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Che L'Occhio di Vecna Si Nasconda ad Hollywood?

Articolo di J.R. Zambrano del 02 Dicembre
In caso ve lo siate dimenticati c'è un film su Dungeons & Dragons in lavorazione, un progetto che fino ad ora non è mai stato portato a termine con successo. Ci sono stati altri tre tentativi in passato. Hanno tentato e fallito.
Ma lasciamoci queste storie alle spalle giovane Atreides. Questo nuovo film, previsto in uscita per Luglio 2021, è ciò di cui vogliamo parlare oggi. Secondo un resoconto di ComicBook.com il prossimo film di D&D sarà dove scopriremo il luogo dove è nascosto al momento l'Occhio di Vecna. Questo artefatto leggendario è indicato come essere centrale per la trama.
Il prossimo film di Dungeons & Dragons, al momento in lavorazione presso la Paramount, si concentrerà su un gruppo di avventurieri alla ricerca dell'Occhio di Vecna, un potente artefatto che affonda le sue radici negli albori del gioco. Le nostre fonti indicano che il film ci presenterà un gruppo di avventurieri guidati da Raven Hightower, un guerriero con una spada magica fiammeggiante che è tormentato dalla morte della sorella. Gli altri personaggi includono il "mezzo-drago" Hack Harroway, lo gnomo ladro Olivan Trickfoot e una guerriera mascherata di nome Alyssa Steelsong che sta venendo preparata per prendere il posto del drago Paralandusk quando esso morirà. Inoltre l'antagonista principale del film sarà un drow maschio di nome Razer Horlbar che un tempo teneva in schiavitù Raven e la sorella; Razer sarà accompagnato da una tiefling di nome Damaia e da un guerriero brutale noto solo come "La Bestia".

Anche se al momento Dungeons & Dragons (2021) non ha ancora un cast effettivo ha già una lista precisa di ruoli. Ecco una lista di tutti i personaggi menzionati sopra, oltre ad un elenco del numero di scene in cui essi compariranno (un ringraziamento a Fandomwire)
Raven Hightower è uno dei protagonisti maschili ed è presente in 88 scene. Ha occhi scuri, capelli neri, la barba e indossa un mantello, un'armatura di cuoio e impugna una spada magica fiammeggiante. E' un uomo onorevole e un tempo lui e sua sorella erano schiavi, ma ora lei è morta e la cosa lo tormenta ancora. Hack Harroway è un altro protagonista maschile, con ben 77 scene, ma è un personaggio doppiato. Un tempo era umano ma è diventato un mezzo-drago, alto oltre due metri, con una lunga coda e scaglie rosso sangue. Indossa un'armatura di fattura umana e impugna una grande spada bastarda che può sputare fuoco. Intelligente e logico. Olivan Trickfoot è un personaggio secondario importante, con ben 51 scene. Si tratta di uno gnomo che indossa degli anelli magici. Astuto e poco affidabile. Alyssa Steelsong è un personaggio secondario femminile con 41 scene. Guida i guerrieri mascherati ed impugna una mazza. Destinata a diventare il prossimo Lord Protettore dei Cavalieri della Triade dopo la morte di Palarandusk. Malanthius è un personaggio maschile secondario con 26 scene. Giovane, magro, con i capelli lunghi ed è un incantatore. Razer Horlbar è un personaggio secondario maschile con 14 scene. Un elfo affascinante dalla pelle nera come l'inchiostro, con orecchie a punta e lunghi capelli bianchi. Il leader degli uomini incappucciati, si occupa di Damala e della Bestia. Damaia è un personaggio femminile secondario con 10 scene. Appartiene alla razza dei tiefling, discendenti dei demoni. Ha delle corna, denti aguzze e una lunga coda. La Bestia è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Un uomo enorme e incappucciato, che indossa una maschera di legno senza espressione. Bickety è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Uno spadaccino umano con il volto coperto di cicatrici, lavora come avventuriero. Zanril è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Un avventuriero warlock calvo, che esplora i Templi Demoniaci con Harroway e Hightower. Skeever è un personaggio maschile secondario con 7 scene. Un mezzorco avventuriero. Paralandusk è un personaggio secondario con sole 3 scene. Si tratta di un drago d'oro antico, attualmente Lord Protettore dei Cavalieri della Triade. Ha delle scaglie spezzate e degli spuntoni ossei malridotti, con dei baffi da pescegatto. Mangia gemme per rimanere in vita. Tra gli attori che si vorrebbero vedere in queste parti ci sono svariate celebrità come Will Smith, Josh Brolin, Chris Pratt, Vin Diesel, Matthew McConaughey, Jamie Foxx, Joel Edgerton, Dave Bautista, Jeremy Renner e Johnny Dee. Delle voci non confermate vorrebbero Ansel Elgor, celebre per Baby Driver, come Raven Hightower.
E anche se il film non ha ancora degli attori, sia Jonathan Goldstein che John Francis Daley hanno firmato dei contratti per dirigerlo e il film ha già un vero e proprio team di produttori. Tra cui un certo Courtney Solomon, un nome che magari non riconoscerete come quello del direttore del primo film di D&D nel lontano 2000.

Il che ci riporta alle notizie di oggi. Pare chiaro che i produttori abbiano imparato dagli errori del passato. Nel primo film c'era una netta mancanza di riferimenti e storie legate a D&D. Certo, c'erano artefatti magici e draghi ma poteva benissimo essere un qualsiasi generico film fantasy uscito nello stesso periodo de Il Signore degli Anelli e, detto onestamente, quelli erano dei film difficili con cui competere. Il primo film di D&D è stato un misto tra un sogno febbrile e un incendio in una discarica.
I successivi film di D&D erano molto meno "film" e molto più "D&D", con nuovi attori, un budget inferiore e meno copione, anche se con più momenti alla D&D (ad esempio un chierico che decide di abbattere un albero con un martello da guerra perché non può usare armi da taglio o un mago che si ricorda improvvisamente di avere un famiglio in un momento importante dell'avventura).
Fare un film di D&D è difficile. Non basta avere gente talentuosa, il primo film aveva oltre 50 milioni di budget e includeva Jeremy Irons e Thora Birch che recitavano con grande trasporto in quello che era presentato come un generico progetto fantasy accessibile a tutti. Questo nuovo film invece sembra decisamente ambientato nei Forgotten Realms, include l'Occhio di Vecna e il drago Paralandusk è un personaggio esistente nell'ambientazione, apparso in Wyrms of the North e in Draghi Del Faerun.

