno per un gioco che diventerà l'ennesimo prodotto sterile in circolazione.
La versatilità non deve essere introdotta al costo della profondità narrativa.
A meno che tu voglia un gioco versatile, ma sterile, che insegnerà a molti giocatori nuovi che il Gdr sia lanciare dei dadi e sommare bonus, e non vivere straordinarie avventure in mondi immaginari.

La questione può sembrare banale, ma non lo è affatto. Se la si ritiene banale è solo perchè si sottovaluta il problema. ;-)

Modificato da SilentWolf
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Nei miei anni di (ormai conclusa) presenza nella community, ho notato che i fissati con il flavour e la profondità narrativa (non parlo di te, chiaro) arrecano all'hobby e ai neofiti tanti danni quanto i minmaxer spinti, che almeno non si sentono in dovere di pontificare continuamente la superiorità del proprio stile di gioco rispetto a tutti gli altri.

Per questo ritengo che una classe con il flavour molto trasparente come quella di cui parliamo sia altrettanto "educativa" di una molto caratterizzata - il messaggio che passa è siate flessibili, che mi pare rilevante quanto caratterizzate.

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La questione per me è questa: tra delle nuove opzioni con buon flavour, ma meccaniche scarse e nuove opzioni con flavour scarso, ma meccaniche ben fatte e interessanti sceglierei nettamente la seconda, e non parlo solo per me, ma in generale anche per i "neofiti" (ovviamente il tutto condito da una parte del manuale con un bel disclaimer grosso "rifluffate come cavolo di pare" a caratteri cubitali infuocati :D) Questo perchè è più facile, sia per neofiti che per esperti, reinventarsi le parti di fluffa che quelle di meccaniche (persino in un'edizione semplice come 5E (e sì ho poche speranze che la WotC riesca a fare un prodotto buono sia di fluffa che di crunch :D ).

Poi su un altro discorso mi verrebbe di nuovo da consigliarti @SilentWolf di rendere un pò più stringate le tue argomentazioni. Capisco il tuo desiderio di una massima chiarezza ma spesso ritengo che i tuoi wall of text abbiano l'effetto contrario, anche solo banalmente per la loro mole e non per una questione di mala scrittura o errori veri e propri.

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Premetto che tutto ciò che segue va letto con un IMHO grossissimo praticamente per ogni frase.

Detto ciò:

2 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Non è assolutamente vero che fornire una base narrativa chiara alle regole di gioco significhi imprigionare i giocatori a una sola interpretazione narrativa delle meccaniche.

Certo, esiste il reskin. Ma se permetti, più le meccaniche sono permeate di fluffa, più diventa difficile separarle bene abbastanza da fare il reskin. E se permetti, di nuovo, soprattutto per i neofiti che magari non sanno nemmeno cosa sia, il reskin, permeare le meccaniche di una "base narrativa chiara" significa esattamente imprigionare i giocatori in una interpretazione narrativa unica. Lo so che io e te siamo perfettamente a nostro agio con il reskin e non abbiamo problemi a trasformare una palla di fuoco in un vortice di lame o chessoio. Ma per un neofita è molto più complicato che non se la fluffa fosse più leggera e distinta (come nell'esempio del paladino di Stroy).

2 ore fa, SilentWolf ha scritto:

L'idea che la gente apprenda instintivamente a controllare la propria immaginazione e a dimostrarsi creativa nell'utilizzarla, è una balla a cui molte persone credono troppo facilmente.

Esattamente come l'idea che un neofita capisca cosa vuol dire reskinnare.

Sembra quasi che tu stia dicendo che D&D 5E debba essere un gioco su due livelli: quello per i neofiti, con le classi stereotipate e noiose, e quello per gli esperti, che si basa sul reskin per fare qualunque cosa.

Più che altro, ho come l'impressione che tu stia fraintendendo una cosa. Quando dici:

2 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Se c'è stata un'edizione in cui non sono esistite "gabbie interpretative" (parlare di concept narrativi davvero esistenti in D&D 3.5 è impossibile) e dove nulla ispirava i giocatori a immaginare i PG come persone di un mondo immaginario, questo era proprio D&D 3.x.

Secondo me stai mettendo insieme due cose che non c'entrano nulla: in 3.X è pieno di gabbie interpretative (l'assassino per forza malvagio, il paladino con il codice altrimenti perde i poteri, il ladro che è solo un ladruncolo piccolo e agile, l'incantatrix che sono solo femmine e potrei continuare per ore) ma non c'era nessun modo per far pesare l'interpretazione.

Infatti, come chiunque abbia frequentato un minimo la community associata a quella edizione, i giocatori si sono divisi in due grosse fazioni: i Paladini del Sacro Ruolo (ovvero quelli che "il manuale dice che l'assassino deve essere malvagio, quante persone hai ucciso oggi?") e i Min-Maxer Spinti (quelli che "ma se io aggiungo anche un livello da... *800 CdP dopo* ... Ecco, ora posso fare tutto!"). Naturalmente con le varie vie di mezzo, ma il grande terreno di scontro era: il manuale non mi da nessun incentivo a interpretare ma forza l'interpretazione di alcune classi. Perciò posso scegliere di ignorare la prima parte (e quindi vincolo l'interpretazione e la rendo "obbligatoria") oppure la seconda (e quindi ignoro tutta la parte di fluffa e creo build che sono volte semplicemente ad ammassare capacità).

Ed è qui che la 5E ha fatto un ENORME passo avanti su questo, rovesciando il paradigma! Ora il sistema da dei forti incentivi all'interpretazione (il sistema dell'ispirazione e i background, fondamentalmente. Probabilmente migliorabile), contemporaneamente rimuovendo i due grandi motivi di scontro: toglie l'interpretazione forzata delle classi, slegandole da concept troppo specifici, e le rende tutte bilanciate fra loro, togliendo il concetto di System Mastery (o riducendolo molto, insomma).

