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Funzionamento di Animare non morti/Animate Dead


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Grazie in anticipo delle dritte :D 

ho letto diverse volte l'incantesimo in questione, tuttavia permangono dei dubbi:

1)il numero di 4 creature indicato è il massimo controllabile oppure è il massimo riaffermabile con un singolo uso di incantesimo?

2)se fosse vera la seconda parte della frase precedente si potrebbe sfruttare l'incantesimo in momenti tranquilli della vita del personaggio per accumulare un discreto numero di non morti sfruttando tutti i propri slot di terzo livello e superiore giusto? in particolare si potrebbe controllare un numero di non morti notevoli (anche se per meno di 24 ore) e partire in missione con tutti i propri slot attivi giusto?

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Allora ho seguito con molto interesse le vostre discussioni e letto tutto il topic da me messo in link su enworld (anche se con difficoltà visto il poco tempo avuto a disposizione).  Di sicuro dop

Penso heba questo punto chi legge la discussione ha abbastanza spunti per trarre le sue conclusioni quindi io lascio per me è chiusa così.

Come spiegava mattevo molti incantesimi in 5e funzionano differentemente dalle vecchie edizioni. Scudo ad esempio con poche risorse consentono ai maghi di avere CA alta anche se hanno una destrezza me

4 ore fa, brok45 ha scritto:

1)il numero di 4 creature indicato è il massimo controllabile oppure è il massimo riaffermabile con un singolo uso di incantesimo?

Ogni lancio della spell crea UN SOLO zombie/scheletro. 4 è il massimo riaffermabile con un singolo incantesimo prima che gli zombie creati cessino di obbedire dopo le 24 ore.

4 ore fa, brok45 ha scritto:

2)se fosse vera la seconda parte della frase precedente si potrebbe sfruttare l'incantesimo in momenti tranquilli della vita del personaggio per accumulare un discreto numero di non morti sfruttando tutti i propri slot di terzo livello e superiore giusto? in particolare si potrebbe controllare un numero di non morti notevoli (anche se per meno di 24 ore) e partire in missione con tutti i propri slot attivi giusto?

Esatto, questa è la forza di questo incantesimo (che spesso utilizzano i tuoi nemici)! :grin:

 

 

PS: mi hai fatto pensare adesso a cosa comporta accumulare una miriade di zombie. Ricorda che:

- questo ha enormi implicazioni dal punto di vista sociale. Come ti procuri tutti questi corpi (li rapisci e li uccidi tu stesso?)? Dove li tieni? Ti auguro buona fortuna se vuoi convincere tutto il villaggio che non stai dalla dei cattivi quando hai gigantesche orde di di non-morti che vanno in giro con te; 

- sono vulnerabili a un sacco di incantesimi ad area o altri effetti. Questo rende sprecato il troppo tempo passato sui morti se li fai camminare in un corridoio stretto dove in fondo c'è il mago avversario che lancia Fireball.
tutto il tempo

Edited by Demetrius
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3 ore fa, Demetrius ha scritto:

Ogni lancio della spell crea UN SOLO zombie/scheletro. 4 è il massimo riaffermabile con un singolo incantesimo prima che gli zombie creati cessino di obbedire dopo le 24 ore.

Esatto, questa è la forza di questo incantesimo (che spesso utilizzano i tuoi nemici)! :grin:

 

 

PS: mi hai fatto pensare adesso a cosa comporta accumulare una miriade di zombie. Ricorda che:

- questo ha enormi implicazioni dal punto di vista sociale. Come ti procuri tutti questi corpi (li rapisci e li uccidi tu stesso?)? Dove li tieni? Ti auguro buona fortuna se vuoi convincere tutto il villaggio che non stai dalla dei cattivi quando hai gigantesche orde di di non-morti che vanno in giro con te; 

- sono vulnerabili a un sacco di incantesimi ad area o altri effetti. Questo rende sprecato il troppo tempo passato sui morti se li fai camminare in un corridoio stretto dove in fondo c'è il mago avversario che lancia Fireball.
tutto il tempo

Ti ringrazio e mi permetto di aggiungere alcune osservazioni :D 

da come ho capito questo incantesimo mi pare troppo potente:

1)di base animare morti non viene descritto come un incantesimo del male, in ogni caso anche se fosse tale ci sarebbe comunque il problema di personaggi malvagi o neutrali.

2) per nascondere degli zombie ci possono essere dei problemi, anche per camuffarli data la loro puzza, ma delle ossa ben lavate in una fonte magari sfruttando anche del sapone sebbene lungo non è un processo impossibile, da qui con una buona prova di camuffare e con i giusti materiali anche se non è possibile entrare in città durante i viaggi non ci dovrebberò essere problemi (prima di entrare in una città basta fare una buca lontano e tenerci le creature e magari la buca se la scavano da sole)

3) le soluzioni come il mago Fireball viene buona solo una tantum o pretende che il master spinga e sforzi il mondo per eliminare la minaccia creata dalla magia usata dal pg; in più queste cose possono fregare un giocatore in esperto ma uno che ha un minimo di tattica non si fa intortare così secondo me

 4) vedendo incantesimi con effetti simili a livelli superiori come creare non morti mi pare di capire che ci sia una componente costosa, anche qui ci sarebbe il dubio del suo funzionamento in quanto non è chiaro se la componente vada riutilizzata anche per riaffermargli, in ogni caso è almeno un freno a creare eserciti 

5) per ottenere i copri basta andare a sterminare un qualche insediamento di umanoidi malvagi di basso livello sfruttando le abilità di conoscenza

 

possibile che non ci sia una faq o una rivisitazione più equilibrata e gestibile della magia?

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11 ore fa, brok45 ha scritto:

1)di base animare morti non viene descritto come un incantesimo del male, in ogni caso anche se fosse tale ci sarebbe comunque il problema di personaggi malvagi o neutrali.