Ma anche così quanti di voi hanno sentito parlare di questo drago prima d'ora? Ci sono decine di personaggi decisamente più riconoscibili in circolazione se si volesse ambientare fermamente il film in un'ambientazione familiare per il pubblico. Certo, ci saranno Drow e Gnomi e concetti fantasy che molti riconosceranno e non è detto che ogni film debba includere personaggi sotto licenza. Anche volendo andare su personaggi di nicchia vale la pena di considerare che Elminster oppure Minsc e Boo sono già personaggi di nicchia. E sono tra i più popolari del settore.
E non è neanche necessario che un film si basi su un franchise già stabilito per aver successo, anzi. E in ogni caso questo film è già basato sul gioco di D&D, che al momento è più popolare che mai. Ma questo film sembra qualcosa di molto difficile da centrare bene. Le parti migliori di D&D non sono necessariamente qualcosa che potrebbe diventare una buona esperienza cinematografica. Anche per coloro che guardano tutti i vari streaming di gioco disponibili al momento, quello che c'è di interessante non è tanto vedere una bella storia piena di effetti speciali, ma l'osservare le persone che giocano e che lasciano che i dadi li portino dove vogliono e si divertono nel farlo (mentre raccontano una bella storia). E il senso di comunità. La comunità costituita dai giocatori è qualcosa di davvero molto importante, ma sarebbe un argomento a sé che meriterebbe un altro articolo.
Luglio 2021 è ancora lontano, ma speriamo che trovino degli attori degni di questi ruoli importanti.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-the-eye-of-vecna-found-in-hollywood-according-to-dd-movie-rumors.html
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Non Diamo Ancora per Perduti Psion e Mistico

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre
Quando l'ultimo Arcani Rivelati ha reintrodotto i poteri psionici come sottoclassi per Guerriero, Ladro e Mago la comunità di giocatori è andata in fibrillazione. Alcuni erano eccitati all'idea di giocare con nuove regole, e hanno apprezzato come i poteri psionici siano stati elegantemente introdotti senza bisogno di avere un loro sottosistema a parte, distinto dal resto del gioco. Mentre altri sono rimasti stupiti dal fatto che i poteri psionici, specialmente la parte che assomiglia agli incantesimi, sembrassero funzionare adesso esattamente come gli incantesimi piuttosto che avere il proprio sottosistema, distinto dal resto del gioco. C'è stato un certo dibattito riguardo i meriti di ciascun approccio.

Lasciamo che l'Internet sia l'internet. Ma qualunque sia la vostra opinione riguardo il nuovo metodo con cui sono stati gestiti i poteri psionici, sembra che una classe totalmente psionica come lo psion o il mistico che abbiamo visto in precedenti Arcani Rivelati (ed edizioni del gioco) non sia del tutto fuori discussione, almeno secondo Jeremy Crawford, designer in capo delle regole per D&D 5E:
Jordan White
Mi piacciono queste sottoclassi, ma sarebbe carino se poteste confermare se una classe pienamente psionica sia ancora in considerazione in un modo o nell'altro, o dovremmo invece aspettarci solo più sottoclassi come queste?
Jeremy Crawford
Non abbiamo chiuso la porta in faccia a una classe come lo psion/mistico, siamo solo concentrati nell'esplorazione di opzioni di sottoclasse. Cosi come il mago non è l'unico ad usare la magia arcana ed il chierico non è l'unico ad usare quella divina, una potenziale classe psionica non è l'unica ad utilizzarne i poteri.
E questo porta ad una considerazione interessante. Il mago non è l'unico ad usare la magia arcana: infatti persino gli incantatori arcani puri, come il bardo o lo stregone, non sono gli unici ad usare la magia arcana.
Il cavaliere mistico e il mistificatore arcano lanciano incantesimi usando la magia arcana, ma andando anche oltre ci sono sottoclassi che sono potenziate dalla magia arcana anche se non lanciano incantesimi. Queste includono l'arciere arcano e il recente barbaro dell'anima selvaggia. La stessa cosa avviene con ogni fonte di potere, incluse sottoclassi potenziate dalla magia divina (ma che non lancino necessariamente incantesimi divini) come il barbaro del cammino dello zelota (path of the zealot) o il monaco dell'anima solare (sun soul); sottoclassi potenziate da abilità marziali come il rodomonte (swashbuckler) o il barbaro berserker, o persino sottoclassi potenziate dall'oscurità. Si possono trovare un sacco di sfaccettature nell'esplorazione di sottoclassi con diversi tipi di poteri tematici.

É una di quelle cose che rendono la 5a Edizione eccezionale. Risulta facile giocare un personaggio che mischia sentori e generi differenti senza il bisogno di multiclassare con un mucchio di classi differenti. Volete sentirvi come un guerriero sacro ma volete comunque una grossa ascia? Andate sicuri col barbaro zelota. Non dovete andare contro il sistema per cercare di far fare alle classi qualcosa per cui non sono state create. Potete semplicemente essere un guerriero che usa la magia. O i poteri psionici. In effetti qualcuno ha fatto notare come il team di D&D abbia in un certo qual modo rilasciato di nascosto delle classi a tema psionico in diversi Arcani Rivelati precedenti.
I monaci della via del sè astrale (way of the astral self) rappresentano perfettamente il concetto della mente che domina la materia, facendo manifestare la versione interiore e idealizzata del loro corpo e usando la forza della mente (o poteri psionici) per creare uno Stand alla JoJo, che usano per combattere. Lo stregone della mente aberrante (abberrant mind sorcerer) usa i poteri psionici di terribili esseri provenienti dal Reame Remoto, come i mind flayers, per manifestare i suoi spaventosi poteri magici, e persino per lanciare incantesimi psionici.

