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Tentare nuovamente una prova sociale fallita


Demetrius
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PREMESSA: Giocando ai GDR ho fatto troppo il master e troppo poco il giocatore. Mi mancano per tanto dei confronti tra il mio stile e quello di altri master. Come da titolo non sono interessato a sapere come gestire il fallimento di un check "generalista". Qui vorrei concentrarmi sui check, che da manuale, avvengono durante relazioni sociali. Lasciamo fuori talenti e regole particolari, concentriamoci sulla storia (così il prefisso che ho messo per il topic rimane coerente con "DnD tutte le edizioni"). Vorrei fare partire un confronto pacifico e rispettoso sulle metodologie utilizzate in caso di fallimento di prove sociali. Non esiste un metodo "giusto", di conseguenza neanche uno "non giusto"! Ogni tavolo è diverso dall'altro, volevo pertanto capire cosa accade in altri tavoli “in generale” quando si fallisce una prova di abilità contestualizzata in una relazione sociale.  Rispondete senza timore perché qui non si vuole criticare nessuno, vorrei solo avere l'opportunità di prendere in considerazione altri punti di vista. Magari anche il mio modo di gestire le cose dopo un fallimento, nel caso di queste abilità, può fare prendere in considerazione qualcosa a voi!

 

Inizio io esponendomi per primo visto che ho un mio metodo, ok? :joy:

Per il sottoscritto non si arriva mai a eseguire un check sociale se non c'è motivo che esso avvenga (quindi a maggior ragione non si osservano successi o fallimenti, che sono mere conseguenze del tiro avvenuto). Se non si hanno le giuste leve/motivazioni per contrattare/persuadere/intimidire/mentire il check di abilità non c'è, non avviene, non ha motivo di essere chiamato dal master o dal giocatore, punto. Esempio 1 stupido per spiegarmi meglio: se il PNG è esattamente a conoscenza di cosa è avvenuto, magari perché è stato il diretto protagonista della vicenda, non ha senso che il giocatore provi a mentire, o almeno può provarci (perché magari il PG non è a conoscenza del fatto che il PNG era il diretto protagonista dell'evento): ma la prova “Raggirare” fallisce automaticamente, senza tirare alcun dado! Esempio 2 stupido per spiegarmi meglio: un PNG ha qualcosa alla quale tiene più della sua stesa vita, per esempio una figlia, se i giocatori hanno indagato (o sono stati semplicemente fortunati) nel scoprire la debolezza del PNG e la chiamano in causa durate la conversazione (magari perché per esempio hanno rapito la figlia del PNG) il tiro “Intimidire” non avviene neanche, è un successo automatico! Lascio comunque questi casi estremi a questa premessa: non sono interessato a come gestire le “situazioni limite”, sono interessato a quelle situazioni in cui ha senso tirare i dadi.

Ora cosa fare quando c'è la motivazione per eseguire un check ma si fallisce il check? Qui arriva la mia voglia di avere opinioni diverse dalle mie. Rare volte succede che i PG si arrendono, il check sociale non è andato bene, e osservando la reazione del PNG si desiste dal continuare a ritentare altre prove di abilità (magari hanno in mente un’altra via per arrivare a quello che vogliono). Spesso però accade che, anche se la reazione del PNG non è positiva, c'è qualcuno nel gruppo che vuole provare a sua volta, oppure anche il giocatore stesso che ha fallito la prova voglia riprovare. Non tutti i PNG sono uguali, ognuno ha una storia diversa!

Ovviamente ogni PNG (Personaggio Non Giocante, quelli interpretati dal master) è diversamente inclinato all'insistenza o ha differenze nei modi di pensare rispetto ai giocatori. Io a grandi linee li classifico così:

- PNG DURO: sono quei PNG con un'indole molto forte e deciso con una loro precisa morale, oppure sono semplicemente viziati e devono per forza “averla vinta”. Hanno un carattere fermo e poco inclini in generale a cambiare idea una volta presa una decisione (magari sono nobili educati a non tornare mai indietro nelle proprie decisioni perché questo è visto come "debolezza");

- PNG MEDIO: sono quei PNG "normali", ragionevoli. Hanno, come tutti quanti, un loro carattere ma sono disposti a cambiare idee o ascoltare punti di vista differenti se le motivazioni sono ragionevoli;

- PNG MORBIDO: sono quei PNG "fragili". Magari non hanno molta stima di se stessi, oppure seguono la massa perché non sono abituati a prendere decisioni, oppure sono di volontà forte ma in quel momento sono più "fragili" (immaginiamo una situazione di tortura per esempio).

ATTENZIONE: questa divisione in categorie NON è per nulla esaustiva sulle varie situazioni che si presentano o che si potrebbero presentare durante il gioco nel mio tavolo, sono però una buona approssimazione di quello che accade nel 90% delle mie sessioni. Il problema è che discussioni di questo tipo, pur essendo “generaliste”, devono avere una sorta di “schema”; al contrario in mancanza di questo si finirebbe per parlare del nulla o solo di situazioni specifiche. Ribadisco che NON sono interessato alla disposizione che ha un PNG verso i PG prima del tiro, ma a come vi comportate dopo che si è fallito il tiro (che sia un soggetto amico/neutro/ostile mi importa poco perché in questi casi è già facile immaginare quando chiamare il tiro e cosa possa succedere). Del resto anche un amico dei PG potrebbe essere un “PNG DURO”: in questo caso, per quanto amico (e quindi disposto inizialmente ad aiutare i PG), l’invocazione del suo aiuto non ha avuto comunque un esito favorevole; ed ecco perché sono interessato alla sua reazione una volta che il tiro ha avuto un esito fallimentare.

Inoltre non uso mai DC statiche. Se per esempio il PNG è amico oppure è incline a pensarla come i PG ha senso che la difficoltà sia bassa visto questo piccolo sacrificio che deve fare per i PG (oppure una buona soluzione è dare un “bonus” o conferire al tiro un “vantaggio”), quando magari proporre la stessa cosa ma attuarla in maniera differente (per esempio tramite l’uccisione di qualcuno) potrebbe significare una DC elevatissima, oppure nei casi più estremi, un fallimento automatico senza alcun tiro da potere eseguire (seguendo l’esempio accennato tra parentesi questo accade nel caso in cui PNG è assolutamente contro la morte di persone innocenti oppure non valuta in alcun modo il vantaggio conseguito quanto la vita di un’altra persona).

Bene, fatte tutte queste premesse, cosa accade “in generale” dopo che si fallisce una prova abilità (che ha senso di esistere)?

PG vs. PNG DURI: il PG ha avuto la sua occasione, non può ritentare sullo stesso argomento o chiamare in causa altre motivazioni (diciamo che il PNG ha deciso che per quel PG è un “no” categorico) o almeno nessuno vieta l’insistenza dello stesso PG durante la scena, ma corre il rischio solo di fare infastidire il PNG, o peggio farlo arrabbiare e chiudere definitivamente le trattative. Nemmeno gli altri membri del party possono proporre al PNG la stessa precisa e identica cosa che ha proposto il primo PG. L’unica via possibile per ottenere qualcosa è magari fare un favore al PNG (sempre se il PNG ne ha bisogno) oppure trovare un altro argomento (su cui fare leva) MOLTO convincente per fare cambiare questa decisione/posizione ormai presa sulla situazione (in questo ultimo caso farei fare UNA sola prova di abilità per quella diversa motivazione chiamata in causa solo dai compagni del PG che ha ricevuto il primo “no”).

PG vs. PNG MEDI: qui la situazione è nettamente migliore, il PG ha avuto la sua occasione ma potrebbe tentare con un altro argomento di discussione di ottenere quello che vuole. A differenza del primo caso, qui gli altri membri del gruppo (e solo loro) possono ritentare anche sullo stesso argomento/motivazione presa in causa dal PG che ha tentato per primo e che ha fallito (magari il PG che per primo ha provato si è semplicemente posto nella maniera “non ideale” per avere a che fare con il PNG o “a pelle” il PG non ispirava fiducia o non piaceva fisicamente al PNG, eppure le magari le motivazioni dietro alla richiesta erano valide!). Se gli altri riprovano sullo stesso argomento c’è una conseguenza: in genere cresce la difficoltà (ad esempio la DC da 12 passa a 14, questo per trasformare in termini di gioco il fatto che anche un santo si spazientirebbe prima o poi a sentire sempre le stesse cose). Altre argomenti o motivazioni possono essere tranquillamente chiamate in causa (senza incrementi di difficoltà aumentati dai precedenti fallimenti, bensì la DC dipende semplicemente da quanto quella cosa sia fattibile per il PNG), questo avviene fino ad esaurimento delle possibili argomentazioni per la situazione attuale o per gli elementi che fanno background del PNG. Insomma, una volta esaurito il discorso, con tutte le varie sfaccettature, se non si è arrivati ad un punto d’incontro l’argomento è chiuso, a meno che non ci si scambi favori “più materiali e consistenti” (questo “se tu fai questo per me allora io faccio quello che serve a te” funziona anche nel mondo “vero”, e non vedo perché non dovrebbe funzionare anche nel mondo “fittizio”, è un po’ un jolly!).

PG vs. PNG MORBIDI: ok non capita forse spesso con chiunque (magari quel PNG è “MORBIDO” solo verso il suo sovrano e non verso il PG) ma quando capita non giriamoci intorno: questa è la migliore situazione possibile! Si ha a che fare con qualcuno che è facilmente manipolabile, oppure con qualcuno che è diventato “MORBIDO” perché lo hai messo tu in queste condizioni (magari hai fatto un’offerta molto allettante e difficilmente rifiutabile). Non solo avviene tutto quello che avverrebbe normalmente con un “PNG MEDIO”, ma lo stesso PG che ha fallito una volta può ritentare con lo stesso argomento di discussione (ovviamente anche in questo caso cresce la DC). Non vi basta? Sì, in effetti si può fare di più in questo caso: una volta esauriti gli argomenti di discussione, perché non riprovare l’indomani? Del resto si sa: magari durante la notte questo PNG solitamente “indeciso” o messo in condizioni di momentanea “fragilità” ci ha ripensato, ci ha “dormito su”. Rivalutare la proposta fatta il giorno prima diventa possibile per questo PNG perché magari durante il giorno è successo qualcosa che gli ha fatto cambiare idea o l’argomento del giorno dopo è leggermente più allettante di quello del giorno prima.

 

Scusate se ripeto quello che ho detto all’inizio, ma voglio essere chiaro. Non seguo questo schema in maniera rigida e insindacabile: c’è molta flessibilità al tavolo di gioco (insomma è pur sempre un gioco non un lavoro con “norme” da seguire alla lettera). :joy: Però ho provato a “codificare” quello che succede più spesso durante le sessioni di gioco.

