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Quinta edizione troppo "facile" o troppo "tosta"?


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3 ore fa, DarthFeder ha scritto:

Vero, ma secondo me è un discorso applicabile solo dal livello 5 in poi, ovvero quando ogni classe inizia ad avere poteri/abilità/incantesimi/equipaggiamento di un certo tipo. Per i primi livelli (diciamo 1-3) le classi non hanno particolari abilità offensive o difensive e l'equipaggiamento fornito in termini di arma ed armatura (che resta quasi lo stesso per tutto il gioco veramente, salvo oggetti magici) non fa più di tanto la differenza ed i PG hanno una manciata di punti ferita che da quel che ho visto nelle mie partite si esauriscono molto in fretta. Lo stesso gruppo di 4/5 giocatori che in Pathfinder menava senza problemi (avventura del set introduttivo) un gruppo di 5 goblin, 2 ragni, 1 trappola, 3 scheletri, una bestia acquatica ed un piccolo drago nero (depotenziato ma pur sempre un drago) in D&D 5E fa fatica a sopravvivere alla prima stanza con 4 goblin che attaccano insieme. Le ferite inflitte suggerite dal bestiario sono veramente alte (rischio one shot sempre dietro l'angolo anche per guerrieri con Armatura pesante, se il mostro fa un tiro per colpire fortunato). 

Quel che resta è che appunto è molto situazionale il discorso, a livelli bassi è sempre stato così, la sfortuna coi dadi la paghi troppo rispetto a livelli più alti.

In D&D 5 forse un po' di più perché bene o male i tiri e i danni sono i medesimi e sotto una certa soglia non possono andare. In due colpi di spada massimo a livello 1 si va giù. Resta il fatto che volendo si compensa facendo i png leggermente più somari o semplicemente partendo da un livello leggermente più alto, come si è sempre fatto in edizioni precedenti.

Ricordo un guerriero morto per colpa di due topi in Pathfinder...

A livello tecnico, il solo fatto che aggiungi la forza o la destrezza al danno, non è come in pathfinder che certi mostri poco forti come danno fanno solo il d4 o il d6 perché magari hanno arma accurata o l'arco corto, un po' influisce anche quello.

Goblin Pathfinder: ca 16 txc 2 spada 4 arco danno 1d4
Goblin d&d 5: ca 15 txc 5 danno 1d6+2

Insomma, quello che in pathfinder senti solo al 1-2 livello, magari in d&d 5 proprio perché i valori minimi sono più alti, lo senti fino al 3-4. Ma non c'è niente di allarmante, dopotutto i "piccoli difetti" sono risaltati di più ai primi e agli ultimi livelli.

In qualsiasi gioco con innalzamenti di poteri così alti nel corso dei livelli, possono esserci dei momenti in cui le cose sembrano meno "controllabili".

Modificato da Zaorn
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@Zaorn secondo me comunque non è un difetto, anzi! Che questa edizione sia bella tosta per più livelli a me piace: obbliga ad approcci più ponderati, rende meglio l'idea del fatto che all'inizio i PG sono poco più che straccioni alla ricerca di avventura ed abitua i giocatori a pensare prima di agire (abitudine che una volta presa al livello 1 poi arriva fino al livello 20, in altri sistemi più permissivi invece uno che al livello 2 già apriva il cranio ad un ogre figurati quanto tempo perdeva a cercare soluzioni alternative ai combattimenti a livello più alto)

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1 ora fa, DarthFeder ha scritto:

@Zaorn secondo me comunque non è un difetto, anzi! Che questa edizione sia bella tosta per più livelli a me piace: obbliga ad approcci più ponderati, rende meglio l'idea del fatto che all'inizio i PG sono poco più che straccioni alla ricerca di avventura ed abitua i giocatori a pensare prima di agire (abitudine che una volta presa al livello 1 poi arriva fino al livello 20, in altri sistemi più permissivi invece uno che al livello 2 già apriva il cranio ad un ogre figurati quanto tempo perdeva a cercare soluzioni alternative ai combattimenti a livello più alto)

Bello tosto o facile dipende tanto dal master.