Hai ragione, dove sta scritto che il necromante o chi lancia questa spell è per forza cattivo?  Magari studia solo la morte e la non-morte e se venera un dio della morte, almeno nei Forgotten Realms, non ci sono solo divinità malvagie.. Inoltre scusami ma che cosa ne pensi dei cambi di allineamento? Il mago potrebbe essere stato in passato non un santo, ma qualcosa può avergli fatto aprire gli occhi e decidere di mettere i suoi arcani poteri al servizio del bene comune, anche se questo vuol dire creare servi di non morti e quindi farsi passare per malvagio dalla gente normale (questo dà ottimi spunti interpretativi). 

Nelle vecchie edizioni c'erano restrizioni di allineamento sul lancio di certe spell, in quinta edizione come dici tu non leggo da nessuna che "Animate Dead può essere lanciata solo se sei Malvagio o Neutrale". Io quindi non vedo nessun problema. Poi ovviamente ogni giocatore insieme al master può decidere che certi incantesimi sono solo per certi allineamenti.

11 ore fa, brok45 ha scritto:

2) per nascondere degli zombie ci possono essere dei problemi, anche per camuffarli data la loro puzza, ma delle ossa ben lavate in una fonte magari sfruttando anche del sapone sebbene lungo non è un processo impossibile, da qui con una buona prova di camuffare e con i giusti materiali anche se non è possibile entrare in città durante i viaggi non ci dovrebberò essere problemi (prima di entrare in una città basta fare una buca lontano e tenerci le creature e magari la buca se la scavano da sole)

Ti assicuro che una carcassa puzza comunque, nella mia casa di campagna un topolino morto ha puzzato per 3 giorni ininterrottamente prima che lo trovassimo. Il profumo copriva leggermente ma la puzza si sente comunque a meno che non sigilli il luogo chiuso! :joy:

Per me comunque non è possibile con diversi materiali camuffare perfettamente uno zombie, del resto non può parlare e credo che si muova in maniera "bizzarra" rispetto a un umano (il carovaniere lo nota insomma), questo rende difficoltoso anche il viaggio stesso: muoversi solamente a piedi mi pare l'unica opzione possibile. Quella di lasciare gli zombie buca o di una caverna naturale è una buona idea piuttosto che entrare in città con il tuo esercito.

11 ore fa, brok45 ha scritto:

3) le soluzioni come il mago Fireball viene buona solo una tantum o pretende che il master spinga e sforzi il mondo per eliminare la minaccia creata dalla magia usata dal pg; in più queste cose possono fregare un giocatore in esperto ma uno che ha un minimo di tattica non si fa intortare così secondo me

Assolutamente! Ma allora Animate Dead non è più una cosa troppo "potente" o "sbilanciata", diventa una spell da usare in certe situazioni come tante altre spell che ci sono sul PHB. La spell è una strategia, persino il giocatore esperto capisce che una stessa strategia non può funzionare contro tutti.

 

11 ore fa, brok45 ha scritto:

4) vedendo incantesimi con effetti simili a livelli superiori come creare non morti mi pare di capire che ci sia una componente costosa, anche qui ci sarebbe il dubio del suo funzionamento in quanto non è chiaro se la componente vada riutilizzata anche per riaffermargli, in ogni caso è almeno un freno a creare eserciti 

Non ci sono dubbi: parta di lanciare di nuovo l'incantesimo! Ogni volta che lanci un incantesimo (a meno che non sia espressamente detto dall spell o da una features) devi ripetere il processo di lancio (che può avere componenti Somatiche e/o Verbali e/o Materiali). Il costo deve essere affrontato una volta sola visto che non c'è scritto che i componenti vengono consumati dalla, o alternativamente un focus arcano (visto che non c'è indicato in costo in golden pieces) può essere tranquillamente usato se non si hanno dietro le componenti in questione.

11 ore fa, brok45 ha scritto:

5) per ottenere i copri basta andare a sterminare un qualche insediamento di umanoidi malvagi di basso livello sfruttando le abilità di conoscenza

Questa può essere una strategia per avere dei corpi pronti all'uso. Poi però si pongono i problemi sopra detti sul viaggio da affrontare (ti pare che il tuo altro avversario si sta fermo nello stesso posto ad aspettare di essere attaccato dai tuoi zombie? Cavolo, il tuo avversario avrà anche un sua agenda con degli obiettivi e quindi se è coerente che si sposti si sposta e basta lasciandoti con un esercito per farci il NULLA).

11 ore fa, brok45 ha scritto:

possibile che non ci sia una faq o una rivisitazione più equilibrata e gestibile della magia?

Non c'è bisogno! Ripeto: non è sbilanciata. Questa spell non si può usare in tutte le situazioni. Usarla inoltre consuma le risorse del mago se non ha tempo di riposare (sceglie di animare un morto invece di una Fireball: giustissimo)! Inoltre questa spell è un'arma a doppio taglio se il mago non decide di lanciarla di nuovo entro le 24 ore per riaffermare il controllo; nota bene: la durata della spell è istantanea, non ha un limite di tempo quindi gli zombie/scheletri una volta animati durano finché non sterminati  (con o senza in controllo da parte del mago).

Se la strategia di animare i non morti si rivela utile alla casistica corrente non vedo perché non debba funzionare, ha  creato dei seguaci! La stessa cosa la può fare un guerriero con abbastanza soldi da assoldare mercenari (che si rivela anche più efficace: i mercenari sono disponibili al momento e quindi pronti subito, non consumano altra risorsa del guerriero oltre che al denaro e in più una volta che i mercenari hanno finito il loro incarico non c'è bisogno di continuare a "controllare/pagare" perché non si trasformano dei "mostri" come gli zombie senza il tuo "controllo/lancio successivo dello stesso incantesimo").

Non ci vedo nulla di male nell'usare questa spell, inoltre gli zombie/scheletri sono creature deboli a livelli alti (un  soffio di fuoco di un drago li cuoce "senza se e senza ma...").

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12 ore fa, brok45 ha scritto:

1)di base animare morti non viene descritto come un incantesimo del male, in ogni caso anche se fosse tale ci sarebbe comunque il problema di personaggi malvagi o neutrali.