In pratica, la forza della 5E è che le meccaniche sono sufficientemente distinte dalla fluffa da permettermi di costruire quasi ogni concept con il minimo sforzo e fornendomi scatole di meccaniche che posso appiccicare al mio concept, ma allo stesso tempo lascia tutte le meccaniche ugualmente bilanciate e quindi fa si che il gioco "trova la combinazione migliore" non sia divertente e uno si concentri sull'immaginazione e l'immedesimazione.

1 ora fa, Alonewolf87 ha scritto:

rendere un pò più stringate le tue argomentazioni

Ops.

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Premessa: qui non mi si dica di evitare il Wall of Text. Rispondere a 3 persone contemporaneamente per obbligo di regolamento non è qualcosa che consente di scrivere un post corto. Smart4life, il tuo "Ops" non è molto educato. ;-)

 

@The Stroy Sicuramente non bisogna mai esagerare nè in una direzione, nè nell'altra. Certamente il flavor deve servire a catalizzare l'immaginazione del giocatore, non per sostituirsi ad essa.
Ma la Stone Sorcery non è un flavor trasparente....è un flavor assente.
Stone Sorcery, infatti, è una espressione che non trova alcun riscontro concreto nelle meccaniche sottostanti. E' un nome appiccicato su qualcosa che con esso non centra assolutamente nulla. Ed è questo a rendere la cosa grave, in quanto insegna al giocatore che il flavor non è rilevanti ma, piuttosto, è solo una scusa qualunque per giustificare la pubblicazione di meccaniche a caso. E' grave perchè insegna al giocatore che l'importante è la combinazione tattico-combattiva sottostante e non ciò che quelle meccaniche devono rappresentare dal punto di vista narrativo nel PG. E' grave perchè insegna al giocatore che a una combinazione tattico-combattivo le si può dare qualunque nome a caso, perchè tanto il nome è solo un ropello estetico senza alcuna importanza reale.
Poichè, di fatto, non c'è nulla di concreto nella Stone Sorcery che rimanda realmente al concetto di Stone. Nulla.
Ciò che chiedo io non è nulla di particolarmente assurdo, The Stroy. :)
Non mi sembra, ad esempio, che una Phoenix Sorcery o questa recente Favored Soul siano dannosi all sviluppo del gioco (so che non ti riferirvi a me, ma ho voluto precisare).
Perchè questo Favored Soul e la Phoenix Sorcery sono un ottimo esempio di concept forte e approfondito, la direzione che vorrei si seguisse.
Non si pretende chissà quale originalità. Si pretende che il gioco sia costruito per stimolare l'immaginazione dei giocatori, non per stimolare il loro desiderio di System Mastery. ;-)
Per più dettagli sul mio discorso ti rimando alla mia seguente risposta ad Alonewolf.

 

@Alonewolf87 Ma pretendere (cosa decisamente possibile) meccaniche con buon flavor E buone meccaniche? :)
Perchè lo si può realizzare, Alonewolf, se lo si vuole realizzare (e si pretende che lo si realizzi).
Come? Basta progettare un flavor forte (che, attenzione, non significa rigidido e specifico, ma che può anche essere generico e capace di esser eversatile) e trarre spunto da esso per creare delle buone meccaniche.
Un buon flavor non esclude delle buone meccaniche. Di solito, se si progettano meccaniche scarse con i buoni flavor è perchè o si è andati di corsa nel progettare la meccanica, o non si è creato un flavor abbastanza ricco da fornire spunti adeguati per creare delle meccaniche.
Ora, non è che si pretendano i flavor più straordinari, originali e complessi del mondo. Ciò che si pretende è che si creano delle meccaniche progettate quantomeno coerentemente con i flavor associati.
Difatti, la progettazione di un flavor si sviluppa in 2 livelli:

  1. Coerenza delle meccaniche con il concetto
  2. approfondimento del concetto e, dunque, creazione di meccaniche più profonde dal punto di vista del flavor.

L'ideale, certamente, è che si perseguano entrambi i livelli, ma ciò che è fondamentale è rispettare almeno il 1° livello di sviluppo del flavor: la coerenza con il concetto.
Insomma, mi dici che si tratta di una origine stregonescha incentrata sulla Pietra? Le capacità devono essere coerenti con il concept della pietra.
Se non lo sono, vuol dire che le tue meccaniche non hanno nulla a che fare con quel concept e che hai appiccicato solo un nome a caso su una serie di meccaniche. Ed è molto grave, perchè in questo modo stai indebolendo il valore della presenza dei flavor nel gioco. Stai palesemente dicendo al giocatore che i flavor sono irrilevanti e che, piuttosto, è solo la combinazione meccanica ad essere importante.
Stai, insomma, creando un gioco che torna a stimolare la System mastery e non l'interpretazione.

Vuoi dare flavor alla Stone Sorcery? Chiamala Battle Sorcery e afferma che il PG è uno Stregone che incarna lo Spirito della Battaglia, entità nata in uno dei tanti campi di battaglia dove si sono scontrati potenti eserciti.
 

@smite4life Purtroppo per via della risposta multipla non mi è possibile risponderti in maniera approfondita.

  • Si fa spesso l'errore di credere che le meccaniche permeate di fluffa (meglio dire "costruite sulla fluffa") siano meccaniche legate a una fluffa tanto specifica da rendere impossibile qualunque riuso delle meccaniche. Si dimentica che basta creare una fluffa generica, ma comunque basata su concept forte, per consentire versatilità di utilizzo al giocatore. La Phoenix Sorcery è una Sottoclasse con concept forte: attraverso di esso posso sia giocare al classico stregone Fantasy che porta in sè l'anima della fenice, quanto ricreare il supereroe Marvel Torcia Umana, oppure Ghost Rider. Ma usare un nome legato alla pietra e poi creare meccaniche che con la pietra non centrano nulla, non significa creare una fluffa generica...significa usare un nome a caso per dare un nome a delle meccaniche a caso.
     
