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Nuove Origini dello Stregone e Sondaggio su Ladro e Ranger


SilentWolf

Messaggio consigliato

In questo nuovo Arcani Rivelati, i designer della Wizards ci propongono quattro nuove Origini dello Stregone. In aggiunta, ci chiedono di dare il nostro parere sulle Sottoclassi del Ladro e del Ranger rilasciate settimana scorsa, attraverso il sondaggio apposito.

 

Mike Mearls e Jeremy Crawford - 6 Febbraio 2017

Questa settimana lo Stregone scopre nuove possibilità magiche. La Classe riceve quattro nuove Origini Stregonesche da playtestare: l'Anima Prescelta (Favored Soul), la Stregoneria della Fenice (Phoenix Sorcery), la Stregoneria del Mare (Sea Sorcery) e la Stregoneria della Pietra (Stone Sorcery).

Date alla nuove opzioni una lettura, provatele in gioco e fateci sapere cosa ne pensate nel sondaggio che rilasceremo la prossima settimana.

Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.

 

Sondaggio del Ladro e del Ranger
Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Opzioni del Ranger e del Ladro della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio.

 

Per quanto riguarda i mesi a venire
Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile.

Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford), così come nel nuovo segmento "Sage Advice" presentato all'interno del podcast Dragon Talk.

 
 

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  • Supermoderatore

Aspettavo da tempo delle nuove origini per lo stregone e sono abbastanza soddisfatto di quelle proposte.

L'Anima Prescelta purtroppo continua a piacermi poco sia come flavour che come meccaniche ma le tre Sorcery offrono tutte spunti interessanti e usi creativi di azioni e reazioni. C'è forse giusto qualche possibile combo da danni o effettivi eccessiva qua e là, ma tutto sommato apprezzo decisamente le nuove opzioni.

Stone Sorcerer tutta la vita comunque.

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Domanda: non vi sembra che il Mantle of Flame sia una capacità un po' misera? Nel senso, la capacità in se è molto fica, ma 1 volta per riposo lungo mi pare un po' pochino... Non so, impressione mia eh... Però non aumenta mai, nemmeno a livelli più alti... Bah!

In compenso AMO la Sea Sorcery e la Stone Sorcery... Ma che bellezze! :D

 

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  • Supermoderatore
11 minuti fa, smite4life ha scritto:

Domanda: non vi sembra che il Mantle of Flame sia una capacità un po' misera? Nel senso, la capacità in se è molto fica, ma 1 volta per riposo lungo mi pare un po' pochino... Non so, impressione mia eh... Però non aumenta mai, nemmeno a livelli più alti... Bah!

Boh secondo me +Carisma ad ogni roll di danno da fuoco specialmente se messo su uno scorching ray (Whenever you roll fire damage on your turn, the roll gains a bonus to equal to your Charisma modifier quindi in teoria ogni raggio sono 2d6+Carisma) può essere forte, quindi direi che ci sta una volta a riposo lungo.

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7 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

quindi in teoria ogni raggio sono 2d6+Carisma

Sono un po' dubbio su questa cosa, mi ricorda quella della capacità dell'invocatore... Effettivamente, messa così è forse un po' troppo forte (soprattutto ai livelli più alti), +5 al danno per ogni raggio vorrebbe dire quasi raddoppiare i danni (si passa da 7 a 12!)...

Boh, sono scettico... In generale diciamo che mister fenice mi lascia un po' perplesso, non me ne voglia l'unico grande e originale @Fenice!

Per quanto riguarda la Favoured Soul, temo che sia pure peggiorata rispetto a prima.

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  • Supermoderatore
1 minuto fa, smite4life ha scritto:

Sono un po' dubbio su questa cosa, mi ricorda quella della capacità dell'invocatore... Effettivamente, messa così è forse un po' troppo forte (soprattutto ai livelli più alti), +5 al danno per ogni raggio vorrebbe dire quasi raddoppiare i danni (si passa da 7 a 12!)...

Da come è messo il wording mi verrebbe da pensare che sia così dato che sono comunque damage roll separati. Aspettiamo di vedere se qualcuno chiede su Twitter per una conferma.

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44 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Boh secondo me +Carisma ad ogni roll di danno da fuoco specialmente se messo su uno scorching ray (Whenever you roll fire damage on your turn, the roll gains a bonus to equal to your Charisma modifier quindi in teoria ogni raggio sono 2d6+Carisma) può essere forte, quindi direi che ci sta una volta a riposo lungo.