Se parliamo delle avventure ufficiali è un discorso, se parliamo dell'edizione è un altro. Se il master ti mette i nemici senza intelligenza e come sacchi di patate, l'avventura è semplice, se il master si immedesima nei mostri che non hanno voglia di essere carne da macello, no.

Se parliamo di situazioni generiche bisogna paragonare l'edizione a qualche altra e fare i raffronti.

In generale non è un difetto che il gioco maturi e si differenzi coi livelli, è giusto così e non è la scoperta dell'acqua calda. E' un gioco epico, quindi i primi 5 livelli sono quelli dove i personaggi sono assimilabili a persone "normali" e può essere un pregio che se va male ci si lascia il pacchetto.

Ma anche salendo, il gioco, se il master è bravo, è avvincente e il rischio morte può essere dietro l'angolo. Solo deve essere più esperto e saper muovere le sue pedine.

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Guardando qualche mostro di basso livello (goblin, coboldi e orchi) e confrontando le loro statistiche con quelle consigliate dalla DMG per la creazione dei mostri ho notato che i PF tendono ad essere più bassi di quello che dovrebbero, mentre i danni e sopratutto i tiri per colpire sono più alti. Quindi la natura imprevedibile dei combattimenti di basso livello potrebbe essere dovuta al fatto che i mostri sono costruiti sacrificando la difesa per l'attacco.

Mi vengono in mente due possibili spiegazioni per questo fatto:

- i designer volevano ricordare lo stile della 1° edizione, estremamente letale e dove le morti avvenivano spesso a caso (anche se in 5° si finisce solo al tappeto)

- ad alti livelli ci possono essere scontri con gruppi molto numerosi di creature deboli. Avere degli esserini che muoiono in fretta ma sono in grado di fare danni decenti è sicuramente meglio del contrario (e questo mi ricorda i minion di 4E).

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1 ora fa, Zaorn ha scritto:

In generale non è un difetto che il gioco maturi e si differenzi coi livelli, è giusto così e non è la scoperta dell'acqua calda. E' un gioco epico, quindi i primi 5 livelli sono quelli dove i personaggi sono assimilabili a persone "normali" e può essere un pregio che se va male ci si lascia il pacchetto.

Io la penso diversamente su questo fronte. I personaggi giocanti, già al 1°Lv sono "fuori dal comune" in realtà. Hanno già esperienze passate e sanno già fare qualcosa che la persona "comune" non è in grado di fare. I personaggi sono in grado di difendersi abbastanza bene da un gruppo di goblin, cosa che un gruppo di popolani (appunto persone comuni) non potrebbe fare.

Penso che il fatto che molti mostri ai primi livelli siano tutt'altro che deboli, sia in parte dovuto alla bounded accuracy, infatti gruppi numerosi di nemici deboli possono ancora essere un pericolo più in là nel gioco. Personalmente questa è una cosa che apprezzo parecchio.

1 ora fa, Panzerkraft ha scritto:

Mi vengono in mente due possibili spiegazioni per questo fatto:

- i designer volevano ricordare lo stile della 1° edizione, estremamente letale e dove le morti avvenivano spesso a caso (anche se in 5° si finisce solo al tappeto)

- ad alti livelli ci possono essere scontri con gruppi molto numerosi di creature deboli. Avere degli esserini che muoiono in fretta ma sono in grado di fare danni decenti è sicuramente meglio del contrario (e questo mi ricorda i minion di 4E).

Concordo! Dare ai mostri meno pf li rende affrontabili dai personaggi di basso livello, mantenendoli pericolosi per via dell'output di danni che possono generare.

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29 minuti fa, Zellvan ha scritto:

Io la penso diversamente su questo fronte. I personaggi giocanti, già al 1°Lv sono "fuori dal comune" in realtà. Hanno già esperienze passate e sanno già fare qualcosa che la persona "comune" non è in grado di fare. I personaggi sono in grado di difendersi abbastanza bene da un gruppo di goblin, cosa che un gruppo di popolani (appunto persone comuni) non potrebbe fare.