  • Se il neofita non sa cos'è il reskin (prima o poi lo imparano tutti) tocca al manuale spiegarlo, come ho sempre detto in discussioni simili. :)
     
  • Riguardo alla distinzione del gioco tra neofiti e veterani su quella base, no, mai pensato o sostenuto una roba del genere. I neofiti semplicemente hanno bisogno di aiuto, di stimoli, per sviluppare la loro immaginazione. I veterani l'hanno già sviluppata e, quindi, riescono più facilmente a usare qualunque meccanica o flavor come vogliono. I neofiti no. I neofiti hanno bisogno di stimoli, hanno bisogno di qualcuno che li guidi e che dia loro idee per arricchire sempre più la loro immaginazione...fino a quando saranno capaci di camminare sulle loro gambe dal punto di vista immaginifico/creativo. Se il manuale non aiuta i neofiti, questi avranno più difficoltà nel coltivare la loro immaginazione e potrebbero finire con l'apprendere che il gioco sono solo le meccaniche.
     
  • Occhio che molte gabbie interpretative che noti non sono strettamente legate a D&D 3.x, ma allo stile narrativo di D&D in generale (il concept epico eroistico in cui i PG sono ceonpiti come costretti a schierarsi su due fronti etico-morali nettamente distinti). Ad esempio, l'assassino malvagio non è qualcosa di caratteristico essenzialmente di D&D 3.x: l'assassinio come atto malvagio è tipico di D&D, il quale presenta una meccanica chiamata Allineamento che non compare solo in D&D 3.x. ;-)
     
  • D&D 5e non ha meccaniche slegate dalla fluffa. Ha meccaniche con fluffa generica, che è un'altro discorso. ;-) Attenzione che io non sto suggerendo di creare fluffa tanto rigida da impedire particolari sviluppi meccanici. Sto suggerendo e pretendendo di creare meccaniche attornbo a concept forti, capaci di dare stimoli ai giocatori. Sto parlando pubblicare più Phoenix Sorcery, più Scuole di Magia dei maghi, e meno Stone Sorcery o meno Battle Master/Champion del Guerriero (che lo stesso Mearls ha ammesso essere troppo vuoti dal punto di vista del flavor).

 

Modificato da SilentWolf
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1 minuto fa, SilentWolf ha scritto:

 

@Alonewolf87 Ma pretendere (cosa decisamente possibile) meccaniche con buon flavor E buone meccaniche? :)
Perchè lo si può realizzare, Alonewolf, se lo si vuole realizzare (e si pretende che lo si realizzi).
Come? Basta progettare un flavor forte (che, attenzione, non significa rigidido e specifico, ma che può anche essere generico e capace di esser eversatile) e trarre spunto da esso per creare delle buone meccaniche.
Un buon flavor non esclude delle buone meccaniche. Di solito, se si progettano meccaniche scarse con i buoni flavor è perchè o si è andati di corsa nel progettare la meccanica, o non si è creato un flavor abbastanza ricco da fornire spunti adeguati per creare delle meccaniche.
Ora, non è che si pretendano i flavor più straordinari, originali e complessi del mondo. Ciò che si pretende è che si creano delle meccaniche progettate quantomeno coerentemente con i flavor associati.
Difatti, la progettazione di un flavor si sviluppa in 2 livelli:

  1. Coerenza delle meccaniche con il concetto
  2. approfondimento del concetto e, dunque, creazione di meccaniche più profonde dal punto di vista del flavor.

L'ideale, certamente, è che si perseguano entrambi i livelli, ma ciò che è fondamentale è rispettare almeno il 1° livello di sviluppo del flavor: la coerenza con il concetto.
Insomma, mi dici che si tratta di una origine stregonescha incentrata sulla Pietra? Le capacità devono essere coerenti con il concept della pietra.
Se non lo sono, vuol dire che le tue meccaniche non hanno nulla a che fare con quel concept e che hai appiccicato solo un nome a caso su una serie di meccaniche. Ed è molto grave, perchè in questo modo stai indebolendo il valore della presenza dei flavor nel gioco. Stai palesemente dicendo al giocatore che i flavor sono irrilevanti e che, piuttosto, è solo la combinazione meccanica ad essere importante.
Stai, insomma, creando un gioco che torna a stimolare la System mastery e non l'interpretazione.

Sarebbe sicuramente il meglio ma come dicevo sono pessimista, più che altro sulla base delle opzioni aggiuntive uscite in passato. Ho visto solitamente preminente o uno o l'altro aspetto, solo molto raramente entrambi sposati bene.

Per quanto riguarda il resto secondo me la stai facendo troppo grossa, non c'è un ritorno pesante e prepotente alla system mastery solo perchè alcune meccaniche pensate per essere interessanti e pratiche hanno una connessione più lieve al flavour (ma comunque riconducibile ad esso).

Poi evito di entrare più a fondo nel merito di "system mastery vs interpretazione" perchè dopo anni spesi a scannarcisi inutilmente sopra negli anni della 3.5 lo trovo un discorso sterile e demonizzare in un senso o nell'altro fa solo male.

9 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Premessa: qui non mi si dica di evitare il Wall of Text. Rispondere a 3 persone contemporaneamente per obbligo di regolamento non è qualcosa che consente di scrivere un post corto.

Certo, tuttavia già solo la risposta che hai dato a me avresti potuto riassumerla in tipo quattro righe. Non ti contestavo (senza neanche troppa cattiveria sia chiaro) l'uso dei wall of text in generale, ma l'uso laddove non strettamente necessario. Mi staa bene cercare di essere il più chiari possibile nell'esplicitare il proprio pensiero, ma a volte per farlo si rischia di scadere in un essere inutilmente prolissi, cosa che finisce per essere controproducente.