Specifico su questo argomento che in D&D 5a edizione è una scelta consapevole dei designer il fatto di non legare più l'Allineamento alle meccaniche (tra cui gli incantesimi). Non troverai nessuna capacità che è descritta come Malvagia, Buona, Legale o Caotica (se troverai l'uso di questi termini, non sarà specificatamente in relazione alla meccanica "Allineamento"). Non troverai nessuna capacità utile a individuare l'Allineamento di una creatura. L'Allineamento è diventato, come accadeva prima di D&D 3.x, solamente un descrittore narrativo: fornisce informazioni per interpretare, ma non influenza più le meccaniche di gioco.

In fase di progettazione di D&D 5e, infatti, i giocatori hanno fatto grande richiesta di non rendere più l'Allineamento vincolante dal punto di vista meccanico. Non solo perchè introdurre l'Allineamento delle meccaniche tende a irrigidire queste ultime in una impostazione standardizzata (come fa notare @Demetrius, perchè mai un incantesimo di evocazione dei non morti dovrebbe per forza essere malvagio e utilizzabile solo dai malvagi?), ma anche perchè rende difficile giocare senza Allineamento.

Una delle possibilità fornite dai designer in maniera implicita nella 5a Edizione, infatti, è quella di poter giocare senza usare l'Allineamento: semplicemente decidi di ignorare la sua esistenza e di usare altre informazioni per descrivere i PG, come i Tratti della Personalità, i Legami, gli ideali e i Difetti.
Questo è stato appositamente richiesto dai giocatori, in quanto l'Allineamento impone un gioco eccessivamente epico che non tutti vogliono giocare. Giocare con l'Allineamento richiede di creare un mondo in cui è molto difficile interpretare le ambiguità morali, nel quale ci si aspetta solamente che il PG scelga una parte dalla quale schierarsi. Senza Allineamento, invece, è possibile giocare in mondi in cui non è importante decidere a priori se il PG patteggia per i buoni o per i cattivi, nei quali addirittura può essere estremamente difficile dire chi è buono o cattivo (magari i Ribelli commettono azioni cattive tanto quanto fatto da coloro che militano per il tirannico Impero, mentre in quest'ultimo ci sono persone che in realtà vorrebbero solo vivere in un mondo pacifico senza fare del male a nessuno). Senza Allineamento si è liberi di far compiere al proprio PG azioni buone o cattive in base al momento, tenendo conto della sua personalità e dei suoi scopi.

 

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Quella su animare i morti è una discussione già fatta qui sul forum. Il risultato se non sbaglio è che non è sbilanciato. Dovreste cercare quella discussione per ricordare perché ma mi pare che il problema fosse nella possibilità di dare ordini a tutti contemporaneamente.

Edited by savaborg
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ringrazio il parere di tutti e provo a dirvi la mia:

1 non capisco il senso della critica in quanto quello che volevo dire è che da punto di vista morale andarsene in giro con creature non morte di per se non dovrebbe essere un atto malvagio, in quanto i poteri usati nella 5e non ti rendono malvagio, ma lo fanno le azioni in se.  Secondo questo ragionamento tutti i punti sottostanti perdono di significato, li considero affrontabili solo in quelle ambientazioni dove avere un esercito di non morti è un atto disdicevole.

2 Mi sembra di aver chiarito che intendessi scheletri e non zombi, anche cercando su internet si può notare che quello da me detto non è una stupidaggine: le ossa non puzzano se trattate http://www.sanguefreddo.net/forum/artropodi/insetti/130756-pulire-i-teschi-con-quale-insetto

3-4 qui c'è un problema, se mi trovo braccato da un nemico o incastrato in un dungeon per giorni hai ragione tu, ma se devo andare a stanare un nemico o pianificare un attacco oppure in tutte quelle avventure esplorative/sandbox le cose cambiano: col tempo adatto si possono creare eserciti di non morti e cominciare la giornata con gli slot pieni, certamente se venisserò usati si perderebbe la possibilità di controllare i non morti per le successive 24 ore, ma se l'obbiettivo è letteralmente sfondare un punto di interesse....                                                                                                                                                           Consideriamo anche che i personaggi hanno il tempo per svolgere queste funzioni dato che non sono obbligati a passare da un dungeon all'altro senza periodi di riposo o inattività (anzi la cosa sarebbe strana se fosse così)

ora consideriamo che

5) il mago può assoldare anche lui un gruppo di mercenari, in più questi costano, potrebberò tradirti e non sono burattini nelle tue mani 

6) questi poteri permettono di controllare un numero di non morti molto elevato e contemporaneamente questo già a partire dal 5-6 livello in modo troppo efficace dato che l'incantesimo recita: Durante ciascun tuo turno, puoi usare un’azione bonus per comandare mentalmente qualsiasi creatura da te creata con questo incantesimo che si trovi entro 18 metri da te (se controlli più creature, puoi comandarle tutte o solo alcune di loro allo stesso momento, inviando lo stesso comando a tutte).

l'unico punto debole è avere del tempo a disposizione e la voglia di disporre i non-morti in modo strategico ( non ammucchiandoli tutti in un punto) ma, dotandoli di arco e frecce si possono tranquillamente abbattere gradi sfida 16-17 al 13° livello in un solo turno. Questo mi pare esagerato sia per la logica dell'economia dell'azione proposta dalla 5e sia per il livello di incantesimo.

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la discussione sull'argomento è "Necromanzia OP" e la limitazione sul comando che hai citato in grassetto è proprio il motivo per cui l'incantesimo non è sbilanciato. Considera che in molti combattimenti le cose importanti sono quelle che accadono nei primi tre round.

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33 minuti fa, brok45 ha scritto:

1 non capisco il senso della critica in quanto quello che volevo dire è che da punto di vista morale andarsene in giro con creature non morte di per se non dovrebbe essere un atto malvagio, in quanto i poteri usati nella 5e non ti rendono malvagio, ma lo fanno le azioni in se.  Secondo questo ragionamento tutti i punti sottostanti perdono di significato, li considero affrontabili solo in quelle ambientazioni dove avere un esercito di non morti è un atto disdicevole.