A quanto pare sembra che i poteri psionici saranno parte centrale di un qualche manuale futuro. Insieme ad una grossa espansione delle classi per come le conosciamo adesso. Mentre ancora non sappiamo quando uscirà questo manuale, guardando all'andamento delle uscite passate è presumibile che sarà l'uscita di Novembre dell'anno prossimo. Se tutti questi Arcani Rivelati sono qui ci sarà un motivo. Quindi tenete gli occhi aperti, l'orizzonte è pieno di novità per i giocatori di Dungeons&Dragons.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-dont-rule-out-the-psion-or-the-mystic-just-yet.html
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Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre
Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica.

Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.
Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
Olio della Scivolosità

Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. 
Pozione di Velocità

A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
Pozione di Invulnerabilità
 
E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte.
Olio della Forma Eterea

Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
Filtro d'Amore

La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html  
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Dungeon & Town

La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti.
Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile.
Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto.
Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.
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Giochi Uniti pubblicherà Pathfinder 2e in italiano

Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e.
Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda:



Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/
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brok45

Funzionamento di Animare non morti/Animate Dead

Recommended Posts

E quelle citate da Mattevo sono solo un esempio di tutti i problemi che avresti.

Se avete dei dubbi su questa spell fate una partita di prova contro un DM e sperimentate come funziona. Se fate solo conti su carta non ne venite fuori.

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Aggiungo inoltre che una delle cose che iconicamente rende potente il mago è proprio la sua versatiltà: poter volare, diventare invisibile, evocare creature e lanciare palle di fuoco tutto nella stessa giornata. Utilizzando tutti gli slot per creare un'armata di non morti stai praticamente giocando un guerriero con pochi punti ferita e tanti attacchi, non dico che sia debole, ma la quantità di situazioni che un normale mago può risolvere semplicemente utilizzando l'incantesimo adatto non mi pare valga assolutamente questo scambio.

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infatti la questione è tutta qua. È uno di quegli incantesimi molto forte sulla carta e a livello degli altri nella realtà

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4 ore fa, mattevo ha scritto:

Si ma se tu il giorno prima usi tutti gli slot per controllare gli scheletri ne avrei 68 come dice @savaborg. Il giorno dopo hai 10 slot da usare, ma puoi evocare uno scheletro per slot, quindi arrivi comunque massimo a 78. Considera il fatto che:  1) non hai più nessuna utilità per tutto il giorno, 2) alla fine della giornata butti tutti gli scheletri.

È vero che ogni scontro è unico e dipende dall'ambientazione e da altro, ma riuscire ad arrivare a scontrarsi contro un drago di GS 17 con tutti gli scheletri intatti mi sembra abbastanza impossibile. Inoltre c'è da considerare che se dovesse agire prima il drago gli basterebbe usare la sua frightful presence con CD 17 per riuscire ad imporre svantaggio all'85% degli scheletri, oppure potrebbe usare la sua azione leggendaria per allontanarsi dalla portata degli scheletri.

Infine comunque c'è da considerare  "Durante ciascun tuo turno, puoi usare un’azione bonus per comandare mentalmente qualsiasi creatura da te creata con questo incantesimo che si trovi entro 18 metri da te (se controlli più creature, puoi comandarle tutte o solo alcune di loro allo stesso momento, inviando lo stesso comando a tutte)." come già precedentemente scritto. 
Immagina di arrivare nella tana del mostro attraverso un tunnel di 6m di diametro, quindi ci entrano 4 creature per volta. L'esercito occupa altri 30m in lunghezza, quindi dovresti riuscire a far uscire tutto il tuo esercito (e ci vorrebbero un pò di turni), posizionarlo strategicamente (e ci vorrebbero un altro bel pò di turni) e solo a quel punto saresti pronto per lo scontro. 
Nel caso in cui invece entri, il mostro vi vede e lo scontro ha inizio, tu hai 80 scheletri posizionati dietro di te in fila 4x20 a cui puoi impartire solo un comando che deve essere lo stesso per tutti.

 

Ho già scritto diverse volte che il problema è risolvibile dando ordini precedentemente, del tipo "segui l'ultima azione dello scheletro caio" limitandosi a comandare i non morti "Caii" per comandare tutti i non morti, hanno infatti un punteggio di intelligenza pari a 6 perciò dovrebbe essere più che fattibile; per quanto riguarda la presenza terrificante del drago ben venga, in ogni caso i pg dovrebbero farci i conti con o senza gli scheletri.

Ricordo inoltre che un drago non si va a incastrare in un buco (o almeno la maggior parte di essi preferisce una "casa" di dimensioni adeguate

3 ore fa, Nocciolupo ha scritto:

Aggiungo inoltre che una delle cose che iconicamente rende potente il mago è proprio la sua versatiltà: poter volare, diventare invisibile, evocare creature e lanciare palle di fuoco tutto nella stessa giornata. Utilizzando tutti gli slot per creare un'armata di non morti stai praticamente giocando un guerriero con pochi punti ferita e tanti attacchi, non dico che sia debole, ma la quantità di situazioni che un normale mago può risolvere semplicemente utilizzando l'incantesimo adatto non mi pare valga assolutamente questo scambio.

Il problema qui è che il mago in questione avrà gli slot intatti per il giorno e potrà decidere come sbrigarsela, dato che tra un'avventura e l'altra potrà creare il suo personale esercito

4 ore fa, savaborg ha scritto:

E quelle citate da Mattevo sono solo un esempio di tutti i problemi che avresti.