Voi come vi comportate? Avete un vostro modo di gestire i fallimenti con le “persone” (che come concorderemo tutti sono fallimenti ben diversi da fallimenti del tipo “scassinare la serratura”)?

In ogni caso, oltre a ringraziare chiunque risponda, ringrazio anche coloro che hanno letto fino alla fine. :grin:

 

 

 

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Guarda, senza fare a stare tanti giri di parole, secondo me la cosa dipende tanto dal tavolo da gioco, o meglio, dalla maturità dei giocatori.

Mi spiego meglio: io da master quando faccio interagire i pg con i png non faccio mai tirare iente, se ed eventualmente quando i pg pensano che il png gli stia dicendo un sacco di balle mi dicono che vogliono tirare percepire intenzioni (oppure raggirare se sono dalla parte opposta). Onde evitare scende tipo "ah ma lui ha fatto 3 col d20, allora percepisco anche io" si può o far tirare la prova a tutti pg assieme, oppure (e qua se lo si augura) si fa affidamento sulla maturità dei pg che riescono ad interpretare anche i risultati dei dadi. Un'altra soluzine potrebbe ssere tirare dietro lo schermo la prova per i pg, ma personalmente questa soluzione mi piace poco, perchè preferisco far fare ai giocatori tutti i tiri che riguardano i loro pg.

 

Infine aggiungo che le prove del genere sono DEEEEEECISAMENTE influenzate da come si ruola la cosa, nel senso che per esempio le prove di raggirare in base a come vengono ruolate (es limite: "ok lo raggiro - tira il dado" vs "ok lo raggiro - senta lei, anche è una guardia cittadina non ha idea di con chi stia parlando, io sono ecc ecc") il tiro del dado può essere ininfluente come no. mi spiego: se un giocatore dice semplicemente "no lo raggiro per fargli credere che sono suo padre" sì vabbè, ciaone, forse se tir 20, forse. Se un pg invece mi descrive un minimo la cosa o magari la giustifica bene a volte non faccio nenache tirare, mi parrebbe brutto annullare una buona gocata per un misero tiro di dado.

Ovviamente sto estremizzando, per esempio al mio tavolo da gioco ora come ora non sono mai successe situaioni limiti del genere, anche se a volte è difficile trattenere le risate vedendo un "1" in percepire intenzioni quando i giocatori sanno che il png li sta raccontando la storia dell'orso XD

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1 ora fa, tamriel ha scritto:

se un giocatore dice semplicemente "no lo raggiro per fargli credere che sono suo padre" sì vabbè, ciaone, forse se tir 20, forse.

Ecco questa è una situazione bellissima, io manco farei tirare i dadi! Fallimento automatico :joy:

1 ora fa, tamriel ha scritto:

Ovviamente sto estremizzando, per esempio al mio tavolo da gioco ora come ora non sono mai successe situaioni limiti del genere, anche se a volte è difficile trattenere le risate vedendo un "1" in percepire intenzioni quando i giocatori sanno che il png li sta raccontando la storia dell'orso XD

Questo non capita sempre, nell'edizione di D&D alla quale sto giocando adesso i tiri contrapposti (e questo ne è un esempio) sono senza una DC fissa: tira un giocatore e tira il PNG: il risultato più alto vince. Non è detto che il PNG faccia di più o che abbia un bonus al tiro più alto del giocatore! :joy:

1 ora fa, tamriel ha scritto:

Infine aggiungo che le prove del genere sono DEEEEEECISAMENTE influenzate da come si ruola la cosa

Assolutamente, infatti non uso DC statiche, quando le uso variano proprio un base a questo! :grin:

1 ora fa, tamriel ha scritto:

Se un pg invece mi descrive un minimo la cosa o magari la giustifica bene a volte non faccio nenache tirare, mi parrebbe brutto annullare una buona gocata per un misero tiro di dado.

Ecco hai centrato, questo è uno degli elementi che a volte mi fa storcere il naso. Quando non capita che il PG abbia un successo automatico nella prova (chi ha letto all'inizio il mio post sa che non faccio tirare sempre i dadi e che a volte assegno direttamente successi o insuccessi) e si chiamano i dadi in causa, pur se la difficoltà è bassa (perchè appunti ha giocato bene o ha scelto gli elementi affini al PNG), capita che la prova fallisca ugualmente! Questo può essere uno bello spunto di riflessione! Se non lo penso solo io vuol dire che a volte è veramente un peccato rovinare una buona giocata per un brutto tiro! Il master qui però deve "essere veramente il PNG", cioè se non hai elementi che ti convincerebbero per forza (ad esempio il rapimento della figlia che ho fatto) a concedere quella cosa in particolare, la discrezionalità esercitata nel prendere la decisione è molto più ampia. Forse però questo è l'unico modo possibile per non fallire prove che sfruttano elementi "non schiaccianti" per il PNG ma che fanno fruttare una buona giocata, divertimento al tavolo  o una buona "ruolata" del PG.

 

Grazie per questo prezioso intervento! :grin:

Edited by Demetrius
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@Demetrius
Da mia esperienza personale, tipicamente se si vuole consentire ai giocatori di eseguire più prove in un incontro sociale bisogna spostare il focus dell'interazione sociale dalla disposizione del PNG agli argomenti concretamente esposti dai PG + tematiche verso cui i PNG sono sensibili.

Se l'interazione sociale è un semplice scontro di personalità (PG vs PNG DURO, ad esempio), questa tenderà inevitabilmente ad abbiattirsi in quanto si trasrforma in un semplice scontro di personalità. E quando ti trovi ad avere a che fare con uno scontro di personalità le opzioni si riducono a 2:

  1.  Riesci a dominare la personalità del PNG (successo)
  2. Non riesci a dominare la personalità del PNG (fallimento).

Come si può intuire, questo riduce l'interazione sociale a una prova.
E se l'interazione sociale è interpretata come uno scontro di personalità, non è molto credibile l'idea del poter ripetere nuove prove nell'arco di poco tempo. Se in un dato momento un PNG ha avuto la meglio sulla personalità dei PG (dunque non si è fatto dominare e non è stato spinto a fare/dire ciò che il PG si aspetta), di certo non cambierà improvvisamente idea nell'arco di pochi minuti oppure ore. La prova, infatti, ha indicato che la personalità del PNG è più forte, dunque non si farà intimidire, ingannare o affascinare. Punto.
E, visto che in questo caso tutto si riduce a una prova e che il fallimento in quest'ultima indica una dimostrazione di forza del PNG, l'intervento di più PG è più credibile se gestito come semplici bonus al tiro eseguito da un PG soltanto.

 

Se si vuole, invece, gestire l'interazione sociale come più di una semplice formalità gestibile con una prova di dado, secondo me è necessario cambiare completamente approcio all'interazione sociale, espandendo quest'ultima.
Invece di concepirla come uno scontro tra personalità, diventa necessario concepirla come una battaglia di argomentazioni e contro-argomentazioni: ogni prova si collega a 1 sola argomentazione utilizzata da un PG.
In questo caso ha senso consentire ai PG di ripetere una prova sociale, in caso di un precedente fallimento. Semplicemente, diventa essenziale tenere presente che:

  • Un fallimento indica che un'argomentazione ha fallito il suo intento di influenzare in qualche modo il bersaglio. Quella argomentazione non è più utilizzabile per influenzare il bersaglio, a meno che non si riesca a cambiare il contesto in cui usare quell'argomentazione (trovare un nuovo mezzo di pressione può consentire a un PG di riutilizzare un precedente argomento in una prova sociale, così da influenzare il bersaglio; ad esempio, non si può più convincere un custode a fornire le indicazioni per entrare nel magazino segreto dopo una prova fallita, a meno che si riesca a scoprire dell'affetto che prova per la nipote, si rapisca quest'ultima e si faccia capire alc ustode che se non parla alla nipotina potrebbe essere fatto del male).
     
  • Falllta una argomentazione, come si può notare dal precedente punto, ai PG tocca cercare mezzi di pressione o nuove argomentazioni per raggiungere gli obbiettivi di interazione sociale. I PG possono ritirare solo se scelgono di utilizzare nuove argomentazioni per raggiungere i loro obbiettivi o solo se trovano mezzi di pressione utili a rendere effettive certe argomentazioni.
     
  • Se l'interazione sociale si trasforma in una battaglia di argomentazioni, diventa ancora più essenziale che i giocatori definiscano chiaramente gli obbiettivi che i loro PG vogliono raggiungere e quali argomenti vogliono usare per convincere i PNG.

Questo metodo, secondo me, rende l'iunterazione sociale più interessante, perchè trasforma l'esperienza in un evento più strategico, durante il quale i giocatori devono studiare attentamente cosa dire, come dirlo e quali mezzi di pressione usare per facilitare il raggiungimento del loro obbiettivo.
Se si usa il metodo dello scontro di personalità si ottiene un'esperienza più semplice, vero, ma anche più limitata. Se si usa, invece, il metodo del conflitto di argomentazioni, l'interazione sociale diventa più elaborata, ma anche più appagante per quelli che amano divertirsi nelle battaglie dialettiche.

 

Esempi di battaglia dialettica:
Un PG si trova costretto a difendere il caso di un suo compagno, finito arrestato per un reato che non ha commesso. Il compagno è innocente, ma è stato incastrato con prove false. Il PG avvocato deve smontare la tesi dell'accusa in tribunale di fronte alla giuria, mentre deve contemporaneamente provare l'innocenza del suo compagno. Giudice e giuria sono l'insieme di PNG bersaglio, che si deve convincere.
Con ogni argomentazione, il PG deve smontare le prove dell'accusa o convincere giudice e giuria della validità delle sue prove. Se fallisce la prova di un'argomentazione o la prova dell'accusa è ammessa come valida, o una prova sua è considerata dalla giuria inammissbile oppure debole. Nuove prove, tuttavia, potrebbero sostenere l'argomentazione che una data prova dell'accusa è falsa/errata, oppure quella secondo la quale una precedente prova del PG è vera e giustificata.

Un PG vuole convincere un PNG a rivelargli una informazione sul suo datore di lavoro. Il PG esegue una prova usando l'argomentazione "se mi aiuti, posso pagarti con una buona somma di denaro". La prova fallisce e il PNG rifiuta di aiutare il PG. Quest'ultimo, tuttavia, non si arrende e decide di raccontare falsa e commovente storia di come senza quella informazione il suo povero flglio verrà maltrattato da alcuni rapitori: esegue un'altra prova (che potrebbe essere avvantaggiata dal fatto che il PNG è padre e, quindi, il legame con suo figlio si rivela essere un buon mezzo di pressione) e ha successo, il che spinge il PNG a confidargli l'informkazione richiesta,

 

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@SilentWolf ti ringrazio per il tuo intervento, mi dispiace solo che tu non abbia letto il mio post per intero (o forse non mi sono spiegato bene io, cosa chè può anche essere! ;-)).

