Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre
Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica.

Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.
Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
Olio della Scivolosità

Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. 
Pozione di Velocità

A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
Pozione di Invulnerabilità
 
E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte.
Olio della Forma Eterea

Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
Filtro d'Amore

La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html  
Read more...

Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Dungeon & Town

La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti.
Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile.
Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto.
Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.
Read more...

Giochi Uniti pubblicherà Pathfinder 2e in italiano

Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e.
Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda:



Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/
Read more...

Come Spazzolare gli Avanzi delle Feste con il Tarrasque

Articolo di J.R. Zambrano del 26 Novembre
Se esiste un mostro che siede in cima alla catena alimentare del GdR, quello è senza dubbio il Tarrasque. Potete tenervi le vostre divinità malvagie e i vostri lich: il Tarrasque è una versione fantasy dei Kaiju. Colossale e inarrestabile, il Tarrasque è una enorme creatura che rimane dormiente per anni, risvegliandosi occasionalmente per distruggere e divorare ogni cosa nel raggio di miglia e lasciare solamente cenere e rovine. Praticamente come dei parenti in visita.

"HEY, RAGAZZI, HO SENTITO CHE AVETE DEGLI AVANZI!"
Guardatelo. Guardate quanto sembra felice.
Apparso per la prima volta nel Manuale dei Mostri II (1983), il Tarrasque è in circolazione sin dai primi giorni di D&D. Anche prima, a dirla tutta. Come molti mostri classici, il Tarrasque ha una controparte nella mitologia.
Sebbene non sia famoso come la manticora o il grifone, il Tarrasque è un mostro che ha terrorizzato la città di Nerluc in Provenza (Francia), dove si racconta abbia devastato le campagne per chilometri e chilometri. Esistono numerose descrizioni della bestia.
Una parla di "una specie di drago, con una testa di leone, sei corte gambe da orso, un corpo da bue coperto dal carapace di una tartaruga e una coda scagliosa terminante con un pungiglione da scorpione". Un'altra parla invece di "un drago, mezzo animale e mezzo pesce, più grosso di un bue, più lungo di un cavallo e con denti affilati come spade e lunghi come corni".

In ogni caso, la bestia ha resistito all'assalto di cavalieri e catapulte (presumibilmente non di cavalieri lanciati da una catapulta, anche se io l'avrei fatto). Si dice che Santa Marta abbia incontrato la creatura e l'abbia domata e calmata con preghiere e inni sacri. Quando ella portò in città la creatura domata, i paesani spaventati la uccisero, poi si sentirono così in colpa che cambiarono il nome della città in Tarascona. E il tarrasque è ancora oggi rappresentato sul loro stemma.

Fa sembrare lo stemma della vostra città squallido, vero?
Si può in effetti notare una certa somiglianza.

"I miei denti sono come spade" non suona allo stesso modo se esce dalla bocca di Gary Busey.
Questa è la versione di AD&D 1E del Tarrasque. Ha i 6 attacchi standard: 2 artigli, 2 corni, la coda e un morso affilato come una spada. E non è una metafora, ma una qualità speciale posseduta solamente da questo mostro. In caso dovesse tirare 18 o più, potrete dire addio al vostro braccio, al vostro torso o alla vostra testa. Viene, inoltre, presentato l'iconico carapace riflettente, che rispedisce al mittente raggi, dardi incantati, fulmini... Oltre ad una piccola rigenerazione (1 pf a round) e l'invulnerabilità alle armi non magiche.

AD&D 2E gli ha fornito un'illustrazione aggiornata, in pieno stile anni '90. Potete persino immagine un crossover tra Cable e il Tarrasque. Anzi, non c'è bisogno, l'ho fatto per voi:

"Hey, ti serviranno certamente delle borse in più e almeno un'altra spada se vuoi viaggiare con me."
Oltre all'aspetto più "cupo", il Tarrasque della seconda edizione ha ottenuto immunità al fuoco, assieme ad una storia vaga e semi-mitica sulle sue origini, che lo vede come una creazione di "antichi dei dimenticati" o il lavoro di una oscura magia dimenticata, responsabile per l'estinzione di almeno una civiltà.
Le versioni di D&D 3.x e Pathfinder sono simili. Ogni versione aggiunge ulteriore complessità al mostro, coerentemente con i cambiamenti apportati dal d20 system. Quindi vedrete opzioni come Lottare Migliorato o Inghiottire (3.x, come non amare le descrizioni dettagliate su quante creature potessero essere tenute nella bocca di un mostro) così come degli attacchi a distanza (Pathfinder, a credito della Paizo, ha avuto il merito di comprendere quanto forte sia il poter volare in combattimento).

La 4a edizione ha reso il Tarrasque più simile ad un boss finale, visti i suoi 1420 PF. Dite quello che volete di D&D 4e, ma i designer hanno compreso come un mostro gigantesco (anche se con 6 attacchi) non sia in grado di tenere testa ad un gruppo di avventurieri. Quindi hanno modificato la formula classica e hanno fornito al Tarrasque una serie di attacchi ad area, inclusa l'abilità di fare un attacco con il morso contro chiunque sia a portata e un attacco per travolgere. E, come in Pathfinder, i designer si sono resi conto di quanto il volo potesse essere problematico per questo mostro. Gli hanno fornito un'aura di 12 m che riduce la velocità di volo e blocca l'altezza massima a 6 m.