Secondo me non c'è una correzzione da fare. Hai proprio centrato portando l'esempio di Scorching Ray, per questa sottoclasse funziona così: ogni raggio prende +CHA modifier ad danno. Non credo sia un errore, stavolta è voluto. Sapete quando secondo me era un errore? Se vi ricordate la feature della Draconic Bloodline del Sorcerer (Elemetary Affinity) e la feature del Wizard Evoker (Empowered Evocation) avevano questo problema; poi hanno aggiunto nell'errata del PHB la frase magica "The dam­age bonus applies to one damage roll of a spell, not multiple rolls.". In ogni caso spero proprio che non la correggano stavolta, va bene così come la presentano (non è un dramma come poteva esserlo nelle features da me citate e dopo successivamente corrette): come dice il buon @Alonewolf87 sarebbe una volta per riposo lungo (e non come le due features sopra citate che sono "aggratis" ogni volta che tiri un certo tipo di danno o ogni volta che la spell appartiene alla School of Evocation). Sono anche relativamente tranquillo perchè anche se sembra un "burst" gigantesco si tratta di "Fire damage" (uno dei danni più resistiti in assoluto a con tanti mostri che hanno immunità a questo danno), e quindi una volta per riposo lungo ci sta anche bene.. Anzi deve per forza essere così visto il tempo di ricarica lungo e il danno di tipo Fire.

Modificato da Demetrius
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Secondo me la notizia è che l'anima prescelta la hanno super nerfata, prima c'erano la competenza nelle armature e scudi, gli incantesimi bonus ecc... Ora i poteri sono diminuiti assai...

@Demetrius, secondo me sulla Fenice hai ragione, dopotutto non sono tantissimi gli incantesimi come raggio rovente a dare questa possibilità che una volta al giorno rimane comunque poco.

Per non parlare del fatto che devi anche colpire, se non colpisco nisba danno! Quindi il danno medio a raggio in più si abbassa notevolmente!

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Allora....
Concettualmente queste Sottoclassi sono interessanti, per il fatto di non essere quantomeno banali proposte di una origine elementale. I designer hanno tentato un minimo di essere originali (l'unica Sottoclasse a non esserlo è la Stone Sorcery), proponenedo e realizzando, ad esempio, Sottoclassi sul concetto della fenice (anzichè sul fuoco) e del Mare (anzichè dell'acqua). Questo ha portato a non inserire solo capacità collegate all'elemento connesso, ma anche a idee più particolari come Pheonix Spark e Nourishing Fire per la Fenice, o il fatto che la Sea Sorcery sia legata non solo all'acqua, ma anche all' elettricità.

Detto questo, nonostante già ci sia un certo sforzo ad evitare eccessive banalità, purtroppo si tratta di uno sforzo limitato. Sforzo che si annulla quasi del tutto nella Stone Sorcery, la quale personalmente mi ha deluso parecchio.

Purtroppo, infatti, mi trovo in totale disaccordo con @Alonewolf87.
Il nostro gusto per queste Sottoclassi, infatti, è completamente opposto. :D

  • Favored Soul: anche se come concept non mi è mai interessato, trovo che questa versione sia davvero un buon lavoro. Non solo è un deciso miglioramento rispetto alla versione rilasciata tanto tempo fa in un altro Arcani Rivelati, ma è anche una Origine che segue una strada molto più interessante e versatile rispetto a molte altre fin ora mostrate. Innanzitutto mi piace il fatto che non incarni una banale trasformazione esteriore di uno Stregone in un angelo (ricevere qualche Spell divina e un paio di ali piumate non mi fa percepire davvero il senso che il mio PG sia un mezzo angelo, quanto piuttosto che sia un Aarakocra fedele agli dei). Al contrario, ottima l'idea che si tratti di una trasformazione meno estetica e più carismatica/intima: questo Favored Soul non è che si trasformi più di quel tanto, ma è una vera e propria incarnazione della purezza angelica. Ho apprezzato tantissimo l'idea, ad esempio, di evitare la trasformazione scenica per garantire una trasformazione sottile, in grado di aumentare la capacità del PG nell'ambito delle prove di Interazione Sociale. In questo modo si mostra finalmente una Sottoclasse che si sforza realmente di rappresentare al meglio e in maniera interessante l'idea dell'incarnazione divina, la purezza affascinante. Avrebbero potuto inseguire diverse soluzioni banali, come lo Stregone che si accende come una lampadina mostrando la luce divina o quello a cui compaiono banalmente ali da angelo. Invece hanno scelto una soluzione sottile che da alla Sottoclasse finalmente una SUA identità, una identità che non è semplicemente la risposta più scontata per uno Stregone di questo tipo (accumunato troppo facilmente al trasformista che banalmente acquista forme aliene).
    Inoltre, per concludere, l'ottima caratteristica di questo Stregone è che si tratta di una versione molto versatile, come avevo già accennato. Anche se per tradizione il Favored Soul tende ad essere associato al potere divino positivo, questo Favored Soul è perfetto per incarnare qualunque Semidio, che la divinità paterna/materna sia buona o malvagia. Questo Favored Soul, infatti, può tanto incarnare il mezzo angelo dall'aspetto puro e magnetico, quanto il mezzo diavolo dall'aspetto seducente e ingannevole.
     