8 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Se si usa il metodo dello scontro di personalità si ottiene un'esperienza più semplice, vero, ma anche più limitata. Se si usa, invece, il metodo del conflitto di argomentazioni, l'interazione sociale diventa più elaborata, ma anche più appagante per quelli che amano divertirsi nelle battaglie dialettiche.

Non mi sono limitato solo a "categorizzare" (in "duro", "medio" o "morbido" e quindi i "tipi di personalità" contro i quali ci si scontra) ma ho scritto accanto anche la possibilità di provare nuove argomentazioni, di usare un singolo check per ogni argomentazione portata in gioco (e quindi non una prova per tutta la discussione appena fatta, altrimenti hai veramente ragione quando di ci che tutto si trasforma in un tiro di dadi :joy:) o per esempio anche trovare punti di incontro con quello che è il background/indole del PNG (o assegnare addirittura successi o fallimenti automatici in base agli Tratti/Ideali/Legami/Difetti del PNG). Però devo dire che mi piace molto il tuo commento perché hai aggiunto esempi o su certi punti sei stato molto esauriente perché hai usato termini efficaci. Soprattutto l'esempio dell'avvocato, è quello che penso ci debba essere in una interazione sociale: tanti modi diversi per arrivare al proprio obiettivo. :grin:

In ogni caso ti ringrazio del tuo utile intervento, e prendo il tuo commento come una cosa un poco più libera e meno codificata  (ripeto che mi sono sforzato a fare una "categoria", come ho detto attorno al tavolo non faccio questa classificazione precisa). :joy:

Well done con l'esempio finale che mi è piaciuto un sacco (rende bene l'idea di quello che dovrebbe essere una bella interazione sociale)!

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1 ora fa, Demetrius ha scritto:

@SilentWolf ti ringrazio per il tuo intervento, mi dispiace solo che tu non abbia letto il mio post per intero (o forse non mi sono spiegato bene io, cosa chè può anche essere! ;-)).

Sì, scusa....:sweat_smile:
Ho letto di corsa ieri sera tardi e, rincitrullito com'ero, mi sono perso alcuni passaggi. :D

Mi fa piacere, comunque, se il mio intervento è riuscito comunque in qualche modo a risultare utile. Mi scuso per il fraintendimento. ;-)

Edited by SilentWolf
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Onestamente i dadi fanno parte del sistema di arbitraggio, la difficoltà dovrebbe dipendere dalla situazione.

Si parte dal successo automatico se è un risultato palese, a che serve intimidire un bambino se è circondato da dieci soldati? :D

Si passa dalle varie difficoltà, in base agli atteggiamenti iniziali in certi giochi o a bonus e malus contestuali, per poi arrivare all'insuccesso automatico se non ha senso.

Nei casi dubbi il dado dà quella varianza in più, come in tutti gli aspetti del gioco, dopotutto come nel combattimento, i giocatori non sono i pg e dovrebbero giocarsi i successi come gli insuccessi, interpretando la situazione che il fato, i dadi o altro gli pone davanti.

Ovviamente le cose si dovrebbero accettare e l'insistenza nel rifare la prova è segno di mancanza di accettazione del gioco e di una eventuale sconfitta.

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    • By Pippomaster92
      Andiamo ad esplorare un altro angolo di Centerra, la bizzarra ambientazione ideata da GoblinPunch. In particolare oggi parleremo della Terra di Noth, un impero in forte ascesa.
      Articolo di Goblin Punch del 04 novembre 2013
      Sul lato sud-est del Grande Continente c'è una nazione chiamata Noth. Possiedono più terre di ogni altra nazione e hanno la seconda popolazione più numerosa del mondo. Di recente hanno conquistato i loro antichi rivali, Kaskala, cosa che ha causato grande celebrazioni

      Noth è una nazione giovane e ricca e inebriata dai propri successi. Si sono fatti prendere la mano. Nell'arco di una generazione la loro hubris culturale ha creato una società molto diversa da quella dei vicini. 
      La maggior parte della gente di Noth è di etnia gilean, ma non sono razzisti. Anzi, sono una società caratterizzata da una forte mobilità sociale. Questo è uno dei loro punti di forza. Comunque i gilean sono umanoidi color bianco latte, con labbra rosa chiaro. La loro pelle diventa nera quando viene bagnata, e molti si truccano e si addestrano nelle arti marziali. 
      La nazione è un crocevia. Tutti usano il termine "impero" e Noth è decisa a diventare la prossima potenza mondiale, ma non è ancora arrivata a quel punto. A cosa somiglia un impero malvagio poco prima del suo apice?
      Teradar

      C'è una città sulla costa, acquattata tra colline nodose. È la più grande città del mondo. Gli elementi più comuni sono la pioggia fredda e il ferro nero. Gli edifici sono coperti di linee verticali e con riproduzioni dei volti di santi, politici ed eroi di guerra.
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      I tatuaggi non hanno sempre un significato ovvio per gli stranieri. I sacerdoti hanno un tatuaggio a forma di Z tatuato attorno agli occhi, e sta per San Zdanlos, il loro patrono. Le infermiere si tatuano ali d'uccello sopra gli occhi, e i medici uno scricciolo sotto di essi. 
      Gli uomini raffinati si rasano parti del capo. I nobili si rasano un intero emisfero (la parte anteriore, posteriore, la destra o la sinistra: hanno tutti significati specifici). Interi messaggi sono mostrati dalle acconciature e dalle trecce, e gli stranieri possono imparare molto da questa forma di linguaggio.
      Molti uomini portano la barba, intrecciata con anelli, campanelle o monete. Gli anelli rappresentano i campi di esperienza, le campanelle l'onestà (i ladri, ovviamente, non possono indossarle) e le monete simboleggiano la ricchezza. Lunghe barbe e capelli sono simboli di abbienza, perché solo i ricchi possono avere il tempo e il modo di mantenere acconciature poderose. Un principe potrebbe tenere il proprio astuccio per sigarette nella barba, e una dama potrebbe portare un piccolo gattino intrappolato in un vaso di vetro posto nell'acconciatura e che fa capolino. 
      I parchi sono popolari, ma la specie di albero che cresce meglio in quel clima piovoso e freddo è una specie di bambù rosso, e tutti i parchi sono strapieni di uomini barbuti che camminano tra alti gambi rossi, fumando furiosamente e lamentandosi della pioggia. La moda attuale propende per abiti ingombranti e scuri con piccole macchie di colore. Tra la nobiltà piccole catene d'argento o oro possono unire un piercing nasale ad un orecchino. 

      Gli animali sono molto apprezzati, e quasi ogni famiglia tiene un animale per divertimento o profitto. I segrati sono grossi cigni, della taglia di un mastino, addestrati a combattere tra loro in competizioni pubbliche molto ritualizzate. Non vedrete mai un cane a Teradar, perché sono le iene ad essere incredibilmente popolari tra la gente comune: le crescono, le fanno lottare, tingono le loro criniere di colori feroci. La gente di Noth è sempre felice di spiegare l'assoluta superiorità delle iene sui cani.
      I ricchi si tengono in casa enormi e morbidi conigli angora, mentre la gente comune alleva greggi di conigli grossi e pesanti (fino a 20kg), il cui soffice pelo è usato per le stoffe.
      Tra i nobili è molto popolare la pratica dei cuccioli in barattolo. Piccoli animali (gattini, in particolare) sono rinchiusi in un vaso con solo la testa esposta. L'animale passa l'intera vita nel barattolo ed è nutrito, dissetato e pulito come se fosse una pianta.

      Noth è anche l'unica nazione ad avere qualche relazione con i misteriosi e temuti eremanti delle Terre Oscure. 
      Il cibo locale richiede del tempo per essere apprezzato. La cucina di Noth include moltissimi cibi sott'aceto e usa molto aceto. Piatti come le uova fermentate o il formaggio in gelatina sono raramente apprezzati al primo assaggio, ma i nothiani li ingurgitano con piacere e sono sempre pronti per il bis.
      C'è un'arte marziale chiamate cho sabbat, è molto popolare. Così come un gioco da tavolo chiamato jeckett.
      La nazione è anche strapiena di fratellanze militari e non. I militari si infiltrano in molte altre sfere della vita quotidiana. C'è una strana mescolanza tra fede ed esercito, e molti dei battaglioni più famosi sono in realtà membri della Chiesa di Hesaya (anche se a prima vista non si direbbe).
      Un paio di ordini militari d'élite:
      Le Fauci di Arquette, che divorano i corpi dei nemici sconfitti per diventare più forti e onorare San Arquette, che salvò una città dopo aver mangiato il corpo di un gigante. Le Ali di Govindesa, che saltano per centinaia di metri e impalano i loro nemici con lance telescopiche (che servono anche ad attutire la caduta). Onorano San Govindesa, il santo patrono dell'aria (San Govindesa era anche un pacifista).  L'obbiettivo di Teradar si sta spostando da "conquistare tutti quanti" al più accettabile "colonizziamo tutti quanti". In questo senso stanno combattendo gli orchi a Drimthier, i ribelli a Kaskala, gli oscuri abitanti di Farsight e nella Terra dei Fiori... stanno combattendo qualcosa, anche se non sanno ancora cosa. 
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/11/postponing-empire.html
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    • By Pippomaster92
      Articolo di Goblin Punch del 04 novembre 2013
      Sul lato sud-est del Grande Continente c'è una nazione chiamata Noth. Possiedono più terre di ogni altra nazione e hanno la seconda popolazione più numerosa del mondo. Di recente hanno conquistato i loro antichi rivali, Kaskala, cosa che ha causato grande celebrazioni

      Noth è una nazione giovane e ricca e inebriata dai propri successi. Si sono fatti prendere la mano. Nell'arco di una generazione la loro hubris culturale ha creato una società molto diversa da quella dei vicini. 
      La maggior parte della gente di Noth è di etnia gilean, ma non sono razzisti. Anzi, sono una società caratterizzata da una forte mobilità sociale. Questo è uno dei loro punti di forza. Comunque i gilean sono umanoidi color bianco latte, con labbra rosa chiaro. La loro pelle diventa nera quando viene bagnata, e molti si truccano e si addestrano nelle arti marziali. 
      La nazione è un crocevia. Tutti usano il termine "impero" e Noth è decisa a diventare la prossima potenza mondiale, ma non è ancora arrivata a quel punto. A cosa somiglia un impero malvagio poco prima del suo apice?
      Teradar