Penso che il fatto che molti mostri ai primi livelli siano tutt'altro che deboli, sia in parte dovuto alla bounded accuracy, infatti gruppi numerosi di nemici deboli possono ancora essere un pericolo più in là nel gioco. Personalmente questa è una cosa che apprezzo parecchio.

Io non volevo dire che non sono fuori dal comune, ma che sono ancora in una qualche "normalità". Cioè, hanno un livello di potere che non va troppo al di là di persone normali, combattenti sopra alla media, personaggi più resistenti... ovvio che la linea netta non c'è, che la normalità è quella che vediamo fuori dal gioco e che la crescita è graduale. Stavo cercando di dividere in tronchi un po' massicci...

Non ho "contestato" la bounded accuracy, ha i suoi pregi e difetti. Quella infatti influisce maggiormente a livelli alti, rendendo il gioco un poco meno eroico e più coerente con una realtà dove tanti scarsi possono uccidere anche un eroe esperto. Il discorso mio era contestualizzato al fatto che a livello 1 ci potranno esserci problemi di mortalità perché si parte da valori minimi alti (modificatore +2 di competenza).

Ricordiamo che comunque non si muore arrivando a zero. Quindi un po' la cosa si compensa...

E in generale apprezzo la quinta edizione. Diciamo che le considerazioni sono contestuali alla discussione ecco!

Modificato da Zaorn
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Riguardo i mostri di basso livello con pochi pf ma che fanno un buon danno, l'avevo notato anche io. Mi è capitato spesso che andassero giù come birilli, ma lasciando sul terreno anche qualche PG (poi curato dagli altri). Già per rendere più interessante uno scontro basterebbe, ad esempio, un goblin sciamano che curi quelli a terra a 0 pf. Con l'incantesimo di 2^ livello che cura più alleati in un colpo solo te li ritrovi tutti su di nuovo :)

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Ragazzi salve, volevo aggiornare un attimo la discussione con un articolo che ho letto stamattina:

http://www.isolaillyon.it/2017/01/25/dd-5-0-gli-scontri-sono-davvero-troppo-facili.html

Quello che penso io? Questo articolo in parte ha ragione, gli short rest in questa edizione aiutano sicuramente a ristabilirsi "velocemente" (basta un'ora di pausa tra uno scontro e l'altro). In effetti se si concede agli avventurieri la possibilità di riposare prima di combattere l'unico incontro della giornata la possibilità di vittoria è molto alta. Se già ci fosse qualche scontro in più prima della battaglia finale alcune features si ricaricherebbero solo il parte e quindi sarebbe uno scontro totalmente differente (faccio l'esempio di "Arcane Recovery" della classe Wizard: al massimo puoi recuperare slot sino al quinto livello e addirittura manco tutti quanti ma un numero cumulativamente pari al tuo livello da Wizard/2; ci sarebbero altri esempi ma li lascio alla vostra conoscenza del regolamento).

Quello che però non capisce, secondo me, la fan base (andate a leggere cosa ne pensa "l'internet" della difficoltà degli scontri in D&D perché in questo momento non ho voglia di andare a cercare discussioni che ho letto tempo fa) è proprio cosa significhi "la difficoltà" dello scontro. Andiamo a leggere cosa significa "easy", "medium", "hard" e "deadly". Tralasciamo la difficoltà "easy" e "medium". Vediamo che la difficoltà "hard" significa che: "i personaggi più deboli potrebbero essere messi fuori gioco,  e c’è una piccola possibilità che uno o più personaggi possano morire". Quindi una difficoltà hard può da manuale NON essere mortale per tutti i membri del party, e  magari può uccidere chi non ha le risorse (che siano oggetti o features "scariche") per contrastare l'avversario. Da manuale l'unica difficoltà,  che da manuale, sembra capace di "uccidere" è la "deadly": "L’incontro deadly è potenzialmente letale per uno o più dei personaggi dei giocatori".  Insomma, nulla di nuovo per chi ha letto veramente il manuale: è il manuale stesso a dire che OGNI GIORNO gli avventurieri possono tranquillamente sostenere "eight medium or hard encounters in a day.  If the adventure has more easy encounters, the adventurers can get through more. If it has more deadly encounters, they can handle fewer" (pag. 84 DMG).