Infine abbiamo il Tarrasque di D&D 5E. Una combinazione della 3.x e della 4e, il mostro non è più tanto un "boss da raid di fine gioco", ma soprattutto un grosso pericolo per il gruppo e il mondo intero. Sono spariti tutti gli attacchi ad area, ma sono presenti le azioni leggendarie tanto diffuse tra molti mostri iconici, che li tengono attivi durante i vari turni dell'iniziativa. Oltre ad un paio di difese extra (immunità al veleno, per esempio, e la possibilità di superare qualunque tiro salvezza 3 volte al giorno).
Ma questo Tarrasque non è dotato di attacchi a distanza. Il che è molto importante, dato che senza di loro, stando a quanto scritto, il Tarrasque non ha modo di confrontarsi con le creature volanti in grado di colpirlo dalla distanza. Potete trovare dei lunghissimi thread su come un Chierico Aarakocra di primo livello sia in grado di abbattere il Tarrasque, tutto con dei numeri a supporto. Assumendo, ovviamente, che non possa attaccare a distanza o non abbia modo di raggiungere quelle altezze saltando.
E' stata mantenuta la descrizione del Tarrasque come macchina di distruzione in grado di consumare ogni cosa, nonostante tutti i cambiamenti. Quindi, qualunque sia la vostra edizione, sapete quale mostro usare per terrorizzare i vostri giocatori.
Avete mai danzato con il diavoloTarrasque al chiaro di luna? Raccontateci la vostra storia qui sotto. Avete altri mostri che vorreste vedere sulle nostre "pagine"? Segnalateci anche questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-need-to-clear-your-plate-the-tarrasque-is-here-to-help.html
Read more...

Il TG1 ha dedicato un servizio a D&D...e ne ha parlato bene!

Ieri, 30 Novembre 2019, la Rai ha deciso di trasmettere sul TG1 un servizio interamente dedicato a D&D, nel quale viene menzionato il ritorno in grande stile del Gdr da noi diventato celebre in particolare negli anni '80 e oggi fortemente pubblicizzato da star televisive, cinematografiche e popolari serie tv. Se già il fatto che uno dei più grossi telegiornali nazionali abbia scelto di dedicare un proprio spazio a D&D risulta di per sé una notizia estremamente sorprendente, la cosa che colpisce di più è lo scoprire che il servizio inoltre parla bene del gioco e lo descrive anche in maniera abbastanza competente, evitando di riportare notizie inesatte o giudizi negativi sul nostro passatempo preferito. Il che, considerato il pregiudizio con cui è sempre stato considerato il Gdr negli anni, risulta un vero e proprio miracolo.
Anzi, come molti di voi sapranno, in passato D&D è stato per molto tempo tenuto in bassa considerazione dal pubblico main-stream, più preoccupato di denigrare un prodotto poco conosciuto che di comprenderne davvero il contenuto...figurarsi il capirne l'effettivo valore.
Il Gdr in generale, infatti, è stato a lungo visto come un prodotto di nicchia, acquistato e giocato da ragazzi considerati strani e asociali per il loro desiderio di volersi isolare nelle loro camere con un piccolo gruppo di amici, in modo da fantasticare su mondi immaginari e creature fatate. Peggio ancora, per un certo periodo - sull'onda del Panico Satanico scoppiato durante gli anni '80 in particolare negli USA - si è arrivati addirittura ad accusare D&D e gli altri Gdr di influenza negativa sulle menti dei ragazzi, che, a detta di qualche genitore un po' troppo frettoloso nel sparare sentenze e desideroso di trovare un capro espiatorio ai mali del mondo, rischiavano a causa del Gdr di perdere il contatto con la realtà o, addirittura, di finire con l'essere sedotti da un qualche culto satanico (la presenza di magia, divinità, diavoli e demoni tra gli elementi narrativi delle ambientazioni di D&D, infatti, fu vista da alcuni come un pericoloso strumento di deviazione, capace di convincere innocenti ragazzini a venerare divinità inesistenti o il diavolo stesso).
Ovviamente queste preoccupazioni si rivelarono infondate: divinità, diavoli o demoni immaginari non spinsero i ragazzini a creare culti satanici segreti, perché la gran parte delle persone - anche se di giovane età - sa tranquillamente distinguere il reale dall'immaginario, ciò che è serio da ciò che è detto/fatto per gioco; e per lo stesso motivo quei ragazzini non finirono con il distaccarsi dalla realtà, perdendosi nei mondi immaginari da loro giocati. Anzi, come molti di noi ben sanno, il Gdr si è dimostrato invece un ottimo strumento per socializzare e fare nuove amicizie, per stimolare la propria creatività e per imparare cose nuove, utili anche nella vita reale (quanti sono diventati scrittori o artisti grazie al Gdr? Quanti hanno imparato episodi della nostra storia o la cultura di altre popolazioni tramite il Gdr? Quanti grazie al Gdr hanno imparato informazioni e capacità che poi gli sono tornate utili anche nella vita professionale? E cosi via). L'opinione pubblica generalista ha a lungo mal giudicato il Gdr solo perchè fin ora non si era mai presa realmente la briga di conoscerlo per davvero, limitandosi piuttosto a denigrarlo ogni volta che si sentiva il bisogno di trovare un colpevole per un qualche problema....cosa che negli ultimi decenni sta accadendo anche al mondo del videogioco.
Il fatto che, dunque, un telegiornale nazionale decida di realizzare un servizio come quello, positivo e capace di fornire una descrizione corretta del gioco, lascia un minimo ben sperare che, quantomeno, in futuro si smetta di parlarne male e di far circolare notizie palesemente false su di esso. E' difficile che il mondo cambi all'improvviso ed è decisamente probabile che il TG1 non avrebbe mai dato una notizia del genere se non fosse stato per l'incredibile successo ottenuto da D&D 5e negli USA e nel mondo (insomma, sta facendo una barca di soldi!) e per il fatto che a pubblicizzarlo ci siano attori celebri come Joe Manganiello, ma chi lo sa... Nel frattempo godiamoci questo piccolo miracolo.
Grazie a "Cesare Shalafi" per aver postato il video su Youtube.
Read more...
Sign in to follow this  
brok45

Funzionamento di Animare non morti/Animate Dead

Recommended Posts

E quelle citate da Mattevo sono solo un esempio di tutti i problemi che avresti.