Ci credi che non era una critica? Era solo una considerazione perché io gli allineamenti non li avrei manco chiamati in causa. I ragionamenti sotto fatti valgono comunque: a meno che nell'ambientazione da te giocata la necromanzia sia la normalità, troverai sempre qualcuno che pensa il contrario (anche semplicemente che sia una cosa disgustosa, che possa mangiare carne umana e quindi fonte di problemi). Poi ripeto: se tu da ambientazione, a prescindere dal concetto bene/male,  hai scelto che è una cosa universalmente accettata allora usare questa spell indiscriminatamente non è mai un problema. I ragionamenti fatti da me quindi sono veramente inutili, e in questo caso avresti potuto specificare di più sulla tua ambientazione così avrei scritto meno con piacere! :joy::joy::joy:

37 minuti fa, brok45 ha scritto:

2 Mi sembra di aver chiarito che intendessi scheletri e non zombi, anche cercando su internet si può notare che quello da me detto non è una stupidaggine: le ossa non puzzano se trattate http://www.sanguefreddo.net/forum/artropodi/insetti/130756-pulire-i-teschi-con-quale-insetto

Non avevo capito cosa intendessi con "trattare", non si finisce mai di imparare, grazie per la nuova info! :joy:

39 minuti fa, brok45 ha scritto:

3-4 qui c'è un problema, se mi trovo braccato da un nemico o incastrato in un dungeon per giorni hai ragione tu, ma se devo andare a stanare un nemico o pianificare un attacco oppure in tutte quelle avventure esplorative/sandbox le cose cambiano: col tempo adatto si possono creare eserciti di non morti e cominciare la giornata con gli slot pieni, certamente se venisserò usati si perderebbe la possibilità di controllare i non morti per le successive 24 ore, ma se l'obbiettivo è letteralmente sfondare un punto di interesse....                                                                                                                                                           Consideriamo anche che i personaggi hanno il tempo per svolgere queste funzioni dato che non sono obbligati a passare da un dungeon all'altro senza periodi di riposo o inattività (anzi la cosa sarebbe strana se fosse così)

ora consideriamo che

Chi ha detto il contrario? Leggi il mio post, ho detto che non è una strategia che funziona sempre. Quindi a volte funziona, e funziona bene nei casi da te elencati, mai detto il contrario. :grin:

Anche in un sandbox può non funzionare, dipende sempre dall'avversario e dal luogo (a maggior ragione perchè è un sandbox, e non un corridoio, c'è molta libertà e molte variabili da considerare). Se sa che chi sei e che cosa sai fare si potrebbe tranquillamente spostare in una città dove il tempio principale appartiene alla divinità della vita e quindi la maggior parte considera abominio una pratica come la tua di animare i morto. In questo caso il tuo avversario ha messo un ostacolo alla tua spell. Altri avversari potrebbero non sapere cosa sai fare, oppure hanno un laboratorio che non lasciano mai, in quel caso considera che il tuo piano potrebbe essere un successo. Comunque basta divagare che finchè non mi dici di più sul setting è anche inutile parlare degli effetti della spell e le implicazioni sul mondo di gioco. Anzio sono curioso di sapere in che ambientazione giochi se per te il ragionamento fatto perde di significato. Se dici di più sull'ambientazione praticamente in gioco capiamo cosa comporta usare una spell del genere e cosa fare per creare un esercito!

56 minuti fa, brok45 ha scritto:

5) il mago può assoldare anche lui un gruppo di mercenari, in più questi costano, potrebberò tradirti e non sono burattini nelle tue mani 

Infatti la prima regola è pagare più del prezzo di listino (per evitare che si sentano sotto pagati) oppure dire che ti serviranno anche in futuro (così sanno che non posso sgarrare con qualcuno che promette soldi in futuro): la lealtà del denaro! :joy:

58 minuti fa, brok45 ha scritto:

6) questi poteri permettono di controllare un numero di non morti molto elevato e contemporaneamente questo già a partire dal 5-6 livello in modo troppo efficace dato che l'incantesimo recita: Durante ciascun tuo turno, puoi usare un’azione bonus per comandare mentalmente qualsiasi creatura da te creata con questo incantesimo che si trovi entro 18 metri da te (se controlli più creature, puoi comandarle tutte o solo alcune di loro allo stesso momento, inviando lo stesso comando a tutte).

Si ma UN comando per UNA azione bonus. Quindi per strategie complicate ci vogliono molti turni, e se leggi dopo che dice la spell vedrai che non sono esperti di strategie! Comunque in ogni caso a livelli bassi ti ho dato ragione che sono la "soluzione definitiva" nei casi in cui l'ambientazione sia pro non-morti e a condizione che il nemico stia fermo ad aspettare in un luogo non stretto e senza vie d'uscita. Assolutamente un strategia adatta a risolvere le situazioni precedenti. A livelli altri.... Beh.. Indipendentemente dall'ambientazione (così resto ancora in attesa che mi dica qualcosa tu) le creature di Animate Dead hanno troppa poca vita per resistere ad un AoE di reature o PNG con un alto grado di sfida (diventano più un diversivo o un aiutino contro i mostri/avversari deboli).

1 ora fa, brok45 ha scritto:

l'unico punto debole è avere del tempo a disposizione e la voglia di disporre i non-morti in modo strategico ( non ammucchiandoli tutti in un punto) ma, dotandoli di arco e frecce si possono tranquillamente abbattere gradi sfida 16-17 al 13° livello in un solo turno. Questo mi pare esagerato sia per la logica dell'economia dell'azione proposta dalla 5e sia per il livello di incantesimo.

Hai detto nulla! :joy:

Sono condizioni molto pesanti che devono essere completate, hanno notevoli implicazioni. Indipendentemente dal mondo di gioco (a meno che non non si trovino per terra gli oggetti o che vengano regalati), gli archi e frecce costano; praticamente devi armare un esercito e non è detto che una volta fatto si presentino le condizioni adatte per rendere questa strategia efficace; in caso contrario però la le persone narreranno le tue gesta ai posteri (e perchè non farlo se te lo sei meritato??)!

