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Sottoscuole del Mago - Parte III

Genesi (Invocazione) 
Quando la maggior parte delle persone pensa alla scuola di invocazione, la associa alle varie esplosioni e attacchi istantanei che definiscono la classe. Tuttavia, coloro che pensano all’invocazione solamente come a una forma di incantesimi d'assalto, dimenticano l’utilità degli effetti durevoli e meno dannosi.
Dai muri di energia, alle aure dannose, ai costrutti di forza, alle sfere di energia che si muovono attorno ai nemici che stanno attaccando, all’incredibile incantesimo che altera e aumenta certe proprietà della fisica; l’altra faccia della moneta dell’invocazione può essere abbastanza utile sia dentro che fuori il combattimento.
La sottoscuola della genesi, e i suoi praticanti, a cui mi riferirò come generazionisti (traduzione non ufficiale di generationists), sono adatti a occupare una varietà di ruoli nella società, dal supporto a lungo termine in scenari che implicano combattimenti ed assedi, a soluzioni di utilità con vari effetti di forza, fino al lavoro svolto dalla polizia magica che si occupa di proteggere i civili e catturare i criminali in modi non letali per questi ultimi.
Essere capaci di mantenere il più a lungo possibile le loro evocazioni con una durata estesa è la caratteristica base di questa sottoscuola, e i generazionisti si allenano a fare esattamente questo, i loro incantesimi, sia dannosi che di utilità, durano considerevolmente più a lungo rispetto a quelli dei loro colleghi. All’apice dell’apprendimento, questa persistenza e durevolezza assume un nuovo significato, resistendo persino ai tentativi compiuti per dissolverli.
Invece di invocare semplici proiettili di forza, questi incantatori imparano invece a generare e invocare correnti d’aria, cosa che permette loro di spingere piccoli oggetti in qualsiasi direzione desiderano, anche verso se stessi per afferrarli. L’intensità del vento è abbastanza forte da trasportare l’oggetto, ma non abbastanza da trasformarlo in un proiettile. Tuttavia, le fiaschette di sostanze esplosive e altri contenitori fragili possono essere frantumati grazie a questo effetto.
Vuoi giocare a un mago blaster di controllo/supporto/che causa danni lentamente? Questa sottoscuola sicuramente te lo consente, facendo durare i tuoi incantesimi rilevanti per più tempo. Inoltre, non sottovalutare l’utilità fornita dal potere di un servitore del vento. Essere in grado di riposizionare i piccoli oggetti, come quelli alchemici, può essere estremamente utile e renderà felici i membri alchimisti del tuo party. Per non parlare della possibilità di proteggere i macguffin incustoditi. Considera se scegliere Incantesimi Durevoli (Metamagia), visto che fa durare fino al proprio prossimo turno i tuoi incantesimi istantanei, il che li renderebbe sinergizzanti con invocazioni durevoli, anche se continua a rimanere la limitazione del danneggiare i nemici una volta sola.
Gli invocatori ordinari possono essere pragmatici e veloci nel trovare soluzioni, gli esperti di fusione possono essere astuti e intelligenti, ma i generazionisti sono i maestri del piano sviluppato nel lungo termine, scegliendo per esempio una lenta ustione con un risultato finale più significativo rispetto alla soluzione rapida. Questo dà a loro più cose in comune con evocatori, ammaliatori e trasmutatori, visto che organizzano tutti i loro stratagemmi laddove sono necessari e lasciano che la vittoria si realizzi. Questo probabilmente si ripercuote anche nelle loro vite quotidiane.
 
La città santa di Allfaith è in subbuglio, perché il leggendario bastone dei magi, donato solamente ai campioni scelti dal dio della magia, è stato rubato. La divinazione e l’individuazione arcana confermano che si è trattato di una forma di magia del vento che ha strappato il bastone dall’altare. Tuttavia, mentre le accuse e le inchieste vengono fatte in tutti i templi della città dove la divinità governa l’aria in qualsiasi modo, nessuno pensa di guardare all’interno, dove il vero colpevole - un mago apprendista con un notevole talento per la duratura magia del vento - ha sottratto il bastone per se stesso.
Anche i piani ben congegnati possono andar male, come è accaduto nel caso di Naldon Firecloud. La sua specializzazione era invocare vari effetti a lento rilascio e sfere controllate di potere elementare, annientando i nemici dietro le barriere magiche. Tuttavia, quando ha affrontato l’arcanista Reyla, Portavoce della Luce (Lighting-speaker), è rimasto scioccato dal fatto che il “mago inferiore e senza scuola” sia stato in grado di prendere il controllo delle sue varie sfere composte da fiamme e fulmini, rivoltandole contro di lui. Ora si aggira come un fantasma, furioso per una sconfitta che ancora non riesce a capire o accettare.
Intrappolato dietro la sua stessa persistente gabbia di forza, Beleep Dragon-Fire ha pochi minuti prima che la sua ultima difesa magica crolli e i famelici dosseni si avvicinino al coboldo. Come per miracolo, il gruppo si schianta attraversando il muro assieme a un’ondata di acqua proveniente dalla camera allagata che si trova oltre a loro, spazzando via i mostri idrofobi. Desideroso di ripagarli per il loro accidentale atto di gentilezza, il piccolo stirpe di drago insiste a unirsi al gruppo, garantendo al loro arsenale le sue invocazioni fino alla fine del dungeon.
 
Mago del Velo (Illusione) 
Mentre altre forme di illusione proiettano false informazioni nel mondo circostante o nella mente degli altri, la magia del Mascheramento (glamer magic) è più sottile, alterando la percezione delle cose che già esistono. Con essa, il cibo cattivo può avere un buon sapore, un povero può sembrare un re e il visibile può diventare invisibile.
Gli specialisti del Mascheramento (Glamer specialists), che sono l'argomento di oggi, sono conosciuti come Maghi del Velo (Mages of the Veil), a causa della loro connessione nell’ambientazione di Golarion con la dea Sivanah, la dea dell’illusione conosciuta anche come “Settimo Velo”. Al di fuori di questa ambientazione, tuttavia, mago del velo (veil mage) è semplicemente un appellativo appropriato per una classe di maghi che distorce la realtà dietro un astuto mascheramento.
I maghi del velo sono messi naturalmente nelle condizioni ideali per diventare spie e infiltrati, usando la magia per camminare liberamente o da invisibili nelle situazioni in cui altri dovrebbero muoversi di soppiatto e nascondersi. Altri potrebbero aver scelto l’arte allo scopo di nascondersi da cacciatori e oppressori per diversi motivi. Che si tratti di maestri dello spionaggio o di ombre, pochi possono trovare questi mistici quando questi non vogliono essere trovati.
Padroneggiando le forme di inganno sia magiche che comuni, una delle loro abilità più utili è un mascheramento onnicomprensivo che li fa apparire così ordinari e insignificanti da essere ignorati dalla maggior parte di tutti gli altri individui, che normalmente li considerano come parte del contesto, ad esempio un domestico in un castello, un cliente in un negozio e così via. Tuttavia, nelle situazioni a cui essi palesemente non appartengono, come una persona di una razza in un gruppo composto esclusivamente da una razza molto diversa, o un nobile tra i popolani o viceversa, tende a rompere l’illusione, sebbene essi possano integrare questo effetto con altri incantesimi.
Per aiutare i loro alleati nell’infiltrazione, questi maghi imparano a lanciare complessi manti di mascheramento in modo da proteggere interi gruppi per un breve periodo tramite apparizioni illusorie, consentendo l’infiltrazione del gruppo nel luogo prescelto, a patto che il travestimento abbia senso per la situazione.
Vuoi interpretare un mago infiltratore specializzato in invisibilità, illusioni e travestimenti magici? Questo potrebbe essere quello che stai cercando. Oltre ad altri mascheramenti furtivi e illusioni, raccomando di selezionare una grande varietà di incantesimi, in particolare di trasmutazione e ammaliamento, per migliorare il tuo gioco furtivo e avere qualcosa su cui ricorrere quando la furtività fallisce. Inutile dire che questa particolare sottoscuola funziona meglio nelle ambientazioni urbane, grazie alla sua attenzione alla furtività e al travestimento.
Molti di questi maghi posseggono molteplici false identità, sia sotto mascheramento che tramite banali inganni. Anche se non lo fanno, se ne staranno per i fatti loro, aprendosi raramente agli altri, se non altro per un senso di sicurezza personale sviluppato in maniera eccessiva. La persona a cui viene concesso di sapere la loro vera identità, sotto tutti quei i travestimenti, è davvero fortunata.
 