Se avete dei dubbi su questa spell fate una partita di prova contro un DM e sperimentate come funziona. Se fate solo conti su carta non ne venite fuori.

  • Like 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Aggiungo inoltre che una delle cose che iconicamente rende potente il mago è proprio la sua versatiltà: poter volare, diventare invisibile, evocare creature e lanciare palle di fuoco tutto nella stessa giornata. Utilizzando tutti gli slot per creare un'armata di non morti stai praticamente giocando un guerriero con pochi punti ferita e tanti attacchi, non dico che sia debole, ma la quantità di situazioni che un normale mago può risolvere semplicemente utilizzando l'incantesimo adatto non mi pare valga assolutamente questo scambio.

Share this post


Link to post
Share on other sites

infatti la questione è tutta qua. È uno di quegli incantesimi molto forte sulla carta e a livello degli altri nella realtà

Share this post


Link to post
Share on other sites
4 ore fa, mattevo ha scritto:

Si ma se tu il giorno prima usi tutti gli slot per controllare gli scheletri ne avrei 68 come dice @savaborg. Il giorno dopo hai 10 slot da usare, ma puoi evocare uno scheletro per slot, quindi arrivi comunque massimo a 78. Considera il fatto che:  1) non hai più nessuna utilità per tutto il giorno, 2) alla fine della giornata butti tutti gli scheletri.

È vero che ogni scontro è unico e dipende dall'ambientazione e da altro, ma riuscire ad arrivare a scontrarsi contro un drago di GS 17 con tutti gli scheletri intatti mi sembra abbastanza impossibile. Inoltre c'è da considerare che se dovesse agire prima il drago gli basterebbe usare la sua frightful presence con CD 17 per riuscire ad imporre svantaggio all'85% degli scheletri, oppure potrebbe usare la sua azione leggendaria per allontanarsi dalla portata degli scheletri.

Infine comunque c'è da considerare  "Durante ciascun tuo turno, puoi usare un’azione bonus per comandare mentalmente qualsiasi creatura da te creata con questo incantesimo che si trovi entro 18 metri da te (se controlli più creature, puoi comandarle tutte o solo alcune di loro allo stesso momento, inviando lo stesso comando a tutte)." come già precedentemente scritto. 
Immagina di arrivare nella tana del mostro attraverso un tunnel di 6m di diametro, quindi ci entrano 4 creature per volta. L'esercito occupa altri 30m in lunghezza, quindi dovresti riuscire a far uscire tutto il tuo esercito (e ci vorrebbero un pò di turni), posizionarlo strategicamente (e ci vorrebbero un altro bel pò di turni) e solo a quel punto saresti pronto per lo scontro. 
Nel caso in cui invece entri, il mostro vi vede e lo scontro ha inizio, tu hai 80 scheletri posizionati dietro di te in fila 4x20 a cui puoi impartire solo un comando che deve essere lo stesso per tutti.

 

Ho già scritto diverse volte che il problema è risolvibile dando ordini precedentemente, del tipo "segui l'ultima azione dello scheletro caio" limitandosi a comandare i non morti "Caii" per comandare tutti i non morti, hanno infatti un punteggio di intelligenza pari a 6 perciò dovrebbe essere più che fattibile; per quanto riguarda la presenza terrificante del drago ben venga, in ogni caso i pg dovrebbero farci i conti con o senza gli scheletri.

Ricordo inoltre che un drago non si va a incastrare in un buco (o almeno la maggior parte di essi preferisce una "casa" di dimensioni adeguate

3 ore fa, Nocciolupo ha scritto:

Aggiungo inoltre che una delle cose che iconicamente rende potente il mago è proprio la sua versatiltà: poter volare, diventare invisibile, evocare creature e lanciare palle di fuoco tutto nella stessa giornata. Utilizzando tutti gli slot per creare un'armata di non morti stai praticamente giocando un guerriero con pochi punti ferita e tanti attacchi, non dico che sia debole, ma la quantità di situazioni che un normale mago può risolvere semplicemente utilizzando l'incantesimo adatto non mi pare valga assolutamente questo scambio.

Il problema qui è che il mago in questione avrà gli slot intatti per il giorno e potrà decidere come sbrigarsela, dato che tra un'avventura e l'altra potrà creare il suo personale esercito

4 ore fa, savaborg ha scritto:

E quelle citate da Mattevo sono solo un esempio di tutti i problemi che avresti.

Se avete dei dubbi su questa spell fate una partita di prova contro un DM e sperimentate come funziona. Se fate solo conti su carta non ne venite fuori.

come può essere sconveniente avere la possibilità di radunare un esercito mantenendo intatti i propri slot?

ci sono situazioni in cui la cosa non è utilizzabile, tuttavia in altre risulta sempre un aggiunta che non toglie nulla:

-casi in cui i pg debbano raggiungere con la forza un punto di interesse 

-casi in cui i pg dovranno arrivare in una zona ed essere esposti al logoramento

-casi in cui bisogna affrontare un nemico arroccato

Share this post


Link to post
Share on other sites

Quindi riassumendo, al 13*:

- si possono usare 68 scheletri o 78 se si rinuncia a tutti gli incantesimi del giorno in cui si agisce esclusi i livelli 1 e 2.

- realizzarli richiede circa 14 giorni forse uno o due in più oltre al tempo per procurarsi i corpi occultare il tutto e dettagli vari.

- si possono organizzare in gruppi che eseguano ordini dati a dei capogruppo ma almeno che i capigruppo non siano tutti entro i 18 metri o non si stia tendendo una trappola è impossibile farli attaccare tutti contemporaneamente. Restano comunque complicati da comandare se bisogna riorganizzarsi rapidamente.