Ora si possono fare mille discussioni e dire che anche un incontro "medium" può risultare mortale se fatto a fine giornata, cioè quando i personaggi sono quasi totalmente privi di risorse e aspettano con ansia il riposo lungo. Ma qui andiamo alla situazione particolare, io vorrei restare su quanto detto dal manuale stesso. Questo accade perché in mezzo a tutti questi incontri ci sono gli short rest e i long rest, ovviamente. Insomma i riposi sono parte integrante di questa edizione, tutti i manuali ne tengono conto. Molte features sono legate alla meccanica del riposo, quindi è giusto tenere conto di questo quando si preparano gli scontri (vedere la giornata "media" dell'avventuriero nella DMG, che tiene in considerazione i riposi come parte stessa della meccanica degli scontri). Quindi quando si parla di difficoltà dovete sempre tenere a mente quanto "freschi" sono i vostri PG.

In ogni caso l'articolo da me messo in link si sbaglia quando dice che "È in questo contesto che il Grado Sfida può essere applicato così come descritto dal regolamento, cioè affrontando almeno 3-4 scontri senza possibilità di riposare, in modo da arrivare alla battaglia finale non al pieno delle proprie possibilità". Infatti in questo caso il CR NON è applicato così come si trova, ha totalmente un altro "peso" perché tiene conto del fatto che non si sono potuti fare i "riposi" durante la giornata: "As a rule, if the adjusted XP value for the monsters in a multipart encounter is higher than one-third of the party's expected XP total for the adventuring day (see "The Adventuring Day," below), the encounter is going to be tougher than the sum of its parts." (DMG 83, Multipart Encounter).

Comunque in questa edizione gli scontri non sono affatto banali! Anzi, si può affermare con quasi sicurezza, che almeno in quinta edizione, si può ancora mettere in difficoltà i PG livelli più alti (o almeno così dice chi ha giocato a edizioni di D&D come la 3.5 dove con le giuste combinazioni raggiungevi veramente un livello di potere che metteva a bada qualsiasi CR del manuale). Anche i mostri di CR basso, se in gruppo possono costituire una sfida. Comunque su quest'ultimo punto non approfondisco perché onestamente non conosco la 3.5 e quindi mi baso su conoscenze che non sono mie (bensì di altri giocatori che hanno giocato ad entrambe le edizioni).

Fatemi sapere che ne pensate.

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38 minuti fa, Demetrius ha scritto:

Comunque in questa edizione gli scontri non sono affatto banali! Anzi, si può affermare con quasi sicurezza, che almeno in quinta edizione, si può ancora mettere in difficoltà i PG livelli più alti (o almeno così dice chi ha giocato a edizioni di D&D come la 3.5 dove con le giuste combinazioni raggiungevi veramente un livello di potere che metteva a bada qualsiasi CR del manuale). Anche i mostri di CR basso, se in gruppo possono costituire una sfida. Comunque su quest'ultimo punto non approfondisco perché onestamente non conosco la 3.5 e quindi mi baso su conoscenze che non sono mie (bensì di altri giocatori che hanno giocato ad entrambe le edizioni).

Tanti si stupiscono della quinta edizione e del suo bilanciamento, solo perché in passato giocavano al 3,5.

Nel 3,5 ad un certo livello, con pg ottimizzati discretamente, facevi fuori qualsiasi cosa nel giro di un paio di round massimi. Questa era l'esperienza perché se eri incantatore avevi incantesimi assurdi o con cd altissime, da picchiatore potevi azzerare i pf di un mostro con un round e cose di questo tipo.

In realtà d&d 5 è un gioco normalissimo, bilanciato e che consente un'ottima varietà di scontri, cosa che molti altri giochi offrono, ma per chi ha giocato tanto al 3,5 sembra una incredibile innovazione.

Ai livelli bassi, invece, visti i pochi pf, si può essere di più in balia dei dadi o dello svantaggio tattico, anche in altri giochi, proprio perché vi è una forte varianza.

PS: complimenti per l'ottima disamina del GS!

Modificato da Zaorn
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