La figura simbolica della Ribellione, la sola nota con il nome di Sorriso Dorato, è una donna misteriosa chiamata così per il suo caratteristico rossetto, un indizio che sicuramente porterebbe alla sua cattura e alla sua esecuzione, se non fosse per il fatto che quelle labbra dorate, e in effetti l’intera l’identità di Sorriso Dorato, è un’illusione. In verità, il capo della ribellione non è altri che la figlia stessa del re, stanca della tirannia di suo padre e della sofferenza che causa.
Il gruppo deve incontrare Sguardo Socchiuso, il leader dell’Ordine degli Occhi, per scoprire dove trovare la Duchessa rapita. E così lo cercano, ogni indizio che conduce il gruppo verso qualcun altro, che a sua volta li indirizza verso qualcun altro ancora. Alla fine, incontrano il leader, il quale spiega che ogni persona incontrata era in realtà lo Sguardo Socchiuso sotto mentite spoglie, allo scopo di metterli alla prova e capire se fossero meritevoli di ottenere questo incontro.
I Naga che studiano la magia sono davvero rari, poiché la maggior parte preferisce usare la propria innata stregoneria piuttosto che apprendere la magia. Tuttavia, alcuni di loro imparano a fare proprio questo, avvolgendosi in tali illusioni da arrivare a mescolarsi tra le razze umanoidi senza destare sospetti. Alcuni sono persino benevoli e ignoti benefattori che aiutano segretamente i mortali, mentre altri sono misteriosi manipolatori che rimangono nell’ombra.
 
Manipolazione (Ammaliamento) 
Non tutti gli incantesimi che controllano la mente sono una completa violazione del libero arbitrio. Alcuni sono più sottili, impiantano cioè pensieri e idee, inducono certe emozioni e così via. Proprio come un soggetto che si occupa di modificare e controllare il campo di battaglia, questo archetipo si fa strada alterando il comportamento degli altri. Piuttosto che imprimere direttamente la propria volontà sugli altri, tuttavia, lo fa con metodi più intelligenti e indiretti. Vi presento, il manipolatore.
Questi incantatori potrebbero essere visti come un’alternativa “non poi così male” rispetto a coloro che si occupano di modificare e controllare il campo di battaglia, per via della natura poco invasiva della loro magia, pur essendo (come suggerisce il loro nome) maestri nel predire il comportamento e spingerlo nella giusta direzione quando necessario. In quanto tali, questi maghi possono facilmente trovare un impiego come diplomatici o alleati di una figura politica, o addirittura diventare una tale figura essi stessi.
Affascinare gli altri è quello che la maggior parte di questi ammaliatori specializzati è disposta a fare con le proprie magiche manipolazioni, ed essi apprendono un piccolo trucchetto per fare ciò semplicemente con un tocco. A differenza del vero incantesimo, però, questa forma di fascino, pur se potente tanto quanto colui che la padroneggia, è di breve durata, dunque viene utilizzata maggiormente per trucchi minori, prima di affrontare il bersaglio in modi diversi, o per procedere oltre prima che l’effetto svanisca.
Le emozioni svolgono un ruolo centrale nella manipolazione, e questi maghi si dimostrano capaci di modellare in maniera sottile le menti di coloro che li circondano, emettendo un’aura per proteggere gli alleati dalla paura e dagli assalti mentali, o per accrescere l’intensità degli effetti mentali che scagliano contro i loro nemici.
Non sei interessato a controllare gli altri come se fossero pupazzi o a instaurare delle paure primordiali nei nemici? Forse questa è la versione di ammaliamento che preferirai. Questa sottoscuola offre una grande sinergia con i vostri incantesimi favoriti, così come un modo per potenziare i vostri alleati allo scopo di resistere contro tali effetti quando vengono usati dai nemici. Banalità a parte, questa opzione può essere usata per creare gli incantatori più malvagi e dispotici che possano esserci in circolazione. Per creare, tuttavia, un personaggio che si adatti al flavour, raccomando di selezionare tutti gli incantesimi di ammaliamento che potenziano gli alleati e che forniscono metodi indiretti per manipolare i nemici, per non parlare di quelli che forniscono possibilità di bluffare e dare motivazioni sensate. Raccomando anche alcuni incantesimi di illusione e abiurazione, che si adattano alla loro abilità di terminare gli effetti degli incantesimi nemici, oltre che strizzare l’occhio alla loro preferenza per l’inganno rispetto ai metodi più diretti.
Da un lato, essere in grado di manipolare gli altri è un grande vantaggio (se è qualcosa di ben visto) ma questo può spesso condurre all’arroganza, che può o non può essere trovata in altri tipi di incantatori. Dopotutto, se passi la maggior parte del tuo tempo a manipolare gli altri, potresti montarti la testa e sottovalutare quanto siano intelligenti i tuoi bersagli. Se il tuo manipolatore cade o no in questa trappola, secondo logica fa del tutto parte del processo di sviluppo del tuo personaggio.
 