- gli scheletri sono deboli e potrebbero non arrivare tutti allo scontro per cui sono stati creati

Secondo me è più utile come spel di 3, per farsi un paio di  esploratori trova trappole al volo in un dungeon dopo aver seccato i primi incontrati.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
5 ore fa, brok45 ha scritto:

Ricordo inoltre che un drago non si va a incastrare in un buco (o almeno la maggior parte di essi preferisce una "casa" di dimensioni adeguate

Ovviamente l'ingresso era largo 6m, non l'intera tana; immagina un drago rosso che vive all'interno di una caldera vulcanica attiva, l'ingresso principale da cui entra lui è fattibile solo volando, l'esempio da me riportato è un possibile ingresso secondario.

 

5 ore fa, brok45 ha scritto:

ci sono situazioni in cui la cosa non è utilizzabile, tuttavia in altre risulta sempre un aggiunta che non toglie nulla:

-casi in cui i pg debbano raggiungere con la forza un punto di interesse 

-casi in cui i pg dovranno arrivare in una zona ed essere esposti al logoramento

-casi in cui bisogna affrontare un nemico arroccato

Vero che ci sono situazioni in cui non toglie nulle, ma comunque stai tralasciando il fatto che a te serve: pile e pile di ossa, equipaggiamento, ma soprattutto tempo in giorni. Il nemico arroccato nei 10/20/nonsoquanto giorni in cui ti crei l'esercito non fa nulla? Magari nel lasso di tempo in cui ti fai gli scheletri i nemici razziano, distruggono, etc..

In alcune situazioni potrebbe rivelarsi utile, ma con tutte le condizioni iniziali di cui necessita (cadaveri,equipaggiamento,tempo) spesso e volentieri secondo me il gioco non vale la candela.

Edited by mattevo

Share this post


Link to post
Share on other sites
4 ore fa, mattevo ha scritto:

Ovviamente l'ingresso era largo 6m, non l'intera tana; immagina un drago rosso che vive all'interno di una caldera vulcanica attiva, l'ingresso principale da cui entra lui è fattibile solo volando, l'esempio da me riportato è un possibile ingresso secondario.

 

Vero che ci sono situazioni in cui non toglie nulle, ma comunque stai tralasciando il fatto che a te serve: pile e pile di ossa, equipaggiamento, ma soprattutto tempo in giorni. Il nemico arroccato nei 10/20/nonsoquanto giorni in cui ti crei l'esercito non fa nulla? Magari nel lasso di tempo in cui ti fai gli scheletri i nemici razziano, distruggono, etc..

In alcune situazioni potrebbe rivelarsi utile, ma con tutte le condizioni iniziali di cui necessita (cadaveri,equipaggiamento,tempo) spesso e volentieri secondo me il gioco non vale la candela.

se l'ingresso  è largo 6 m si potrebbe mandare i vari scheletri a punzecchiare la bestia un pò alla volta (basta gestire gli ordini) con la conseguenza che il drago vede arrivare i rinforzi dei pg ogni round 

altro fatto: i pg non stanno tutti i giorni all'avventura, hanno i loro periodi di riposo in cui si può tranquillamente dare il via al suddetto esercito

 

Cita

Quindi riassumendo, al 13*:

- si possono usare 68 scheletri o 78 se si rinuncia a tutti gli incantesimi del giorno in cui si agisce esclusi i livelli 1 e 2.

- realizzarli richiede circa 14 giorni forse uno o due in più oltre al tempo per procurarsi i corpi occultare il tutto e dettagli vari.

- si possono organizzare in gruppi che eseguano ordini dati a dei capogruppo ma almeno che i capigruppo non siano tutti entro i 18 metri o non si stia tendendo una trappola è impossibile farli attaccare tutti contemporaneamente. Restano comunque complicati da comandare se bisogna riorganizzarsi rapidamente.

- gli scheletri sono deboli e potrebbero non arrivare tutti allo scontro per cui sono stati creati

Secondo me è più utile come spel di 3, per farsi un paio di  esploratori trova trappole al volo in un dungeon dopo aver seccato i primi incontrati.

1 si poi si recuperano dopo 8 ore trovandosi con tutti gli slot e con gli scheletri a disposizione ( in breve ne mantieni il controllo finchè non arrivano i pericoli)

2 si, ma esistono i periodi di calma in cui organizzarsi per raggiungere tale scopo

3 non per forza, si possono organizzare scheletri il cui ordine è agire in base ad una parola concordata (in questo modo urlandola si sarebbe aggirato il problema della distanza)

4 in questo caso hanno comunque raggiunto il loro scopo, dato che il gruppo risparmia le proprie risorse 

il problema che cerco di mostrare è che sono una aggiunta al potere del mago senza intaccare i suoi slot e i suoi poteri

Edited by brok45

Share this post


Link to post
Share on other sites

Sono sicuramente un'aggiunta che non intacca slot e poteri ma usano il tempo, che spesso non si ha, e richiedono una grande organizzazione che spesso può non filare liscia (se rastrelli tutti quei corpi qualcuno verrà a vedere).

Quindi vale la pena di fare tutto quel lavoro per poi avere 78 scheletri dalle 14:00 in poi (perché prima o ne hai 68 o non ha gli incantesimi) e scoprire che quel giorno il drago è a cena dai tuoi e devi ricominciare tutto da capo?

Come fai a non vedere che è un bonus inutile e macchinoso in una partita qualsiasi?

Prendi un modulo qualsiasi di quelli usciti fin ora, forma un parti di pg malvagi e prova ad usare animare i morti per affrontare un nemico qualsiasi.

Vedrai che non lo troverai così utile. Certo non è inutile ma di sicuro non rompe il gioco. Al massimo è uno spunto per giocare una sotto quest.

  • Like 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

continuo a dire che è molto più potente sulla carta o in situazioni particolari di quanto non sia in realtà nella "vita di tutti i giorni" dell'avventuriero.