Per me le cose diventano "rotte/buggate" quando sono così potenti da rendere conveniente usarle sempre e che costituiscano risorse di facile reperibilità. In base all'ambientazione comunque ci sono mille cose da cancellare/aggiungere ai discorsi da me fatti (per esempio se giochiamo in un'ambientazione dove i pensieri materializzano gli oggetti armare un esercito ha un costo pari zero, ecc.). 

 

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1 ora fa, brok45 ha scritto:

l'unico punto debole è avere del tempo a disposizione e la voglia di disporre i non-morti in modo strategico ( non ammucchiandoli tutti in un punto) ma, dotandoli di arco e frecce si possono tranquillamente abbattere gradi sfida 16-17 al 13° livello in un solo turno. Questo mi pare esagerato sia per la logica dell'economia dell'azione proposta dalla 5e sia per il livello di incantesimo.

Oddio quest'affermazione mi sembra un tantino esagerata, mi spiego: al 13 dovresti controllare tra i 70/80 scheletri, un GS 17 avrà una CA alta, mettiamo 19 contro un bonus degli scheletri di +4, quindi un misero 30% in media colpirà e, a meno che non sia riuscito ad equipaggiare archi magici al tuo esercito scheletrico, mettici anche le resistenze alle armi non magiche. Dovrebbero essere circa 50-60 danni a turno , non pochi ma neanche stratosferici.  Infine considera che un singolo mostro di GS 17 per personaggi di 13° livelli si classifica come incontro tra Arduo e Difficile per un party di 4 persone, quindi difficile ma assolutamente fattibile, un gruppo abbastanza ottimizzato e con strategie ben rodate potrebbe essere in grado di abbattere tali minacce in un round

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14 minuti fa, savaborg ha scritto:

 

la discussione sull'argomento è "Necromanzia OP" e la limitazione sul comando che hai citato in grassetto è proprio il motivo per cui l'incantesimo non è sbilanciato. Considera che in molti combattimenti le cose importanti sono quelle che accadono nei primi tre round.

 

Esatto i limiti ci sono, e almeno io li vedo sia nella spell che nelle ambientazioni più giocate! Grandissimo, in un commento ti hai espresso perfettamente quello che penso. Un sasso gigantesco lanciato da una catapulta al secondo round potrebbe dimezzare il tuo esercito!

5 minuti fa, mattevo ha scritto:

Oddio quest'affermazione mi sembra un tantino esagerata, mi spiego: al 13 dovresti controllare tra i 70/80 scheletri, un GS 17 avrà una CA alta, mettiamo 19 contro un bonus degli scheletri di +4, quindi un misero 30% in media colpirà e, a meno che non sia riuscito ad equipaggiare archi magici al tuo esercito scheletrico, mettici anche le resistenze alle armi non magiche. Dovrebbero essere circa 50-60 danni a turno , non pochi ma neanche stratosferici.  Infine considera che un singolo mostro di GS 17 per personaggi di 13° livelli si classifica come incontro tra Arduo e Difficile per un party di 4 persone, quindi difficile ma assolutamente fattibile, un gruppo abbastanza ottimizzato e con strategie ben rodate potrebbe essere in grado di abbattere tali minacce in un round

Come dicevo nei miei commenti precedenti a GS alti i nemici hanno molte risorse per resistere e attacchi potenti e questa strategia, in assenza di limiti tecnici, si rivela meno efficace rispetto ad avversari con GS basso. Mi fa piacere trovare qualcuno che la pensa così, vuol dire che ho visto bene i mostri contenuti ne MM (la maggior parte sono veramente forti)! :grin:

Edited by Demetrius
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Ringrazio ancora della discussione che stiamo facendo, spero si possa arrivare ad una conclusione comune :D 

 

 

il discorso come ho cercato di dire è più profondo e presume una strategia più completa con la cooperazione del gruppo, è ovvio che se vengono usati solo 80 scheletri io presumo che il mago collabori con loro mediante i suoi slot, altrimenti dovremmo considerare 160 scheletri, oltre a questo gli scheletri potrebberò avere armi migliori di quelle proposte nella loro scheda (in base a quali umanoidi sono stati uccisi), un discorso a parte meriterebberò eventuali vantaggi in base al posizionamento degli scheletri e al loro numero (80 nemici che ne attaccano uno potrebberò avere un vantaggio o almeno una parte di loro)

comunque consideriamo un drago blu adulto: facciamo il calcolo utilizzando solo scheletri ( perchè non ho voglia di considerare combinazioni tra scheletri e magie ad hoc :P)

abbiamo un 30% che colpisce (proviamo a considerare il caso in cui il master in questione non torvi nessuno scheletro in vantaggio e non voglia considerare un attacco di massa vantaggioso contro un singolo bersaglio) mettiamoci pure che il mago abbia deciso di utilizzare solo archi corti perchè gli girava così [per ora tutti i fattori sono contro la strategia e almeno uno potrebbe invece rivelarsi a favore della stessa ma tante]

il drago blu adulto non presenta resistenze utili al nostro caso, inoltre riporto la citazione di combattimento difficile: Un incontro duro potrebbe risolversi in tragedia per gli avventurieri. I personaggi più deboli potrebbero essere messi fuori gioco, e c’è una lieve possibilità che uno o più personaggi possano morire; il nostro drago contro 4 personaggi potrebbe anche ucciderne uno a meno di ricorrere a personaggi con poteri ottimizzati (per abbatterlo in un round siamo davanti a un gruppo con poteri OP data la descrizione che viene effettuata dall'incontro, se i pg lo terminano in un round....) [in ogni caso solo perchè questo incantesimo non sia l'unico OP non vuol dire che vada bene così a mio parere ].

simulando il combattimento io calcolo un danno di 240 al turno, ahime il drago possiede 225 punti ferita, perciò anche considerando la varianza dei tiri è molto probabile che muoia.

