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Non so da dove iniziare


Gottor

Messaggio consigliato

Salve a tutti , qualche mese fa mi sono tuffato a capo fitto  nel mondo di D&D ma....Ho capito davvero poco , dopo un po' ho scoperto che tutti si basa su dei manuali , che il gioco si può giocare anche senza tabbellone(non so come , è impossibile) e che la versione più amata è la 3,5.

Ho iniziato a cercare kit di questa versione ma non è mai trovati , così ho deciso di voler comprare i manuali , su eBay sono €400! Così ho usato Delle scan ma ho capito davvero poco , e senza tabbellone è ingiocabile , a questo punto faccio la mia richiesta .

Esiste un kit , di qualsiasi versione , in ITALIANO , che non costi un occhio della testa, che ti permetta di giocare , subito , sia da master che da pg ? (Quindi che comprenda manuali o comunque guide , tabbellone , miniature , istruzioni varie e tutto  ciò ? (I dadi li ho già )

Se esiste , potete linkarmelo ? 

Grazie.

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Ciao, ebbene sì, si gioca senza tabellone... ma si può usare un foglio di carta su cui si disegna la mappa (che di volta in volta è diversa e quindi richiede matita e gomma) o degli appositi tabelloni di carta plastificata con sopra dei quadrettoni in scala per le miniature - una sorta di soldatini - dei personaggi e dei mostri su cui puoi scrivere con i pennarelli cancellabili da lavagna.

Consiglio, per inziare è meglio la quinta edizione perché è più semplice. Puoi scaricare le regole base che sono gratuite dal sito della Wizards of the Coast (http://dnd.wizards.com/articles/features/basicrules) o se non mastichi molto bene l'inglese puoi ricorrere alle regole base di NEXT (http://www.editorifolli.it/rules/next/index.html). Le regole base sono solo una parte del regolamento, ma sono gratuite e sono sufficienti per giocare senza avere il resto delle regole.

Ora, la cosa migliore per iniziare è avere un gruppo di amici disposto a provare un gioco un po' insolito. Vi dovete leggere le regole (le potete leggere anche assieme) e uno di voi deve assumere il ruolo/compito di dungeon master. Ogni giocatore si crea un personaggio mentre il dungeon master deve preparare l'avventura che giocheranno i personaggi. A tal proposito, per totali neofiti c'è lo Starter Set (http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/rpg_starterset), che è un'avventura semplice (ma non per questo banale, anzi è molto gradevole) pensata proprio per chi si avvicina al gioco per la prima volta.

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2 hours ago, Gottor said:

Salve a tutti , qualche mese fa mi sono tuffato a capo fitto  nel mondo di D&D ma....Ho capito davvero poco , dopo un po' ho scoperto che tutti si basa su dei manuali , che il gioco si può giocare anche senza tabbellone(non so come , è impossibile) e che la versione più amata è la 3,5.

Ho iniziato a cercare kit di questa versione ma non è mai trovati , così ho deciso di voler comprare i manuali , su eBay sono €400! Così ho usato Delle scan ma ho capito davvero poco , e senza tabbellone è ingiocabile , a questo punto faccio la mia richiesta .

Esiste un kit , di qualsiasi versione , in ITALIANO , che non costi un occhio della testa, che ti permetta di giocare , subito , sia da master che da pg ? (Quindi che comprenda manuali o comunque guide , tabbellone , miniature , istruzioni varie e tutto  ciò ? (I dadi li ho già )

Da quello che scrivi mi pare che tu abbia idee non proprio chiare su concetti di base, per es. come funziona un gioco di ruolo da tavolo. D'altra parte tu stesso scrivi che ci hai capito poco. Hai mai assistito ad una sessione di gioco?

In breve, un gioco di ruolo implica l’assumere un ruolo. Nella grande maggioranza dei casi questo significa immaginarsi di essere qualcuno di diverso da noi, in un contesto diverso da quello in cui ci troviamo. Il gioco consiste nel tentare di calarsi nel personaggio, e immaginare che cosa direbbe o che cosa farebbe in una realtà immaginaria condivisa, che esiste nella fantasia dei partecipanti al gioco. Questo è in qualche modo simile ai giochi che molti di noi facevano da piccoli (il famoso “facciamo che…”). Se provi a pensare ai giochi del “facciamo che” della tua infanzia, probabilmente ti ricorderai anche del loro grosso limite: ovvero che era problematico quando non si era d’accordo su cosa stava succedendo. I giochi di ruolo da tavolo hanno dunque delle regole (più o meno complesse) che, in due parole, forniscono un modo imparziale di determinare cosa succede quando non si è d’accordo su cosa stia davvero succedendo.  