Se avete dei dubbi su questa spell fate una partita di prova contro un DM e sperimentate come funziona. Se fate solo conti su carta non ne venite fuori.

come può essere sconveniente avere la possibilità di radunare un esercito mantenendo intatti i propri slot?

ci sono situazioni in cui la cosa non è utilizzabile, tuttavia in altre risulta sempre un aggiunta che non toglie nulla:

-casi in cui i pg debbano raggiungere con la forza un punto di interesse 

-casi in cui i pg dovranno arrivare in una zona ed essere esposti al logoramento

-casi in cui bisogna affrontare un nemico arroccato

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Quindi riassumendo, al 13*:

- si possono usare 68 scheletri o 78 se si rinuncia a tutti gli incantesimi del giorno in cui si agisce esclusi i livelli 1 e 2.

- realizzarli richiede circa 14 giorni forse uno o due in più oltre al tempo per procurarsi i corpi occultare il tutto e dettagli vari.

- si possono organizzare in gruppi che eseguano ordini dati a dei capogruppo ma almeno che i capigruppo non siano tutti entro i 18 metri o non si stia tendendo una trappola è impossibile farli attaccare tutti contemporaneamente. Restano comunque complicati da comandare se bisogna riorganizzarsi rapidamente.

- gli scheletri sono deboli e potrebbero non arrivare tutti allo scontro per cui sono stati creati

Secondo me è più utile come spel di 3, per farsi un paio di  esploratori trova trappole al volo in un dungeon dopo aver seccato i primi incontrati.

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5 ore fa, brok45 ha scritto:

Ricordo inoltre che un drago non si va a incastrare in un buco (o almeno la maggior parte di essi preferisce una "casa" di dimensioni adeguate

Ovviamente l'ingresso era largo 6m, non l'intera tana; immagina un drago rosso che vive all'interno di una caldera vulcanica attiva, l'ingresso principale da cui entra lui è fattibile solo volando, l'esempio da me riportato è un possibile ingresso secondario.

 

5 ore fa, brok45 ha scritto:

ci sono situazioni in cui la cosa non è utilizzabile, tuttavia in altre risulta sempre un aggiunta che non toglie nulla:

-casi in cui i pg debbano raggiungere con la forza un punto di interesse 

-casi in cui i pg dovranno arrivare in una zona ed essere esposti al logoramento

-casi in cui bisogna affrontare un nemico arroccato

Vero che ci sono situazioni in cui non toglie nulle, ma comunque stai tralasciando il fatto che a te serve: pile e pile di ossa, equipaggiamento, ma soprattutto tempo in giorni. Il nemico arroccato nei 10/20/nonsoquanto giorni in cui ti crei l'esercito non fa nulla? Magari nel lasso di tempo in cui ti fai gli scheletri i nemici razziano, distruggono, etc..

In alcune situazioni potrebbe rivelarsi utile, ma con tutte le condizioni iniziali di cui necessita (cadaveri,equipaggiamento,tempo) spesso e volentieri secondo me il gioco non vale la candela.

Edited by mattevo

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4 ore fa, mattevo ha scritto:

Ovviamente l'ingresso era largo 6m, non l'intera tana; immagina un drago rosso che vive all'interno di una caldera vulcanica attiva, l'ingresso principale da cui entra lui è fattibile solo volando, l'esempio da me riportato è un possibile ingresso secondario.

 

Vero che ci sono situazioni in cui non toglie nulle, ma comunque stai tralasciando il fatto che a te serve: pile e pile di ossa, equipaggiamento, ma soprattutto tempo in giorni. Il nemico arroccato nei 10/20/nonsoquanto giorni in cui ti crei l'esercito non fa nulla? Magari nel lasso di tempo in cui ti fai gli scheletri i nemici razziano, distruggono, etc..

In alcune situazioni potrebbe rivelarsi utile, ma con tutte le condizioni iniziali di cui necessita (cadaveri,equipaggiamento,tempo) spesso e volentieri secondo me il gioco non vale la candela.

se l'ingresso  è largo 6 m si potrebbe mandare i vari scheletri a punzecchiare la bestia un pò alla volta (basta gestire gli ordini) con la conseguenza che il drago vede arrivare i rinforzi dei pg ogni round 

altro fatto: i pg non stanno tutti i giorni all'avventura, hanno i loro periodi di riposo in cui si può tranquillamente dare il via al suddetto esercito

 

Cita

Quindi riassumendo, al 13*:

- si possono usare 68 scheletri o 78 se si rinuncia a tutti gli incantesimi del giorno in cui si agisce esclusi i livelli 1 e 2.

- realizzarli richiede circa 14 giorni forse uno o due in più oltre al tempo per procurarsi i corpi occultare il tutto e dettagli vari.

- si possono organizzare in gruppi che eseguano ordini dati a dei capogruppo ma almeno che i capigruppo non siano tutti entro i 18 metri o non si stia tendendo una trappola è impossibile farli attaccare tutti contemporaneamente. Restano comunque complicati da comandare se bisogna riorganizzarsi rapidamente.

- gli scheletri sono deboli e potrebbero non arrivare tutti allo scontro per cui sono stati creati

Secondo me è più utile come spel di 3, per farsi un paio di  esploratori trova trappole al volo in un dungeon dopo aver seccato i primi incontrati.

1 si poi si recuperano dopo 8 ore trovandosi con tutti gli slot e con gli scheletri a disposizione ( in breve ne mantieni il controllo finchè non arrivano i pericoli)

2 si, ma esistono i periodi di calma in cui organizzarsi per raggiungere tale scopo

3 non per forza, si possono organizzare scheletri il cui ordine è agire in base ad una parola concordata (in questo modo urlandola si sarebbe aggirato il problema della distanza)

4 in questo caso hanno comunque raggiunto il loro scopo, dato che il gruppo risparmia le proprie risorse 

il problema che cerco di mostrare è che sono una aggiunta al potere del mago senza intaccare i suoi slot e i suoi poteri

Edited by brok45

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Sono sicuramente un'aggiunta che non intacca slot e poteri ma usano il tempo, che spesso non si ha, e richiedono una grande organizzazione che spesso può non filare liscia (se rastrelli tutti quei corpi qualcuno verrà a vedere).