Spero di aver mostrato il mio punto di vista: sicuramente l'incantesimo ha poteri che lo contrastano, ma questo non vuol dire che sia bilanciato solo che in certe situazioni è meno efficace mentre in altre situazioni permette di risolvere la minaccia da solo (anche laddove non dovrebbe) 

NB: tutto questo non considera l'utilizzo dei punti magia nel sistema, che renderebberò la cosa ancora peggiore ai livelli bassi

 

PROPOSTA: mi sono reso conto di essere l'unico a vedere questo incantesimo come sbroccato, evidentemente ci devono essere combinazioni ancora più potenti, in ogni caso credo che rallenti comunque il gioco perciò si potrebbe ideare una versione forse più semplice che potrebbe permettere al mago/chierico di avere gs più interessanti che lo seguono, con un limite stabilito, necessita di corpi particolari (in base ai quali ci potrebbe essere una probabilità di fallimento nel trasformarli) e magari materiali [in breve potrebbe essere ottenuto durante l'avventura].

un'altra soluzione potrebbe essere quella di rendere per l'incantesimo necessari corpi freschi (uccisi da poco) particolari che possono perdurare in forma non morta per al massimo 24 ore (senza poterli riprendere)

questo renderebbe l'incantesimo utile in quanto "potenzialmente" superiore al suo livello senza rallentare troppo il gioco e l'economia d'azione [e personalmente anche senza sbilanciarlo troppo]

come flavour forse la cosa è più gratificante per un necromante, dovendo andare all'avventura per ottenere i corpi migliori rispetto all'andare a sterminare villaggi per fare mero numero 

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31 minuti fa, brok45 ha scritto:

Ringrazio ancora della discussione che stiamo facendo, spero si possa arrivare ad una conclusione comune :D 

Sei molto gentile, guarda che a me questa discussione sta piacendo tantissimo! Insomma se mi interessasse moderatamente non risponderei! :grin:

35 minuti fa, brok45 ha scritto:

Spero di aver mostrato il mio punto di vista

Sei stato chiarissimo! Ti esprimi bene, tranquillo! :grin: Questo incantesimo è pacifico che a volte risolve interi combattimenti, siamo d'accordo. Lo stesso però fa una palla di fuoco lanciata al quinto livello con determinati mostri. Oppure lo stesso fa una spell come Fleebmind contro un mago, ecc.

40 minuti fa, brok45 ha scritto:

PROPOSTA: mi sono reso conto di essere l'unico a vedere questo incantesimo come sbroccato

Non è vero! :joy:

Non sei l'unico e non sei neanche un folle! C'è altra gente che la pensa come te, per colpa tua (si perchè ti odio da quanto mi hai incuriosito ahahahah) hoi fatto alcune ricerche e sono arrivato a questa pagina di una discussione simile:

http://www.enworld.org/forum/showthread.php?358145-5-0-necromancer/page3&p=6359150#post6359150

Il tizio nel primo post fa un calcolo esatto di quanti Scheletri si riescono a richiamare dalle ossa e di quanti danni fanno, e indovina cosa si evince dalle varie discussioni al riguardo? Ci sono opinioni contrastanti! Proprio come in questo forum! :joy:

Domani vado avanti con questa discussione di enworld perchè voglio proprio vedere cosa rispondono gli altri! 

45 minuti fa, brok45 ha scritto:

in ogni caso credo che rallenti comunque il gioco perciò si potrebbe ideare una versione forse più semplice che potrebbe permettere al mago/chierico di avere gs più interessanti che lo seguono, con un limite stabilito, necessita di corpi particolari (in base ai quali ci potrebbe essere una probabilità di fallimento nel trasformarli) e magari materiali [in breve potrebbe essere ottenuto durante l'avventura].

un'altra soluzione potrebbe essere quella di rendere per l'incantesimo necessari corpi freschi (uccisi da poco) particolari che possono perdurare in forma non morta per al massimo 24 ore (senza poterli riprendere)

questo renderebbe l'incantesimo utile in quanto "potenzialmente" superiore al suo livello senza rallentare troppo il gioco e l'economia d'azione [e personalmente anche senza sbilanciarlo troppo]

come flavour forse la cosa è più gratificante per un necromante, dovendo andare all'avventura per ottenere i corpi migliori rispetto all'andare a sterminare villaggi per fare mero numero 

Si ti posso dare ragione al 100%, rallenta il gioco di molto, la DMG a pag. 250 suggerisce un modo per attribuire il danno quando un gruppo di creature ne circonda una (e questo snellirebbe molto il turno degli scheletri/zombie).

Le tue soluzioni mi piacciono molto, io per adesso non vedo però l'incantesimo come "rotto" (ho specificato nel post precendente cosa per me significa "rotto o "buggato""), quindi per me va anche bene così com'è. Magari alla fine della discussione che ho messo nel link cambio idea! Ma grazie a te non mi devo sforzare di pensare ad altre soluzioni perchè ne hai già proposte alcune tu! ;-)

Buon gioco! :grin:

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Sono contento che la discussione sia utile, ho trovato ora il topic da voi citato e me lo sto leggendo 

 

Personalmente mi rendo conto che la 5e sia volutamente lasciva con le regole (del tipo eccallà fai come vuoi, cosa che personalmente trovo un tantino fastidiosa e fumosa dato che mi tocca bilanciare tutto quello che non viene esplicitato) 

provando a simulare un combattimento mi vengono due soluzioni per sistemare il pericolo di questa magia:

-scappare e darmi ad un mordi e fuggi

-attaccare colui che comanda queste creature (chierico o mago che sia)

entrambe le cose avrebberò senso anche se il mostro sta affrontando un gruppo senza questa magia, perciò la magia risulta una difficoltà in più per il mostro (in breve è sempre la scelta migliore attuabile dal gruppo)

cercando di motivare ciò che ho appena detto è che se viene utilizzata questa magia accontentandosi il mago comincerà la giornata con tutti i suoi slot e con le sue creature (nel caso precedente la metà del potenziale)