  • Like 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Probabilmente l'avevo già scritto nell'altro thread ma lo ripeto: 20 scheletri (molto più gestibili, più facili da creare, più maneggevoli dell'overkill di 68) sono un CR da 4000. Un PG di 10° livello ha un CR deadly di 2900. Quindi ci si può aspettare che i 20 scheletri uccidano il PG nella maggior parte dei casi. Ovviamente dipende dalla situazione, ma in generale la differenza in termini di potenziale combattivo è evidente. Ci sono 4 possibilità:

-il CR degli scheletri è molto più alto di quello che dovrebbe essere.

-il sistema dei CR è completamente sballato (con tutte le ripercussioni sugli spell di evocazione che questo comporta)

-avere un minion che è più forte del guerriero del gruppo è ok (ma come non era OP il compagno animale del druido in 3.5 ?)

-Animate Dead è OP.

Sceglietene una.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
16 ore fa, savaborg ha scritto:

Sono sicuramente un'aggiunta che non intacca slot e poteri ma usano il tempo, che spesso non si ha, e richiedono una grande organizzazione che spesso può non filare liscia (se rastrelli tutti quei corpi qualcuno verrà a vedere).

Quindi vale la pena di fare tutto quel lavoro per poi avere 78 scheletri dalle 14:00 in poi (perché prima o ne hai 68 o non ha gli incantesimi) e scoprire che quel giorno il drago è a cena dai tuoi e devi ricominciare tutto da capo?

Come fai a non vedere che è un bonus inutile e macchinoso in una partita qualsiasi?

Prendi un modulo qualsiasi di quelli usciti fin ora, forma un parti di pg malvagi e prova ad usare animare i morti per affrontare un nemico qualsiasi.

Vedrai che non lo troverai così utile. Certo non è inutile ma di sicuro non rompe il gioco. Al massimo è uno spunto per giocare una sotto quest.

non sei costretto a lanciare gli incantesimi ti basta eventualmente aspettare e vedere se il nemico da affrontare si trova al suo posto, non vedo il motivo di ricominciare da capo

insisto anche sul fatto che non essendoci allineamenti non dovrebberò esserci problemi a giare con dei non morti (a meno di usare ambientazioni proprie o particolari): non è un incantesimo da malvagi 

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 minuto fa, brok45 ha scritto:

insisto anche sul fatto che non essendoci allineamenti non dovrebberò esserci problemi a giare con dei non morti (a meno di usare ambientazioni proprie o particolari): non è un incantesimo da malvagi 

A dire il vero la necromanzia è sempre stata associata ai malvagi, il fatto che in D&D 5 le meccaniche siano slegate dall'allineamento non implica che gli incantesimi si siano distaccati da quella che è la loro storia, con tutto quello che ne consegue

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
11 minuti fa, Allerkole ha scritto:

A dire il vero la necromanzia è sempre stata associata ai malvagi, il fatto che in D&D 5 le meccaniche siano slegate dall'allineamento non implica che gli incantesimi si siano distaccati da quella che è la loro storia, con tutto quello che ne consegue

se le cose stesserò cosi non comprendo il senso di non dare un allineamento all'incantesimo, a cosa servirebbe non farlo? tanto usandolo ricado comunque nel gruppo di malvagi: nella mia esperienza di gioco ho imparato che volenti o nolenti sono le meccaniche (intendendo le regole che gestiscono le conseguenze di comportamento e allineamento dei pg) a rendere l'ambientazione (se no perchè sarebbero create e usate?), se le meccaniche non mi indicano un allineamento allora questo non dovrebbe avere ripercursioni in gioco se uso l'incantesimo stesso

faccio un esempio: poniamo che un gruppo di orchi malvagi attacchi un villaggio e lo devasti completamente, a questo punto un chierico buono interviene uccidendo gli orchi, sarebbe così malvagio sfruttare quei corpi per risistemare il villaggio? sarebbe così malvagio sfruttare quei corpi per uccidere il drago di turno che devasta la regione?

Share this post


Link to post
Share on other sites
59 minuti fa, Panzerkraft ha scritto:

 

Probabilmente l'avevo già scritto nell'altro thread ma lo ripeto: 20 scheletri (molto più gestibili, più facili da creare, più maneggevoli dell'overkill di 68) sono un CR da 4000. Un PG di 10° livello ha un CR deadly di 2900. Quindi ci si può aspettare che i 20 scheletri uccidano il PG nella maggior parte dei casi. Ovviamente dipende dalla situazione, ma in generale la differenza in termini di potenziale combattivo è evidente. Ci sono 4 possibilità:

 

Come ogni cosa e come è già stato ripetuto in questo thread, le cose vanno provate e non bisogna soffermarsi solo su ciò che dice la carta, anche perché guardando solo i numeri, 50 tassi sono per un personaggio di livello 10 una sfida tra dura e mortale, che aggiungono +2 al tiro per colpire e fanno 1 danno. 
Inoltre il manuale dice esplicitamente che creature con un grado sfida troppo basso posso essere escluse per non sfalzare il conto, e questo mi sembra il caso. Anche perchè basta fare una semplice prova con PG di quel livello: prendiamo quello con il dado vita più basso quindi mago/stregone, con armatura del magio e scudo può arrivare a CA 18-19-20, quindi solo 7/6/5 rispettivamente colpiranno in media infliggendo danni non sufficienti ad ucciderlo, a quel punto il mago tra invisibilità/volare/palledifuoco etc, si libera facilmente degli scheletri. Quindi ripeto, è inutile fermarsi ai numeri, bisogna provarlo.

 

1 ora fa, Panzerkraft ha scritto:

avere un minion che è più forte del guerriero del gruppo è ok (ma come non era OP il compagno animale del druido in 3.5 ?)