Quindi vale la pena di fare tutto quel lavoro per poi avere 78 scheletri dalle 14:00 in poi (perché prima o ne hai 68 o non ha gli incantesimi) e scoprire che quel giorno il drago è a cena dai tuoi e devi ricominciare tutto da capo?

Come fai a non vedere che è un bonus inutile e macchinoso in una partita qualsiasi?

Prendi un modulo qualsiasi di quelli usciti fin ora, forma un parti di pg malvagi e prova ad usare animare i morti per affrontare un nemico qualsiasi.

Vedrai che non lo troverai così utile. Certo non è inutile ma di sicuro non rompe il gioco. Al massimo è uno spunto per giocare una sotto quest.

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continuo a dire che è molto più potente sulla carta o in situazioni particolari di quanto non sia in realtà nella "vita di tutti i giorni" dell'avventuriero.

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Probabilmente l'avevo già scritto nell'altro thread ma lo ripeto: 20 scheletri (molto più gestibili, più facili da creare, più maneggevoli dell'overkill di 68) sono un CR da 4000. Un PG di 10° livello ha un CR deadly di 2900. Quindi ci si può aspettare che i 20 scheletri uccidano il PG nella maggior parte dei casi. Ovviamente dipende dalla situazione, ma in generale la differenza in termini di potenziale combattivo è evidente. Ci sono 4 possibilità:

-il CR degli scheletri è molto più alto di quello che dovrebbe essere.

-il sistema dei CR è completamente sballato (con tutte le ripercussioni sugli spell di evocazione che questo comporta)

-avere un minion che è più forte del guerriero del gruppo è ok (ma come non era OP il compagno animale del druido in 3.5 ?)

-Animate Dead è OP.

Sceglietene una.

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16 ore fa, savaborg ha scritto:

Sono sicuramente un'aggiunta che non intacca slot e poteri ma usano il tempo, che spesso non si ha, e richiedono una grande organizzazione che spesso può non filare liscia (se rastrelli tutti quei corpi qualcuno verrà a vedere).

Quindi vale la pena di fare tutto quel lavoro per poi avere 78 scheletri dalle 14:00 in poi (perché prima o ne hai 68 o non ha gli incantesimi) e scoprire che quel giorno il drago è a cena dai tuoi e devi ricominciare tutto da capo?

Come fai a non vedere che è un bonus inutile e macchinoso in una partita qualsiasi?

Prendi un modulo qualsiasi di quelli usciti fin ora, forma un parti di pg malvagi e prova ad usare animare i morti per affrontare un nemico qualsiasi.

Vedrai che non lo troverai così utile. Certo non è inutile ma di sicuro non rompe il gioco. Al massimo è uno spunto per giocare una sotto quest.

non sei costretto a lanciare gli incantesimi ti basta eventualmente aspettare e vedere se il nemico da affrontare si trova al suo posto, non vedo il motivo di ricominciare da capo

insisto anche sul fatto che non essendoci allineamenti non dovrebberò esserci problemi a giare con dei non morti (a meno di usare ambientazioni proprie o particolari): non è un incantesimo da malvagi 

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1 minuto fa, brok45 ha scritto:

insisto anche sul fatto che non essendoci allineamenti non dovrebberò esserci problemi a giare con dei non morti (a meno di usare ambientazioni proprie o particolari): non è un incantesimo da malvagi 

A dire il vero la necromanzia è sempre stata associata ai malvagi, il fatto che in D&D 5 le meccaniche siano slegate dall'allineamento non implica che gli incantesimi si siano distaccati da quella che è la loro storia, con tutto quello che ne consegue

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11 minuti fa, Allerkole ha scritto:

A dire il vero la necromanzia è sempre stata associata ai malvagi, il fatto che in D&D 5 le meccaniche siano slegate dall'allineamento non implica che gli incantesimi si siano distaccati da quella che è la loro storia, con tutto quello che ne consegue

se le cose stesserò cosi non comprendo il senso di non dare un allineamento all'incantesimo, a cosa servirebbe non farlo? tanto usandolo ricado comunque nel gruppo di malvagi: nella mia esperienza di gioco ho imparato che volenti o nolenti sono le meccaniche (intendendo le regole che gestiscono le conseguenze di comportamento e allineamento dei pg) a rendere l'ambientazione (se no perchè sarebbero create e usate?), se le meccaniche non mi indicano un allineamento allora questo non dovrebbe avere ripercursioni in gioco se uso l'incantesimo stesso

faccio un esempio: poniamo che un gruppo di orchi malvagi attacchi un villaggio e lo devasti completamente, a questo punto un chierico buono interviene uccidendo gli orchi, sarebbe così malvagio sfruttare quei corpi per risistemare il villaggio? sarebbe così malvagio sfruttare quei corpi per uccidere il drago di turno che devasta la regione?

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59 minuti fa, Panzerkraft ha scritto:

 

Probabilmente l'avevo già scritto nell'altro thread ma lo ripeto: 20 scheletri (molto più gestibili, più facili da creare, più maneggevoli dell'overkill di 68) sono un CR da 4000. Un PG di 10° livello ha un CR deadly di 2900. Quindi ci si può aspettare che i 20 scheletri uccidano il PG nella maggior parte dei casi. Ovviamente dipende dalla situazione, ma in generale la differenza in termini di potenziale combattivo è evidente. Ci sono 4 possibilità:

 

Come ogni cosa e come è già stato ripetuto in questo thread, le cose vanno provate e non bisogna soffermarsi solo su ciò che dice la carta, anche perché guardando solo i numeri, 50 tassi sono per un personaggio di livello 10 una sfida tra dura e mortale, che aggiungono +2 al tiro per colpire e fanno 1 danno. 
Inoltre il manuale dice esplicitamente che creature con un grado sfida troppo basso posso essere escluse per non sfalzare il conto, e questo mi sembra il caso. Anche perchè basta fare una semplice prova con PG di quel livello: prendiamo quello con il dado vita più basso quindi mago/stregone, con armatura del magio e scudo può arrivare a CA 18-19-20, quindi solo 7/6/5 rispettivamente colpiranno in media infliggendo danni non sufficienti ad ucciderlo, a quel punto il mago tra invisibilità/volare/palledifuoco etc, si libera facilmente degli scheletri. Quindi ripeto, è inutile fermarsi ai numeri, bisogna provarlo.

