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Additional Resources: come evitare build dannose per il gioco


Zaorn

Messaggio consigliato

E' uscito tanto materiale per Pathfinder nel corso degli ultimi anni tanto che, sia in discussioni sul forum che in sessioni con gli amici, di tanto in tanto si finiva per vedere qualche build sopra le righe o con qualche combinazione che faceva fare cose assurde.

L'srd canonica - http://www.d20pfsrd.com/ - raccoglie tutto il materiale disponibile per il gioco e in ogni pagina vi sono i manuali da cui è tratto, talento per talento, classe per classe ecc... capita però che chi opta per delle scelte da effettuarsi durante una ricerca, provando ad ottimizzare, finisca per scegliere oggetti magici creati ad hoc per alcune avventure, archetipi o talenti non testati o che per le loro peculiarità sono potenzialmente pericolosi per il gioco con gli amici.

Ho fatto alcune piccole prove ed in effetti, in ignoranza, per evitare uno sbilanciamento, questo documento integrativo per Pathfinder Society funziona bene:

http://paizo.com/pathfinderSociety/additionalResources

Vi è un elenco completo di cosa si può scegliere se si aderisce all'iniziativa di gioco dal vivo ufficiale, dove è essenziale che si evitino combo esagerate o i power player.

Io penso proprio che lo utilizzerò per far fare ai miei compagni di gioco una cernita del materiale utilizzabile oppure no, voi cosa ne pensate?

Prima guardavo solo di selezionare il materiale dai manuali core, ma in effetti talenti non sbilanciati come Dervish Dance non erano presenti ed effettivamente, anche se sono i più bersagliati da correzioni, era una scelta a volte troppo limitante.

E poi è noioso che ogni volta si chieda permesso al master per scegliere un talento o accorgersene in corsa.

Personalmente ho guardato alcune opzioni un poco sopra le righe (mi viene in mente la CDP stargazer, il talento ascetic strike, autorità ecc...) ed effettivamente queste opzioni non erano in elenco.

Voi cosa ne pensate? Utilizzavate già questa risorsa?

Modificato da Zaorn
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penso che in PFS vengano bannate anche alcune cose non necessariamente sgrave, ma poco funzionali al gioco della PFS (ovvero one-shot, con sempre PG e mater differenti)

il mio consiglio è:

tutto ciò che è ufficiale è permesso (no 3rd part), ma il master ha sempre l'ultima parola.

Alcune cose sono bannate auto, e ne parlo in sessione 0 (es: autorità, sacred geometry per dirne due), altre cose mi riserverei di valutarlo di volta in volta.

Il discorso non è tanto "cio che è sgravo" di per sè, ma i livelli di forza all'interno del gruppo.

Se nel gruppo vogliono tutti giocare PG "bislacchi", poco performanti in generale (es a caso: gnomo barbaro con build strana, un ladro/mercante poco focalizzato sul combat e un monaco gnomo incentrato sul grapple), e poi mi arriva tizio che vuole fare un normalissimo mago umano divinatore "god", anche concedendo il manuale base sarebbe comunque troppo più forte. Quindi si discute tutti insieme per livellare del gruppo.

Inoltre, tranne rari casi, alcune cose sono sgrave solo in determinati contesti/combo e/o lo sono solo sulla carta.

Molto spesso vedi build ultrafighe che al 15° lvl spaccano i culi..peccato che partendo dal 1° lvl (perchè si, si parte dal 1° lvl cavolo! :D) all'inizio farai una fatica del dio, e magari sarai sottopotenziato.

my 1.5 cents

 

 

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Nelle mie campagne raramente permetto di giocare il summoner, soprattutto quello non unchained. Stesso discorso vale per l'arcanist con archetipo occultist. Non si tratta di una "combo" ma trovo che entrabe le classi, abbiano il potenziale per creare seri danni dato che il d20 system ha sempre avuto problemi con l'action economy e gli evocatori troppo spammoni :D 

Modificato da Jareth
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Il 9/2/2017 alle 16:23, Fioppo ha scritto:

Se nel gruppo vogliono tutti giocare PG "bislacchi", poco performanti in generale (es a caso: gnomo barbaro con build strana, un ladro/mercante poco focalizzato sul combat e un monaco gnomo incentrato sul grapple), e poi mi arriva tizio che vuole fare un normalissimo mago umano divinatore "god", anche concedendo il manuale base sarebbe comunque troppo più forte. Quindi si discute tutti insieme per livellare del gruppo.

Secondo me hai fatto un discorso che era differente dal mio. Semplicemente penso che in ogni gruppo si cerchi di aiutarsi nel fare personaggi che vadano discretamente bene, almeno.

Quell'elenco non è ottimale, ma dà l'idea migliore e più facile da reperire per consentire o meno certe risorse. E' ovvio che i talenti per creare oggetti magici sono esclusi per un discorso di tipologia di gioco, ma di solito non sono consentiti materiali che possono creare combo particolari o vistosamente sproporzionate.

Per me è un riferimento, poi è ovvio che le singole voci o eccezioni si discutono internamente al gruppo.

1 ora fa, Jareth ha scritto:

Nelle mie campagne raramente permetto di giocare il summoner, soprattutto quello non unchained. Stesso discorso vale per l'arcanist con archetipo occultist. Non si tratta di una "combo" ma trovo che entrabe le classi, abbiano il potenziale per creare seri danni dato che il d20 system ha sempre avuto problemi con l'action economy e gli evocatori troppo spammoni :D 

In realtà basta fare attenzione, io di solito chi è lento a gestire più png non lo faccio andare con compagni animali, evocatori eccetera. Ma più che per un discorso di "sgravo", per un discorso di inibizione al gioco. Da master le evocazioni non mi fanno paura di per sé e nemmeno il summoner.

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  • 2 mesi dopo...

Ho discusso in questi giorni con i giocatori proprio in merito a quanto sia permissivo il regolamento in materia di power playing.
Un giocatore ha appena cambiato pg (Druido con T-Rex) proprio perchè era game breaking e faceva encounter o interi dungeon da solo. Nella campagna precedente ho dovuto far cambiare pg a un giocatore che aveva scelto il solito convocatore sintetista, ma è tornato a giocare il suo nano guerriero combattente con arma a due mani, che a livelli alti tirava 250 danni.
Alla richiesta di questi due giocatori di provare la quinta edizione, che sembra limiti il pp e quindi buttare alle ortiche personaggi e avventura attuale, ho fatto un discorso che spesso si dimentica.
Il manuale concede, ma non obbliga a essere power player. La maturità e l'intelligenza di un giocatore navigato permette di capire in anticipo se il pg sta diventando troppo op e quindi si può autolimitare. 
Purtroppo la tendenza di alcuni giocatori è di tirare la build agli estremi, anche a discapito della parte Role del gdr. ANche giocatori bravi si fanno lusingare dal manuale e buttano dentro talenti e spell che non avrebbero senso di esistere.
Ho dovuto infatti cassare due personaggi creati minmaxando le caratteristiche (carisma a 5, forza a 7), che non venivano giocate e che secondo me sono ingiocabili, a meno di personaggi particolari (uno al massimo nel party) discussi precedentemente col master.

E' impossibile conoscere tutto il manuale e tutti i risvolti che ogni classe può svelare. Cambiare le regole o obbligare un giocatore a respeccare caratteristiche, talenti o spell, mi sembra quindi una scelta doverosa se si vuole giocare una campagna lunga e divertente per tutti, ricordano sempre che il combat, a volte, rappresenta solo il 10% di una sessione di gioco.

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