  • Phoenix Sorcery: Ritengo questa versione elementale quella più originale e interessante. Non solo, come già accennato, i designer giocano positivamente con il concept della Fenice, attribuendo allo Stregone capacità non solamente connesse al fuoco, ma inoltre evitano di attribuire alla Classe le classiche e banali capacità legate a questo elemento. Sarebbe stato molto facile, ad esempio, banalmente attribuire a questo Stregone incantesimi a volontà come Mani Brucianti o fornirgli altri incantesimi bonus legati al fuoco. Al contrario, i designer hanno in maniera interessante sperimentato fornendo alla Sottoclasse un SUO modo di produrre e creare fuoco. In particolare, ottima e originale per D&D la capacità Ignite: per un Gdr come D&D, dove si tende a concepire gli effetti magici come rigidamente bloccati nello schema delle spell, fornire a un PG il potere di incendiare spontaneamente qualunque oggetto infiammabile senza costringerlo in fattori quali durata, area d'effetto, ecc. una capacità come Ignite è davvero un grande salto di qualità nel design. Difatti, con questa capacità il personaggio sviluppa la capacità di produrre fuoco senza bisogno di tener conto di qualche risorsa meccanica stratta (riposi, slot incantesimi, punti magia, Sorcery points, ecc.). Questo consente al giocatore di farsi coinvolgere maggiormente nell'interpretazione di un dominatore del fuoco, senza che la sua immaginazione sia incrinata dai limiti meccanici su citati. Con questa capacità lo Stregone mostra davvero un potere concretamente illimitato sull'elemento fuoco.
    Sarebbe stato bello vedere un simile coraggio anche per le altre Sottoclassi elementali.
     
  • Sea Sorcery: Sottoclasse senza infamia e senza lode. E' ottima, come già detto, l'idea di non banalizzarla in una Origine unicamente connessa all'acqua. Le sue capacità, tuttavia, per quanto tutte molto interessanti, non brillano allo stesso tempo nemmeno per originalità. Sarebbe stato molto più interessante vedere, come nel caso della Phoenyx Sorcery, almeno una capacità che dia allo Stregone un dominio davvero concreto e assoluto sull'acqua: niente Spell, niente punti, solo una capacità limitata di controllare una certa quantità d'acqua per farci qualcosa; una capacità di telecinesi sull'acqua, magari? Piuttosto che mirare a un controllo esterno dell'acqua, invece, i designer hanno puntato sulla trasformazione del proprio corpo in acqua per avere vantaggi combattivi. Nulla di male, in questo: le capacità rimangono comunque molto interessanti, anche se delude un po' vedere tutto sempre ridotto in azioni di combattimento (una capacità esterna di controllo sull'acqua, invece, poteva essere usata tanto in combattimento, quanto come utility generale). Nonostante secondo me avrebbero potutto fare uno sforzo maggiore, comunque, rimane una Sottoclasse davvero buona. L'unica cosa che mi ha davvero fatto storcere il naso è l'associazione del concetto di Maledizione (Curse) con il tema dell'acqua/mare. Va bene che nelle storie piratesche il mare è spesso associato alle maledizioni, ma questo appunto solo nelle storie di pirati. Secondo me è meglio non fare confusione ed evitare di introdurre accenni a temi che non hanno senso di esistere se non approfonditi.
     