 

1 ora fa, Panzerkraft ha scritto:

avere un minion che è più forte del guerriero del gruppo è ok (ma come non era OP il compagno animale del druido in 3.5 ?)

Cosa intendi per più forte? Immagino poi che intendessi non il singolo minion ma l'intero esercito di 70 scheletri, perchè come dimostrato sopra 20 non possono impensierire un mago figuriamoci un guerriero

 

1 ora fa, Panzerkraft ha scritto:

Animate Dead è OP.

Secondo me la combo al 17° "Desiderio+Simulacro" per creare un esercito infinito di pg può essere considerato OP, non un incantesimo che richiede particolari condizioni per poter essere sfruttato al massimo una volta una tantum.

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13 minuti fa, mattevo ha scritto:

Come ogni cosa e come è già stato ripetuto in questo thread, le cose vanno provate e non bisogna soffermarsi solo su ciò che dice la carta, anche perché guardando solo i numeri, 50 tassi sono per un personaggio di livello 10 una sfida tra dura e mortale, che aggiungono +2 al tiro per colpire e fanno 1 danno. 
Inoltre il manuale dice esplicitamente che creature con un grado sfida troppo basso posso essere escluse per non sfalzare il conto, e questo mi sembra il caso. Anche perchè basta fare una semplice prova con PG di quel livello: prendiamo quello con il dado vita più basso quindi mago/stregone, con armatura del magio e scudo può arrivare a CA 18-19-20, quindi solo 7/6/5 rispettivamente colpiranno in media infliggendo danni non sufficienti ad ucciderlo, a quel punto il mago tra invisibilità/volare/palledifuoco etc, si libera facilmente degli scheletri. Quindi ripeto, è inutile fermarsi ai numeri, bisogna provarlo.

 

Cosa intendi per più forte? Immagino poi che intendessi non il singolo minion ma l'intero esercito di 70 scheletri, perchè come dimostrato sopra 20 non possono impensierire un mago figuriamoci un guerriero

 

Secondo me la combo al 17° "Desiderio+Simulacro" per creare un esercito infinito di pg può essere considerato OP, non un incantesimo che richiede particolari condizioni per poter essere sfruttato al massimo una volta una tantum.

1) per fare quello che dici tu il mago sta usando degli slot, non credo che il suo avversario mago se ne stia fermo nel frattempo: altro fatto interessante gli shceletri hanno percezione passiva se quei 7-8 hanno preso in mischia il mago quello non ne esce; altro fatto non puoi volare invisibile!!

2)il guerriero ci muore questo è fuori discussione: non credo che un guerriero di 13° possa affrontare da solo un gs 16, questi uccidono il gs 16 dunque anche il guerriero (a meno di particolari giocate tattiche)

3) quella combo è ancora più OP, ma ciò non significa che questo non lo sia, solo che lo è di meno: vuoi le prove, basta far scontrare due gruppi identici con l'unica differenza che il mago di uno dei due gruppi ha come incantesimo di 3° conosciuto animare non morti per il resto sono uguali ( il mago con l'incantesimo però oltre hai suoi slot e i suoi compagni si porta dietro un pò di scheletri)

 

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7 minuti fa, brok45 ha scritto:

1) per fare quello che dici tu il mago sta usando degli slot, non credo che il suo avversario mago se ne stia fermo nel frattempo: altro fatto interessante gli shceletri hanno percezione passiva se quei 7-8 hanno preso in mischia il mago quello non ne esce; altro fatto non puoi volare invisibile!!

Allora @Panzerkraft ha fatto notare come 20 scheletri rappresentino una sfida mortale per un pg di livello 10 seguendo le linee guida del manuale. Da nessuna parte ha affermato della presenza di un mago in quel conteggio. Secondo: "gli scheletri hanno percezione passiva" non vuol dire nulla in quanto è una caratteristica di tutte le creature e comunque non permette di vedere eventuali creature invisibili. Terzo: non ho detto che il mago debba volare di invisibile, perché è impossibile, ma ho fatto semplicemente un elenco delle sue possibili opzioni.

 

10 minuti fa, brok45 ha scritto:

2)il guerriero ci muore questo è fuori discussione: non credo che un guerriero di 13° possa affrontare da solo un gs 16, questi uccidono il gs 16 dunque anche il guerriero (a meno di particolari giocate tattiche)

Ti è già stato fatto notare come, in particolari e vantaggiose occasioni, un esercito di scheletri potrebbe infliggere abbastanza danni da uccidere qualche GS 16, in particolar modo quelli non resistenti ad armi magiche, ma rimangono comunque condizioni molto rare, in quanto richiedono tempo, soldi, numerose strategie, nessun incontro prima del fatidico mostrone, etc. Inoltre è inutile paragonare un singolo PG con un singolo mostro in quanto i GS sono stati calcolati per un party composto in media da 4 personaggi.

 

12 minuti fa, brok45 ha scritto:

3) quella combo è ancora più OP, ma ciò non significa che questo non lo sia, solo che lo è di meno: vuoi le prove, basta far scontrare due gruppi identici con l'unica differenza che il mago di uno dei due gruppi ha come incantesimo di 3° conosciuto animare non morti per il resto sono uguali ( il mago con l'incantesimo però oltre hai suoi slot e i suoi compagni si porta dietro un pò di scheletri)

Ti ripeto che è inutile fare questi scontri in bianche e piatte arene virtuali, devi provare questo incantesimo giocando; magari mentre te passi 2 settimane a creare scheletri mentre l'altro gruppo composto da gemelli cattivi ha ucciso innumerevoli persone, distrutto innumerevoli villaggi e ora sono scappati avendo un vantaggio notevole in termini di tempo rispetto al gruppo di gemelli buoni, ne valeva la pena?
 