3 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Smart4life, il tuo "Ops" non è molto educato. ;-)

Credo fosse autoironico, stile che ti avevo appena detto di evitare i wall of text e ne aveva appena fatto lui :D

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@Alonewolf87

Non bisogna mai arrendersi al minimo sindacale. Bisogna pretendere, pretendere e pretendere. Bisogna, soprattutto oggi che ci sono i sondaggi, spingere sempre affinché i designer facciano sempre un lavoro il migliore possibile. Se sono i giocatori per primi ad arrendersi alla bassa qualità, il gioco non potrà che finire con l'essere davvero di bassa qualità.
Riguardo al Wall of Text, c'è da tenere presente che non sempre si riesce letteralmente a essere più sintetici. Non a tutti viene spontaneo spiegare i concetti importanti in poche parole. E' possibile che si potesse scrivere le stesse cose in meno testo? Sicuramente sì. Ma a me risulta più difficile. Preferisco scrivere un post leggermente più lungo e argomentare, che scrive 3 frasi e vedere che di quelle 3 frasi la gente non ha capito nulla perchè il discorso è troppo condensato. ;-)

@smite4life Se il tuo ops era autoironico, scusa se ho mal interpretato. ;-)

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1 minuto fa, SilentWolf ha scritto:

Riguardo al Wall of Text, c'è da tenere presente che non sempre si riesce letteralmente a essere più sintetici. Non a tutti viene spontaneo spiegare i concetti importanti in poche parole. E' possibile che si potesse scrivere le stesse cose in meno testo? Sicuramente sì. Ma a me risulta più difficile. Preferisco scrivere un post leggermente più lungo e argomentare, che scrive 3 frasi e vedere che di quelle 3 frasi la gente non ha capito nulla perchè il discorso è troppo condensato.

Sì ma tra 3 righe e 21 forse c'è un ulteriore via di mezzo. E non lo dico stile "non sei capace a scrivere" ma più "a scrivere così tanto spesso la gente ti capisce male e peggio che se scrivessi stringato". E lo dico sulla base di varie passate discussioni che ti coinvolgevano.

3 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Non bisogna mai arrendersi al minimo sindacale. Bisogna pretendere, pretendere e pretendere. Bisogna, soprattutto oggi che ci sono i sondaggi, spingere sempre affinché i designer facciano sempre un lavoro il migliore possibile. Se sono i giocatori per primi ad arrendersi alla bassa qualità, il gioco non potrà che finire con l'essere davvero di bassa qualità.

Bisogna appunto vedere se per tutti un flavour lasco è davvero indice di bassa qualità.

Poi vedi tutti questi come consigli più che altro non come critiche letali.

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@Alonewolf87 Attualmente D&D 5e non spinge verso la System Mastery, ma il problema è il rischio degenero. Se non s'impedisce la nascita di una deriva di design pericolosa, aumenta la probabilità che la 5a Edizione torni a piegarsi ad esigenze di System mastery piuttosto che ad esigenze narrative.
Per questo ho chiesto a The Stroy (e lo chiedo anche a te): che D&D volete?
Perchè questa questione, che lo vogliate o no, segna il destino di un Gdr. Se i designer iniziano a farsi trascinare in direzione del "prima le combinazioni tattico-combattive e poi il flavor", la spinta verso la System mastery nella comunità dei giocatori tornerà a diventare sempre più forte, fino a guidare la creazione delle regole future.

Sicuramente sarà la comunità di giocatori intera a decidere cosa D&D 5e sarà (ad esempio, se meglio flavor lasco oppure no). Se permettete, però, io pretendo che questa edizione segua lo spirito con cui la si è creata: prima il flavor e poi le combinazioni tattico-combattive. ;-)
il che non significa, lo ripeto,  pretendere meccaniche scritte male. Io voglio buone meccaniche scritte a partire da buon flavor. Ma senza un buon flavor le meccaniche diventano solo combinazioni tattico-combattive e non è questo il D&D che interessa a me. ;-)

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2 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Sicuramente sarà la comunità di giocatori intera a decidere cosa D&D 5e sarà (ad esempio, se meglio flavor lasco oppure no). Se permettete, però, io pretendo che questa edizione segua lo spirito con cui la si è creata: prima il flavor e poi le combinazioni tattico-combattive.

Secondo me però questa speranza era già stata tradita in parte al momento della creazione. Si era parlato tanto dei tre pilastri ma siamo sinceri alla fine di roba per esplorazione e interazione ce n'è stata assai poca.

Per quanto riguarda il resto io l'ho detto prima, visto che per ora ho visto poche volte buon flavour e buone meccaniche sposate assieme per il futuro se devo scegliere darò la precedenza alle buone meccaniche, perché appunto il flavour ce lo si può aggiungere senza tanti problemi.

E no, non penso che se si seguisse questa strada si perderà "l'anima di un'edizione" perché non credo che lo spingere per la system mastery sia la causa e la ragione di tutti i mali del gdr moderno. Semplicemente c'è stata una evoluzione tra ciò che interessava ai giocatori degli anni 80 e quello che interessa ai giocatori odierni (parlando sempre in generale non c'è mai stato nelle community di giocatori un vero e unico sentire comune).

Poi certo se meccaniche e flavour riuscissero ad andare di pari passo ne sarei solo felice ma vedo con scetticismo tutti i fantastici proclami in merito.

E lo so che sembra un pò la questione "tizio cinico che si lamenta che il mondo è sbagliato, ma poi non fa nulla per sistemare le cose", ma in realtà è più un "been there, done that, it's no use, let it go".

E poi qui mi fermo perchè si sta appunto tornando troppo sulla strada di certe vecchie discussioni per i miei gusti. La mia l'ho detta e non c'è ovviamnte rancore per nessuno.