Le tensioni stanno salendo alle stelle tra la nobiltà di Steelvault, i capi dei clan nanici che si scontrano tra loro per problemi sempre più insignificanti, con i loro animi che si scaldano anche in caso di lievi offese. Nessuno sospetta che qui ci sia qualcuno dietro le quinte e che tutto questo sia parte di uno schema più grande, ma la verità ha a che fare con una cabala di ammaliatori e un complotto per ridurre in frantumi l’amministrazione della città.
Bisogna fare attenzione quando si tratta con il sultano efreet di nome Vasik perché, mentre egli è molto più discreto rispetto ai suoi parenti schiavisti, non è ancora al di sopra dell'idea di usare la magia per ottenere quello che vuole, impiegando molti incantatori manipolatori tra la sua corte e il suo harem allo scopo di plasmare a suo favore le trattative. Anche se fa molto per ottenere un accordo equo, il genio ardente otterrà la sua vendetta in qualche modo subdolo.
Rimasta da sola dopo la morte del suo maestro, la maga Ilya tira avanti da mesi grazie ai suoi talenti di manipolazione, ma non ha raggiunto la maturità tale da crearsi una vita per se stessa. Se lasciata da sola, presto si troverà alla mercé di individui che non può affascinare con la sua magia, come il conte vampiro Delfradd, che ha espresso un certo interesse per lei.

Link agli articoli originali:
Genesi (Invocazione) http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/119650390710/class-feature-friday-generation-subschool-wizard
Mago del Velo (Illusione) http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/133166081210/class-feature-friday-mage-of-the-veil-school
Manipolazione (Ammaliamento) http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/106283339625/class-feature-friday-manipulator-subschool
 
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Una immagine e nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Dopo averci mostrato le regole della Sottoclasse del Druido "Circolo delle Spore" (Circle of Spores), la WotC ha scelto di mostrarci una nuova piccola anteprima di Guildmaster's Guide to Ravnica, in uscita in lingua inglese il 20 Novembre 2018. Si tratta di una illustrazione del manuale realizzata dall'artista Vicktor Titov, nella quale possiamo osservare uno scorcio dell'affollata e gigantesca città di Ravnica (la potete trovare in fondo all'articolo).
In aggiunta, durante l'evento Twitch chiamato Ravnica: the Broken Pact, organizzato sul canale Twitch di D&D e riguardante una campagna ambientata proprio a Ravnica, sono state rivelate alcune nuove informazioni sul contenuto del manuale:
Invece che le monete di rame, argento e oro, a Ravnica si usano i Zib, l'argento e i Zeno (traduzione non ufficiale di zibs, silver and zenos). I Zib sono l'equivalente delle monete di rame, mentre i Zeno delle monete d'oro. Uno Zeno vale 4 monete d'argento (a differenza delle classiche monete d'oro di D&D, che valgono 10 monete d'argento. Esistono anche delle monete di platino che valgono 10 Zeno. Inoltre, Gilde differenti potrebbero creare monete differenti, cosa che però non tutte le gilde fanno. Non ci sono Nani o Tiefling a Ravnica, mentre i vampiri non sono Razze giocabili. Il viaggio interplanare non è qualcosa di cui la gran parte degli abitanti di Ravnica è a conoscenza. Guildmaster's Guide to Ravnica possiede un numero bastante di informazioni utili a creare PG non magici all'interno dell'ambientazione. Divinità e Patroni devono essere trattati in maniera leggermente diversa a Ravnica. Nel manuale non ci sono regole per il viaggio tra i piani. Nel manuale non ci sono menzioni riguardanti i 5 colori di Magic. All'interno di Guildmaster's Guide to Ravnica saranno presenti le statistiche di numerosi personaggi famosi. Il manuale non vieta l'uso di alcun incantesimo. Il manuale spiega come gestire sia un gruppo di PG appartenenti tutti alla stessa Gilda, sia uno i cui PG appartengono a Gilde differenti. All'interno del supplemento ci sono delle mappe. Una mappa in particolare presenta il 10° distretto e i quartieri al suo interno. Detto questo, ecco a voi l'immagine dell'anteprima (cliccateci sopra per ingrandirla):

Fonti:
http://www.enworld.org/forum/content.php?5717-Dinosaurs-On-The-Streets-of-Ravnica-In-This-Art-Preview
http://www.enworld.org/forum/content.php?5716-Ravnica-Broken-Pact-Gives-Us-New-Ravnica-Info
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Prove Tecniche di Risonanza