è come se il mago avesse una magia che dice: se incontri questo tipologia di mostro  esso è morto (senza tiri salvezza ecc...) ora la cosa è imbattibile? no in quanto ci sono tante altre lettere nell'alfabeto a parte la "x", tuttavia è sbroccato perchè quella tipologia di mostri non ha speranza

Facciamo la prova del 9: se provassi anche a simulare il combattimento tra un gruppo che usa gli scheletri/zombie e uno che non lo fà a parità di tutto il resto vincerebbe il secondo, il motivo di ciò è estremamente semplice in quanto il mago/chierico del gruppo con gli zombie avrebbe le medesime capacità e conserverebbe gli stessi slot: in breve questo potere è solo un aggiunta gratuita che non porta via niente, un pò come il compagno animale della 3.5 del druido, in questo caso il compagno non morto

in più va notato che:

-le creature si possono armare di ciò che avevano in precedenza (costo 0)

-il problema dei 18 metri è aggirabile (basta dire ai non morti troppo lontani di seguire il comportamento dei loro compagni nelle file davanti 

- non sono totalmente senza mente hanno intelligenza 6, persino gli animali sanno organizzare tattiche di battaglia quindi il punto precedente è giustificato

-sono un aggiunta al gruppo senza togliere niente

-se è vero che la magia è amorale non vedo perchè debba esserci qualche villico traumatizzato o qualsivoglia chierico che se la prende, anzi credo che diversi ordini potrebberò avere questi non morti come utile lavoro nei campi e casi simili, in breve ci si sarebbe abituati a vederli

-usando un pò la testa non sono così facili da eliminare con attacchi AOE  e va ricordato che i personaggi non sono fermi a guardare lo spettacolo

 

 

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Scusa, mi ri fai i conti di come si arriva a mantenere il controllo su 80 - 160 scheletri al 13 livello? Perché se non ho capito male se ne controllano 4 con lo slot di 3*, 6 con quello di 4*, 8 al 5*, 10 al 6* e 12 al 7*.

Quindi:

3x4=12 + 3x6=18 + 2x8=16 + 10 + 12 == 68

e il mago resta con spel di 1 e 2 livello.

In oltre, se non ho capito male, ogni giorno ne crea uno per spell e deve controllare quelli già fatti altrimenti ne perde definitivamente il controllo.

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1 ora fa, brok45 ha scritto:

Ringrazio ancora della discussione che stiamo facendo, spero si possa arrivare ad una conclusione comune :D 

il discorso come ho cercato di dire è più profondo e presume una strategia più completa con la cooperazione del gruppo, è ovvio che se vengono usati solo 80 scheletri io presumo che il mago collabori con loro mediante i suoi slot, altrimenti dovremmo considerare 160 scheletri, oltre a questo gli scheletri potrebberò avere armi migliori di quelle proposte nella loro scheda (in base a quali umanoidi sono stati uccisi), un discorso a parte meriterebberò eventuali vantaggi in base al posizionamento degli scheletri e al loro numero (80 nemici che ne attaccano uno potrebberò avere un vantaggio o almeno una parte di loro)

 

Non ho capito cosa intendi con la frase in grassetto? Come ha linkato @Demetrius al liv 13 puoi controllare 76 scheletri del giorno precedente più altri 10 max usando tutti gli slot >3°, quindi arrivi a 86 massimo. 

Comunque devi considerare altri fattori molto importanti, primo tra tutti: hai questi 86 scheletri e devi uccidere il drago, tra il party e il mostro non si incontra nessun altro? Cioè non è detto che tutti gli scheletri riescano ad arrivarci ad incontrarlo essendo molto fragili.
 

 

36 minuti fa, brok45 ha scritto:

è come se il mago avesse una magia che dice: se incontri questo tipologia di mostro  esso è morto (senza tiri salvezza ecc...) ora la cosa è imbattibile? no in quanto ci sono tante altre lettere nell'alfabeto a parte la "x", tuttavia è sbroccato perchè quella tipologia di mostri non ha speranza

Il Demilich nella tana è un GS 20, il mago con parola del potere uccidere lo secca senza tiri salvezza nè altro. L'incantesimo è sbroccato? Assolutamente no, vanno semplicemente presi in considerazione una numerosissima gamma di fattori e non mettere semplicemente il mago di fronte al demilich in una sorta di scontro ipotetico e virtuale.

Edited by mattevo
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50 minuti fa, mattevo ha scritto:

Non ho capito cosa intendi con la frase in grassetto? Come ha linkato @Demetrius al liv 13 puoi controllare 76 scheletri del giorno precedente più altri 10 max usando tutti gli slot >3°, quindi arrivi a 86 massimo. 

Comunque devi considerare altri fattori molto importanti, primo tra tutti: hai questi 86 scheletri e devi uccidere il drago, tra il party e il mostro non si incontra nessun altro? Cioè non è detto che tutti gli scheletri riescano ad arrivarci ad incontrarlo essendo molto fragili.
 

 

Il Demilich nella tana è un GS 20, il mago con parola del potere uccidere lo secca senza tiri salvezza nè altro. L'incantesimo è sbroccato? Assolutamente no, vanno semplicemente presi in considerazione una numerosissima gamma di fattori e non mettere semplicemente il mago di fronte al demilich in una sorta di scontro ipotetico e virtuale.

la differenza è che il Demilich non è un tipo di creatura, ma una sola creatura, in più parola del potere uccidere se non vado errato è una magia di 9° non so se abbia senso paragonarla con una magia di 3°; 

per rispondere invece al quesito del come cito lo stesso articolo proposto da Demetrius: I haven't gone into casting all your spells to summon Skeletons, then resting for 8 hours and casting them all again for more, (which obviously doubles the numbers above) but you get the general idea.