Come funziona in pratica? In molti giochi di ruolo, tradizionalmente, i partecipanti ricoprono uno di due ruoli fondamentali ai fini del gioco. La maggior parte dei giocatori ha il compito di gestire e interpretare un personaggio di propria invenzione, noto come PG – personaggio giocante – o, in inglese, PC – player character. Questi giocatori hanno il compito esclusivo di stabilire cosa il loro personaggio fa, pensa e dice.

L’altro ruolo è più complesso ed è spesso ricoperto da un singolo giocatore; il suoi compiti consistono 1) nel descrivere e gestire il mondo in cui il gioco si svolge (cioè ha autorità su tutto ciò che non è un PG: tutti i personaggi che non sono i giocatori, l’ambiente, e così via); 2) nell’applicare le regole del gioco in modo corretto; e infine 3) nel supervisionare il gioco per facilitarlo e fare sì che tutti i partecipanti si divertano. Quest’ultimo giocatore è chiamato in diversi modi, a seconda del gioco di ruolo: Dungeon Master (DM), Game Master (GM), Narratore, Custode, Maestro delle Cerimonie, etc. In generale, tutti i giocatori hanno la responsabilità di applicare le regole in modo corretto, ma in molti giochi di ruolo è il GM ad avere l’ultima parola sulle regole quando c’è disaccordo su come vadano applicate.

La maggior parte dei gruppi comprendono 3-4 giocatori oltre al GM, ma è possibile giocare one-on-one (1 giocatore ed 1 GM), così come in più di 4 (sebbene all’aumentare del numero dei giocatori il gioco divenga spesso sempre più difficile da gestire – personalmente sconsiglierei di giocare con più di 5/6 giocatori oltre al GM, nella mia esperienza e' poco gestibile a meno che i tuoi giocatori non siano disciplinatissimi). Quindi, per giocare a un gdr avrai bisogno di altri 3-4 amici.

Alcuni giochi di ruolo si distaccano in vario modo da questo modello tradizionale. Per esempio, alcuni giochi enfatizzano l’aspetto di narrazione collaborativa del gioco di ruolo, garantendo ai giocatori un parziale controllo su elementi al di là del proprio personaggio, oppure non prevedendo affatto una figura di Game Master tradizionalmente inteso (giochi GMless). Altri giochi invece permettono ai giocatori di gestire più di un personaggio (“troupe-style play”).

Riassumendo, i giochi di ruolo si giocano tipicamente con altri 3-4 amici attorno ad un tavolo. Nella pratica, si svolgono come una conversazione tra i partecipanti. Nella forma più classica, il GM espone una situazione, e gli altri giocatori dicono cosa farebbero i loro personaggi in quella situazione. Le regole entrano in gioco per determinare cosa succede quando c’è disaccordo o non è chiaro se il personaggio riuscirebbe a fare quello che vuole. In molti giochi di ruolo le regole prevedono dei tiri di dado, mentre altri giochi di ruolo risolvono le situazioni di gioco senza dadi.

Nei giochi di ruolo di solito non "vince" nessuno - cioè, a differenza di molti giochi di tavolo, nella maggior parte dei giochi di ruolo non ci sono condizioni di vittoria, e non sono pensati come giochi competitivi. In molti giochi di ruolo non ci sono nemmeno esplicite condizioni che impongano la fine del gioco: in linea di massima si gioca fin quando si pensa che si debba giocare, e si smette di giocare quando si pensa che il gioco abbia raggiunto la sua conclusione. In alcuni casi, una “partita” può essere iniziata con l’intento di giocare una breve sessione autoconclusiva della durata di qualche ora (nota in gergo come one-shot), mentre in altri casi si può continuare a giocare per settimane, mesi o addirittura anni con gli stessi personaggi e nello stesso universo immaginario.