Lunedì 15 Ottobre 2018
Oggi siamo felici di rilasciare una versione alternativa del sistema di Risonanza degli oggetti affinché possa essere messa alla prova utilizzando l’avventura I Predoni del Picco Urlante (Raiders of Shrieking Peak, traduzione non ufficiale) e un sistema di regole racchiuso. Dunque, come siamo arrivati a questo rilascio, in che modo dovete utilizzarlo, cosa cambia e cosa ci aspettiamo dallo stesso?
I Dati del Sondaggio
Per prima cosa, parliamo di cosa ci hanno mostrato i dati raccolti dai sondaggi. Tutti i sondaggi che state compilando durante il processo di playtest ci hanno aiutato immensamente, e in particolare il Sondaggio sulle Regole ci sta dicendo moltissimo sul modo in cui le regole vengono recepite. Quello stesso sondaggio poneva alcune domande in particolare sul sistema della Risonanza. Come avete potuto probabilmente desumere da alcune delle domande di quel sondaggio, avevamo tenuto conto di alcune delle cose che le persone della community stavano già dicendo per poi misurare quanto fossero realmente diffusi quei sentimenti. Per esempio, abbiamo visto moltissime persone commentare che secondo loro non avesse senso che le pozioni costassero Punti Risonanza, dunque abbiamo incluso questa cosa nel sondaggio per raccogliere più informazioni. Fino ad ora i risultati hanno mostrato che il 55% delle persone che hanno risposto ha detto che, sebbene abbia senso che altri oggetti costino Risonanza, ciò non ha affatto senso per le pozioni. (Il 26% ha invece detto che non ha senso che qualsiasi cosa costi Risonanza.)
La serie principale di domande che abbiamo posto sulla Risonanza ha mostrato in modo abbastanza marcato che la Risonanza così come stampata risultava essere fortemente impopolare. Poche persone pensavano che i personaggi avessero il giusto numero di punti, c’erano troppe cose di cui tener traccia, le regole sugli eccessi di spesa non erano entusiasmanti e solamente circa il 20% di coloro che hanno risposto pensavano che il sistema fosse un chiaro miglioramento rispetto a PF1. Quando si introduce un nuovo sistema, è particolarmente importante che lo stesso venga visto come un chiaro miglioramento, altrimenti non ha senso di esistere.
Tuttavia, non tutti i feedback erano negativi. Le regole hanno avuto delle buone valutazioni riguardo all'essere facilmente comprensibili e c’è stato un forte supporto (sia nei sondaggi, che nei post sui forum che abbiamo visto) sul fatto che la Risonanza sia un modo per tenere più facilmente traccia degli oggetti con più usi. Sebbene non lo avessimo chiesto direttamente nel sondaggio, abbiamo visto anche un solido supporto per un sistema maggiormente flessibile riguardante gli oggetti che vanno indossati rispetto al sistema di slot degli oggetti di PF1. Dunque, la nuova iterazione del sistema della Risonanza prova ad espandere questi pochi elementi che sono stati molto apprezzati, riducendo al contempo gli elementi che sono percepiti come un peso.
Come Mettere alla Prova la Risonanza
Sto per addentrarmi in una miriade di dettagli sul perché stiamo provando i cambiamenti che stiamo proponendo, ma alcune di quelle informazioni si trovano anche nel documento del test. Dunque, se volete semplicemente mettere le mani sul file e leggerlo, ecco come fare.
Per mettere alla prova il nuovo sistema di Risonanza avete bisogno di scaricare due file: l’avventura I Predoni del Picco Urlante e il file per il Test sulla Risonanza. L’avventura è uguale allo Scenario di Playtest per la Pathfinder Society già esistente (e come abbiamo menzionato in precedenza, potete far giocare una qualsiasi delle due versioni allo scopo di acquisire crediti per la Pathfinder Society). Il file riguardante il Test sulla Risonanza contiene le regole per questo sistema alternativo, note di sviluppo sul nostro intento con le varie regole, molte nuove versioni degli oggetti, i personaggi pregenerati da utilizzare per l’avventura e una breve sezione per il DM con alcuni aggiustamenti tematici che dovete fare all’avventura e agli oggetti che compaiono in essa:
Download Test sulla Risonanza | Download I Predoni del Picco Urlante
Quando avrete giocato, andate nel Sondaggio per il Test sulla Risonanza e diteci cosa ne pensate! Questo sondaggio vi porrà delle domande sulla base del fatto che abbiate gestito, giocato, letto o svolto l'avventura (o una combinazione delle precedenti) in relazione al nuovo sistema. Ci aspettiamo che questo sondaggio resti aperto fino alla fine dell’anno come per gli altri.
I Cambiamenti
Dunque cosa abbiamo cambiato? Come abbiamo detto fin dal principio, il sistema dei Punti Risonanza nel Manuale di Playtest era fortemente sperimentale ed è stato chiaro che l’esperimento è fallito. Jason ha indicato in modo abbastanza corretto che avevamo bisogno di mostrare dove la nostra linea di pensiero stesse andando in conseguenza di ciò e di sollecitare ulteriori feedback. Dire a tutti di aspettare fino alle regole definitive non è abbastanza. Dunque, questo nuovo esperimento prende ciò che abbiamo appreso dal gioco e dai sondaggi, e fa un tentativo orientato verso qualcosa che pensiamo sia molto più interessante e flessibile, e che speriamo che voi vediate allo stesso modo. Molto di ciò che sto per dire in questa sede è riportato nel documento ed è stato incluso qui semplicemente per darvi una visione di insieme più completa sulla cosa.
Questo test sta provando a vedere se qualche versione del sistema risulta soddisfacente. La Risonanza ritrova le proprie radici in concetti che sono apparsi in PF1 attraverso la classe dell’occultista, i poteri di risonanza di cui godono certi oggetti magici e molti luoghi nella storie. C’è qualcosa di importante nell’idea che gli oggetti possono essere resi più forti attraverso la forza della personalità e dell’essenza?
In primo luogo chiariamo che sebbene il termine “Punti Risonanza” compaia ancora nel documento, non si tratta più di ciò che era utilizzato per attivare gli oggetti (arriveremo a ciò tra un istante). Adesso i Punti Risonanza sono invece utilizzati per tenere traccia della vostra capacità di indossare oggetti. Questo aspetto della Risonanza ha avuto responsi favorevoli, dunque speriamo di mantenere la flessibilità della scelta degli oggetti che deriva dal rimuovere gli slot per gli oggetti. Tuttavia, il valore in punti per la Risonanza viene ora calcolato diversamente. Ne ottenete 10. Che sia al 1° oppure al 20° livello. Questo perché quando utilizziamo la Risonanza solamente per gli oggetti indossati, stiamo solamente provando a prevenire casi estremi di abuso e scoraggiare sovraccarichi estremi di oggetti. Per gran parte dei personaggi, 10 oggetti indossati è tantissimo. Pensate a ciò in maniera analoga all’Ingombro, nel cui caso il numero è abbastanza alto che il personaggio raramente ha bisogno di preoccuparsi della cosa, eccetto nel caso in cui abbia una Forza estremamente bassa o stia provando a trasportare troppi oggetti.
Per ottenere di più dagli oggetti, entrano in gioco i Punti Concentrazione (Focus Points, traduzione non ufficiale). Questa nuova riserva di punti unisce due concetti simili: gli incantesimi aggiuntivi che potete lanciare attraverso i Punti Incantesimo e l’energia aggiuntiva che potete infondere negli oggetti magici per trarre di più dagli stessi (pensate a ciò sulla stessa falsariga dei poteri di focus dell’occultista oppure all’abilità basata sul Carisma di Utilizzare Congegni Magici di PF1). A differenza dei Punti Incantesimo, tutti i personaggi hanno Punti Concentrazione, e ne avete a disposizione un numero al giorno uguale al vostro modificatore di Carisma più 1 oppure 2 in dipendenza della vostra ascendenza. Potete spendere un Punto Concentrazione per lanciare un potere (nel Test sulla Risonanza si tratta di un potere di dominio del chierico oppure di un potere di stirpe di uno stregone), oppure potete spenderne uno quando attivate un oggetto per migliorare l’effetto che genera.
Notate che ho parlato di migliorare. In questo test normalmente attivare gli oggetti non costa nulla. Se utilizzate una pergamena oppure bevete una pozione, non spendete nulla a parte il consumabile stesso. Potete attivare i vostri bracciali di deviazione dei proiettili una volta al giorno senza spendere nulla per farlo. Ciò che ricevete spendendo Punti Concentrazione dipende dall’oggetto: una pozione curativa raddoppia l’ammontare di punti ferita curati, i bracciali di deviazione dei proiettili possono essere attivati nuovamente, il danno da spargimento di un fuoco dell’alchimista influenza un’area maggiore e così via. Una delle mie piccole variazioni preferite riguarda la pozione di invisibilità. Se avete solamente bisogno di spostarvi durante un combattimento e di eseguire un attacco mentre siete invisibili, potete bere la pozione per ottenere 1d4 round di invisibilità. Tuttavia, se avete molte cose da fare furtivamente prima di pianificare il combattimento, potete estendere gli effetti a 10 minuti spendendo un Punto Concentrazione!
La riserva di Punti Concentrazione non diventa grande come quella dei Punti Risonanza, poiché il vostro livello non viene aggiunto ad essa. Inoltre, a differenza dei Punti Incantesimo, non ne ottenete di più quando acquisite nuovi poteri. In questo caso l’obiettivo è di rendere ciascun utilizzo della Concentrziome molto più entusiasmante ed interessante. Quando si spende un Punto Concentrazione si dovrebbe trattare di un Momento con la M maiuscola. Uno degli obiettivi complessivi di PF2 è di rendere le decisioni individuali intraprese durante il gioco più significative ed entusiasmanti con meno routine fisse. La versione stampata della Risonanza non rendeva vero ciò e noi speriamo che i Punti Concentrazione vi diano qualcosa di entusiasmante verso cui orientarvi, invece di una noiosa incombenza alla quale assolvere. Se date un’occhiata ai poteri del chierico e dello stregone presenti nel Manuale di Playtest in rapporto a quelli presenti nel Test sulla Risonanza, noterete che sono diventati più forti perché adesso costano una risorsa più preziosa.
Vorrei affrontare brevemente un paio di problemi. Uno è che le classi che tematicamente dovrebbero avere un buon numero di Punti Concentrazione saranno tagliate fuori se la riserva è basata sul Carisma. Ci aspettiamo che queste classi abbiano dei metodi solidi per aggiustare il loro numero di punti. Ad esempio un mago potrebbe ricevere alcuni punti ogni giorno dal suo focus arcano oppure un monaco che utilizza il ki potrebbe meditare per riguadagnare qualche Punto Concentrazione. Tuttavia, continueremo ad orientarci verso di esse rimanendo basati sul Carisma, dunque un mago che vuole aumentare il Carisma riceve un beneficio in Punti Concentrazione da ciò proprio come accadrebbe ad un guerriero. L’altro problema è che stiamo indebolendo gli oggetti per lasciare più spazio per le capacità che costano Punti Concentrazione, il che include una durata più breve per la pozione di invisibilità menzionata sopra. Alcuni degli effetti base di quegli oggetti diventeranno più deboli per un’altra ragione. Di fatto, quando si rimuove il requisito in Punti Risonanza per l’attivazione, abbiamo bisogno di tenere sotto controllo alcune delle capacità base, poiché ora i soldi sono l’unico limite alla frequenza con la quale posso utilizzarli. Le aggiunte di Punti Concentrazione sono un di più rispetto a questo aggiustamento del potere base e, se venissero rimosse, gli oggetti base non diventerebbero potenti quanto lo sono nella versione stampata nel manuale, nella quale per essere utilizzati richiedono ogni volta Punti Risonanza.
Avere Punti Focus sarà un qualcosa di totalmente opzionale per soddisfare I desideri di alcune persone che vogliono un sistema diverso? Le persone che hanno detto che spendere Risonanza sugli oggetti non ha senso la penseranno in maniera diversa, ora che la Concentrazione è un’aggiunta che permette al personaggio di guadagnare più potere o benefici dai loro oggetti? Un numero sostanziale di persone penserà che si tratta di un bel sistema, ma che esso richiede comunque di tenere traccia di troppe cose? Questo è ciò che stiamo aspettando che ci diciate nel sondaggio e nei vostri commenti.
Nel Lungo Termine
Dunque, se questo test (o alcune parti di esso) andrà bene, cosa potete aspettarvi sui cambiamenti a lungo termine? Per prima cosa, dobbiamo essere chiari: indipendentemente da ciò che le persone pensano del sistema, non c’è alcun modo, logisticamente, di implementare un cambiamento pieno durante il periodo di playtest. Potremmo, e sottolineo potremmo, essere in grado di tirare fuori altri esempi o anteprime della strada verso cui pensiamo di andare, ed eventualmente anche delle linee guida per adattare ulteriormente il sistema di Risonanza stampato, ma non vedrete una totale riscrittura delle regole.
È anche improbabile che gli oggetti finali nel libro oppure il sistema definitivo delle regole sia esattamente come quello che vedete nel Test sulla Risonanza, anche nel caso in cui il test stesso vada alla grande. Aprire l’accesso alla magia più liberamente potrebbe necessitare di qualche altro cambiamento una volta che i giocatori otterranno accesso illimitato alla creazione di oggetti magici. Per esempio bacchette, bastoni oppure pergamene potrebbero aver bisogno di un livello più elevato o di essere più costosi. E se ricevessimo dei feedback per i quali il sistema di Punti Concentrazione dovesse essere totalmente affossato, un oggetto come una bacchetta potrebbe comunque dover diventare più costoso in termini di livello o costo. Tuttavia, proveremo a minimizzare ciò quanto più possibile! Far sì che gli oggetti magici rimangano magici e vengano in possesso dei vostri personaggi quando le loro capacità sono ancora utili è fortemente importante, e non vogliamo passare da un sistema che sembra troppo restrittivo ad un altro che sembra comunque restrittivo, seppur in modo differente.
Anche parte della terminologia e della presentazione delle regole potrebbe cambiare. I “Punti Risonanza” potrebbero avere un po’ più senso se espressi in modo differente, come un campo di interferenza che va da un minimo di 0 ad un massimo di 10 invece che un insieme di punti da spendere che va da 10 a 0. Ai fini di questo Test sulla Risonanza, parte del testo è stato volutamente tenuto affine a quello stampato cosicché sia più semplice capire ed eseguire comparazioni per i lettori che si sono interessati al playtest fin dall’inizio.
Possiamo dire con fiducia che le regole stampate nel Manuale di Playtest non saranno presenti nella versione definitiva del manuale così come sono adesso. Il Test sulla Risonanza è un esperimento per vedere se ci sia o meno ancora un’idea interessante in essa. Il caso più estremo nel quale potremmo ricadere è che finisca per assomigliare maggiormente alla Prima Edizione di Pathfinder, con qualcosa di simile agli oggetti che vedete nel Test sulla Risonanza, ma senza alcun beneficio derivante dalla spesa di Punti Concentrazione.
E tutto ciò, naturalmente, si basa su di voi e su ciò che avete da dire. Apprezziamo profondamente tutto il tempo che avete dedicato al playtest di questo gioco. Se avete tempo per eseguire un playtest del Test sulla Risonanza, sarebbe fantastico! La tabella di marcia del playtest è stringente e, se avete anche solo del tempo per dare una lettura al test ma non per giocarlo, anche questo è d’aiuto. Siamo impazienti di saperne di più da voi mentre vi lamentate del destino dei vostri personaggi, combattete contro il tempo, raggiungete l’impossibile, distruggete le regole e vi muovete tra un altro insieme di sondaggi. Da Jason, Stephen, Mark e me, grazie a tutti!
Logan Bonner,
Designer
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all'articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgbn?The-Resonance-Test  
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I Miti di Cthulhu Arrivano in D&D 5E