      C'è una città sulla costa, acquattata tra colline nodose. È la più grande città del mondo. Gli elementi più comuni sono la pioggia fredda e il ferro nero. Gli edifici sono coperti di linee verticali e con riproduzioni dei volti di santi, politici ed eroi di guerra.
      La città è piena di memoriali di guerra e cimiteri recintati. Il Bastione Tempesta, il più grande castello del mondo, si trova nel mezzo del parco reale, ricco di alberi dalle foglie nere e cervi addomesticati. Re Arcento Brevori IV e la regina Apathia Rinaldi tengono corte. Qui i guerrieri e gli ingegneri hanno posizioni importanti. Del resto il servizio militare è obbligatorio per almeno due anni. 
      La legge è draconiana. I traditori sono crocifissi fuori dalla Torre del Sangue, con i piedi appesantiti da grossi pezzi di metallo a forma di spada. Muoiono per dissanguamento, esposizione agli elementi o a causa dei "cuccioli" reali (che ogni notte prendono il volo dalla cima della torre). La polizia segreta si tatua il petto con simboli arcani (che nessuno oserebbe mai imitare) e protegge la popolazione da sabotatori e ribelli. 
      Molte parti della città sono automatizzate. I visitatori possono osservare i cancelli aprirsi da soli, e imbarcazioni che si muovono da sole lungo i canali. Molti pensano si tratti magia. Non lo è. Tutto questo splendore è animato dalle masse di criminali-schiavi-prigionieri che lavorano nei sotterranei della città, in un complesso di celle e meccanismi noto come il Pozzo. Molti degli abitanti del Pozzo sono infetti con una forma attenuata di vampirismo che non fornisce loro alcun beneficio, ma li rende allergici alla luce del sole e dipendenti da una sorta di sangue sintetico gelatinoso noto come acquadirose. Gli abitanti del Pozzo si chiamano tra loro "ragni" e hanno una cultura tutta loro. I carcerieri concedono loro molta libertà e, finché restano nel Pozzo e continuano a muovere i meccanismi, sono lasciati ad autogovernarsi. 
      Il simbolo più visibile di Teradar è la Via dei Corvi Rinaldi, una serie di canali che partono dal porto, si uniscono all'acquedotto e creano un sistema di fiumi sospesi. Questo sistema permette di trasportare una grossa nave dal porto e farla navigare sopra la città tramite un acquedotto di ferro nero. Tanto gli ingegneri quanto i poeti hanno fantasticato innumerevoli volte sulle ombre gettate dalle navi mentre navigano sopra la città, in stretti passaggi e canali.
      Cultura

      I visitatori di Teradar sono spesso meravigliati dal gran numero di cancellate che si trovano in città. In effetti è tradizione tra i lavoratori del ferro di mettersi in mostra tramite la costruzione di alte cancellate elaborate. Viene fatto da generazioni, e quindi la città ne è piena. 
      I tatuaggi sono importanti, perché rappresentano la dedizione del singolo verso un'idea o un ruolo. Sono comuni quelli legati al lavoro svolto, spesso attorno l'occhio sinistro. I marinai si tatuano per rappresentare il numero di viaggi compiuti e le destinazioni raggiunte. I soldati se ne fanno uno per ogni campagna militare e per ogni uccisione. Anche i carpentieri si fanno tatuare il numero di tavoli che hanno fatto. Molti adulti hanno tatuaggi facciali che identificano la loro professione. E se vogliono cambiare mestiere? Ah! Domande come queste spiegano perché le altre nazioni sono così arretrate rispetto a Noth nell'industria, nella scienza e nell'esplorazione. 
      Il pianto è un evento comune e pubblico. Entrambi i sessi piangono. Non è un segno di debolezza emotiva, ma un modo per espellere tale debolezza e di passare oltre, di superarla. Se un uomo di Noth piange dopo che l'avete insultato, significa che si sta rafforzando nello spirito per compiere atti terribili. Spesso i guerrieri si radunano per piangere dopo una battaglia, e i giudici piangono quando condannano un uomo a morte per tortura. Gli svenimenti, invece, sono il pinnacolo della femminilità e le "buone mogli" dovrebbero svenire ogni volta che accade qualcosa di gioioso, tragico o notevole. 
      I tatuaggi non hanno sempre un significato ovvio per gli stranieri. I sacerdoti hanno un tatuaggio a forma di Z tatuato attorno agli occhi, e sta per San Zdanlos, il loro patrono. Le infermiere si tatuano ali d'uccello sopra gli occhi, e i medici uno scricciolo sotto di essi. 
      Gli uomini raffinati si rasano parti del capo. I nobili si rasano un intero emisfero (la parte anteriore, posteriore, la destra o la sinistra: hanno tutti significati specifici). Interi messaggi sono mostrati dalle acconciature e dalle trecce, e gli stranieri possono imparare molto da questa forma di linguaggio.
      Molti uomini portano la barba, intrecciata con anelli, campanelle o monete. Gli anelli rappresentano i campi di esperienza, le campanelle l'onestà (i ladri, ovviamente, non possono indossarle) e le monete simboleggiano la ricchezza. Lunghe barbe e capelli sono simboli di abbienza, perché solo i ricchi possono avere il tempo e il modo di mantenere acconciature poderose. Un principe potrebbe tenere il proprio astuccio per sigarette nella barba, e una dama potrebbe portare un piccolo gattino intrappolato in un vaso di vetro posto nell'acconciatura e che fa capolino. 
      I parchi sono popolari, ma la specie di albero che cresce meglio in quel clima piovoso e freddo è una specie di bambù rosso, e tutti i parchi sono strapieni di uomini barbuti che camminano tra alti gambi rossi, fumando furiosamente e lamentandosi della pioggia. La moda attuale propende per abiti ingombranti e scuri con piccole macchie di colore. Tra la nobiltà piccole catene d'argento o oro possono unire un piercing nasale ad un orecchino. 

      Gli animali sono molto apprezzati, e quasi ogni famiglia tiene un animale per divertimento o profitto. I segrati sono grossi cigni, della taglia di un mastino, addestrati a combattere tra loro in competizioni pubbliche molto ritualizzate. Non vedrete mai un cane a Teradar, perché sono le iene ad essere incredibilmente popolari tra la gente comune: le crescono, le fanno lottare, tingono le loro criniere di colori feroci. La gente di Noth è sempre felice di spiegare l'assoluta superiorità delle iene sui cani.
      I ricchi si tengono in casa enormi e morbidi conigli angora, mentre la gente comune alleva greggi di conigli grossi e pesanti (fino a 20kg), il cui soffice pelo è usato per le stoffe.
      Tra i nobili è molto popolare la pratica dei cuccioli in barattolo. Piccoli animali (gattini, in particolare) sono rinchiusi in un vaso con solo la testa esposta. L'animale passa l'intera vita nel barattolo ed è nutrito, dissetato e pulito come se fosse una pianta.

      Noth è anche l'unica nazione ad avere qualche relazione con i misteriosi e temuti eremanti delle Terre Oscure. 
      Il cibo locale richiede del tempo per essere apprezzato. La cucina di Noth include moltissimi cibi sott'aceto e usa molto aceto. Piatti come le uova fermentate o il formaggio in gelatina sono raramente apprezzati al primo assaggio, ma i nothiani li ingurgitano con piacere e sono sempre pronti per il bis.
      C'è un'arte marziale chiamate cho sabbat, è molto popolare. Così come un gioco da tavolo chiamato jeckett.
      La nazione è anche strapiena di fratellanze militari e non. I militari si infiltrano in molte altre sfere della vita quotidiana. C'è una strana mescolanza tra fede ed esercito, e molti dei battaglioni più famosi sono in realtà membri della Chiesa di Hesaya (anche se a prima vista non si direbbe).
      Un paio di ordini militari d'élite:
      Le Fauci di Arquette, che divorano i corpi dei nemici sconfitti per diventare più forti e onorare San Arquette, che salvò una città dopo aver mangiato il corpo di un gigante. Le Ali di Govindesa, che saltano per centinaia di metri e impalano i loro nemici con lance telescopiche (che servono anche ad attutire la caduta). Onorano San Govindesa, il santo patrono dell'aria (San Govindesa era anche un pacifista).  L'obbiettivo di Teradar si sta spostando da "conquistare tutti quanti" al più accettabile "colonizziamo tutti quanti". In questo senso stanno combattendo gli orchi a Drimthier, i ribelli a Kaskala, gli oscuri abitanti di Farsight e nella Terra dei Fiori... stanno combattendo qualcosa, anche se non sanno ancora cosa. 
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/11/postponing-empire.html
    • By Pippomaster92
      Goblin Punch, con la sua solita peculiarità di idee, ci mostra che anche cose ordinarie come fiori e farfalle possono essere spunti intriganti per un luogo fantastico.
      Articolo di Goblin Punch del 04 novembre 2013
      Ho cominciato a divertirmi molto di più nel worldbuilding, una volta che ho dimesso i panni dell'ingegnere e ho cominciato a usare il mio mondo come un posto dove far scorrazzare i miei mostri. 

      Mi piace davvero imparare cose nuove sulle correnti marine e sul clima. Mi piace così tanto la biologia che sono andato all'università per impararla. E mi piace un mondo fare mappe (se disegno una bella linea costiera sono felice per il resto della giornata). Ma non mi piace preoccuparmi di tutto ciò. Certo, considerare le interazioni tra diverse ecologie può condurre a qualcosa di notevole, ma potrebbe non essere interessante, e potrebbe non importare affatto ai vostri giocatori. Quindi... ecco, il mio consiglio qui è di fregarsene un po'.
      Certo, mi piacerebbe tanto avere un grande armadio antico, ma un gran mobile non è importante tanto quanto gli abiti che ci sono dentro. Ed è divertente riempire l'armadio, perché una volta che è pieno fino all'orlo potete cominciare a pensare a tutte le avventure che i vostri amici possono avere passando da un cassetto all'altro. Magari riusciranno a trovare un modo per saccheggiare i calzini senza essere divorati dalle tute!
      Comunque, questa è Centerra, e c'è un'isola grossa e bizzarra nel nord-est.