Riguardo tabellone e miniature. Non tutti i giochi di ruolo richiedono tabellone e/o miniature. In alcuni giochi di ruolo si usano effettivamente delle miniature, ma ci sono anche tantissimi giochi dove non si usano affatto. Nei giochi che fanno uso di miniature, è spesso possibile improvvisare utilizzando pedine di qualunque tipo, pezzi di lego, o anche semplicemente disegni su un foglio di carta. Insomma, non servono assolutamente tutte le miniature che servono, per esempio, nei wargames - che sono giochi del tutto diversi. I wargames (il più noto è probabilmente Warhammer) sono giochi competitivi dove i partecipanti assemblano eserciti, che poi vengono fatti scontrare su un terreno di gioco. Le miniature sono usate principalmente per i combattimenti; nei giochi che non ne fanno uso, il combattimento viene immaginato dai partecipanti e descritto a parole, senza bisogno di "visualizzarlo" con miniature o una mappa.

Detto questo - da dove iniziare?

Il modo più semplice per iniziare a giocare è farsi introdurre da chi gioca già. Prova a chiedere tra i tuoi amici; se c’è qualcuno che gioca di ruolo, chiedi se puoi partecipare ad una sessione (o almeno assistere), o se è disposto a farti una sessione di prova (un one shot). Non prenderla sul personale se non ti fanno entrare in un gruppo di gioco già esistente: gestire il gioco diviene esponenzialmente più complicato con l’aumentare del numero di partecipanti, per cui è difficile che gruppi già stabiliti di 4-5 persone accettino nuovi membri.

Se non conosci nessuno che gioca di ruolo, prova a vedere se ci sono ludoteche o associazioni ludiche nella tua zona - spesso queste associazioni hanno giochi di ruolo e organizzano sessioni. Se conosci negozi che vendono boardgames/giochi di ruolo/fumetti e simili, puoi anche provare a chiedere lì: questi negozi sono frequentati da persone che giocano, e potresti conoscere qualcuno disposto a inserirti in un gruppo esistente o almeno farti assistere - o addirittura potresti trovare annunci da parte di qualcuno che cerca giocatori.

Se non trovi niente, potresti provare a cercare su internet. Potresti per es. provare a inserire un annuncio alla ricerca di altri giocatori nelle tua zona (su siti come http://www.gdrplayers.it/, o su questo stesso forum o su gruppi facebook - cerca “giocatori di ruolo” o simili). 

Se abiti in provincia e/o non hai possibilità di muoverti molto, potresti cercare un gruppo che giochi online. Si può giocare online in modo piuttosto semplice sfruttando piattaforme come Skype o Roll20 (pensato appositamente per i giochi di ruolo), e in effetti questa è una soluzione che sta diventando sempre più popolare perché permette di giocare di ruolo anche quando si ha poco tempo libero, e permette di farlo anche senza muoversi da casa. Su facebook e altri social ci sono community interamente dedicate al gioco di ruolo via internet (es. Gente che G+).

Se nessuna di queste soluzioni fa al caso tuo, c’è un’altra cosa che potresti fare per avere un’idea di come si gioca: seguire un actual play. Gli actual play furono popolarizzati anni fa dal forum The Forge; originariamente si trattava di resoconti scritti delle sessioni di gioco, che venivano composti principalmente come strumento di autoriflessione per cercare di analizzare il proprio modo di giocare, e poi postati su internet per ricevere commenti e feedback da altri utenti. Il termine actual play qui va inteso nel senso di “gioco effettivo”: si trattava di resoconti di gioco effettivamente avvenuto, così come si era svolto al tavolo, e non gioco teorico o immaginato. Più recentemente, il termine actual play ha assunto un altro significato: quello di registrazioni di intere sessioni di gioco, realizzate per lo più a scopo di intrattenimento. Cercando su internet si trovano un sacco di podcast video e audio di actual play, specialmente in inglese. Gli actual play possono essere utili per chi si avvicina al gioco di ruolo perché di fatto è come assistere ad una sessione di gioco. Non ci sono molti podcast in italiano: sostanzialmente abbiamo GDR Unplugged, Fumble, e Dice Games Italia. Ognuno di questi podcast si dedica a giochi diversi, e spesso i podcast sono organizzati in serie sulla base dei giochi (es. Su Fumble una delle serie è dedicata al gioco di ruolo horror Kult). In inglese l’offerta è maggiore. Personalmente non seguo podcast per mancanza di tempo, tuttavia vorrei segnalare la serie Giù Lo Schermo, che è un canale youtube dedicato alla spiegazione delle meccaniche dei giochi - dunque suppongo sia particolarmente adatta per chi comincia, anche se non ho mai seguito una puntata intera.