Cosa intendi per più forte? Immagino poi che intendessi non il singolo minion ma l'intero esercito di 70 scheletri, perchè come dimostrato sopra 20 non possono impensierire un mago figuriamoci un guerriero

 

1 ora fa, Panzerkraft ha scritto:

Animate Dead è OP.

Secondo me la combo al 17° "Desiderio+Simulacro" per creare un esercito infinito di pg può essere considerato OP, non un incantesimo che richiede particolari condizioni per poter essere sfruttato al massimo una volta una tantum.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
13 minuti fa, mattevo ha scritto:

Come ogni cosa e come è già stato ripetuto in questo thread, le cose vanno provate e non bisogna soffermarsi solo su ciò che dice la carta, anche perché guardando solo i numeri, 50 tassi sono per un personaggio di livello 10 una sfida tra dura e mortale, che aggiungono +2 al tiro per colpire e fanno 1 danno. 
Inoltre il manuale dice esplicitamente che creature con un grado sfida troppo basso posso essere escluse per non sfalzare il conto, e questo mi sembra il caso. Anche perchè basta fare una semplice prova con PG di quel livello: prendiamo quello con il dado vita più basso quindi mago/stregone, con armatura del magio e scudo può arrivare a CA 18-19-20, quindi solo 7/6/5 rispettivamente colpiranno in media infliggendo danni non sufficienti ad ucciderlo, a quel punto il mago tra invisibilità/volare/palledifuoco etc, si libera facilmente degli scheletri. Quindi ripeto, è inutile fermarsi ai numeri, bisogna provarlo.

 

Cosa intendi per più forte? Immagino poi che intendessi non il singolo minion ma l'intero esercito di 70 scheletri, perchè come dimostrato sopra 20 non possono impensierire un mago figuriamoci un guerriero

 

Secondo me la combo al 17° "Desiderio+Simulacro" per creare un esercito infinito di pg può essere considerato OP, non un incantesimo che richiede particolari condizioni per poter essere sfruttato al massimo una volta una tantum.

1) per fare quello che dici tu il mago sta usando degli slot, non credo che il suo avversario mago se ne stia fermo nel frattempo: altro fatto interessante gli shceletri hanno percezione passiva se quei 7-8 hanno preso in mischia il mago quello non ne esce; altro fatto non puoi volare invisibile!!

2)il guerriero ci muore questo è fuori discussione: non credo che un guerriero di 13° possa affrontare da solo un gs 16, questi uccidono il gs 16 dunque anche il guerriero (a meno di particolari giocate tattiche)

3) quella combo è ancora più OP, ma ciò non significa che questo non lo sia, solo che lo è di meno: vuoi le prove, basta far scontrare due gruppi identici con l'unica differenza che il mago di uno dei due gruppi ha come incantesimo di 3° conosciuto animare non morti per il resto sono uguali ( il mago con l'incantesimo però oltre hai suoi slot e i suoi compagni si porta dietro un pò di scheletri)

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
7 minuti fa, brok45 ha scritto:

1) per fare quello che dici tu il mago sta usando degli slot, non credo che il suo avversario mago se ne stia fermo nel frattempo: altro fatto interessante gli shceletri hanno percezione passiva se quei 7-8 hanno preso in mischia il mago quello non ne esce; altro fatto non puoi volare invisibile!!

Allora @Panzerkraft ha fatto notare come 20 scheletri rappresentino una sfida mortale per un pg di livello 10 seguendo le linee guida del manuale. Da nessuna parte ha affermato della presenza di un mago in quel conteggio. Secondo: "gli scheletri hanno percezione passiva" non vuol dire nulla in quanto è una caratteristica di tutte le creature e comunque non permette di vedere eventuali creature invisibili. Terzo: non ho detto che il mago debba volare di invisibile, perché è impossibile, ma ho fatto semplicemente un elenco delle sue possibili opzioni.

 

10 minuti fa, brok45 ha scritto:

2)il guerriero ci muore questo è fuori discussione: non credo che un guerriero di 13° possa affrontare da solo un gs 16, questi uccidono il gs 16 dunque anche il guerriero (a meno di particolari giocate tattiche)

Ti è già stato fatto notare come, in particolari e vantaggiose occasioni, un esercito di scheletri potrebbe infliggere abbastanza danni da uccidere qualche GS 16, in particolar modo quelli non resistenti ad armi magiche, ma rimangono comunque condizioni molto rare, in quanto richiedono tempo, soldi, numerose strategie, nessun incontro prima del fatidico mostrone, etc. Inoltre è inutile paragonare un singolo PG con un singolo mostro in quanto i GS sono stati calcolati per un party composto in media da 4 personaggi.

 

12 minuti fa, brok45 ha scritto:

3) quella combo è ancora più OP, ma ciò non significa che questo non lo sia, solo che lo è di meno: vuoi le prove, basta far scontrare due gruppi identici con l'unica differenza che il mago di uno dei due gruppi ha come incantesimo di 3° conosciuto animare non morti per il resto sono uguali ( il mago con l'incantesimo però oltre hai suoi slot e i suoi compagni si porta dietro un pò di scheletri)

Ti ripeto che è inutile fare questi scontri in bianche e piatte arene virtuali, devi provare questo incantesimo giocando; magari mentre te passi 2 settimane a creare scheletri mentre l'altro gruppo composto da gemelli cattivi ha ucciso innumerevoli persone, distrutto innumerevoli villaggi e ora sono scappati avendo un vantaggio notevole in termini di tempo rispetto al gruppo di gemelli buoni, ne valeva la pena?
 

Ti riporto quello che ha scritto @savaborg che approvo in pieno:  

Vedrai che non lo troverai così utile. Certo non è inutile ma di sicuro non rompe il gioco. Al massimo è uno spunto per giocare una sotto quest.
 