  • Stone Sorcery: mi spiace, ma per me questa è la più banale e mal fatta delle Sottoclassi. Si tratta di un'ocasione del tutto sprecata. Avrebbero potuto tirare fuori idee davvero originali, capaci di rendere il concept della pietra protagonista.....invece la pietra (così come il metallo) si rivelano solo vuote scuse per presentare una Sottoclasse incentrata sul tema del combattimento e in realtà nemmeno per un momento realmente connessa al tema della pietra/terra. Se non ne siete certi, ponetevi una domanda: quale capacità di questa Sottoclasse attribuisce allo Stregone davvero un potere che ha un effetto davvero collegato alla pietra? Questa Sottoclasse avrebbe anche potuto chiamarsi Battle Sorcery, in quanto ognuna delle sue capacità è tematicamente collegata al combattimento, non alla pietra: abbiamo, infatti, un PG che impara a colpire in maniera più efficace grazie a varie Spell d'attacco, una capacità che gli aumenta la resistenza fisica, un'altra che consente di creare una barriera protettiva, un'altra che consente di aumentare i danni inflitti dalle Spell, e una che consente di aumentare il numero di bersagli a cui fornire la barriera protettiva. Quali di queste capacità smetterebbero di esistere senza una loro connessione con il concept della pietra? Nessuna: tutte sono indipendenti al tema della pietra, in quanto qui il tema della pietra nemmeno esiste.
    Per fare una Origine davvero collegata alla pietra, avrebbero dovuto attribuire alla Sottoclasse capacità di manipolazione della pietra, di telecinesi nei confronti della pietra, di trasformazione della pietra in metallo, di trasformazione del PG in pietra, ecc. Non c'è nulla di tutto questo. Ok che magari non si è voluto cadere nella banale presentazione del classico PG elementalista, ma arrivare al limite opposto del non forrnire NULLA di realmente collegato alla pietra è sbagliato ugualmente. Mi spiace...magari presa per sè stessa questa Sottoclasse può anche essere buona, ma è del tutto inclassificabile il fatto che me la si spacci per Origine della Pietra quando non lo è. Questa è una Battle Sorcery o una War Sorcery.
    Vorrei che i designer imparino a non nascondersi dietro i nomi e a non prenderci in giro con i concept. Se si sceglie un concept, bisogna trattare quel concept, creare capacità davvero connesse a quel concept. O le capacità corrispondono ai nomi scelti, o è meglio non prenderci in giro con nomi scelti a caso.
Modificato da SilentWolf
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50 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Ma chissenefrega, le classi sono pacchetti di meccaniche, più si staccano dal flavour, più è facile adattarle alle esigenze del giocatore rimanendo flessibili.

Prendi il paladino: con le meccaniche (combattente pesante con picchi di danno e magie di cura) slegate dalla narrazione (difensore del Bene) è una classe migliore, perché uno può fare il difensore del Bene senza fare il combattente pesante e viceversa.

Stesso discorso con lo Stone sorcerer: è fatto bene e bilanciato?
A posto, i designer non sono artisti che mi devono dare idee, ma - appunto - designer che mi devono dare regole funzionanti.
Se poi ci voglio più pietra, ce la metterò io (e intanto per un altro giocatore sarà più facile usare uno stregone da battaglia senza che il master lo obblighi a prendersi anche il concept della pietra, che magari a lui fa schifo).

Sono d'accordo con The Stroy su praticamente tutto, solo che non sono sicuro che lo Stone Sorcerer sia bilanciato. E' sicuramente forte... forse troppo forte. Non saprei, bisogna vedere. Mi esprimerò meglio nell'analisi veloce che farò sotto.

1) Anima Prescelta: meglio di quella di prima. Certo, non c'entra niente con l'Anima Prescelta della 3.5, ma l'Anima Prescelta della 3.5 era una classe assolutamente inutile, praticamente un chierico spontaneo che guadagnava qualche tratto da esterno per "bilanciare" il fatto che non potesse cambiare ogni giorno la sua lista di incantesimi. Il vantaggio di QUESTA Anima Prescelta rispetto a quella di prima è che ha accesso a tutti gli incantesimi del Chierico, invece di prendere incantesimi extra dai domini (il 90% dei quali NON erano incantesimi da Chierico). Già questo la rende molto appetibile (metamagia + incantesimi da chierico = sbav). Il resto è praticamente contorno... tranne l'abilità finale, che praticamente dice "una volta al giorno, ti ricarichi metà della vita". 