Una volta che avrai almeno assistito ad una giocata e ti sarai fatto un’idea di come si svolge un gioco di ruolo “tipo”, sara' il momento di iniziare a giocare. Il modo più sicuro di cominciare a giocare è imparare un regolamento e poi offrirsi di fare il GM per i propri amici.

La scelta del gioco “giusto” è davvero importante, perché chi fa il GM è spesso il giocatore che ha l’onere di conoscere meglio il regolamento. Questo perché il GM in molti giochi di ruolo è, come si e' detto, colui che conduce e arbitra il gioco; conoscere il regolamento è quindi importante perché il gioco proceda il più possibile in modo fluido. Nella mia esperienza, se vuoi giocare ad un gioco di ruolo spesso il modo più sicuro è quello di impararsi il regolamento e dire ai tuoi amici “vi va di provare questo gioco stasera?” - questo significa che è facile trovarsi a giocare con persone che non conoscono il regolamento; probabilmente è proprio quello che succederà alla tua prima giocata. In queste situazioni, il GM è quello che dovrebbe spiegare il regolamento ai giocatori che non lo conoscono, e che dovrebbe guidarli e aiutarli con la creazione dei personaggi. Tutto questo per dire che è importante considerare le caratteristiche del gioco che andrai a leggervi, perché se se fai il GM è molto probabile che sarai tu a doverti sobbarcare i costi del gioco: costi ‘cognitivi’ (impararselo, condurlo) ed economici (comprarlo). Quindi, se non hai voglia di leggere grossi manuali non scegliete un regolamento complesso; se non hai un grande budget non scegliete regolamenti costosi; se non sopporti il fantasy, non scegliete un gioco fantasy!

Merita precisare che alcuni giochi di ruolo sono effettivamente complicati. Ci sono giochi i cui manuali di regole sono composti di centinaia di pagine che è necessario leggere prima di poter giocare (es. D&D 3.5). Tuttavia non tutti i giochi sono così. Alcuni giochi sono molto semplici, e ci sono diversi giochi di ruolo le cui regole stanno in una o poche pagine. In generale, c’è una grande variabilità in termini di complessità del regolamento, ed ognuno è in grado di trovare il gioco di ruolo della giusta complessità.

Dunque il primo passo è scegliere un gioco che ti interessi (che puo' essere D&D ma anche no). Poi ci si procura il regolamento (e qualunque altro materiale necessario, come dadi e/o miniature), lo si impara sufficientemente bene da poter condurre il gioco, e infine si propone ad altri 3-4 amici di giocare.

Come ho già accennato, esistono decine di giochi di ruolo, piu' o meno famosi. Hai menzionato D&D 3.5: io te lo sconsiglio. E' una edizione complicata da imparare, e oltretutto difficile da reperire perche' e' fuori stampa da anni. Inoltre ha una serie di grossi difetti - e' stata per anni una delle edizioni piu' giocate in italia, ma non consiglierei a nessuno di giocarci ora. Piuttosto gioca a Pathfinder, che ha un regolamento simile a D&D 3.5 (con qualche miglioria), e' disponibile in Italiano, e c'e' un comodo Box Introduttivo del costo di circa 30 euro che include una versione semplificata del regolamento e il necessario per imparare a giocare. Personalmente io eviterei anche Pathfinder. Ti rimando a questo mio post, e a questa Guida alle Edizioni di D&D per le spiegazioni del caso.

 

Modificato da greymatter
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Quello che chiami tabellone in realtà si chiama griglia.

E' una regola opzionale che serve per gestire gli spostamenti dei personaggi e dei mostri su una mappa divisa in quadretti. Però puoi farne tranquillamente a meno, sopratutto all'inizio, basta che tieni a mente le distanze, in metri, che separano i vari partecipanti al gioco. 

Ad esempio se il gruppo dei personaggi giocanti inizia lo scontro ad 8 metri di distanza dagli orchi e nel gruppo ci sono due elfi, che nel loro turno possono percorrere 9 metri e poi attaccare, e due gnomi, che possono percorrere solo 6 metri se vogliono anche attaccare, solo i primi due potranno attaccare appena inizia lo scontro.