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4 ore fa, SilentWolf ha scritto:

@Zaorn invece è proprio l'esatto contrario. :)
Se c'è stata un'edizione in cui non sono esistite "gabbie interpretative" (parlare di concept narrativi davvero esistenti in D&D 3.5 è impossibile) e dove nulla ispirava i giocatori a immaginare i PG come persone di un mondo immaginario, questo era proprio D&D 3.x. Gabbie interpretative in D&D 3.5? Ma se non c'erano nemmeno stimoli a interpretare in quell'edizione, ma solo un elenco di meccaniche da combinare e min-maxare, spinti dalla System Mastery a un gioco con 0 interpretazione e solo studio delle meccaniche....:)
Attenzione a non attribuire certe esigenze dei giocatori (più precisamente l'esigenza per un gioco in grado di stimolare l'immaginazione) a questioni che non centrano nulla. ;-)

Qui D&D 3.5 non centra proprio nulla. ;-)

Io mi ricordo tutte le cdp che richiedevano che dovessi appartenere a questo o a quell'ordine, di avere un allineamento preciso, per non parlare dell'assassino che prendo da esempio:

 

Cita

 

Requirements

To qualify to become an assassin, a character must fulfill all the following criteria.

Alignment

Any evil.

Skills

Disguise 4 ranks, Hide 8 ranks, Move Silently 8 ranks.

Special

The character must kill someone for no other reason than to join the assassins.

 

 

Ma cose di questo tipo erano la prassi, non l'eccezione.

E se ora la gente è convinta che il paladino è un testone o altre cose stereotipate, un motivo c'è.

Poi per carità ci sta avere alcune possibilità di gioco legate ad allineamenti o comportamenti specifici, però era pesante il 3,5 da questo punto di vista, quasi tutte le classi avevano troppi vincoli da manuale.

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22 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Smart4life, il tuo "Ops" non è molto educato. ;-)

Come dice Alone, ero autoironico! Anch'io comincio sempre cercando di essere super sintetico e poi alla fine ho scritto un mucchio!!! :(:(:(

Per il resto, credo che siamo d'accordo nel dire che siamo in disaccordo. Per me è più importante passare al neofita il concetto che quello che sta sulla scheda non è il personaggio che si muove nel mondo fantastico che lui e i suoi amici sta creando, ma soltanto una sua rappresentazione. Per dire, io potrei ri-giocare le stesse avventure, nello stesso mondo, con gli stessi personaggi ma facendo di volta in volta una scheda con D&D 5E, una volta con Fate ecc... E il modo migliore per fare questo, IMHO, è creare un'insieme di regole che mi aiutino a rappresentare l'oggetto che mi interessa (il mio personaggio) nel modo che io ritengo più opportuno. Separatamente, inserire un insieme di modi per incentivare il giocatore a immergersi nella realtà del gioco. Per esempio, una cosa che io farei è un compendio dei PNG: e non come insieme di meccaniche, che quello è utile solo per risparmiare tempo al DM, bensì come concept e personaggi, con poi una breve sezione meccanica. Del tipo:

  • Nome
  • Com'è e come combatte (breve raccontino)
  • Personalità
  • Scheda sintetizzata

In questo modo mostri ad un neofita cosa vuol dire utilizzare le meccaniche per descrivere il concept e non il viceversa. Un altra cosa che si potrebbe fare (stupidissima, davvero) è riordinare i capitoli del manuale: prima ti insegno a creare un concept (metto la parte sui BG, ti faccio degli esempi di concept ecc) e poi ti spiego come descrivere la tua idea con le meccaniche.

5 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

che D&D volete?

Il punto è che credo tutti vogliamo la "stessa" [A parte stroy che tanto ormai ci ha messo su talmente tante varianti che gioca alla sua]. Ma non concordiamo sul modo in cui va ottenuta! :D

Il punto mio e di Stroy (e credo anche di Alone, ma solo in parte) è che imporre una visione narrativa alle meccaniche forza i giocatori a fare una scelta: o uso la visione narrativa che mi hai impostato, oppure la ignoro. Ma se scelgo la prima opzione, ho fatto un lavoro triste perché la cosa più bella del gioco è pensare al mio personaggio, non a quello che ha pensato Mearls. Se scelgo la seconda, hai sprecato carta e inchiostro per scriverla. Motivo per cui a noi piacciono le meccaniche che hanno poca fluffa addosso (o che quantomeno è ben distinta).

Ti ripeto che la system mastery NON c'è se non ci sono meccaniche migliori di altre. Fine. Cosa vuol dire system mastery se comunque tutte le scelte sono ugualmente bilanciate e valide?

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CAMBIO DISCORSO!

Più rileggo il Phoenix Sorcerer e meno mi piace, dal punto di vista meccanico: la capacità di primo è davvero triste, potevano dargli il cantrip Produce Flame (che fa la stessa cosa out of combat con in più la possibilità di avere una fiammella in mano). Inoltre, il modo in cui hanno reso la capacità di Resurrezione della fenice mi ricorda un po' tanto la capacità del mezz'orco (ad eccezione dei minimi danni da fuoco). Io capisco che tornare full-life probabilmente sarebbe stato troppo forte, ma se vuoi rappresentare la fenice che si rinnova nelle fiamme dovresti, appunto, rinnovarla! Non che "DAI, PICCHIA PIU' FORTE CHE SONO PIU' GROSSO DI TE!"... L'unica grande innovazione dal punto di vista meccanico è la capacità del Mantle, ma 1 / giorno è troppo poco: vuol dire che a parte quell'unico minuto in un giorno, sono un mezz'orco stregone che non ha una sottoclasse ma ha ottenuto una versione debole di produce flame... Bello!