Mi spiace un po' che non abbia più competenza nelle armature, ma se gliele avessero lasciate allora sarebbe davvero stato solo un chierico spontaneo basato su Carisma e, onestamente, non serve una classe del genere. Questo è uno stregone benedetto dagli dei, non un chierico. Se volete qualcosa di più da mischia, iniziare con due livelli da Paladino e poi andare di Anima Prescelta è ottimo, visto che permette di ignorare incantesimi di danno per concentrarsi su buff, cure e smite ignoranti.

2) Stregone Marino: mi piace soprattutto che si senta molto il fatto che è uno stregone "liquido". Volendo (e cambiando i tipi di danno delle capacità) si può ottenere un qualsiasi tipo di liquido. Mercurio, lava, acido, un po' tutto. La capacità più interessante è sicuramente la "maledizione", anche se onestamente, anche se è la capacità più interessante, è quella che meno mi sembra in sintonia con la classe. Figa, ma non capisco cosa centri. Forse viene implicata una parentela con le Streghe di Mare? Boh. Sicuramente a livello di flavour si sposa bene con il Warlock, soprattutto quello degli Antichi (Cthulhu anyone?).

3) Stregone Fenice: bello, bello, bello. Il più interessante dal punto di visto interpretativo e meccanico. Solo... il Manto solo una volta per risposo esteso mi pare poco. Si, è FORTISSIMO quando c'è, ma per il resto del tempo è uno stregone senza sottoclasse. Ci sono due soluzioni a questo problema:

- aumentano le volte in cui puoi usare il manto durante la giornata. 1/ short rest probabilmente è meglio di qualsiasi altra opzione, perchè ti costringe a usare un riposo per ricaricare il manto (e praticamente è una versione accelerata del concetto fenice, vedere sotto). Più usi ogni riposo esteso, sia spendendo punti, che basandoli su un incremento con i livelli di classe o legandoli al Carisma rischia di permettere allo stregone di trattenersi e poi esplodere quando ormai sembra che non restino molti incontri per la giornata. Anche se, tematicamente, attivarlo spendendo punti mi piace di più, perchè rende l'idea di uno stregone che attinge alla sua magia e se ne "avvolge".

- dare allo stregone qualche capacità che non dipende dal manto e che sia sempre attiva, in modo da poter sfruttare meglio la sottoclasse. Questo permetterebbe di dare qualcosa di interessante a questo stregone mantenendo il concetto di "fenice", ossia di un essere che si riduce in cenere prima di rinascere. Farlo 1/long rest è tematicamente corretto, ma non molto utile durante il resto dell'avventura. Insomma, la fenice, anche quando non è fatta di fuoco, ha comunque qualche capacità... tipo volare. O simili. In alternatica, rende il manto permanente ma limitare alcuni poteri a una volta per long rest. Tipo: luce e danni da fuoco extra sempre attivi, tutto il resto attivabile. O qualcosa del genere.

4) Stregone di Pietra: salve Swordsage della 4E, ci incontriamo di nuovo. Questo è, a mio parere lo stregone più forte tra quelli presentati. L'incremento dei pf è buono, la capacità di evocare un'Armatura Magica che usa la Costituzione al posto della Destrezza permette di concentrarsi sulla Forza, e l'Egida garantisce una protezione eccellente e teletrasporto gratis. Usando i cantrip di SCAG si può costruire un ottimo stregone da mischia. Per assurdo, questo rende il multiclasse con il Paladino (il famoso Sorcadin) non molto attraente per lo lo Stregone di Pietra. Ha già (volendo) gli smite, l'armatura non gli serve per niente, quindi il motivo principale per multiclassare Paladino (armatura pesante e usare gli slot per colpire più duro) sono già compresi. Per fortuna l'Anima Prescelta è perfetta per multiclassare.

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55 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Purtroppo è destino che non riusciamo ad essere d'accordo. Per me, infatti, Ignite è la capacità migliore scritta in questo documento di playtest. :D

ARGH!!! :D:D:D

Che poi, in realtà capisco il tuo punto di vista, ma non lo so... C'è un Cantrip che fa una cosa praticamente uguale! Perché non dare direttamente quello e concentrarsi di più sui quirk (che sono sul serio divertenti)?