      La Terra dei Fiori
      È un posto bellissimo. Si dice che l'alba vista dalla scogliera della Testa di Bue sia la più bella del mondo, davvero mozzafiato. L'aria è dolce e pulita, le piogge frequenti ma leggere e gli arcobaleni sono spesso doppi o tripli. E i FIORI. Campi e campi. Valli e colline coperte di fiori! Fiori di ogni colore e tipo! Fiori di ogni razza e credo! Fiori su fiori su fiori!
      L'isola venne scoperta (in questo ciclo storico, almeno) da un certo capitano "Connie" Blythe, che approdò sulle sue coste nel 894 TFM. Purtroppo la felicità di questa scoperta venne macchiata dalla tragedia, perché la moglie del capitano, incinta di otto mesi, entrò in travaglio e perse il bambino poco dopo l'approdo.
      Comunque c'era un'intera nuova terra da esplorare e la ciurma, essendo composta da esploratori, fece il proprio lavoro. 
      C'erano fiumi, rapidi e limpidi. C'erano colline, tonde e basse. E l'aria era calda e piacevole come il respiro di un bambino, e molti degli uomini viaggiavano a torso nudo quando il cielo era sereno. Furono spesso deliziati dall'arrivo di sciami di amichevoli farfalle. Questi piccoli animali erano tanto variegati quanto lo erano i fiori, ma erano tutti accomunati da una certa curiosità e una notevole docilità. 
      Molti degli uomini non erano mai giunti così a nord, e giocarono come bambini sotto le pioggierelle tiepide. La nave, chiamata Naso Orgoglioso, era salpata da Teradar, mezzo mondo più sud, un luogo freddo. (Ho segnato la città sulla mappa con una piccola stella rossa). 

      Trovarono una città, costruita per gente ben più grande di loro. Porte alte quattro metri. Gradini alti la metà di un uomo. Strade larghe anche quindici metri, ora riempite di fiori. Molti degli edifici erano crollati, ma la cosa interessante era che molte delle pietre erano coperte di incisioni e simboli. Una grande pila di rovine scolpite con rune. 
      Ancora più sorprendenti furono i tunnel scoperti sotto la città: chilometri e chilometri di enormi volte e anfiteatri.
      Non ebbero tempo di esplorare tutti i tunnel, però, perché il cibo cominciò a scarseggiare. Non avevano trovato né cacciagione né pesce, e i fiori erano immangiabili.
      Inoltre la ciurma cominciò a sentirsi a disagio. Non avevano visto alcun tipo di animale eccezion fatta per le farfalle, e c'erano solo fiori e alberi coperti da fiori. Non c'erano canzoni di uccelli, nell'aria. Nemmeno il suono dei grilli. Uno degli uomini arrivò a dire che avrebbe dormito più serenamente se avesse almeno potuto sentire l'ululato dei lupi tra le colline...
      I fiumi erano strani, a loro volta: peni di acqua fresca e deliziosa, ma di nient'altro. Nemmeno le alghe crescevano tra le rocce. 
      Cominciarono le prime lamentele, questa volta per il caffè freddo. Non c'era molto da bruciare, ad eccezione dei fiori. Gli uomini cominciarono a devastare grandi campi fioriti, riducendoli a pantani fangosi, raccogliendo steli da bruciare. Ma era un lavoro troppo oneroso per il magro risultato che offriva. 
      E le scintillanti nubi di farfalle stavano cominciando a diventare un fastidio. Giorno dopo giorno le nubi si fecero più grosse. Le farfalle si infilavano tra i capelli e nelle giacche. All'inizio gli uomini le uccidevano, ma le farfalle continuavano ad arrivare. A quel punto si resero conto che non faceva alcuna differenza, e cercarono di non ucciderle più perché i loro abiti erano ormai resi appiccicosi dai piccoli cadaverini. 
      Ma da dove venivano le farfalle, ogni mattina? E dove andavano ogni notte? Era ormai tempo di tornare alla nave.

      Tulipani
      Il viaggio di ritorno fu una faticosa marcia tra le colline. Durante il tragitto grossi tulipani li intralciavano ad ogni passo. Le grosse corolle rosse aperte al vento. File e file di fiori. Gli uomini li calpestarono con gioia. Una volta tornati alla nave cominciarono a comparare i propri appunti.
      Gli uomini rimasti alla nave non credevano alle descrizioni degli esploratori. Come poteva essere senza vita, se il mare era così pieno di pesci? Proprio lì vicino vagava un gruppetto di delfini. E comunque le persone sulla nave avevano visto degli uccelli.
      Ma, chiesero gli esploratori, questi uccelli erano mai stati visti fare il nido sull'isola? O anche solo atterrarvi sopra?
      In effetti tale fenomeno non era stato osservato.
      Un membro della ciurma, una vedetta di nome Toberon (membro dell'equipaggio da quando la nave era salpata per il primo viaggio vent'anni prima) menzionò alcuni animali che aveva visto.
      E di che tipo, chiesero gli esploratori.
      Elefanti.
      Elefanti? La vedetta aveva visto degli elefanti? Dove, e come?
      La notte precedente. Un'intero branco. Erano arrivati fino alla spiaggia per bere.
      La ciurma cominciò subito a discutere la cosa. Le notti erano buie. Però Toberon era anche la vedetta più esperta e nessuno dubitava dell'acutezza del suo sguardo. Toberon ammise di non aver mai visto un elefante, prima, né di aver mai visto il disegno di un elefante, ma sostenne anche di sapere come erano fatti. Gli elefanti sono abbastanza facili da riconoscere. Ma che tipo di elefante beveva acqua marina?
      Alcuni tra l'equipaggio sostenevano che gli elefanti potevano bere acqua di mare. La discussione cominciò a degenerare. Il capitano si pentì di non aver portato con sé un naturalista. 
      Giunta la notte gli esploratori si sedettero in coperta a mangiare pesce secco e gallette. Notarono che gli altri avevano portato a bordo dei fiori dalla riva. Bouquet emergevano dai boccaporti. Altri pendevano dal cordame. Senza proferir parola li raccolsero tutti e li gettarono in mare. 
      Nella sua cabina il capitano faceva sesso con la moglie. Dopo, lei gli disse che voleva tornare a casa. Non le piaceva il posto. Lui rise e cercò di rassicurarla "Pensavo che a tutte le donne piacessero i fiori".
      La mattina successiva gli esploratori sbarcarono di nuovo.

      Velo da Sposa
      Durante il corso di un anno la Naso Orgoglioso condusse sei spedizioni diverse all'interno dell'isola, nessuna delle quali più lunga di una settimana. L'isola faceva sentire tutti a disagio. 
      La nave salpò anche per circumnavigare l'isola, mappandone le coste. Trovarono un porto a dimensione di gigante sulla costa est e vi approdarono. Attraverso l'acqua cristallina del porto poterono vedere grandi vascelli sommersi. Il più piccolo dei quali era più grande della Naso Orgoglioso. Alcuni sembravano addirittura costruiti in pietra. 
      Alcuni chilometri ad ovest gli uomini della nave entrarono in conflitto con la gente di Charcorra. Dopo che alcuni uomini della ciurma avevano rubato una delle "mucche" dei locali (una specie di grande e oleosa lumaca di mare) scoppiarono una serie di scaramucce, che videro anche la morte di una dozzina di marinai, uccisi dalle spade incendiarie dei charcorriani. Alla fine venne raggiunta una tregua e gli uomini della Naso Orgoglioso cominciarono a commerciare per il cibo, invece che rubarlo. Mentre i loro schiavi contavano l'oro, i mercanti charcorriani sorridevano con i loro denti laccati di nero. 
      I charcorriani informarono poi la ciurma che l'isola era maledetta. La chiamavano Takwatothi, che significa "tomba aperta". Vi lasciavano in esilio i traditori.

      Ranuncoli
      Durante l'opera di mappatura dell'isola gli esploratori incapparono in altre quattro città giganti. Tre di queste avevano grandi sistemi di tunnel sotterranei, la cui estensione rimane ignota. In tutti questi sotterranei trovarono delle cripte. E delle mummie. Ve ne erano a migliaia. Impilate come libri sugli scaffali. File e file di mummie strette nel buio, senza fine. 
      Molte delle cripte sembravano chiuse dall'interno. Il capitano rassicurò gli uomini dicendo che chi le aveva sigillate aveva semplicemente lasciato le tombe usando uno dei numerosi passaggi che non erano stati ancora esplorati. Gli uomini tirarono fuori la prima mummia. Lunga poco più di quattro metri, bruciava molto bene e gli esploratori si godettero il primo caffè caldo da mesi.

      Mughetto
      La Naso Orgoglioso infine fece rotta verso casa per ricevere gli encomi. Dopo gli usuali tempi di cerimonie e discussioni, la nave fu rispedita alla Terra dei Fiori per fondarci una colonia. Era accompagnata da una seconda nave, la Trionfante. 

      Alla fine furono fondate due colonie: una a Porto Gigante e un'altra a Passo Gigante, due delle città ciclopiche. I coloni portarono con sé semi e abbastanza legno da costruire due piani all'interno di ciascuno degli edifici giganteschi. 
      Le due navi non rimasero all'ancora al largo. Una volta scaricati i coloni si caricarono fino all'orlo di mummie giganti e tornarono a casa. Quando gli studi sulle mummie non rivelarono niente di interessante qualcuna venne messa nei musei o nelle collezioni private. La maggior parte venne macinata per farne tintura nera.

      Narcisi
      L'anno successivo le navi di Teradar fecero ritorno alla Terra dei Fiori. L'equipaggio sbarcò e attraversò campi e campi di narcisi fino a raggiungere Passo Gigante. Era stata abbandonata. Non c'erano segni di violenza. La casa lunga era chiusa, così come la chiesa. Le case erano ben rifornite, e non c'erano segni di saccheggi o di merci prelevate per intraprendere un viaggio. Fu trovato un singolo cavallo, ma scappò quando venne avvicinato dagli umani, e nessuno lo vide mai più. Trovarono fattorie, ma non campi. Nella casa del governatore trovarono un diario che spiegava molti misteri. Torneremo a questo diario tra poco. 
      Anche la città di Porto Gigante fu trovata abbandonata, ma al contrario di Passo del Gigante c'erano meno misteri (e più preoccupazioni). In molti posti vennero trovate armi rotte. Spade piegate e lance spezzate. In qualche punto furono rinvenute piccole tracce di sangue. In un posto in particolare se ne trovò parecchio.
      Fu trovata una sola persona. Braccia e gambe erano sparpagliate tra i lillà. Il torso venne ritrovato qualche giorno dopo sulla cima di un tetto. Il sacerdote ipotizzò che fosse stato lanciato lassù. In una parte della città c'era una scritta fatta con il sangue, su un muro: "Ci siamo sbagliati sui fantasmi [sic]". Tutte le cantine furono trovate in disordine. In ciascuna c'era una porta che conduceva al labirinto sotto la città, alla grande massa di morti senza volto. 
      Terrorizzati, gli equipaggi fuggirono dall'isola. Teradar abbandonò l'idea di colonizzare l'isola per almeno un secolo. I corpi degli abitanti di Porto Gigante furono infine trovati nelle catacombe sotto la città, crudelmente smembrati e attentamente imbalsamati, tutti accatastati uno a fianco all'altro su uno scaffale tutto per loro.