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@Alonewolf87 No, tutto ciò che è stato pubblicato fin ora non ha in alcun modo tradito lo spirito originario. :)
E il fatto che al momento non siano state pubblicate chissà quante regole per gli altri 2 pilastri non vuol dire molto in una edizione basata su un ritmo lento delle uscite. Lo spirito dell'edizione sarà chiaramente tradito quando inizieranno sul serio ad essere pubblicati manuali sulla logica del fornire solo nuove combinazioni tattico combattive disinteressandosi del flavor, piuttosto che nuove regole per arricchire le proprie avventure immaginarie.
Riguardo alla System Mastery non è importante tanto se essa sia o no la causa del male nel Gdr moderno (per quel che mi riguarda sì, è uno dei mali gravi da cui stare lontani), ma lo è il fatto che D&D 5e sia nato con la ufficiale e chiara intenzione di ripudiare la System Mastery. Introdurre la System mastery, sì, sarebbe tradire radicalmente lo spirito dell'edizione.
Riguardo al determinare un cambiamento nello sviluppo delle regole....Alonewolf, ci hanno presentato queste Sottoclassi negli Unearthed Arcana proprio per sapere se ci vanno bene o meno!! Sulla base di quanto mostrato dai designer attraverso i loro messaggi, posso assicurarti che la loro intenzione attuale non è quella di tradire lo spirito di D&D 5e.....ma possono essere indotti a farlo dai giocatori, se prevale la linea pro-combattimento tattico. Magari alla fine prevarrà lo stesso, ma il fatto che tu abbia a disposizione un voto per difendere l'integrità dell'edizione, significa che puoi tentare d'incidere. Quindi non ti arrendere ancor prima di aver giocato la partita. ;-)
Vuoi che flavor e meccaniche vadano di pari passo? Sostieni questa tua posizione nei sondaggi....anche se ci credi poco.
 

@Zaorn Verissimo. Ma innanzitutto l'Allineamento di D&D 3.x è una meccanica (proprio perché interagisce con le altre meccaniche ed è usata dalle altre Meccaniche...ad esempio Individuazione del Male), non la fluffa (quindi hai una meccanica che vincola le altre meccaniche). Inoltre, la questione dell'omicidio come atto malvagio non è una prerogativa di D&D 3.x. Tutto D&D si basa sull'idea che uccidere è un'azione malvagia, quindi non è una fluffa tipica solo di D&D 3.x ma di D&D stesso (più precisamente questa fluffa è nata con AD&D). D&D 3.x ha solo trasformato gli Allineamenti in meccaniche e, in quanto tali, esse sono state usate per limitare altre meccaniche.

 

@smite4life In linea teorica capisco il tuo discorso......ma personalmente quando giudico un Gioco io considero quel gioco. Personalmente non m'interessa, poi, che PG mi consentono di fare un FATE, un Gurps, un Dungeon World, ecc. Quando valuto D&D 5e per me esiste solo ciò che è presente in D&D 5e e cosa D&D 5e consente di fare. Il resto per me è irrilevante. ;-)
E, occhio, non è che per me il PG sia limitato semplicemente a ciò che c'è sulla scheda. Per me la scheda è solo l'insieme di meccaniche che aiutano a determinare in che modo il PG interagisce concretamente con il mondo immaginario. Le meccaniche della scheda, per quel che mi riguarda, possono essere reinterpretate in mille modi (potrei usare le stesse meccaniche di una scheda per giocare diversi PG di D&D). Riguardo al discorso da me fatto fin ora è irrilevante cosa c'è o non c'è sulla scheda, oppure in che modo usi/interpreti ciò che è sulla scheda. Ciò che per me è rilevante è che il manuale NON insegni ai giocatori che giocare di ruolo sia solo combinare meccaniche. Per me è rilevante che il manuale insegni ai giocatori che giocare di ruolo è creare una persona immaginaria che vive in un mondo immaginario per partecipare a una storia immaginaria. ;-)
Ma se dai manuali s'incomincia a togliere il flavor, a trattarlo come roba irrilevante o a presentare solo meccaniche con flavor scialbo, ottieni giocatori che penseranno solo a combinare meccaniche e a tirare dadi, non a vivere un'avventura immaginaria.
Gli americani direbbero, parlando di ambiti diversi, che compito delle regole di un Gdr è fornire ai giocatori una "Vision": ovvero mostrare loro una visione intrigante di ciò che possono ottenere dal gioco, così che siano spinti ad usare quel gioco per realizzare quella visione. Per i neofiti la visione standard è fondamentale, per avere una strada da seguire. I veterani, invece, non hanno bisogno di quella visione standard, perché sono in grado di crearsi la propria. Ma senza visione, la mente dei giocatori non viene stimolata a creare, a giocare, a vivere, esplorare....a fantasticare.
Fornire ai neofiti solo una spiegazione di come rifluffare le meccaniche non basta.
Per imparare a rifluffare devi prima imparare ad immaginare.
E chi t'insegna a immaginare? Gli stimoli narrativi che trovi in giro.....tra cui quelli del manuale. Se il manuale non ti fornisce stimoli, diminuisce la probabilità che tu impari a usare la tua immaginazione.

L'impostazione di un flavor standard è essenziale per i neofiti proprio per questo. Tu, veterano, non vuoisubire la fluffa standard? Cambiala. Ma lascia ai neofiti lo strumento che aiuta loro a imparare come immaginare.

La System Mastery può nascere, invece, nel momento in cui si inizia a spingere di nuovo nella direzione tattico-combattiva, perché l'esigenza tattico combattiva spinge alla ricerca delle combinazioni vincenti. E le combinazioni vincenti si trovano in tutti i Gdr......perché mai nessun Gdr è realmente perfettamente bilanciato (anzi, con l'aumentare delle regole anche D&D 5e tenderà con lo sbilanciarsi).
D&D 5e non avrà mai una System Mastery alla D&D 3.x/Pathfinder, ma l'edizione può degenerare se la si lascia degenerare. La spinta alla System Mastery si nutre del desiderio di Min-maxing che alberga in una grossa fetta de giocatori. Se il gioco inizia a virare verso il privilegiare le capacità tattico combattive, inizierà ad esserci una sempre maggiore pressione dei giocatori per la pubblicazione esponenziale di nuove opzioni tattico-combattive sempre più interessanti. E con l'aumentare delle opzioni, inevitabilmente aumenterà la probabilità di sbilanciamento del sistema.
A quel punto, anche se lo sbilanciamento delle regole non fosse elevato come in D&D 3.x, il gioco sarebbe oramai degenerato nella ricerca compulsiva delle meccaniche tatticamente più utili e nella pubblicazione di regole capaci di fornire nuove risorse tattico-combattive. E questo riaprirebbe la strada a una pur minima System Mastery.