 

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
18 minuti fa, mattevo ha scritto:

Allora @Panzerkraft ha fatto notare come 20 scheletri rappresentino una sfida mortale per un pg di livello 10 seguendo le linee guida del manuale. Da nessuna parte ha affermato della presenza di un mago in quel conteggio. Secondo: "gli scheletri hanno percezione passiva" non vuol dire nulla in quanto è una caratteristica di tutte le creature e comunque non permette di vedere eventuali creature invisibili. Terzo: non ho detto che il mago debba volare di invisibile, perché è impossibile, ma ho fatto semplicemente un elenco delle sue possibili opzioni.

 

Ti è già stato fatto notare come, in particolari e vantaggiose occasioni, un esercito di scheletri potrebbe infliggere abbastanza danni da uccidere qualche GS 16, in particolar modo quelli non resistenti ad armi magiche, ma rimangono comunque condizioni molto rare, in quanto richiedono tempo, soldi, numerose strategie, nessun incontro prima del fatidico mostrone, etc. Inoltre è inutile paragonare un singolo PG con un singolo mostro in quanto i GS sono stati calcolati per un party composto in media da 4 personaggi.

 

Ti ripeto che è inutile fare questi scontri in bianche e piatte arene virtuali, devi provare questo incantesimo giocando; magari mentre te passi 2 settimane a creare scheletri mentre l'altro gruppo composto da gemelli cattivi ha ucciso innumerevoli persone, distrutto innumerevoli villaggi e ora sono scappati avendo un vantaggio notevole in termini di tempo rispetto al gruppo di gemelli buoni, ne valeva la pena?
 

Ti riporto quello che ha scritto @savaborg che approvo in pieno:  

Vedrai che non lo troverai così utile. Certo non è inutile ma di sicuro non rompe il gioco. Al massimo è uno spunto per giocare una sotto quest.
 

 

1) se gli ha creati lui dovremmo considerarlo nel combattimento giusto? in più se sei invisibile non vuol dire che non fai rumore

2) non vi è alcun costo se non in termini di tempo, in più anche se non arrivasse nessuno scheletro al fatidico incontro vuol dire solo che il gruppo ha risparmiato risorse usando gli scheletri

3) vale solo in quelle avventure/storie dove i personaggi non hanno il tempo di far nulla e finiscono ogni giorno tutte le loro risorse (quindi non si riposano e affrontano i  pericoli uno dietro l'altro) poco credibile a parer mio: se invece consideriamo la possibilità di riposarsi tra le varie avventure, si potranno sfruttare i vari eserciti di scheletri

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
3 minuti fa, brok45 ha scritto:

1) se gli ha creati lui dovremmo considerarlo nel combattimento giusto? in più se sei invisibile non vuol dire che non fai rumore

Io rispondevo a ciò che ha scritto panzerkraft, dicendo che numeri e gioco vanno separati a volte. Inoltre attaccare un personaggio invisibile comporta uno svantaggio e in più devi azzeccare il punto in cui si trova quindi non credo che l'8 a percezione passiva possa aiutare gli scheletri, e comunque se non ti piace l'invisibilità si spara una "dimensional door" e addio scheletri e mago nemico.

 

5 minuti fa, brok45 ha scritto:

2) non vi è alcun costo se non in termini di tempo, in più anche se non arrivasse nessuno scheletro al fatidico incontro vuol dire solo che il gruppo ha risparmiato risorse usando gli scheletri

L'equipaggiamento degli scheletri è gratuito?

 

6 minuti fa, brok45 ha scritto:

3) vale solo in quelle avventure/storie dove i personaggi non hanno il tempo di far nulla e finiscono ogni giorno tutte le loro risorse (quindi non si riposano e affrontano i  pericoli uno dietro l'altro) poco credibile a parer mio: se invece consideriamo la possibilità di riposarsi tra le varie avventure, si potranno sfruttare i vari eserciti di scheletri

Assolutamente no. Il mondo si muove nonostante gli avventurieri si fermino, il riposarsi tra avventure è sacrosanto, ma ciò non vuole dire che anche i """"cattivi"""" si riposino.

Concludo comunque per dire che se credi che l'incantesimo sia OP, o comunque troppo forte rispetto a ciò che offrono gli altri, immagino che chiunque sia in grado di utilizzarlo nell'ambientazione faccia gli stessi identici ragionamenti, quindi si avranno orde di scheletri che vagano in giro per il mondo.
 

A me sembra che la discussione sia arrivata ad un vicolo cieco, se tu da player ritieni sia OP, per non rovinare il divertimento agli altri non utilizzarlo. Se da DM ritieni sia OP, parla con i tuoi giocatori e chiedigli di non utilizzarlo. Se da player ritieni che utilizzarlo come affermi, sia utile e non rovini il divertimento fanne uso, ma credo che ti accorgerai che potrà essere utile, ma sicuramente non OP.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
30 minuti fa, mattevo ha scritto:

Io rispondevo a ciò che ha scritto panzerkraft, dicendo che numeri e gioco vanno separati a volte. Inoltre attaccare un personaggio invisibile comporta uno svantaggio e in più devi azzeccare il punto in cui si trova quindi non credo che l'8 a percezione passiva possa aiutare gli scheletri, e comunque se non ti piace l'invisibilità si spara una "dimensional door" e addio scheletri e mago nemico.

 

L'equipaggiamento degli scheletri è gratuito?

 

Assolutamente no. Il mondo si muove nonostante gli avventurieri si fermino, il riposarsi tra avventure è sacrosanto, ma ciò non vuole dire che anche i """"cattivi"""" si riposino.

Concludo comunque per dire che se credi che l'incantesimo sia OP, o comunque troppo forte rispetto a ciò che offrono gli altri, immagino che chiunque sia in grado di utilizzarlo nell'ambientazione faccia gli stessi identici ragionamenti, quindi si avranno orde di scheletri che vagano in giro per il mondo.
 