      Gloriosa
      Ma tutto ciò accadde molto tempo fa. A Teradar e nel nord il terrore e la superstizione hanno perso terreno di fronte alle idee moderne: il destino manifesto e l'inevitabile progresso. Le navi lasciano ogni giorno i porti in cerca di terre selvagge da civilizzare. I loro diplomatici viaggiano verso città lontane per spostare (a pagamento) i confini immaginari tra le nazioni. Le loro armate incontrano nuovi popoli interessanti con cui guerreggiare. E ogni testa mezza rasata in quella piovosa città che poggia sopra dei cuscini di pelo di coniglio sogni l'intreccio dell'impresa e dell'impero. 
      Intendono tornare alla Terra dei Fiori. Hanno già costruito una testa di ponte, e da Forte Pondermain gli avventurieri si avventurano verso le colline soffocate dai fiori, a caccia della forza segreta che osa schierarsi contro il progresso. Una volta che la porta sarà stata spalancata i membri della Marina potranno assalire il nemico e calpestarlo e distruggere i fiori e seminare grano al loro posto.
      Accadrà. La civilizzazione è inevitabile. Ma per ora Forte Pondermain è un buco fangoso pieno di desperados sdentati, avventurieri da quattro soldi e ufficiali della Marina in disgrazia. Comunque questa volta i coloni sanno molto di più, anche grazie al diario trovato a Passo Gigante.

      I Fatti sono Questi
      La Terra dei Fiori è un posto sterile. I semi non attecchiscono. Gli animali non concepiscono. Le gravidanze si interrompono (come imparò la moglie del Capitano Connie) e i normali raccolti non possono crescere. Le galline depongono uova cave. Le uniche eccezioni sono i fiori e le farfalle. La gente che vive qui sopravvive con una misera dieta a base di narcisi e sostenuta da piccole arance e pesce. I campi attorno al Forte sono pieni di grandi reti che catturano milioni di farfalle per volta. Le ali vengono tolte e il corpo viene bollito per fare la locale "zuppa di farfalle".
      Gli elefanti sono veri. Molto di rado la gente del posto vede pesanti forme quadrupedi che si stagliano contro il cielo stellato, sulle basse colline. Molto più spesso vengono trovate le tracce nel fango, ma tendono a svanire vicino alla spiaggia o ai canali. Gli "elefanti" uccidono le persone strappando un arto per volta e calpestando il resto nel fango, anche se a volte invece raccolgono i cadaveri in ammassi e li cospargono di fiori gialli. 
      La parte più interna dell'isola è estremamente piatta, e incrociata da numerosi canali. A seconda della direzione che si vuole intraprendere, a volte è più comodo viaggiare in barca che a piedi. I nuovi arrivati sono sorpresi dalla vista di vele che si avvicinano attraverso campi di rose. 
      Non sono stati fatti altri tentativi di colonizzare le città dei giganti. A volte gli avventurieri recuperano dei tesori o delle mummie (restano la fonte di combustibile migliore), ma non dormono mai qui. Passo Gigante e Porto Gigante sono stati abbandonati di nuovo, con le loro case vuote. Fuori da Passo Gigante c'è un memoriale, col tempo diventato un punto di incontro. Porto Gigante è intonso: i tunnel sono ancora aperti sotto le case e il sangue tinge ancora la pietra. Alcune notti si sentono dei suoni provenire dalle catacombe. Bassi colpi, o continui ruggiti. A volte il suono è terribilmente forte, come se la terra stessa si stessa ribaltando e contorcendo.
      Questi eventi inesplicabili sono attribuiti all'uomo nero locale, "Vecchio Spaccaossa". Un gruppo di avventurieri potrebbe riposare vicino a qualche collina in fiore, cuocendo il caffè sulla mummia di un gigante preistorico, e anche a mezzo chilometri di distanza potrebbero notare il muoversi ritmico dei narcisi, che si muovono a tempo con l'antico ritmo dei versi inumani delle catacombe. 
      "Il Vecchio Spaccaossa è rimasto in piedi fino a tardi" direbbe uno degli avventurieri. "Già" risponderebbe un altro, bevendo il caffè e aspettando l'alba.

      Non ho mai avuto l'opportunità di giocare un'avventura nelle Terre dei Fiori (per ora) ma ho una buona idea di come dovrei fare. Farei del mio meglio per imitare Beedo del blog "Dreams in the Lich House", nel quale ha un ottimo progetto chiamato la Città Nera, con un sacco di cose che vorrei trasporre nella Terra dei Fiori. Degli stranieri arrivano sulle coste di una terra lontana e ostile, con mostri inesplicabili, città morte con meccanismi che ancora si muovono sotto di essi, il tutto con i classici temi della frontiera senza legge e ricca di bottino. 
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/11/the-land-of-flowers.html
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    • By Pippomaster92
      Articolo di Goblin Punch del 04 novembre 2013
      Ho cominciato a divertirmi molto di più nel worldbuilding, una volta che ho dimesso i panni dell'ingegnere e ho cominciato a usare il mio mondo come un posto dove far scorrazzare i miei mostri. 

      Mi piace davvero imparare cose nuove sulle correnti marine e sul clima. Mi piace così tanto la biologia che sono andato all'università per impararla. E mi piace un mondo fare mappe (se disegno una bella linea costiera sono felice per il resto della giornata). Ma non mi piace preoccuparmi di tutto ciò. Certo, considerare le interazioni tra diverse ecologie può condurre a qualcosa di notevole, ma potrebbe non essere interessante, e potrebbe non importare affatto ai vostri giocatori. Quindi... ecco, il mio consiglio qui è di fregarsene un po'.
      Certo, mi piacerebbe tanto avere un grande armadio antico, ma un gran mobile non è importante tanto quanto gli abiti che ci sono dentro. Ed è divertente riempire l'armadio, perché una volta che è pieno fino all'orlo potete cominciare a pensare a tutte le avventure che i vostri amici possono avere passando da un cassetto all'altro. Magari riusciranno a trovare un modo per saccheggiare i calzini senza essere divorati dalle tute!
      Comunque, questa è Centerra, e c'è un'isola grossa e bizzarra nel nord-est.

      La Terra dei Fiori
      È un posto bellissimo. Si dice che l'alba vista dalla scogliera della Testa di Bue sia la più bella del mondo, davvero mozzafiato. L'aria è dolce e pulita, le piogge frequenti ma leggere e gli arcobaleni sono spesso doppi o tripli. E i FIORI. Campi e campi. Valli e colline coperte di fiori! Fiori di ogni colore e tipo! Fiori di ogni razza e credo! Fiori su fiori su fiori!
      L'isola venne scoperta (in questo ciclo storico, almeno) da un certo capitano "Connie" Blythe, che approdò sulle sue coste nel 894 TFM. Purtroppo la felicità di questa scoperta venne macchiata dalla tragedia, perché la moglie del capitano, incinta di otto mesi, entrò in travaglio e perse il bambino poco dopo l'approdo.
      Comunque c'era un'intera nuova terra da esplorare e la ciurma, essendo composta da esploratori, fece il proprio lavoro. 
      C'erano fiumi, rapidi e limpidi. C'erano colline, tonde e basse. E l'aria era calda e piacevole come il respiro di un bambino, e molti degli uomini viaggiavano a torso nudo quando il cielo era sereno. Furono spesso deliziati dall'arrivo di sciami di amichevoli farfalle. Questi piccoli animali erano tanto variegati quanto lo erano i fiori, ma erano tutti accomunati da una certa curiosità e una notevole docilità. 
      Molti degli uomini non erano mai giunti così a nord, e giocarono come bambini sotto le pioggierelle tiepide. La nave, chiamata Naso Orgoglioso, era salpata da Teradar, mezzo mondo più sud, un luogo freddo. (Ho segnato la città sulla mappa con una piccola stella rossa). 

      Trovarono una città, costruita per gente ben più grande di loro. Porte alte quattro metri. Gradini alti la metà di un uomo. Strade larghe anche quindici metri, ora riempite di fiori. Molti degli edifici erano crollati, ma la cosa interessante era che molte delle pietre erano coperte di incisioni e simboli. Una grande pila di rovine scolpite con rune. 
      Ancora più sorprendenti furono i tunnel scoperti sotto la città: chilometri e chilometri di enormi volte e anfiteatri.
      Non ebbero tempo di esplorare tutti i tunnel, però, perché il cibo cominciò a scarseggiare. Non avevano trovato né cacciagione né pesce, e i fiori erano immangiabili.
      Inoltre la ciurma cominciò a sentirsi a disagio. Non avevano visto alcun tipo di animale eccezion fatta per le farfalle, e c'erano solo fiori e alberi coperti da fiori. Non c'erano canzoni di uccelli, nell'aria. Nemmeno il suono dei grilli. Uno degli uomini arrivò a dire che avrebbe dormito più serenamente se avesse almeno potuto sentire l'ululato dei lupi tra le colline...
      I fiumi erano strani, a loro volta: peni di acqua fresca e deliziosa, ma di nient'altro. Nemmeno le alghe crescevano tra le rocce. 
      Cominciarono le prime lamentele, questa volta per il caffè freddo. Non c'era molto da bruciare, ad eccezione dei fiori. Gli uomini cominciarono a devastare grandi campi fioriti, riducendoli a pantani fangosi, raccogliendo steli da bruciare. Ma era un lavoro troppo oneroso per il magro risultato che offriva. 
      E le scintillanti nubi di farfalle stavano cominciando a diventare un fastidio. Giorno dopo giorno le nubi si fecero più grosse. Le farfalle si infilavano tra i capelli e nelle giacche. All'inizio gli uomini le uccidevano, ma le farfalle continuavano ad arrivare. A quel punto si resero conto che non faceva alcuna differenza, e cercarono di non ucciderle più perché i loro abiti erano ormai resi appiccicosi dai piccoli cadaverini. 
      Ma da dove venivano le farfalle, ogni mattina? E dove andavano ogni notte? Era ormai tempo di tornare alla nave.