 

TORNANDO IT:
Purtroppo è destino che non riusciamo ad essere d'accordo. Per me, infatti, Ignite è la capacità migliore scritta in questo documento di playtest. :D

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@SilentWolf Questo "spirito" della 5E legato ad una importanza primaria della fluffa era stato determinato al tempo dei playtest dai sondaggi, ma in quanto vox populi non è fisso e immutabile nel tempo quindi è normale che se una fetta dei giocatori ora inizia a spingere per più opzioni meccaniche ed un ritorno di sorta alla system master la WotC seguirà quella spinta e non rimarrà legata agli ideal di "purezza del ruolo"  Ma non c'è niente di male o sbagliato in un cambiamento di rotta di tale genere, sia da un lato commerciale sia da uno più generico. E io francamente ne vedo le avvisaglie già da tempo, ma non mi dispiace troppo, come dicevo preferisco le opzioni meccaniche solide e poi potermi sistemare la fluffa per conto mio.

La tua idea di quale sia "il vero spirito di D&D" è solo una delle tante e non è nè giusta nè sbagliata, più di quanto lo siano le nostre opinioni. La community dei giocatori deciderà e se prevarrà una sorta di ritorno alla system mastery (anche se qui il termine è probabilmente eccessiv) allora non sarà certo la morte del GdR, ma solo una sua evoluzione. Accettiamola come tale.

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14 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Ogni Gdr o edizione nasce sulla base di precisi motivi e con l'intenzione di raggiungere determinati obbiettivi. Quelle sono le ragioni per cui l'edizione/gioco esiste (senza quelle ragioni e quegli obbiettivi l'edizione nemmeno esisterebbe o avrebbe questa forma), quelle sono le caratteristiche che ne definiscono lo Spirito originario, la sua filosofia di base. Fintanto che qualcosa dice platealmente il contrario, quella è la linea che definisce tutte le strategie di design di quel gioco o edizione.

Sì ma quelle ragioni sono state fornite anche dai giocatori tramite i sondaggi, non sono solo state calate dall'alto dai designer. E se la community cambierà idea su cosa vuole cambierà anche ciò che verrà fornito loro, come dici anche tu. Per dire ai tempi di AD&D 2E lo stile dei manuali e del gioco è cambiato moltissimo tra le prime uscite (più narrativiste) e le ultime (più meccaniche) quindi non c'è per forza questa graniticità nelle edizioni. Poi se mi dici che questo è quello che tu pensi si dovrebbe verificare è un altro discorso.

14 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

E attualmente i designer seguono ancora la linea originaria. Non solo perchè molte volte continuano a farlo notare attraverso le loro affermazioni sui loro account Twitter, ma anche perchè fino ad ora la comunità di giocatori ha continuato a confermare quella direzione. La mia idea non è la mia idea. La "mia" idea è ciò che i designer hanno dichiarato ufficialmente fin da quanto D&D 5e è nato e che ancora adesso in gran parte dichiarano.
Attenzione a non fare come coloro che dicevano che D&D 5e non è realmente un Gdr progettato per accogliere vari generi e che poi si trovano smentiti da un Mearls che pubblica una chiara affermazione sulla filosofia alla base di D&D 5e proprio poche settimane fa. ;-)

Delle dichiarazioni di WotC e designer mi fido il giusto ormai (vedi i famosi 3 pilastri che ancora chiaramente mi rodono parecchio). Spero davvero che la grande espansione regolistica mi darà torto, ma rimango scettico per ora visti i trascorsi.

14 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Certo che nella comunità ci sono persone che vorrebbero trasformare D&D 5e in un D&D 3.x, in un AD&D, o in un D&D 4a. Ciò che conta è che la maggioranza continui a spingere i designer sempre verso il binario più rispondente allo spirito originario per cui l'edizione è nata.
L'edizione cambierà strada? Mi adeguerò. Al momento, però, uso il mio diritto di voto per contribuire a pretendere che D&D 5e rimanga D&D 5e, ovvero l'edizione nata con ben precisi motivi e un ben preciso spirito.

Però da come poni il discorso pare che cambiare strada verso una "system mastery" porterà ad un gioco (per te) oggettivamente peggiore di quello attuale e questa posizione, che appunto mi fa tornare in mente i paladini del sacro ruolo dei tempi della 3.5, mi piace francamente poco. Sono convinto che negli anni la community di giocatori di D&D sia maturata e possa accettare un approccio più adulto a D&D, dove roll e role vanno di pari passo (e dovrebbero non sono antitetici a meno che uno non voglia che lo siano).

Diciamo che sono al contempo più pessimista (verso la WotC ma penso quello fosse chiaro a tutti ormai :D ) e più ottimista (sulla maturità dei giocatori) di te, e la cosa inevitabilmente mi porta a vedere certe cose in modo opposto.

Comunque, per uscire un attimo dai mega discorsoni filosofici, per dire anche io trovo Ignite interessante, più che dare il cantrip.

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2 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Però da come poni il discorso pare che cambiare strada verso una "system mastery" porterà ad un gioco (per te) oggettivamente peggiore di quello attuale e questa posizione, che appunto mi fa tornare in mente i paladini del sacro ruolo dei tempi della 3.5, mi piace francamente poco. Sono convinto che negli anni la community di giocatori di D&D sia maturata e possa accettare un approccio più adulto a D&D, dove roll e role vanno di pari passo (e dovrebbero non sono antitetici a meno che uno non voglia che lo siano).