Comunque il consiglio che ti è stato dato è valido. Inizia con le regole base della 5e, sono semplici non solo perché "base" ma anche perché la 5e è più semplice di altre edizioni,  e dopo averle lette compra lo starter set o scarica una avventura per personaggi di 1 livello dal forum.

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2 ore fa, Gottor ha scritto:

ringrazio infinitamente entrambi per i prezziosissimi consigli , ma ancora qualche dubbio , ad esempio , secondo muso  si gioca senza tabbellone quando nel manuale 3,5 ci sono interi capitoli basati sui movimenti in base al tabbellone , paradosso??

 

Puoi gestirti in entrambe le maniere: c'è chi usa il tabellone con la griglia e si sposta contando i quadretti ecc, in modo da avere combattimenti molto tattici, e chi invece preferisce demandare tutto ad un approccio più descrittivo (es "mi sposto di qualche passo verso il mostro in modo da fiancheggiarlo e lo attacco con la mia lancia"). Io personalmente uso l'approccio narrativo, astratto, ed utilizzo un foglio di carta solo per fare uno schizzo della stanza e segnare a spanne la posizione di giocatori e nemici. 

 

Anche io ho iniziato da poco, sono partito con Pathfinder: il box introduttivo è ben fatto e molto curato ma è difficile da gestire. Sono passato quasi subito a D&D 5...personalmente ti consiglio di partire proprio con D&D 5, comprando lo starter set (se l'inglese non ti spaventa) che contiene le regole di base per i giocatori ed una bellissima campagna già pronta per essere giocata. Altrimenti, se l'inglese è uno scoglio insormontabile, affidati alla traduzione non ufficiale Next che trovi sul sito di Editori Folli (non è altro che D&D 5 tradotto e leggermente modificato in alcuni punti, ma di fatto è molto fedele al manuale originale). 

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17 hours ago, Gottor said:

ringrazio infinitamente entrambi per i prezziosissimi consigli , ma ancora qualche dubbio , ad esempio , secondo muso  si gioca senza tabbellone quando nel manuale 3,5 ci sono interi capitoli basati sui movimenti in base al tabbellone , paradosso??

Le regole di D&D 3.5 (e il suo diretto derivato Pathfinder) sono palesemente scritte dando per scontato l'uso di una griglia di combattimento e di miniature, su questo non ci piove. Molte delle regole relative al combattimento sono difficili da applicare cosi' come sono scritte sul manuale senza un qualche supporto visivo (es. area minacciata, attacchi di opportunita', aree di effetto degli incantesimi). Si, combattimenti semplici possono al limite essere gestiti senza griglia, ma combattimenti complessi con molti partecipanti possono essere difficili o impossibili da gestire correttamente senza visualizzare l'esatta posizione dei mostri e dei combattenti. Quindi non sono affatto d'accordo con chi ti ha detto che in D&D 3.5 queste cose sono opzionali - semplicemente non e' vero. Non sono opzionali.

Questo tuttavia non significa che tu debba usare una griglia di combattimento - come qualcuno ti ha suggerito, un foglio a quadretti grandi e delle pedine qualunque possono assolvere lo stesso compito, anche se magari e' un po' piu' laborioso perche' devi disegnare e cancellare ripetutamente. Altri giocano senza griglia, semplicemente descrivendo il combattimento, pero' probabilmente non stanno giocando a D&D 3.5; stanno giocando a un altro gioco che assomiglia a D&D 3.5 ma non e' il gioco scritto nei manuali. Non che ci sia niente di male in questo, pero' e' bene precisarlo, visto che il non tenere traccia degli aspetti "tattici" delle regole ha delle conseguenze sul gioco: es. un talento come Mobilita' non funziona come inteso se non si tiene traccia degli attacchi di opportunita' (e quindi delle aree minacciate dai nemici), e a seconda di come il combattimento "narrativo" viene gestito puo' diventare completamente inutile o molto forte. 

Se uno vuole giocare senza miniature, usando un approccio "narrativo" e astratto, giocare a D&D 3.5 non ha molto senso. In D&D 5e e' molto piu' semplice fare a meno delle miniature e affrontare i combattimenti in modo descrittivo (con qualche riserva), e infine ci sono giochi come 13th Age (recentemente uscito in italiano, e scritto da alcuni dei designer che hanno contribuito a sviluppare D&D 3.5 e D&D 4e) che sono esplicitamente pensati per *non* usare griglia o miniature, e funzionano molto meglio per quel tipo di gioco.