Dopo H.P. Lovecraft stesso, la persona più comunemente associata con i Miti di Cthulhu è Sandy Petersen. Quando l'allora ancora giovane industria dei giochi di ruolo stava producendo solo varianti di Dungeons & Dragons e di altre tipologie di fantasy epico, Petersen stava creando Il Richiamo di Cthulhu, il suo primo gioco ispirato dalle opere di Lovecraft, per la Chaosium.
Laddove gli altri GdR si concentravano sul combattimento e presumevano, con varie gradazioni, che i giocatori avrebbero trionfato, Il Richiamo di Cthulhu era basato sull'investigazione e sulle abilità. Cosa più importante trasmetteva un genuino senso di terrore, man mano che i personaggi si rendevano gradualmente conto di stare affrontando orrori che non potevano non solo sconfiggere, ma nemmeno comprendere. Non è esagerato dire che questo ha cambiato l'industria del gioco.
Se questo fosse tutto quello che Petersen avesse fatto sarebbe già bastato a giustificare la sua entrata nella Hall of Fame della Academy of Adventure Gaming Arts & Design's Gaming, ma i suoi contributi a RuneQuest e al GdR dei Ghostbusters della West End Game ne hanno solo cementato la reputazione. Dopo di ciò è passato all'industria dei giochi elettronici, dove ha lavorato su Civilization, DOOM, Quake, Age of Empires, Halo Wars e molti altri titoli.