Beh, comunque, a parte le piccole cose che non mi garbano qui e li, credo sia uno dei migliori UA usciti fin'ora...

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@Alonewolf87 Ogni Gdr o edizione nasce sulla base di precisi motivi e con l'intenzione di raggiungere determinati obbiettivi. Quelle sono le ragioni per cui l'edizione/gioco esiste (senza quelle ragioni e quegli obbiettivi l'edizione nemmeno esisterebbe o avrebbe questa forma), quelle sono le caratteristiche che ne definiscono lo Spirito originario, la sua filosofia di base. Fintanto che qualcosa dice platealmente il contrario, quella è la linea che definisce tutte le strategie di design di quel gioco o edizione.
E attualmente i designer seguono ancora la linea originaria. Non solo perchè molte volte continuano a farlo notare attraverso le loro affermazioni sui loro account Twitter, ma anche perchè fino ad ora la comunità di giocatori ha continuato a confermare quella direzione. La mia idea non è la mia idea. La "mia" idea è ciò che i designer hanno dichiarato ufficialmente fin da quanto D&D 5e è nato e che ancora adesso in gran parte dichiarano.
Attenzione a non fare come coloro che dicevano che D&D 5e non è realmente un Gdr progettato per accogliere vari generi e che poi si trovano smentiti da un Mearls che pubblica una chiara affermazione sulla filosofia alla base di D&D 5e proprio poche settimane fa. ;-)
E quello spirito originario fino ad ora è stato riuconosciuto e salvaguardato dalla comunità. Ad esempio, quando i designer hanno provato a testare il ritorno delle CdP, di cui loro stessi non erano convinti fino in fondo. Risultato? La comunità di giocatori ha bocciato il ritorno delle CdP.
Certo che nella comunità ci sono persone che vorrebbero trasformare D&D 5e in un D&D 3.x, in un AD&D, o in un D&D 4a. Ciò che conta è che la maggioranza continui a spingere i designer sempre verso il binario più rispondente allo spirito originario per cui l'edizione è nata.
L'edizione cambierà strada? Mi adeguerò. Al momento, però, uso il mio diritto di voto per contribuire a pretendere che D&D 5e rimanga D&D 5e, ovvero l'edizione nata con ben precisi motivi e un ben preciso spirito. ;-)


@smite4life No, le due capacità non sono per nulla identiche. ;-)

  • Produce Flame è più potente, in quanto consente di sparare la fiamma contro un bersaglio, mentre Ignite consente "solo" di accendere qualunque oggetto infiammabile toccato con la mano.
     
  • Produce flame è vincolato da fattori ben precisi che, invece, non vincolano in alcun modo Ignite. Sono Stat della Spell:

Casting Time: 1 action
Range: Self
Components: V, S
Duration: 1O minutes

Ignite è una capacità che garantisce un potere minuscolo di produzione del fuoco che, tuttavia, è illimitato come usi e completamente libero in termini di funzionamento meccanico. Non produce danno di per sè, ma può consentire di accendere qualunque oggetto infiammabile toccato (trasformando un sacco di oggetti in potenziali armi). Non ha durata, non richiede Tiri Salvezza, non richiede di sprecare posti nella lista di Spell conosciute, non richiede componenti. E' una capacità piccola, ma è libera, totalmente svincolata dalla tipica schematizzazione alla D&D, in cui tutto viene bloccato in parametri precisi. E' un potere piccolo, che però apre a una grande libertà creativa e al focalizzarsi sul fatto che il proprio PG sia un vero e proprio dominatore del fuoco, non uno Stregone con 4 Cantrip, 5 Slot di Spell del fuoco, un tot di Punti Stregone, e una Serie di Spell che funzionano limitatamente solo entro una serie ben precisa di parametri meccanici.
Ignite permette di focalizzarsi sul lato narrativo e immaginario del potere di controllo del fuoco. Produce Flame mette maggiormente in mostra il lato meccanico del gioco chiamato D&D.
Preferisco Ignite. ;-)

Modificato da SilentWolf
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My two cents:

- Stregone della Fenice: come capstone secondo me calzerebbe perfettamente una vera e propria ressurezione (es la prossima volta che morirai, rinascerai dopo 1 turno a pieni punti ferita e facendo esplodere il mantle), magari mettendo dei limiti, che so, una volta a settimana/mese/anno. Potrebbe essere sbilanciata (in un senso o nell'altro) ma tematicamente mi pare molto azzeccata. Dopotutto stiamo parlando di qualcuno con l'anima di una fenice, non di una versione migliorata del mezzorco (come diceva @smite4life)