Ti riporto quello che ha scritto @savaborg che approvo in pieno:  

Vedrai che non lo troverai così utile. Certo non è inutile ma di sicuro non rompe il gioco. Al massimo è uno spunto per giocare una sotto quest.
 

 

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18 minuti fa, mattevo ha scritto:

Allora @Panzerkraft ha fatto notare come 20 scheletri rappresentino una sfida mortale per un pg di livello 10 seguendo le linee guida del manuale. Da nessuna parte ha affermato della presenza di un mago in quel conteggio. Secondo: "gli scheletri hanno percezione passiva" non vuol dire nulla in quanto è una caratteristica di tutte le creature e comunque non permette di vedere eventuali creature invisibili. Terzo: non ho detto che il mago debba volare di invisibile, perché è impossibile, ma ho fatto semplicemente un elenco delle sue possibili opzioni.

 

Ti è già stato fatto notare come, in particolari e vantaggiose occasioni, un esercito di scheletri potrebbe infliggere abbastanza danni da uccidere qualche GS 16, in particolar modo quelli non resistenti ad armi magiche, ma rimangono comunque condizioni molto rare, in quanto richiedono tempo, soldi, numerose strategie, nessun incontro prima del fatidico mostrone, etc. Inoltre è inutile paragonare un singolo PG con un singolo mostro in quanto i GS sono stati calcolati per un party composto in media da 4 personaggi.

 

Ti ripeto che è inutile fare questi scontri in bianche e piatte arene virtuali, devi provare questo incantesimo giocando; magari mentre te passi 2 settimane a creare scheletri mentre l'altro gruppo composto da gemelli cattivi ha ucciso innumerevoli persone, distrutto innumerevoli villaggi e ora sono scappati avendo un vantaggio notevole in termini di tempo rispetto al gruppo di gemelli buoni, ne valeva la pena?
 

Ti riporto quello che ha scritto @savaborg che approvo in pieno:  

Vedrai che non lo troverai così utile. Certo non è inutile ma di sicuro non rompe il gioco. Al massimo è uno spunto per giocare una sotto quest.
 

 

1) se gli ha creati lui dovremmo considerarlo nel combattimento giusto? in più se sei invisibile non vuol dire che non fai rumore

2) non vi è alcun costo se non in termini di tempo, in più anche se non arrivasse nessuno scheletro al fatidico incontro vuol dire solo che il gruppo ha risparmiato risorse usando gli scheletri

3) vale solo in quelle avventure/storie dove i personaggi non hanno il tempo di far nulla e finiscono ogni giorno tutte le loro risorse (quindi non si riposano e affrontano i  pericoli uno dietro l'altro) poco credibile a parer mio: se invece consideriamo la possibilità di riposarsi tra le varie avventure, si potranno sfruttare i vari eserciti di scheletri

 

 

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3 minuti fa, brok45 ha scritto:

1) se gli ha creati lui dovremmo considerarlo nel combattimento giusto? in più se sei invisibile non vuol dire che non fai rumore

Io rispondevo a ciò che ha scritto panzerkraft, dicendo che numeri e gioco vanno separati a volte. Inoltre attaccare un personaggio invisibile comporta uno svantaggio e in più devi azzeccare il punto in cui si trova quindi non credo che l'8 a percezione passiva possa aiutare gli scheletri, e comunque se non ti piace l'invisibilità si spara una "dimensional door" e addio scheletri e mago nemico.

 

5 minuti fa, brok45 ha scritto:

2) non vi è alcun costo se non in termini di tempo, in più anche se non arrivasse nessuno scheletro al fatidico incontro vuol dire solo che il gruppo ha risparmiato risorse usando gli scheletri

L'equipaggiamento degli scheletri è gratuito?

 

6 minuti fa, brok45 ha scritto:

3) vale solo in quelle avventure/storie dove i personaggi non hanno il tempo di far nulla e finiscono ogni giorno tutte le loro risorse (quindi non si riposano e affrontano i  pericoli uno dietro l'altro) poco credibile a parer mio: se invece consideriamo la possibilità di riposarsi tra le varie avventure, si potranno sfruttare i vari eserciti di scheletri

Assolutamente no. Il mondo si muove nonostante gli avventurieri si fermino, il riposarsi tra avventure è sacrosanto, ma ciò non vuole dire che anche i """"cattivi"""" si riposino.

Concludo comunque per dire che se credi che l'incantesimo sia OP, o comunque troppo forte rispetto a ciò che offrono gli altri, immagino che chiunque sia in grado di utilizzarlo nell'ambientazione faccia gli stessi identici ragionamenti, quindi si avranno orde di scheletri che vagano in giro per il mondo.
 

A me sembra che la discussione sia arrivata ad un vicolo cieco, se tu da player ritieni sia OP, per non rovinare il divertimento agli altri non utilizzarlo. Se da DM ritieni sia OP, parla con i tuoi giocatori e chiedigli di non utilizzarlo. Se da player ritieni che utilizzarlo come affermi, sia utile e non rovini il divertimento fanne uso, ma credo che ti accorgerai che potrà essere utile, ma sicuramente non OP.

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30 minuti fa, mattevo ha scritto:

Io rispondevo a ciò che ha scritto panzerkraft, dicendo che numeri e gioco vanno separati a volte. Inoltre attaccare un personaggio invisibile comporta uno svantaggio e in più devi azzeccare il punto in cui si trova quindi non credo che l'8 a percezione passiva possa aiutare gli scheletri, e comunque se non ti piace l'invisibilità si spara una "dimensional door" e addio scheletri e mago nemico.

 

L'equipaggiamento degli scheletri è gratuito?

 

Assolutamente no. Il mondo si muove nonostante gli avventurieri si fermino, il riposarsi tra avventure è sacrosanto, ma ciò non vuole dire che anche i """"cattivi"""" si riposino.