Più di recente Petersen è tornato ai giochi da tavolo con un Kickstarter di successo per il gioco da tavolo Cthulhu Wars, che è poi stato seguito da Castle Dicenstein, Orcs Must Die!, Theomachy, Evil High Priest e The Gods War. Oltre a gestire la Sandy Petersen Games, è tornato alla Chaosium in qualità di vice presidente del consiglio di amministrazione e di consulente creativo capo. Dopo una carriera di grande successo nei videogiochi perché tornare ai giochi da tavolo?
"Ho giocato e mi sono divertito con i giochi da tavolo per tutto il tempo in cui ho sviluppato videogiochi" ha affermato Petersen "La cosa migliore riguardo al creare giochi da tavolo è che posso svilupparne uno con un team di sviluppo molto più piccolo. Invece di avere 40 persone che devono essere soddisfatte, ne bastano quattro o cinque. E posso anche sviluppare i miei giochi ora. Nel mondo dei giochi digitali un nuovo gioco è un affare importante. Così importante che solitamente il personale creativo non ha grande potere decisionale. Nei miei 25 anni da sviluppatore di giochi digitali ho potuto scegliere l'argomento di esattamente un singolo gioco a cui ero stato assegnato. Ora posso scegliere gli argomenti di TUTTI i miei progetti."

Ma Petersen aveva iniziato con i GdR da tavolo quindi, dopo tutti questi giochi da tavolo di successo, sembrava inevitabile che avrebbe fatto qualcosa anche per i GdR - e che avrebbe coinvolto Chtulhu. All'inizio di quest'anno Petersen ha pubblicato il manuale Sandy Petersen's Cthulhu Mythos per Pathfinder e ha ora un Kickstarter attivo per il Sandy Petersen's Cthulhu Mythos per D&D 5E.

L'attuale Kickstarter di Petersen è stato sovvenzionato in soli 27 minuti ed è ben più che un semplice adattamento delle regole da Pathfinder a D&D 5E.
"Abbiamo aggiunto molto nuovo materiale per D&D, quindi non è una semplice conversione ad un altro sistema" ha detto Petersen "Ci sono oltre 100 nuovi mostri, nuove opzioni per i personaggi, 70 nuovi incantesimi, nuovi incontri e così via. Ma tutto ciò che era presente nella versione di Pathfinder è stato incluso a sua volta."

La versione di Pathfinder aveva un fantastico set di miniature e lo stesso vale per la versione di D&D 5E. "Diversamente dalla campagna di sovvenzione per Pathfinder" ci spiega Petersen "sarete in grado di selezionare e scegliere delle specifiche miniature. Le miniature sono quelle della campagna precedente, ma ce ne sono anche di nuove."

Portare l'orrore Lovecraftiano in giochi basati sul fantasy eroico come D&D e Pathfinder richiede ben più che semplicemente cambiare dei mostri. "Ne Il Richiamo di Cthulhu il combattimento è praticamente una nota a margine" ci dice Petersen "Si tratta di qualcosa che solitamente avviene perché non avete raggiunto i vostri obiettivi principali. Ma naturalmente i giochi fantasy eroici si incentrano sul combattimento e [i manuali dei] Chtulhu Mythos devono riflettere la cosa. Ci sono varie sezioni nel manuale che spiegano come raggiungere tale risultato. La risposta breve è che i mostri devono essere terrificanti anche mentre li state combattendo."

Cthulhu è estremamente popolare, così tanto che è praticamente assicurato che qualsiasi cosa nominata per un ENnie che coinvolga Cthulhu vinca la competizione. Per Petersen questo è decisamente comprensibile.
"Lovecraft ha inventato un genere completamente nuovo di horror" ci spiega Petersen "Nello stile precedente dell'horror la sequenza era questo: all'inizio i personaggi erano nel mondo normale, sano. Poi Qualcosa di Malvagio appariva, magari di origine sovrannaturale. I personaggi dovevano quindi affrontare questo Qualcosa e sconfiggerlo, o essere distrutti da esso. Dopo di che nella parte finale della storia tornavano chiaramente od implicitamente al mondo normale e sano di partenza. Tutto tornava come prima."
"Le storie di Lovecraft sono leggermente differenti. All'inizio, come negli horror precedenti, si comincia nel mondo normale, sano. Poi Qualcosa di Malvagio appare, ma si scopre che questo Qualcosa è in realtà la vera faccia del mondo. Dopo che il Qualcosa viene affrontato dai personaggi essi scoprono che NON esiste alcun mondo normale e sano, era tutto un illusione. Alla fine della storia non si può tornare alla "normalità", i personaggi sanno troppo ormai e hanno scoperto che NON esiste il normale. Saranno per sempre perseguitati dalla conoscenza che l'umanità è stata creata dai Grandi Antichi come scherzo, o che Cthulhu è in attesa e che può risvegliarsi in ogni momento, o che sotto la terra giacciono orrori oltre ogni immaginazione, o ancora che loro stessi non sono veramente umani ma hanno sangue Abissale e così via. Si tratta di qualcosa di rivoluzionario."

Anche se il concetto di qualcosa di così ineffabilmente malvagio potrebbe non piacere ad alcune persone, è stata una costante ispirazione per Peterson durante la sua carriera.
"Il tutto si basa probabilmente su quando ero un ragazzino di 12 anni che leggeva strani libri che nessun altro apprezzava o conosceva" ha detto Petersen "Sentivo di avere questa conoscenza segreta che volevo condividere, ma non mi era chiaro come poterlo fare. Sapevo che altre persone avrebbero amato Lovecraft se fossi riuscito a diffondere la cosa. Penso di essere un evangelista di Lovecraft."
Il Richiamo di Cthulhu fu il primo gioco di ruolo a includere la sanità come meccanica di gioco. Altri GdR da allora hanno introdotto la salute mentale con vari gradi di (in)successo. Il manuale Cthulhu Mythos per Pathfinder (e quello prossimamente in arrivo per D&D 5E) includono un disclaimer che chiarisce la differenza tra la follia nel gioco e le malattie mentali del mondo reale.