- Stregone della pietra: concordo in parte con @SilentWolf nel dire che con la pietra c'entra poco, effettivamente stregone da battaglia sarebbe stato più attinente come nome (mi ricorda quello che avevano fatto con la Blackguard nel precedente playtest). Più che altro la mia perplessità è un'altra, quante combinazioni ci sono nella quinta edizione per giocare un personaggio incantatore-combattente? Perchè c'è il bardo del college of valor, l'eldritch knight, praticamente la classe del paladino, il warlock della lama, il mago swordancer e adesso anche lo stregone. Quello che voglio dire è: c'è davvero bisogno di tutte queste varianti per giocare alla fine sempre la stessa cosa? Non potevano inserire una sottoclasse dello stregone che facesse qualcosa di diverso (e nuovo) rispetto al lanciare magie e combattere in mischia?

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10 minuti fa, Nocciolupo ha scritto:

Non potevano inserire una sottoclasse dello stregone che facesse qualcosa di diverso (e nuovo) rispetto al lanciare magie e combattere in mischia?

Eh, che altro deve fare più che fare incantesimi e/o combattere un pg, oltre alle prove abilità?

Modificato da Zaorn
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10 ore fa, SilentWolf ha scritto:
  • Produce Flame è più potente, in quanto consente di sparare la fiamma contro un bersaglio, mentre Ignite consente "solo" di accendere qualunque oggetto infiammabile toccato con la mano.
     
  • Produce flame è vincolato da fattori ben precisi che, invece, non vincolano in alcun modo Ignite. Sono Stat della Spell:

Ok, ne parlavo anche con Demetrius in privato... Hai ragione su questo. Sono d'accordo! Ma come tutti noi sappiamo, al di fuori del combattimento (in cui il ritmo delle azioni è scandito precisamente dal sistema a turni) le "stat" della spell non contano più molto, soprattutto in caso di un Cantrip. Cioè, che mi frega se la fiammella si spegne dopo dieci minuti e devo riaccenderla? Ad ogni modo, quello che volevo dire io è che avrebbero potuto dare una capacità simile all'Illusionista: ottieni un Cantrip (in questo caso Produce Flame) e una piccola modifica ad esso (come per esempio la possibilità di accendere gli oggettini infiammabili a volontà). In questo modo fornisci una capacità divertente e ruolisticamente intrigante e allo stesso tempo dai anche una opzione "utile".

Ripeto comunque che la cosa più divertente sarebbe stata sottolineare di più i quirk. Quanto non sarebbe stato bello se Ignite ti avesse imposto di accendere qualunque cosa tocchi con la mano?

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1 ora fa, smite4life ha scritto:

Ma come tutti noi sappiamo, al di fuori del combattimento (in cui il ritmo delle azioni è scandito precisamente dal sistema a turni) le "stat" della spell non contano più molto, soprattutto in caso di un Cantrip.

@smite4life Ecco, bel commento! Fuori dal combattimento hai assolutamente ragione quando dici che la differenza si assottiglia.. Però pensiamola così: combattimento o no produce flame richiede, per la corretta esecuzione, componenti verbali e somatiche. Ora magari in molti tavoli manco si bada a cosa sono le componenti, ma quando gioco io come master faccio sempre scrivere alla gente che componenti ci vogliono (gesti "strani" con le mani, parole "strane" o manipolare componenti/toccare focus arcani): questo perché magari se il PNG non e solo con il PG la cosa conta molto (ovviamente quindi sto ammettendo che dipende dalle situazioni)! Inoltre adesso non per essere pignoli ma, combattimento o no, per esempio Ignite non può essere vittima di un incantesimo come counterspell (ingnite è sicuramente una capacità magica ma NON è un incantesimo, solo gli incantesimi possono essere vittima di counterspell o dispel magic, a parte magari rarissime eccezioni nella capacità di alcune creature del MM)...