Read more: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?358145-5-0-necromancer/page3#ixzz4VDXFRhAr

il trucco sta nell'usare l'incantesimo poco prima del riposo 

 

per quanto riguarda la frase in Grassetto intendo dire che il mago e il resto del gruppo collaboreranno con l'esercito di non morti contro i loro nemici

Edited by brok45
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l'errore è che consideri l'incantesimo singolo potente, in realtà tu stai considerando che il mago utilizzi tutti i suoi slot per quell'incantesimo, e francamente un mago che usi tutto il suo "potere" e sia potente non mi sembra così OP. Se non usasse tutti i suoi slot per quell'unico incantesimo ma li usasse per i vari incantesimi sarebbe, ugualmente potente ma in modo diverso. Il discorso della specializzazione, è ovvio che se sei specializzato in una cosa diventi molto forte, fino a che ce l'hai a disposizione o fino a che puoi usare quella risorsa. Usare tutti gli slot per animare i non morti per uccidere un unico mostro è potente ma non è definitivo e soprattutto concentrasi su quell'unico incantesimo richiede una devozione totale. Infatti l'esercito di non morti va mantenuto quindi si suppone che tu debba usare sempre i tuoi slot per esso, altrimenti perdi il controllo dei non morti. Ciò significa che sarai un mago che non avrà altra utilità

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Salve a tutti, sono stato richiamato dall'incantesimo Gate di brok45 (un altro incantesimo problematico ma non facciamo off topic).

Concordo in pieno con brok45 quando dice che Animate Dead è fin troppo efficace in certe situazioni. Certo ce ne sono altre in cui non funziona così bene, tuttavia penso che la varietà sia cosa buona è giusta. Per esempio il drago che vola sopra il gruppo dispensando fiumi di fuoco dovrebbe essere uno scontro abbastanza difficile. Con un gruppo di scheletri arcieri invece diventa una passeggiata. Ovviamente possiamo adottare tattiche alternative con il drago, ma perché dobbiamo ? Senza scheletri avremmo avuto delle possibilità in più. 

È normale che certi personaggi o incantesimi siano più efficaci in certe situazioni piuttosto che in altre, ma quando abbiamo qualcosa di così efficace da equivalere a risoluzione (quasi) automatica... non sarebbe meglio se gli scheletri fossero sì un buff, ma non tale da rendere certi tipi di scontro inutilizzabili ?

Leggendo qualche post mi sembra che molti facciano l'errore di considerare l'utilizzo di tutti gli slot per i non morti, quando in realtà gli slot usati sono quelli del giorno prima. Ciò significa che se dei non morti vengono distrutti... ottimo abbiamo uno slot che non dobbiamo più riservare al mantenimento degli scheletri. Palla di fuoco ! E possiamo farlo comunque, al massimo distruggiamo i non morti di cui non riusciremmo a mantenere il controllo a fine giornata. Perdere dei non morti non è quindi un male: non ci sono costati nulla ! (gli abbiamo evocati con uno slot del giorno prima e lo slot per mantenere il controllo non lo abbiamo ancora usato. Sembra quasi un infido schema assicurativo...)

I problemi che vedo con questo incantesimo sono 2:

-la Bounded Accuracy rende gruppi di creature di basso livello molto efficaci. Non è dunque accettabile che i PG possano avere eserciti a propria disposizione così facilmente. Una soluzione potrebbe essere di limitare il numero di non morti controllabili al livello del personaggio.

-D&D è basato sulla gestione di risorse che si ricaricano giornalmente. Poter usufruire di incantesimi lanciati il giorno precedente rompe il paradigma (ricordo che è utile, ma non è necessario riservarsi slot per mantenere il controllo sui non morti). Una possibile soluzione è che gli slot usati per animare non morti vengano "bloccati": non è più possibile utilizzarli e il controllo viene prolungato in automatico.  Quando si studiano gli incantesimi è possibile "liberare" gli slot, cosa che ovviamente comporta la perdita di controllo sui non morti ancora "vivi". Questo farebbe sì che se iniziamo la giornata con 20 scheletri abbiamo veramente impiegato delle risorse su di essi, mentre la situazione attuale è: "Ho 20 scheletri, se mi avanzano gli slot per controllarli bene, altrimenti pace. Se muoiono non si pone neppure il problema."

 

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9 ore fa, brok45 ha scritto:

per rispondere invece al quesito del come cito lo stesso articolo proposto da Demetrius: I haven't gone into casting all your spells to summon Skeletons, then resting for 8 hours and casting them all again for more, (which obviously doubles the numbers above) but you get the general idea.

Si ma se tu il giorno prima usi tutti gli slot per controllare gli scheletri ne avrei 68 come dice @savaborg. Il giorno dopo hai 10 slot da usare, ma puoi evocare uno scheletro per slot, quindi arrivi comunque massimo a 78. Considera il fatto che:  1) non hai più nessuna utilità per tutto il giorno, 2) alla fine della giornata butti tutti gli scheletri.

È vero che ogni scontro è unico e dipende dall'ambientazione e da altro, ma riuscire ad arrivare a scontrarsi contro un drago di GS 17 con tutti gli scheletri intatti mi sembra abbastanza impossibile. Inoltre c'è da considerare che se dovesse agire prima il drago gli basterebbe usare la sua frightful presence con CD 17 per riuscire ad imporre svantaggio all'85% degli scheletri, oppure potrebbe usare la sua azione leggendaria per allontanarsi dalla portata degli scheletri.

Infine comunque c'è da considerare  "Durante ciascun tuo turno, puoi usare un’azione bonus per comandare mentalmente qualsiasi creatura da te creata con questo incantesimo che si trovi entro 18 metri da te (se controlli più creature, puoi comandarle tutte o solo alcune di loro allo stesso momento, inviando lo stesso comando a tutte)." come già precedentemente scritto. 
Immagina di arrivare nella tana del mostro attraverso un tunnel di 6m di diametro, quindi ci entrano 4 creature per volta. L'esercito occupa altri 30m in lunghezza, quindi dovresti riuscire a far uscire tutto il tuo esercito (e ci vorrebbero un pò di turni), posizionarlo strategicamente (e ci vorrebbero un altro bel pò di turni) e solo a quel punto saresti pronto per lo scontro. 
Nel caso in cui invece entri, il mostro vi vede e lo scontro ha inizio, tu hai 80 scheletri posizionati dietro di te in fila 4x20 a cui puoi impartire solo un comando che deve essere lo stesso per tutti.

 

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