Concludo comunque per dire che se credi che l'incantesimo sia OP, o comunque troppo forte rispetto a ciò che offrono gli altri, immagino che chiunque sia in grado di utilizzarlo nell'ambientazione faccia gli stessi identici ragionamenti, quindi si avranno orde di scheletri che vagano in giro per il mondo.
 

A me sembra che la discussione sia arrivata ad un vicolo cieco, se tu da player ritieni sia OP, per non rovinare il divertimento agli altri non utilizzarlo. Se da DM ritieni sia OP, parla con i tuoi giocatori e chiedigli di non utilizzarlo. Se da player ritieni che utilizzarlo come affermi, sia utile e non rovini il divertimento fanne uso, ma credo che ti accorgerai che potrà essere utile, ma sicuramente non OP.

1 con porta dimensionale è fuggito, quindi non ha affrontato il combattimento

2 gli scheletri apparterranno a qualcuno, che immagino avesse un equipaggiamento

3 quello che cerco di dire è che la sotto trama del mondo affonterà varie situazioni, non ci sarà sempre lo stesso nemico si arriverà a sconfiggerlo e ci si riposerà (sia che si debbano fabbricare scheletri sia che non si debba farlo)

per quanto riguarda la discussione siamo per forza ad un vicolo cieco, probabilmente abbiamo visioni strategiche diverse dell'incantesimo  

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4 ore fa, mattevo ha scritto:

Come ogni cosa e come è già stato ripetuto in questo thread, le cose vanno provate e non bisogna soffermarsi solo su ciò che dice la carta, anche perché guardando solo i numeri, 50 tassi sono per un personaggio di livello 10 una sfida tra dura e mortale, che aggiungono +2 al tiro per colpire e fanno 1 danno. 
Inoltre il manuale dice esplicitamente che creature con un grado sfida troppo basso posso essere escluse per non sfalzare il conto, e questo mi sembra il caso. Anche perchè basta fare una semplice prova con PG di quel livello: prendiamo quello con il dado vita più basso quindi mago/stregone, con armatura del magio e scudo può arrivare a CA 18-19-20, quindi solo 7/6/5 rispettivamente colpiranno in media infliggendo danni non sufficienti ad ucciderlo, a quel punto il mago tra invisibilità/volare/palledifuoco etc, si libera facilmente degli scheletri. Quindi ripeto, è inutile fermarsi ai numeri, bisogna provarlo.

 

Cosa intendi per più forte? Immagino poi che intendessi non il singolo minion ma l'intero esercito di 70 scheletri, perchè come dimostrato sopra 20 non possono impensierire un mago figuriamoci un guerriero

 

Secondo me la combo al 17° "Desiderio+Simulacro" per creare un esercito infinito di pg può essere considerato OP, non un incantesimo che richiede particolari condizioni per poter essere sfruttato al massimo una volta una tantum.

Per avere CA 18 il mago deve avere DEX +3, cosa non scontata visto che in genere si tendono a privilegiare INT e COS.  6 scheletri che colpiscono infliggono 30 danni in media, il mago potrebbe avere 60-80 PF, quindi rischia seriamente di morire in 2-3 round se non li sfoltisce alla svelta. Volare serve a poco, gli scheletri hanno gli archi che superano la gittata di gran parte degli incantesimi. Invisibilità può essere utile, ma solo se il mago può evitare di essere circondato e comunque termina al lancio successivo di uno spell. Palla di fuoco non uccide tutti gli scheletri, a meno che non siano convenientemente ammassati. Supponendo che Palla di fuoco faccia fuori un terzo degli scheletri il mago dovrebbe subire 30, 20 e poi 10 danni. Dovrebbe farcela, ma questo considerando che abbia palla di fuoco preparata, che gli scheletri non siano troppo dispersi (cosa che può succedere se l'ambiente è vasto) o che non riescano a chiudere le distanze e circondarlo (cosa che può succedere se siamo in spazi ristretti)

Un guerriero è messo peggio, potrebbe avere 100-110 PF e CA 20, ma può uccidere solo due scheletri al round (se non tira basso sui danni). Lo dovrebbero colpire 1/5 degli scheletri, quindi 20 danni al primo round, poi 18, 16, 14, 12, 10, 8, 6, 4, 2... siamo arrivati a 110 giusti giusti. Anche qui ci sono molte variabili, il guerriero è avvantaggiato se combatte in spazi chiusi dove non tutti gli scheletri possono attaccarlo contemporaneamente, ma d'altro canto fare 13 danni per colpo non è scontato, a meno di non usare Great Weapon Master, che tra l'altro conferirebbe un'attacco bonus ma ridurrebbe le possibilità di colpire.

Quindi da un lato hai ragione. 20 scheletri non sono più forti di un PG di 10°. D'altra parte 20 scheletri sono una minaccia considerevole, che impegnano non poche risorse e in condizioni favorevoli (ed essere in campo aperto non mi sembra una situazione rarissima che si verifica una volta a campagna) rischiano di uccidere il PG. Avere 20 scheletri (che non costano praticamente nulla, visto che gli slot se non sono usati sono persi a fine giornata) è un bel vantaggio.

Ah, tutto quanto sopra vale per gli scheletri "lisci". Quelli potenziati da un mago specializzato in Necromanzia hanno quasi il doppio dei PF (il guerriero non li ucciderà quasi mai in un colpo) e fanno 9 danni (quasi il doppio). Il necromante ne può evocare 20 in un giorno solo.

EDIT: vogliamo considerare i dungeon ? Qui gli zombie tornano utili: hanno 22 PF più l'abilità di sopravvivere a un colpo letale se passano un TS. Visto che a quanto pare i corridoi strettissimi abbondano in certe campagne perché non usare gli zombie come barriere di carne ? 20 zombie sono 440 PF (supponendo massima efficienza da parte dei nemici) che i nemici devono infliggere prima di arrivare al party. E non ci sono molti mostri con AoE.

Edited by Panzerkraft

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