Ora basta, che tanto sai come la penso, e assolutamente rispetto il tuo pensiero! :grin:

Magari se lo scrivi nelle survey settimanali Crawford e Mearls danno ragione a te, incorporando ignite con produce flame perchè manco stanno pensado a quello che penso io o Silent Wolf! :joy::joy:

Volevo solo rispondere a questo tuo commento che mi è piaciuto molto (veramente è stato capace di assottigliare le differenze, anche se alcune di esse rimangono per i motivi che ho scritto).

 

PS: noto anche, leggendo Firebolt, che a meno che una spell non dica "A flammable object hit by this spell ignites if it isn't being worn or carried." far prendere fuoco alle cose non è possibile, questo è un altro dettaglio che però aggiunge una piccola differenza (produce flame infatti è una spell sprovvista di questa frase aggiuntiva).

Modificato da Demetrius
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@Demetrius qui di seguito rispondo anche a te. ;-)

Edit: letto meglio e, a tuo modo, di fatto dici esattamente quello che dico io. ;-)

1 ora fa, smite4life ha scritto:

Ok, ne parlavo anche con Demetrius in privato... Hai ragione su questo. Sono d'accordo! Ma come tutti noi sappiamo, al di fuori del combattimento (in cui il ritmo delle azioni è scandito precisamente dal sistema a turni) le "stat" della spell non contano più molto, soprattutto in caso di un Cantrip. Cioè, che mi frega se la fiammella si spegne dopo dieci minuti e devo riaccenderla? Ad ogni modo, quello che volevo dire io è che avrebbero potuto dare una capacità simile all'Illusionista: ottieni un Cantrip (in questo caso Produce Flame) e una piccola modifica ad esso (come per esempio la possibilità di accendere gli oggettini infiammabili a volontà). In questo modo fornisci una capacità divertente e ruolisticamente intrigante e allo stesso tempo dai anche una opzione "utile".

E invece le stat contano anche fuori dal combattimento. :)

Magari in questo caso la durata incide meno (ma incide comunque, in quanto ci si dovrà sempre ricordare quando la magia smette di funzionare), ma le componenti incidono tantissimo, invece. Le spell sono obbligate ad avere componenti e Produce Flame non è da meno. Produce Flame richiede che si debba possedere mani libere e capacità di parola per pronunciare la formula: se il PG non può muoversi, non ha le meni libere e/o non può parlare, non può castare Produce Flame.
Ignite, inverce, non è vincolato da alcun componente. Lo Stregone che possiede Ignite può incendiare qualunque oggetto infiammabile egli tocca, a prescindere che si possa muovere o meno, che possa parlare o meno.

L'idea che un cantrip sia identico a Ignite è illusoria.
Come meglio si capirà dall'esempio che faccio di seguito, infatti, la grande differenza fra Ignite e un qualunque cantrip è che Ignite è come se fosse un incantesimo perennemente attivo, senza che vi sia bisogno di castarlo, senza che ci sia il bisogno di rispettare statistiche varie.

La differenza fra cantrip e ignite, certo, la si nota ancora di più in combattimento, ma non bisogna illudersi sul fatto che le stat di un cantrip non incidano sull'out of combat.

Ad esempio, un grosso vincolo imposto dalle Stat è il fatto che, in questo caso specifico, castare l'incantesimo richiede 1 Azione. Il che significa che bisogna spendere un totale di 2 Azioni per bruciare un oggetto.
Ignite non richiede la spesa di alcuna azione per essere castato, ma solo 1 Azione per bruciare l'oggetto.

 

Cita

Ripeto comunque che la cosa più divertente sarebbe stata sottolineare di più i quirk. Quanto non sarebbe stato bello se Ignite ti avesse imposto di accendere qualunque cosa tocchi con la mano?

Sì, i quirk sono decisamente divertenti e spero che li usino di più. Occhio, però, che i quirk non possono nemmeno sconfinare nell'imporre svantaggi significativi al PG.
Quello che proponi tu non sarà mai introdotto, in quanto sarebbe un quirk che limita notevolmente le possibilità d'azione del PG. I quirk forniscono spunti narrativi, ma non possono decidere al posto del giocatore il corso delle azioni del PG. Non possono, ad esempio, imporre che il PG può o meno toccare degli oggetti, non possono imporgli di distruggere tutto ciò che tocca.
Questo i designer della WotC non lo faranno mai.

Discorso diverso è se il giocatore decide che il suo PG incendia tutto quando tocca. Non possono essere i designer o un manuale a decidere questo per il giocatore.

Modificato da SilentWolf
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