A me sembra che la discussione sia arrivata ad un vicolo cieco, se tu da player ritieni sia OP, per non rovinare il divertimento agli altri non utilizzarlo. Se da DM ritieni sia OP, parla con i tuoi giocatori e chiedigli di non utilizzarlo. Se da player ritieni che utilizzarlo come affermi, sia utile e non rovini il divertimento fanne uso, ma credo che ti accorgerai che potrà essere utile, ma sicuramente non OP.

1 con porta dimensionale è fuggito, quindi non ha affrontato il combattimento

2 gli scheletri apparterranno a qualcuno, che immagino avesse un equipaggiamento

3 quello che cerco di dire è che la sotto trama del mondo affonterà varie situazioni, non ci sarà sempre lo stesso nemico si arriverà a sconfiggerlo e ci si riposerà (sia che si debbano fabbricare scheletri sia che non si debba farlo)

per quanto riguarda la discussione siamo per forza ad un vicolo cieco, probabilmente abbiamo visioni strategiche diverse dell'incantesimo  

Share this post


Link to post
Share on other sites
4 ore fa, mattevo ha scritto:

Come ogni cosa e come è già stato ripetuto in questo thread, le cose vanno provate e non bisogna soffermarsi solo su ciò che dice la carta, anche perché guardando solo i numeri, 50 tassi sono per un personaggio di livello 10 una sfida tra dura e mortale, che aggiungono +2 al tiro per colpire e fanno 1 danno. 
Inoltre il manuale dice esplicitamente che creature con un grado sfida troppo basso posso essere escluse per non sfalzare il conto, e questo mi sembra il caso. Anche perchè basta fare una semplice prova con PG di quel livello: prendiamo quello con il dado vita più basso quindi mago/stregone, con armatura del magio e scudo può arrivare a CA 18-19-20, quindi solo 7/6/5 rispettivamente colpiranno in media infliggendo danni non sufficienti ad ucciderlo, a quel punto il mago tra invisibilità/volare/palledifuoco etc, si libera facilmente degli scheletri. Quindi ripeto, è inutile fermarsi ai numeri, bisogna provarlo.

 

Cosa intendi per più forte? Immagino poi che intendessi non il singolo minion ma l'intero esercito di 70 scheletri, perchè come dimostrato sopra 20 non possono impensierire un mago figuriamoci un guerriero

 

Secondo me la combo al 17° "Desiderio+Simulacro" per creare un esercito infinito di pg può essere considerato OP, non un incantesimo che richiede particolari condizioni per poter essere sfruttato al massimo una volta una tantum.

Per avere CA 18 il mago deve avere DEX +3, cosa non scontata visto che in genere si tendono a privilegiare INT e COS.  6 scheletri che colpiscono infliggono 30 danni in media, il mago potrebbe avere 60-80 PF, quindi rischia seriamente di morire in 2-3 round se non li sfoltisce alla svelta. Volare serve a poco, gli scheletri hanno gli archi che superano la gittata di gran parte degli incantesimi. Invisibilità può essere utile, ma solo se il mago può evitare di essere circondato e comunque termina al lancio successivo di uno spell. Palla di fuoco non uccide tutti gli scheletri, a meno che non siano convenientemente ammassati. Supponendo che Palla di fuoco faccia fuori un terzo degli scheletri il mago dovrebbe subire 30, 20 e poi 10 danni. Dovrebbe farcela, ma questo considerando che abbia palla di fuoco preparata, che gli scheletri non siano troppo dispersi (cosa che può succedere se l'ambiente è vasto) o che non riescano a chiudere le distanze e circondarlo (cosa che può succedere se siamo in spazi ristretti)

Un guerriero è messo peggio, potrebbe avere 100-110 PF e CA 20, ma può uccidere solo due scheletri al round (se non tira basso sui danni). Lo dovrebbero colpire 1/5 degli scheletri, quindi 20 danni al primo round, poi 18, 16, 14, 12, 10, 8, 6, 4, 2... siamo arrivati a 110 giusti giusti. Anche qui ci sono molte variabili, il guerriero è avvantaggiato se combatte in spazi chiusi dove non tutti gli scheletri possono attaccarlo contemporaneamente, ma d'altro canto fare 13 danni per colpo non è scontato, a meno di non usare Great Weapon Master, che tra l'altro conferirebbe un'attacco bonus ma ridurrebbe le possibilità di colpire.

Quindi da un lato hai ragione. 20 scheletri non sono più forti di un PG di 10°. D'altra parte 20 scheletri sono una minaccia considerevole, che impegnano non poche risorse e in condizioni favorevoli (ed essere in campo aperto non mi sembra una situazione rarissima che si verifica una volta a campagna) rischiano di uccidere il PG. Avere 20 scheletri (che non costano praticamente nulla, visto che gli slot se non sono usati sono persi a fine giornata) è un bel vantaggio.

Ah, tutto quanto sopra vale per gli scheletri "lisci". Quelli potenziati da un mago specializzato in Necromanzia hanno quasi il doppio dei PF (il guerriero non li ucciderà quasi mai in un colpo) e fanno 9 danni (quasi il doppio). Il necromante ne può evocare 20 in un giorno solo.

EDIT: vogliamo considerare i dungeon ? Qui gli zombie tornano utili: hanno 22 PF più l'abilità di sopravvivere a un colpo letale se passano un TS. Visto che a quanto pare i corridoi strettissimi abbondano in certe campagne perché non usare gli zombie come barriere di carne ? 20 zombie sono 440 PF (supponendo massima efficienza da parte dei nemici) che i nemici devono infliggere prima di arrivare al party. E non ci sono molti mostri con AoE.

Edited by Panzerkraft

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.