Petersen ritiene che sia importante mantenere una chiara separazione tra le psicosi cliniche e le avventure. "Anche perché uso fonti letterarie e cinematografiche per la follia, non quelle del mondo reale" ha affermato "Nella scena "è vivo!" del Frankenstein di James Whale il Dr. Frankenstein ride follemente quando si rende conto che il suo esperimento ha avuto successo. Sta chiaramente impazzendo. Questa raffigurazione è accurata secondo le moderne teorie psicologiche? Non ne ho idea, né la cosa mi interessa. Se il mio personaggio in un GdR diventa pazzo voglio che lo faccia come il Dr. Frankenstein interpretato da Colin Clive!"
Nel manuale Cthulhu Mythos Petersen spiega che i mostri di Lovecraft hanno delle personalità. Il suo preferito è facilmente indovinabile.

"Il Grande Cthulhu! La forza inarrestabile - il veleno della Terra. L'intera base dell'idea di Cthulhu, la ragione per cui è così spaventoso è che è ciò che non può essere sconfitto. La morte termica dell'universo" ci spiega Petersen "Per darvi un'idea di cosa intendo, tra gli anni '50 e gli anni '70 moltissime persone erano convinte che il mondo sarebbe finito in un olocausto nucleare. Cthulhu è un equivalente di ciò, ma è molto più inevitabile di una guerra nucleare."

Sandy Petersen's Cthulhu Mythos per D&D 5E è ora su Kickstarter!

Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5668-Sandy-Petersen-s-Cthulhu-Mythos-Returns-to-5E-D-D

Pagina del Kickstarter di Sandy Petersen's Cthulhu Mythos: https://www.kickstarter.com/projects/petersengames/sandy-petersens-cthulhu-mythos-for-5e/posts/2306210  
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Star Finder Alien Archive 2: Eclectic Boogaloo

Salve! Qui è Joe Pasini che parla, sviluppatore di Starfinder ed umanoide mostruoso. Uno dei miei aspetti preferiti di Starfinder è che è pieno zeppo di creature aliene che non solo potete annientare, uccidere e distruggere, ma che potete anche impressionare, potete diventare o con cui potete anche diventare amici!
Oggi entreremo in contatto con alcune delle nuove 16 specie giocabili presenti nell’Alien Archive 2, insieme ad alcune note dai loro creatori.

Illustrazione di David Alvarez
I lettori attenti del Manuale di Gioco di Starfinder nel capitolo sull’ambientazione potrebbero aver notato un breve commento su Daimalko. Su quel pianeta devastato, degli orrendi colossi hanno scatenato la loro furia tra le rovine di quelle che un tempo erano due grandi civiltà, fin dall’inizio di un evento noto come il Risveglio (Awakening, traduzione non ufficiale). I sopravvissuti, i damai, si sono affidati a leader empatici e potenti globi magici per tenere a bada queste bestie girovaghe. Quel pianeta è una delle mie piccole strane creazioni per Starfinder, e nell’Alien Archive 2 ho il privilegio di inserire un altro pezzo di Daimalko nel gioco, adesso potete giocare un damai! Quando lo fate, i vostri tratti razziali riflettono il tempo che queste persone passano a sopravvivere nelle caverne sotterranee insieme al loro ora innato senso per la sopravvivenza. Per coloro che sono interessati ad informazioni sui Daimalkani e il loro pianeta, la descrizione include la storia di Reirali Kokolu, il primo Guardiano (Guardian, traduzione non ufficiale) che ha sia scoperto i globi legati ai colossi, sia unito le disperate sacche di sopravvissuti nella pseudociviltà che esiste sul pianeta oggi. Se le storie su Daimalko, oppure sui sopravvissuti ai Kaiju, sugli empatici oppure sugli attaccabrighe, vi sono affini, giocare un damai potrebbe proprio fare per voi!
                                                                                                       —Amanda Hamon Kunz, Managing Developer
Ho scritto di Orry, il pianeta nativo dei fentomiti (phentomites, traduzione non ufficale), nel Manuale di Gioco di Starfinder. Quel luogo è stato ispirato da una campagna casalinga di Runequest alla quale ho giocato oltre un decennio fa, dove i giocatori e il DM lavorarono insieme collaborando nel creare un’ambientazione originale. È stato un emozionante esperimento creativo per tutti e, sebbene abbiamo giocato quella campagna solamente una manciata di volte, l’esperienza mi è rimasta impressa. Naturalmente, abbiamo rappresentato gli umani che esplorano le isole fluttuanti di questo mondo, ma quando adatti qualcosa per un gioco fantascientifico, devi creare cose un po’ più… aliene. Sebbene non fossero nominati oppure descritti nel Manuale di Gioco, gli abitanti di Orry sono stati illustrati, e ho avuto un ruolo anche in questo. Quando è giunto il momento per l’Alien Archive 2 mi sono spinto oltre, dando a questo popolo delle statistiche complete e alcune informazioni aggiuntive sul loro pianeta nativo e sula loro cultura. Adesso sono pienamente integrati nel canone di Starfinder, spero solamente di poterli espandere ulteriormente in futuro!
                                                                                          —Jason Keeley, Starfinder Adventure Path Developer

Illustrazione di Rodrigo Gonzalez Toledo
Ho creato gli embri! In tutta sincerità, non mi ero accorto che questi uomini mollusco fossero presenti nel Manuale di Gioco di Starfinder inizialmente. Ma ho scoperto che la loro breve descrizione era davvero evocativa: inizia con la loro società sinistramente ordinata, poi rivela che l’Inferno si cela dietro alla stessa. Che si dia inizio alla musica inquietante! Ho provato a mantenere il medesimo tema nel mio pezzo per l’Alien Archive 2, ma ho dovuto pensare maggiormente alle maschere degli embri. Perché queste creature prive di emozioni le indossano? Probabilmente per assolvere alla funzione di identificatori, ma forse anche perché mostrare la benché minima emozione nella loro società è cosa assai rude, dunque socialmente ci si aspetta il loro utilizzo. Avevo pensato di dare alle onnipresenti maschere dei benefici di gioco, ma alla fine le cose sono andate nella direzione opposta, non indossare una maschera fa sentire gli embri esposti e pericolosamente espressivi, dunque subiscono delle penalità quando non ne indossano una. Se giocate un embri, volete indossare la vostra maschera. L’oggetto magico maschera alveare (hivemask, traduzione non ufficale) vi aiuta a lavorare meglio con i vostri compagni di squadra… E a tenerli d'occhio!
                                                                                         —Ron Lundeen, Pathfinder Adventure Path Developer

Illustrazione di Alexandur Alexandrov
Ciao! Io ho creato i bolida e gli osharu. I bolida sono stati il mio tentativo di ricalcare il tropo degli uomini talpa, eccetto che invece di essere ispirati da adorabili roditori, sono giganteschi e orripilanti centopiedi, d'altronde perché non farlo! Eccetto questo rimangono fedeli al tropo: un popolo sotterraneo e resistente che si è occupato solamente dei propri affari nelle profondità del sottosuolo per secoli. Non si sono mai davvero preoccupati (oppure non hanno mai davvero saputo?) di ciò che accadeva nel mondo esterno fino a quando non sono stati scoperti per caso. Gli osharu sono stati ispirati senza vergogna alcuna dai Bajorani di Star Trek. Ero innamorato dell’idea di una società di viaggiatori spaziali nella quale la religione ricopre un ruolo di rilievo all’interno della loro cultura. Le città osharu sono state effettivamente ispirate dal fatto che fossi un pendolare che si spostava quotidianamente tra il campus di un college grande quanto una cittadina. Pensavo fosse interessante avere insediamenti grandi quanto una metropoli totalmente composti da differenti dipartimenti di apprendimento, dove tutti lavorano insieme per una causa comune (in questo caso l’illuminazione scientifica e spirituale). Devo ammettere che è stato difficoltoso scrivere due razze e culture dal nulla, senza alcun precedente materiale da utilizzare! Spero che questa aggiunta all’universo di Starfinder vi piaccia!
                                                                                                                                                     —L Pellazar, Editor

