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Pistolero Duals


Messaggio consigliato

Qualche giorno fa mi sono approcciato per la prima volta a pathfinder, e fra le varie classi ho scelto l'archetipo Pistolero e razza ho pensato la migliore fosse umano.

La mia idea è di andare in giro con 2 pistole a sparare a destra e a manca xD ma leggendo sui vari forum ho visto che andare in giro sparando con 2 pistole è abbastanza complicato se si vuole sparare ad ogni turno con entrambe perchè per ricaricarle bisogna avere almeno una mano libera.

Fra le varie soluzioni che ho cercato in internet quella che mi piace di più è quella dove si spara con la prima e la seconda, si rinfodera la seconda come azione gratuita (Quick Sheath) si ricarica la prima, si rinfodera la prima e si estrae la seconda come azione gratuita (Quick Draw) e la si ricarica, si estrae di nuovo la prima e si è pronti per il prossimo turno.

Ho fatto una tabella:

2016-12-26 (2).png

 

Vorrei qualche consiglio, sapere se ho dimenticato qualche talento fondamentale, o se ho sbagliato qualcosa...

Modificato da Rzx
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Ciao, le costruzioni per pistoleri con due armi sono sempre molto carine. Se però vorrai giocare questo pg fai presente al tuo master che Quick Sheat è un talento non ufficiale, anche se molto bilanciato. Non è detto te lo conceda. 

Invece, per quanto riguarda i talenti, ho dato un'occhiata e alcuni sono poco efficaci o non si attivano con il tuo pg. Primo di tutti Colpo Preciso, che ti fa fare 1d6 danni in più se fiancheggi con un alleato che possiede questo talento. Oltre al fatto che anche un alleato deve avere il talento, tu non sarai mai in mischia (provoca AdO tranne se si spendono un sacco di talenti), quindi niente fiancheggiamento. Inoltre Colpo vitale è una mezza trappola, dato che funziona solo su un singolo attacco. Non funziona in combinazione con Tirare in Movimento, perché colpo vitale può essere attivato solo come azione standard. Questi due talenti sono quindi inutili per te, che punti a sparare più colpi possibili. Potresti prenderti Clustered Shot (di cui non conosco la traduzione), che ti fa sommare i danni di tutti i tuoi attacchi prima di scalare la Riduzione del danno (il tuo sommo nemico) e Mira letale, l'equivalente di Attacco Poderoso per le armi a distanza. 

Una buona progressione sarebbe:

1) Tiro ravvicinato

1 (Umano) Tiro preciso o Ricarica Rapida (pistola)

3) L'altro tra Tiro preciso e Ricarica rapida

4 (Pistolero) Tiro rapido

5) Estrazione Rapida

7) Quick Sheat

8 (Pistolero) Combattere con due armi

9) Clustered Shot

11) Mira Letale

12 (pistolero) Combattere con due armi migliorato

13) Hammer the gap (qui, in pratica ti fa sommare ai danni di ogni colpo il numero di colpi precedenti consecutivi andati a termine. Utilissimo per te)

15) Combattere con due armi superiore

16 (Pistolero) Grinta extra?

E gli ultimi 3 tieni quelli che avevi segnato. 

Se hai qualche chiarimento da chiedere non farti scrupoli. 

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Il 27/12/2016 alle 09:16, Ian Morgenvelt ha scritto:

Ciao, le costruzioni per pistoleri con due armi sono sempre molto carine. Se però vorrai giocare questo pg fai presente al tuo master che Quick Sheat è un talento non ufficiale, anche se molto bilanciato. Non è detto te lo conceda. 