 

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Veramente La griglia è opzionale, fortemente consigliata, indubbiamente necessaria per apprezzare a pieno molti aspetti dell'edizione, ma sicuramente opzionale.

Pagina 133 del manuale del giocatore: "Allo scopo di visualizzare al meglio gli eventi nel mondo di gioco immaginario di D&D, è vivamente consigliato l'utilizzo di miniature e di una griglia di battaglia."

Detto questo per cominciare e fare due prove se ne può fare a meno ma, se si vuole giocare la 3.5 e godersela veramente, prima o poi si dovrà imparare ad usarla (cosa neanche tanto difficile).

Se invece si vuole giocare un D&D più semplice e libero tanto vale giocare alla 5e.

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1 ora fa, greymatter ha scritto:

Se uno vuole giocare senza miniature, usando un approccio "narrativo" e astratto, giocare a D&D 3.5 non ha molto senso. In D&D 5e e' molto piu' semplice fare a meno delle miniature e affrontare i combattimenti in modo descrittivo (con qualche riserva), e infine ci sono giochi come 13th Age (recentemente uscito in italiano, e scritto da alcuni dei designer che hanno contribuito a sviluppare D&D 3.5 e D&D 4e) che sono esplicitamente pensati per *non* usare griglia o miniature, e funzionano molto meglio per quel tipo di gioco.

Pathfinder senza miniature è ingiocabile, D&D 5E invece è giocabilissimo. Personalmente odio l'approccio da geometra che richiede Pathfinder/3.5 dove si passa più tempo a contare i quadretti che ad immaginarsi la scena...preferisco il combattimento astratto di D&D 5E dove con pochi concetti basilari (vicino, lontano, impegnato...) si riesce a fare tranquillamente tutto nella propria testa, usando un foglio giusto come promemoria della posizione dei partecipanti e della conformazione dell'ambiente circostante senza curarsi più di tanto di metri ecc (ovviamente il disegno deve rispettare comunque le proporzioni delle cose e delle distanze). Tutto un altro vivere a mio avviso, molto più coinvolgente e meno matematico. 

Personalmente mi trovo molto più a mio agio con D&D 5E che con Pathfinder proprio perché è un gioco molto meno "matematico" e regolistico e lascia più spazio all'improvvisazione ed alla fantasia. Il fatto che non esista una regola per qualsiasi cosa per me è un pregio ineguagliabile!

Modificato da DarthFeder
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53 minutes ago, savaborg said:

Veramente La griglia è opzionale, fortemente consigliata, indubbiamente necessaria per apprezzare a pieno molti aspetti dell'edizione, ma sicuramente opzionale.

Pagina 133 del manuale del giocatore: "Allo scopo di visualizzare al meglio gli eventi nel mondo di gioco immaginario di D&D, è vivamente consigliato l'utilizzo di miniature e di una griglia di battaglia."

Si ma lascia stare quello che c'e' scritto nel manuale e guardiamo le regole come sono effettivamente scritte.

Non so se tu per griglia di combattimento intenda la griglia in senso stretto, escludendo quindi altri supporti visivi. Io quando parlo di griglia intendendo supporti visivi in generale (anche un foglio a quadretti con gli omini del lego - all'atto pratico sono la stessa cosa). Se hai un combattimento semplice (cioe' 3-4 personaggi contro 1-2 creature in una pianura senza ostacoli) allora te la cavi anche senza. Prova pero' a pensare a un combattimento di 3-4 personaggi contro 6 o piu' creature, magari alcune delle quali dotate di portata o attacchi a distanza, in un ambiente complesso (ostacoli, terreno difficile, angoli etc). La griglia sara' anche opzionale, ma auguri a gestire le regole cosi' come sono scritte senza supporti visivi . Cioe', puoi fare il combattimento narrativo, pero' devi ignorare o approssimare in qualche modo un sacco di regole (attacchi di opportunita', fiancheggiamento, aree di effetto degli incantesimi, copertura, movimento su terreno difficile) - e a quel punto non e' piu' il gioco cosi come e' scritto sui manuali. Il gioco che e' scritto nei manuali e' pensato avendo in mente l'uso di supporti visivi al combattimento - e se non li usi, non ti perdi certo "sfumature"; stai ignorando la parte piu' dettagliata del gioco!