      Tulipani
      Il viaggio di ritorno fu una faticosa marcia tra le colline. Durante il tragitto grossi tulipani li intralciavano ad ogni passo. Le grosse corolle rosse aperte al vento. File e file di fiori. Gli uomini li calpestarono con gioia. Una volta tornati alla nave cominciarono a comparare i propri appunti.
      Gli uomini rimasti alla nave non credevano alle descrizioni degli esploratori. Come poteva essere senza vita, se il mare era così pieno di pesci? Proprio lì vicino vagava un gruppetto di delfini. E comunque le persone sulla nave avevano visto degli uccelli.
      Ma, chiesero gli esploratori, questi uccelli erano mai stati visti fare il nido sull'isola? O anche solo atterrarvi sopra?
      In effetti tale fenomeno non era stato osservato.
      Un membro della ciurma, una vedetta di nome Toberon (membro dell'equipaggio da quando la nave era salpata per il primo viaggio vent'anni prima) menzionò alcuni animali che aveva visto.
      E di che tipo, chiesero gli esploratori.
      Elefanti.
      Elefanti? La vedetta aveva visto degli elefanti? Dove, e come?
      La notte precedente. Un'intero branco. Erano arrivati fino alla spiaggia per bere.
      La ciurma cominciò subito a discutere la cosa. Le notti erano buie. Però Toberon era anche la vedetta più esperta e nessuno dubitava dell'acutezza del suo sguardo. Toberon ammise di non aver mai visto un elefante, prima, né di aver mai visto il disegno di un elefante, ma sostenne anche di sapere come erano fatti. Gli elefanti sono abbastanza facili da riconoscere. Ma che tipo di elefante beveva acqua marina?
      Alcuni tra l'equipaggio sostenevano che gli elefanti potevano bere acqua di mare. La discussione cominciò a degenerare. Il capitano si pentì di non aver portato con sé un naturalista. 
      Giunta la notte gli esploratori si sedettero in coperta a mangiare pesce secco e gallette. Notarono che gli altri avevano portato a bordo dei fiori dalla riva. Bouquet emergevano dai boccaporti. Altri pendevano dal cordame. Senza proferir parola li raccolsero tutti e li gettarono in mare. 
      Nella sua cabina il capitano faceva sesso con la moglie. Dopo, lei gli disse che voleva tornare a casa. Non le piaceva il posto. Lui rise e cercò di rassicurarla "Pensavo che a tutte le donne piacessero i fiori".
      La mattina successiva gli esploratori sbarcarono di nuovo.

      Velo da Sposa
      Durante il corso di un anno la Naso Orgoglioso condusse sei spedizioni diverse all'interno dell'isola, nessuna delle quali più lunga di una settimana. L'isola faceva sentire tutti a disagio. 
      La nave salpò anche per circumnavigare l'isola, mappandone le coste. Trovarono un porto a dimensione di gigante sulla costa est e vi approdarono. Attraverso l'acqua cristallina del porto poterono vedere grandi vascelli sommersi. Il più piccolo dei quali era più grande della Naso Orgoglioso. Alcuni sembravano addirittura costruiti in pietra. 
      Alcuni chilometri ad ovest gli uomini della nave entrarono in conflitto con la gente di Charcorra. Dopo che alcuni uomini della ciurma avevano rubato una delle "mucche" dei locali (una specie di grande e oleosa lumaca di mare) scoppiarono una serie di scaramucce, che videro anche la morte di una dozzina di marinai, uccisi dalle spade incendiarie dei charcorriani. Alla fine venne raggiunta una tregua e gli uomini della Naso Orgoglioso cominciarono a commerciare per il cibo, invece che rubarlo. Mentre i loro schiavi contavano l'oro, i mercanti charcorriani sorridevano con i loro denti laccati di nero. 
      I charcorriani informarono poi la ciurma che l'isola era maledetta. La chiamavano Takwatothi, che significa "tomba aperta". Vi lasciavano in esilio i traditori.

      Ranuncoli
      Durante l'opera di mappatura dell'isola gli esploratori incapparono in altre quattro città giganti. Tre di queste avevano grandi sistemi di tunnel sotterranei, la cui estensione rimane ignota. In tutti questi sotterranei trovarono delle cripte. E delle mummie. Ve ne erano a migliaia. Impilate come libri sugli scaffali. File e file di mummie strette nel buio, senza fine. 
      Molte delle cripte sembravano chiuse dall'interno. Il capitano rassicurò gli uomini dicendo che chi le aveva sigillate aveva semplicemente lasciato le tombe usando uno dei numerosi passaggi che non erano stati ancora esplorati. Gli uomini tirarono fuori la prima mummia. Lunga poco più di quattro metri, bruciava molto bene e gli esploratori si godettero il primo caffè caldo da mesi.

      Mughetto
      La Naso Orgoglioso infine fece rotta verso casa per ricevere gli encomi. Dopo gli usuali tempi di cerimonie e discussioni, la nave fu rispedita alla Terra dei Fiori per fondarci una colonia. Era accompagnata da una seconda nave, la Trionfante. 

      Alla fine furono fondate due colonie: una a Porto Gigante e un'altra a Passo Gigante, due delle città ciclopiche. I coloni portarono con sé semi e abbastanza legno da costruire due piani all'interno di ciascuno degli edifici giganteschi. 
      Le due navi non rimasero all'ancora al largo. Una volta scaricati i coloni si caricarono fino all'orlo di mummie giganti e tornarono a casa. Quando gli studi sulle mummie non rivelarono niente di interessante qualcuna venne messa nei musei o nelle collezioni private. La maggior parte venne macinata per farne tintura nera.

      Narcisi
      L'anno successivo le navi di Teradar fecero ritorno alla Terra dei Fiori. L'equipaggio sbarcò e attraversò campi e campi di narcisi fino a raggiungere Passo Gigante. Era stata abbandonata. Non c'erano segni di violenza. La casa lunga era chiusa, così come la chiesa. Le case erano ben rifornite, e non c'erano segni di saccheggi o di merci prelevate per intraprendere un viaggio. Fu trovato un singolo cavallo, ma scappò quando venne avvicinato dagli umani, e nessuno lo vide mai più. Trovarono fattorie, ma non campi. Nella casa del governatore trovarono un diario che spiegava molti misteri. Torneremo a questo diario tra poco. 
      Anche la città di Porto Gigante fu trovata abbandonata, ma al contrario di Passo del Gigante c'erano meno misteri (e più preoccupazioni). In molti posti vennero trovate armi rotte. Spade piegate e lance spezzate. In qualche punto furono rinvenute piccole tracce di sangue. In un posto in particolare se ne trovò parecchio.
      Fu trovata una sola persona. Braccia e gambe erano sparpagliate tra i lillà. Il torso venne ritrovato qualche giorno dopo sulla cima di un tetto. Il sacerdote ipotizzò che fosse stato lanciato lassù. In una parte della città c'era una scritta fatta con il sangue, su un muro: "Ci siamo sbagliati sui fantasmi [sic]". Tutte le cantine furono trovate in disordine. In ciascuna c'era una porta che conduceva al labirinto sotto la città, alla grande massa di morti senza volto. 
      Terrorizzati, gli equipaggi fuggirono dall'isola. Teradar abbandonò l'idea di colonizzare l'isola per almeno un secolo. I corpi degli abitanti di Porto Gigante furono infine trovati nelle catacombe sotto la città, crudelmente smembrati e attentamente imbalsamati, tutti accatastati uno a fianco all'altro su uno scaffale tutto per loro.

      Gloriosa
      Ma tutto ciò accadde molto tempo fa. A Teradar e nel nord il terrore e la superstizione hanno perso terreno di fronte alle idee moderne: il destino manifesto e l'inevitabile progresso. Le navi lasciano ogni giorno i porti in cerca di terre selvagge da civilizzare. I loro diplomatici viaggiano verso città lontane per spostare (a pagamento) i confini immaginari tra le nazioni. Le loro armate incontrano nuovi popoli interessanti con cui guerreggiare. E ogni testa mezza rasata in quella piovosa città che poggia sopra dei cuscini di pelo di coniglio sogni l'intreccio dell'impresa e dell'impero. 
      Intendono tornare alla Terra dei Fiori. Hanno già costruito una testa di ponte, e da Forte Pondermain gli avventurieri si avventurano verso le colline soffocate dai fiori, a caccia della forza segreta che osa schierarsi contro il progresso. Una volta che la porta sarà stata spalancata i membri della Marina potranno assalire il nemico e calpestarlo e distruggere i fiori e seminare grano al loro posto.
      Accadrà. La civilizzazione è inevitabile. Ma per ora Forte Pondermain è un buco fangoso pieno di desperados sdentati, avventurieri da quattro soldi e ufficiali della Marina in disgrazia. Comunque questa volta i coloni sanno molto di più, anche grazie al diario trovato a Passo Gigante.

      I Fatti sono Questi
      La Terra dei Fiori è un posto sterile. I semi non attecchiscono. Gli animali non concepiscono. Le gravidanze si interrompono (come imparò la moglie del Capitano Connie) e i normali raccolti non possono crescere. Le galline depongono uova cave. Le uniche eccezioni sono i fiori e le farfalle. La gente che vive qui sopravvive con una misera dieta a base di narcisi e sostenuta da piccole arance e pesce. I campi attorno al Forte sono pieni di grandi reti che catturano milioni di farfalle per volta. Le ali vengono tolte e il corpo viene bollito per fare la locale "zuppa di farfalle".
      Gli elefanti sono veri. Molto di rado la gente del posto vede pesanti forme quadrupedi che si stagliano contro il cielo stellato, sulle basse colline. Molto più spesso vengono trovate le tracce nel fango, ma tendono a svanire vicino alla spiaggia o ai canali. Gli "elefanti" uccidono le persone strappando un arto per volta e calpestando il resto nel fango, anche se a volte invece raccolgono i cadaveri in ammassi e li cospargono di fiori gialli. 
      La parte più interna dell'isola è estremamente piatta, e incrociata da numerosi canali. A seconda della direzione che si vuole intraprendere, a volte è più comodo viaggiare in barca che a piedi. I nuovi arrivati sono sorpresi dalla vista di vele che si avvicinano attraverso campi di rose. 
      Non sono stati fatti altri tentativi di colonizzare le città dei giganti. A volte gli avventurieri recuperano dei tesori o delle mummie (restano la fonte di combustibile migliore), ma non dormono mai qui. Passo Gigante e Porto Gigante sono stati abbandonati di nuovo, con le loro case vuote. Fuori da Passo Gigante c'è un memoriale, col tempo diventato un punto di incontro. Porto Gigante è intonso: i tunnel sono ancora aperti sotto le case e il sangue tinge ancora la pietra. Alcune notti si sentono dei suoni provenire dalle catacombe. Bassi colpi, o continui ruggiti. A volte il suono è terribilmente forte, come se la terra stessa si stessa ribaltando e contorcendo.
      Questi eventi inesplicabili sono attribuiti all'uomo nero locale, "Vecchio Spaccaossa". Un gruppo di avventurieri potrebbe riposare vicino a qualche collina in fiore, cuocendo il caffè sulla mummia di un gigante preistorico, e anche a mezzo chilometri di distanza potrebbero notare il muoversi ritmico dei narcisi, che si muovono a tempo con l'antico ritmo dei versi inumani delle catacombe. 
      "Il Vecchio Spaccaossa è rimasto in piedi fino a tardi" direbbe uno degli avventurieri. "Già" risponderebbe un altro, bevendo il caffè e aspettando l'alba.