Invece, per quanto riguarda i talenti, ho dato un'occhiata e alcuni sono poco efficaci o non si attivano con il tuo pg. Primo di tutti Colpo Preciso, che ti fa fare 1d6 danni in più se fiancheggi con un alleato che possiede questo talento. Oltre al fatto che anche un alleato deve avere il talento, tu non sarai mai in mischia (provoca AdO tranne se si spendono un sacco di talenti), quindi niente fiancheggiamento. Inoltre Colpo vitale è una mezza trappola, dato che funziona solo su un singolo attacco. Non funziona in combinazione con Tirare in Movimento, perché colpo vitale può essere attivato solo come azione standard. Questi due talenti sono quindi inutili per te, che punti a sparare più colpi possibili. Potresti prenderti Clustered Shot (di cui non conosco la traduzione), che ti fa sommare i danni di tutti i tuoi attacchi prima di scalare la Riduzione del danno (il tuo sommo nemico) e Mira letale, l'equivalente di Attacco Poderoso per le armi a distanza. 

Una buona progressione sarebbe:

1) Tiro ravvicinato

1 (Umano) Tiro preciso o Ricarica Rapida (pistola)

3) L'altro tra Tiro preciso e Ricarica rapida

4 (Pistolero) Tiro rapido

5) Estrazione Rapida

7) Quick Sheat

8 (Pistolero) Combattere con due armi

9) Clustered Shot

11) Mira Letale

12 (pistolero) Combattere con due armi migliorato

13) Hammer the gap (qui, in pratica ti fa sommare ai danni di ogni colpo il numero di colpi precedenti consecutivi andati a termine. Utilissimo per te)

15) Combattere con due armi superiore

16 (Pistolero) Grinta extra?

E gli ultimi 3 tieni quelli che avevi segnato. 

Se hai qualche chiarimento da chiedere non farti scrupoli. 

Perfetto, diciamo che per colpo preciso non avevo letto bene, avevo solo visto che faceva più danno xD comunque il mio gm mi ha accettato il talento senza problemi.

Una cosa non ho capito, in caso di 2 revolver, per sparare tutti è 12 i colpi, devo fare un azione di round completo? quindi il turno seguente lo devo passare a ricaricare? 

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26 minuti fa, Rzx ha scritto:

Perfetto, diciamo che per colpo preciso non avevo letto bene, avevo solo visto che faceva più danno xD comunque il mio gm mi ha accettato il talento senza problemi.

Una cosa non ho capito, in caso di 2 revolver, per sparare tutti è 12 i colpi, devo fare un azione di round completo? quindi il turno seguente lo devo passare a ricaricare? 

In totale arrivi a 5 attacchi con la primaria e 3 con la secondaria, 12 colpi non li scaricherai mai. Comunque il problema non si pone, dato che ricarichi mentre spari: con Ricarica rapida il tempo di ricarica è abbassato a un'azione di movimento, se usi delle cartucce alchemiche (quelle di carta sono ottime) puoi ricaricaticare come azione gratuita, che non hanno limiti per round. Ti viene alzato il misfire di 1, ma con Quick Clear (la gesta di 1° livello) puoi riparare un arma da fuoco come azione veloce. 

Per sparare più colpi devi sempre fare un azione di attacco completo, che tu abbia una pistola, un fucile, un arco o una balestra. Ovviamente puoi farlo solamente se hai più canne o puoi ricaricare come azione gratuita. 

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Il 30/12/2016 alle 14:35, Ian Morgenvelt ha scritto:

In totale arrivi a 5 attacchi con la primaria e 3 con la secondaria, 12 colpi non li scaricherai mai. Comunque il problema non si pone, dato che ricarichi mentre spari: con Ricarica rapida il tempo di ricarica è abbassato a un'azione di movimento, se usi delle cartucce alchemiche (quelle di carta sono ottime) puoi ricaricaticare come azione gratuita, che non hanno limiti per round. Ti viene alzato il misfire di 1, ma con Quick Clear (la gesta di 1° livello) puoi riparare un arma da fuoco come azione veloce. 

Per sparare più colpi devi sempre fare un azione di attacco completo, che tu abbia una pistola, un fucile, un arco o una balestra. Ovviamente puoi farlo solamente se hai più canne o puoi ricaricare come azione gratuita. 

Ok grazie mille, mi sono fatto un'idea precisa su come farlo xD fra poco devo cominciare una nuova campagna con un altro gruppo quindi creerò un altro post per un altro pg, spero mi aiuterai anche con l'altro xD

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