15 minutes ago, DarthFeder said:

Pathfinder senza miniature è ingiocabile, D&D 5E invece è giocabilissimo. Personalmente odio l'approccio da geometra che richiede Pathfinder/3.5 dove si passa più tempo a contare i quadretti che ad immaginarsi la scena...preferisco il combattimento astratto di D&D 5E dove con pochi concetti basilari (vicino, lontano, impegnato...)

Si' D&D 5E e' molto piu' giocabile senza supporti visivi. Tuttavia, faccio una precisazione: il combattimento di D&D non prevede concetti definiti formalmente di "vicino"/"lontano" - quello e' 13th Age, che infatti ha un combattimento astratto pensato per essere giocato senza griglia. Qui c'e' un resoconto del sistema di combattimento:

Quote

Ci sono delle distanze generiche che indicano se gli avversari sono a contatto, vicini, lontani: intelligentemente il resto del sistema segue questa soluzione, quindi gli incantesimi, i poteri, e tutte le capacità speciali, non parlano di metri (anche se il GM può usarli per rendere dei particolari nella narrazione). 

 

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46 minuti fa, greymatter ha scritto:

Si' D&D 5E e' molto piu' giocabile senza supporti visivi. Tuttavia, faccio una precisazione: il combattimento di D&D non prevede concetti definiti formalmente di "vicino"/"lontano" - quello e' 13th Age, che infatti ha un combattimento astratto pensato per essere giocato senza griglia.

Vero. Io ho adottato la seguente convenzione: "vicino" indica qualcosa di raggiungibile in un turno di movimento, tipicamente 9 metri. "Lontano" indica una distanza che può essere coperta solamente in due o più turni di movimento. Un avversario colpibile con un'arma da mischia è considerato "in prossimità". In questo modo posso gestire (con un po' di approssimazione) anche gli attacchi di opportunità, che si verificano per esempio quando si esce dalla zona "di prossimità" di un nemico. 

Ma appunto, come dici anche tu, la quinta edizione si presta bene a questo tipo di artifici ed approssimazioni e concede molta libertà decisionale. PF e la 3.5 sono difficilmente giocabili con convenzioni così approssimative perché alcune abilità e talenti non funzionerebbero proprio!

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Il 26/1/2017 alle 15:56, Gottor ha scritto:

Salve a tutti , qualche mese fa mi sono tuffato a capo fitto  nel mondo di D&D ma....Ho capito davvero poco , dopo un po' ho scoperto che tutti si basa su dei manuali , che il gioco si può giocare anche senza tabbellone(non so come , è impossibile) e che la versione più amata è la 3,5.

Ho iniziato a cercare kit di questa versione ma non è mai trovati , così ho deciso di voler comprare i manuali , su eBay sono €400! Così ho usato Delle scan ma ho capito davvero poco , e senza tabbellone è ingiocabile , a questo punto faccio la mia richiesta .

Esiste un kit , di qualsiasi versione , in ITALIANO , che non costi un occhio della testa, che ti permetta di giocare , subito , sia da master che da pg ? (Quindi che comprenda manuali o comunque guide , tabbellone , miniature , istruzioni varie e tutto  ciò ? (I dadi li ho già )

Se esiste , potete linkarmelo ? 

Grazie.

Per la griglia io usavo un quaderno a quadretti da 1cm, era molto comodo perchè potevo disegnare le mappe in anticipo dividendole tra le varie pagine, se no esistono diversi programmi per la creazione di mappe al pc (spesso si usano per il gioco on-line) che sono molto comode.

Se vuoi qualcosa di gratis e in italiano valuta pathfinder (è una versione modificata del sistema 3.5)visto che esiste una versione digitale del regolamento in italiano e gratuitamente consultabile, contiene solo le regole però è completa e indicizzata http://prd.5clone.com/

Oppure qui ci sono anche delle inormazioni sull'ambientazione base ma non sò quanto sia completa http://golarion.altervista.org/wiki/Pagina_principale

Dovrebbe pure esistere una scatola per iniziare a giocare con mappe, pedine e parte del regolamento (penso manchino alcune delle opzioni però puoi integrarlo con i regolamenti on-line senza spendere nulla).

Riassumendo ad oggi l'opzione più economica per giocare ad un D&D, in italiano, è Pathfinder.

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