      Non ho mai avuto l'opportunità di giocare un'avventura nelle Terre dei Fiori (per ora) ma ho una buona idea di come dovrei fare. Farei del mio meglio per imitare Beedo del blog "Dreams in the Lich House", nel quale ha un ottimo progetto chiamato la Città Nera, con un sacco di cose che vorrei trasporre nella Terra dei Fiori. Degli stranieri arrivano sulle coste di una terra lontana e ostile, con mostri inesplicabili, città morte con meccanismi che ancora si muovono sotto di essi, il tutto con i classici temi della frontiera senza legge e ricca di bottino. 
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/11/the-land-of-flowers.html
    • By Pippomaster92
      Goblin Punch oggi ci propone degli spunti ed idee per degli ordini di paladini davvero fuori dall'ordinario.
      Articolo di Goblin Punch del 06 aprile 2019
      Gli Ordini Ignobili
      Ci sono centinaia di ordini di paladini. Sono vari e sparsi, perché la Chiesa non ha mai provato a organizzarli. Anzi, molti ordini sono addirittura precedenti alla Chiesa che servono. 
      La maggior parte dei paladini non è direttamente parte di una gerarchia della Chiesa. Alcuni ordini sono legati a re e nazioni. Altri sono monastici e semi-indipendenti. A prescindere da ciò sono universalmente rispettati e ritenuti degni di rispetto.
      A parte alcuni, che non lo sono affatto.
      I Condannati - l'Ordine della Testuggine
      A volte i paladini cadono in disgrazia. I loro crimini sono così orribili che non può essere permesso loro di continuare a occupare la propria posizione. Eppure agli occhi della Chiesa sono ancora degni della redenzione (e poi alcuni sono davvero troppo abili ed esperti per essere sprecati).
      Ad alcuni è permesso di compiere ammenda e di scontare una comune pena, ma per altri c'è la condanna all'Ordine della Testuggine. 
      Agli occhi del mondo sono paladini criminali, costretti a servire la propria sentenza: si deve obbedire ai loro ordini, ma vanno disprezzati. Molto spesso i loro peccati sono comprensibili ma imperdonabili. I loro crimini sono solitamente facili da accettare come non fonte di perdizione irremediabile (ed è per questo che viene offerta loro la possibilità di redimersi). 
      Uno potrebbe confessare: "Ho ucciso un innocente perché potessero vivere dozzine di altri innocenti".
      Un altro: "Sapevo che era colpevole, ma l'ho lasciata andare. Non era più un pericolo per nessuno".
      Se la Chiesa può provare simpatia per questi criminali, non c'è spazio per l'ambiguità nell'Ortochismo. 
      I Paladini della Testuggine sono rinchiusi nelle loro armature. Viene tolto loro il nome, e devono rispondere a quello di Testuggine. Se c'è bisogno di differenziarne uno da un altro, si usano aggettivi.
      Se muoiono prima del termine della pena le armature li riportano in vita come non-morti fedeli, finché la punizione non viene portata a termine.
      Se completano questa pena il loro nome e il loro onore vengono restituiti, e nessuno parla più di quando hanno fatto parte dell'Ordine della Testuggine.
      Lo stemma araldico di quest'ordine è un guscio di testuggine, con ciascuna placca riempita da un cerchio bianco che rappresenta la luna.
      Gli Afflitti - L'Ordine di Alabastro

      La Chiesa conduce molte opere pie, e una delle più note è la cura dei lebbrosi.
      Le colonie di lebbrosi (come quella nell'Isola dei Maiali) sono costruite, protette e nutrite con i soldi del Papa. E tutti i lebbrosi sono i benvenuti.
      D'altra parte i lebbrosi che hanno anche un corpo abbastanza sano e forte sono incoraggiati ad unirsi all'Ordine di Alabastro, che è appunto composto quasi esclusivamente da lebbrosi. (Le poche eccezioni sono composte da quelle persone che si sono unite all'ordine al posto di parenti affetti dalla lebbra ma troppo deboli per partecipare personalmente). Servire nell'Ordine non è un dovere, ma un onore.
      Si dice che nessun paladino marcirà finché sarà scevro da crudeltà e codardia. E a volte questo detto sembra rispecchiare la realtà. Ci sono membri dell'Ordine di Alabastro che sono così distrutti dalla malattia che non possono comunicare se non per iscritto, eppure il braccio con il quale impugnano la spada non si è mai indebolito. 
      I visori degli elmi assomigliano a volti bianchi, e indossano sciarpe intrise di acqua di rose. (Ricordate che in Centerra le malattie sono causate dai miasmi malevoli, e quindi l'acqua di rose è vista come una panacea).
      La loro base è nella Casa della Fontana, e sono comandati da Sir Grindelwine il Bianco.
      Il loro stemma araldico è una rosa bianca con alcuni petali nell'atto di cadere a terra, su campo rosso.
      Gli Irriconoscibili - L'Ordine della Falena
      C'è un problema comune a tutte le conoscenze proibite: corrompono. Dato abbastanza tempo, è inevitabile che corrompano chi le studia.
      Per molto tempo la Chiesa ha messo in campo paladini con il solo scopo di cacciare cultisti e giustiziare eretici. 
      Ma i culti devono essere studiati, prima di essere infiltrati. E gli eretici parlano un sacco. E così i migliori cacciatori di streghe della Chiesa iniziarono a diventare inevitabilmente vittime della stessa corruzione a cui davano la caccia. Cominciarono a nutrire dei dubbi, o caddero preda della disperazione, oppure vennero resi folli da un'illuminazione.
      Venne trovata una soluzione semplice. La mente di ogni singolo paladino sarebbe stata divisa in parti, ognuna isolata dalle altre. In questo modo l'individuo come intero non avrebbe potuto cogliere correlazioni tra diversi eventi, fatti e parole. 

      [Digressione: questo non è folle come può sembrare. Voi, che state leggendo questo posto, avete un cervello conscio che è attivamente consapevole di sé stesso. Ma avete anche diversi sistemi sommersi che lavorano per conto proprio. Avete un ur-cervello segreto che vi rende tristi quando sentite una canzone che vi fa ricordare la vostra ex. Avete un sotto-cervello che abbassa il livello di fame quando giocate a WoW. Avete un sotto cervello segreto che vi fa venire un durello mentre studiate algebra... per nessuna ragione valida.]

      Nell'idea originale questi paladini dovevano essere divisi in tre parti. Ogni persona sarebbe diventata tre persone. La mente cosciente (normale), il "bibliotecario" e la "biblioteca". Il bibliotecario sceglie cosa la mente cosciente deve dimenticare, e inserisce questi dati nella biblioteca. Queste partizioni proteggono il paladino da ogni informazione pericolosa.
      Ma questa pratica non è più molto comune. Ormai la conoscono in troppi ed è molto controversa, ma esiste ancora.
      Una pratica più estrema (e potenzialmente più comune) è quella di isolare la parte della mente che ricorda al paladino ciò che è davvero. Così avete delle persone che sono fantocci animati dal subconscio (più del solito, insomma), che manipolano sé stessi per infiltrarsi in un culto senza destare sospetti. Potrebbero restare ingenui cultisti per anni, prima che il bibliotecario tiri le tende e inondi il cervello di memorie: a quel punto massacrano i propri amici cultisti e tornano a Coramont per ottenere l'assoluzione. 
      Non hanno uno stemma araldico, e non sono ufficialmente riconosciuti da alcuna autorità.
      I Non Autorizzati - L'Ordine del Verme
      La psicologia di un ghoul è ben nota. La classica leggenda, raccontata in tutte le taverne, racconta di un marito amorevole che è morto proteggendo la moglie durante una terribile guerra. Ma è tornato in vita come ghoul, ed ha amorevolmente dato la caccia alla moglie prima di divorarla con amore.
      Quando una persona diventa un ghoul, la maggior parte delle sue memorie resta intatta. Anche la personalità tende a sopravvivere al processo. L'umore migliora parecchio, pare, e ci sono molte storie di terribili ghoul che hanno un'attitudine positiva e sono piuttosto allegri. 

      Ciò che non sopravvive alla trasformazione è l'interesse verso il prossimo, nonché le motivazioni che muovevano la persona quando era in vita. Vogliono ancora stare in compagnia dei loro amici, ricordano i loro indirizzi, ma non hanno alcun interesse nella salute o nella felicità di questi vecchi amici.
      Molti ghoul hanno quindi perso la fede che potevano avere da vivi, ma ci sono eccezioni. Coloro che erano eccezionalmente devoti, coloro così legati alla fede da non poter concepire un io identitario esterno alla chiesa, a volte restano religiosi anche nella non morte. 

      La maggior parte dell'ordine è composto da chierici morti, con un bel numero di soldati al seguito. Li si può incontrare ovunque, ma specialmente nelle zone dove il cadavere di un coraggioso uomo di fede può essere stato abbandonato agli elementi. 

      L'Ordine del Verme è un'organizzazione di ghoul devoti alla Chiesa, che hanno giurato di rinunciare alla carne dei fedeli (viventi). Incredibilmente, a volte rispettano questo voto! (I ghoul sono famosi per essere poco propensi a rispettare la parola data quando sono affamati, e sono quasi sempre affamati). 
      Nota a margine. I ghoul sono cosmopoliti, e quando la gente pensa ad un ghoul immagina un trio di tombaroli grassocci, che viaggia di città in città disseppellendo cadaveri pe mangiarli. La gente immagina che debbano essere catturati e bruciati sul rogo affinché non tornino come non morti. Il ghoul folle, consunto e smunto che si incontra in un dungeon è invece un fenotipo raro. Poiché i ghoul sono intelligenti e sociali, è naturale che cerchino i propri simili. Ed è così che la cultura viaggia tra i ghoul. 

      Questi cavalieri sono quei tipi in armatura che strisciano sul soffitto di una cisterna, chiedendoti se sei stato in chiesa, di recente (quanto recente?).
      Potrebbero chiederti di recitare dei versi per dar prova della vostra fede.
      Se sono affamati potrebbero chiedervi dei versi meno conosciuti.
      Se sono molto, molto affamati vi divorerebbero comunque: chi si ricorda tutte le parole delle preghiere, comunque?
      E a volte, se siete nei guai, vi aiuteranno. In realtà è più probabile che vi aiutino se nel farlo hanno la possibilità di assaggiare uno zombie o due. 
      Il loro stemma araldico è composto da cinque vermi d'argento, rampanti, su fondo nero.
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2019/04/the-ignoble-orders.html
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