Mi viene da dire che tanto il gioco è modulare come premessa, quindi le due alternative di gioco, con o senza system mastery, possano convivere benissimo. :D

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@Alonewolf87 Sì e no. Alcune premesse sono state fissate dai giocatori (vedasi, ad esempio, il rifiuto per gli splatbook o verso un ritmo veloce delle uscite, così come invece il favore verso la forma definitiva delle meccaniche di D&D 5e), mentre altre sono state decise a priori dai designer e confermate dai giocatori man mano che si è proceduto con il design e con le recenti pubblicazioni (vedasi flavor prima di min-maxing selvaggio, rifiuto della System mastery, concezione modulare di D&D, rifiuto del System Bloat, storia prima delle meccaniche).
Molte idee sono state decise dai designer fin dall'inizio e imposte dall'alto, tenendo conto di quanto appreso dalle precedenti edizioni e dalle critiche verso queste ultime. I designer, poi, hanno continuamente sottoposto queste premesse decise fin da subito all'opinione dei giocatori e tali premesse sono state sempre ogni volta confermate. Vedasi il caso CdP, discorso reintrodotto dai designer solo per una timida richiesta di una parte della community a un certo punto del Playtest Pubblico di Next, meccanica riproposta in un Arcani Rivelati e ampiamente bocciata dalla comunità di giocatori di D&D.
Prima di iniziare i designer avevano già chiaro quali dovessero essere le premesse di D&D 5e e tali premesse, poi, sono state confermate constantemente dai giocatori.
Questo non significa che i designer, che sono esseri umani altamente influenzati nel loro lavoro da ciò che è stato fatto per 40 anni, non rischino in certi casi di proporre idee che sono poco coerenti con le premesse iniziali.  Quando sono i designer a cannare, compito dei giocatori interessati a rimanere coerenti con le premesse iniziali è ricordare ai designer quali sono le premesse iniziali. Io ho acquistato D&D 5e perchè è D&D 5e, perchè è nato con un certo spirito. Così molte altre persone. Chi ha comprato D&D 5e per quelle premesse, pretenderà il rispetto di quelle premesse. Altri tenteranno di rinnegare quelle premesse. Si vedrà chi vincerà. ;-)
Stone Sorcery va contro quelle premesse, quindi io voto contro una simile Sottoclasse. Gli voterei a favore se si chiamasse Battle Sorcery e avesse come Flavor uno Stregone che incarna lo spirito della battaglia. Altrimenti, quella Sottoclasse non rispetta le premesse che hanno dato vita a D&D 5e, quindi per me merita di essere cassato. Puro e semplice. :)
 

Riguardo alla System Mastery, non ho mai inteso dire che porterebbe a un gioco oggettivamente peggiore. Ho inteso dire che sarebbe una strada che porterebbe al tradimento delle premesse di base di D&D 5e, ovvero le premesse che hanno spinto molte persone a comprare D&D 5e. Il giudizio "peggiore" o "migliore" sta al singolo giocatore. Al contrario, una tendenza di design è o non è oggettivamente in rispetto di ciò che sono le premesse originarie che hanno dato vita all'edizione e per cui molti l'hanno comprata. Non m'importa il discorso "migliore" o "peggiore". M'importa se D&D 5e rimarrà o meno coerente con il suo spirito originario.

Riguardo alla questione Pilastri, è troppo presto per gridare allo scandalo. Ripeto: occhio a non fare l'errore di chi sosteneva che D&D 5e non è nato per supportare generi diversi dal fantasy. Occhio a non fare l'errore di chi nel maggio 2014 sosteneva che D&D 5e non sarebbe mai stato rilasciato nell'estate del 2014, ma si sarebbe dovuto aspettare la fine dello stesso anno (per poi venire smentiti dall'uscita di Settembre). I giudizi preventivi basati unicamente su paure, pregiudizi o speranze non aiutano mai. Io non so cosa D&D 5e sarà domani ed evito sempre di fare speculazioni che non siano sorrette da prove concrete. L'unica cosa su cui sono certo sono le premesse originali di D&D 5e e, dunque, ciò che pretendo sia rispettato. ;-)

 

@Zaorn Mi spiace, ma con la storia della modularità continui a non azzeccarci.  A prescindere dalla modularità, un gioco non può spingere allo stesso tempo a favore della System Mastery o contro. O spinge alla System Mastery o non lo fa. Punto. :)

Modificato da SilentWolf
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9 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Riguardo alla questione Pilastri, è troppo presto per gridare allo scandalo. Ripeto: occhio a non fare l'errore di chi sosteneva che D&D 5e non è nato per supportare generi diversi dal fantasy. Occhio a non fare l'errore di chi nel maggio 2014 sosteneva che D&D 5e non sarebbe mai stato rilasciato nell'estate del 2014, ma si sarebbe dovuto aspettare la fine dello stesso anno (per poi venire smentiti dall'uscita di Settembre).

Penso che il "troppo presto" sia ormai passato, sono circa 2 anni e mezzo che è uscita la 5E (tra Agosto e Dicembre 2014 i manuali core se non erro) e mi pare che finora quasi tutto il materiale aggiuntivo rilasciato puntasse molto più sul combattimento che su esplorazione e interazione sociale (e anche i manuali basi erano parecchio sbilanciati in tal senso). Dici che mi sbaglio in questa valutazione (se mi sono perso materiale in tal senso fammelo pure notare)?Perchè d'accordo i ritmi lenti, ma due anni e mezzo mi paiono un tempo più che sufficiente per far uscire qualcosa in merito (non pretendo nemmeno un manuale apposto, giusto qualche sezione e pagina qua e là).

A mio modo di vedere la "prima espansione regolistica maggiore" sarà l'ultima occasione che gli do in tal senso, se non tirano fuori qualcosa per gli altri due pilastri lì per me diventerà più che ovvio che non gliene frega un granchè.

 

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