Illustrazione di Mary Jane Pajaron
Lo sviluppo dei quorlu è radicato nella storia e nella novità. Il mio compito era quello di creare una specie unica di quadrupedi che non assomigliasse ai centauri. Tempo fa, amavo moltissimo i dralasiti (dralasites, traduzione non ufficiale), una specie di piccoli e duttili blob che poteva avere più gambe. (Provengono dal GDR Star Frontiers.) Ho iniziato con creature simili a dei blob e poi ho deciso di utilizzare estremi ambientali. Cosa sarebbe accaduto se i quorlu si fossero adattati ad una rigida tettonica? Da ciò sono nate la loro fisiologia basata sul silicone e la loro natura geotermica, insieme al fatto che non avessero bisogno di respirare. Ciò ha dato anche origine ad una cultura pratica, costituita da abili ingegneri e minatori che trovano semplice accettare le perdite. La violenza sismica del pianeta dei quorlu ha instillato in loro uno spirito di cooperazione e l’amore per la pace. Ho anche deciso che le voci dei quorlu dovessero essere fortemente risonanti, in grado di passare attraverso la terra e la roccia (e la loro “carne”) invece che passare attraverso l’aria. Un brave balzo ha portato all’idea che le altre specie potessero trovare queste voci sonore piacevoli. Poi li ho integrati tra le specie dei Mondi del Patto come esploratori ideali ed esperti degli ambienti aspri. Questi sono i quorlu in una sintesi litica.
                                                                          —Chris S. Sims, Starfinder Adventure Path Developer

Illustrazione di Raph Lomotan
Sono responsabile per l’aggiunta dei kanabo, che sono degli incroci tra oni (ja noi) e hobgoblin. Ho descritto i kanabo nel manuale Distant Shores per Pathfinder e ho pensato che, in quanto specie di goblinoidi guerrieri esterni mistici, fossero perfetti per il sentimento fantascientifico di Starfinder. Naturalmente, poiché non abbiamo ancora introdotto né gli oni né gli hobgoblin nell’universo di Starfinder, ho dovuto descrivere anche loro per il manuale. Ciò significava determinare come sono gli hobgoblin nell’universo a seguito della Frattura (Gap, traduzione non ufficale) e se ci fosse un gruppo che sembrasse particolarmente adatto ai rischi dei viaggi spaziali pre-Deriva (Drift, traduzione non ufficiale), gli spietati ed organizzati hobgoblin soddisfacevano questi requisiti. Ciò gli ha permesso di diffondersi in lungo e in largo dai loro luoghi di origine su Golarion. Con ciò in atto, avere gli ja noi come campioni oni abbracciati dalle nazioni hobgoblin espansioniste forniva un forte background a quelle che potrebbero probabilmente essere le origini dei kanabo. Sia gli hobgoblin che i kanabo sono disponibili come razze per PG.
                                                                                              —Owen K.C. Stephens, Starfinder Design Lead
Joe Pasini
Starfinder Developer
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DnD 5e Nuovi Archetipi Marziali del Guerriero e Sondaggio sul Druido

Messaggio consigliato

In questo nuovo Arcani Rivelati, i designer della Wizards ci propongono quattro nuovi Archetipi Marziali del Guerriero. In aggiunta, ci chiedono di dare il nostro parere sui Circoli del Druido, rilasciati settimana scorsa, attraverso il sondaggio apposito.

Mike Mearls e Jeremy Crawford - 5 Dicembre 2016

Questa settimana il Guerriero si confronta con quattro nuovi Archetipi Marziali: l'Arciere Arcano (Arcane Archer), il Cavaliere (Knight), il Samurai e il Tiratore Scelto (Sharpshooter). Vi invitiamo a leggere la descrizione di queste opzioni, fare dei personaggi con loro e a vedere se vi piacciono.

La prossima settimana presenteremo un sondaggio così da permettervi di dirci cosa ne pensate.

 

Sondaggio del Druido
Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Opzioni del Druido della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio.

 

Per quanto riguarda i mesi a venire
Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile.

Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford).

 

 

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Commenti brevi:

  • Arcane Archer: :clap: ottimo lavoro! Temevo che facessero una sorta di doppione dell'Eldritch Knight, invece il modo in cui usa la magia è molto figo. Una bella meccanica nuova, ben 2 proficency extra, un trucchetto simpatico per non rischiare di rimanere senza frecce e una discreta capacità di Damage Dealing (2d6 extra non sono da buttare via, anche considerando gli altri effetti). Bella inoltre la cosa di legare ogni freccia speciale ad una scuola! :D
  • Knight: buona la capacità da tank, ma non ho capito cosa voglia dire: "You can make this special attack even if you have already expended your reaction this round but not if you have already used your reaction this turn". Wut? Tristissime le proficiency al 7, mi fa specie perché almeno il Battle Master aveva un privilegio che migliorava nel tempo a compensare... Finite le idee? Hold the line entra in conflitto con il Marchio, non mi piace per nulla, mentre Defender's Blade tira fuori di nuovo sta storia delle reaction. A questo punto mi viene il dubbio che sia una cosa del genere: puoi farlo n volte nel round (invece che soltanto una) ma solo 1 volta per turno dell'avversario che provoca la reaction. Se volesse dire questo, sarebbe l'unico modo del gioco a me noto per fare più reaction (così tante in più), e quindi si risolleva parecchio, andando ad occupare una nicchia personalizzata e praticamente soltanto sua.
  • Samurai: Fighting spirit è carino, ma non chissà cosa, ne tanto innovativa. Praticamente è una specie di mini rage, ha il suo perché ma insomma... Di nuovo le prof. al 7, BASTA! Quanto meno la possibilità di usare Sag al posto di Car per persuasion è tematica e "utile", certo potevano renderla un po' più ampia. Unbreakable Will è esattamente quello che uno si aspetta da un Samurai, non male (competenza su 3 ts fra cui Cos e Wis non è affatto male, se magari hai un fgt sulla DES hai coperto i 3 TS più frequenti!). Rapid Strike è uguale a quello del Knight (triste) ma non è male. In realtà credo sia meglio tenere il vantaggio, soprattutto a quei livelli: 3 (o 4) attacchi con vantaggio credo che siano meglio di 3 (o 4) +1 senza vantaggio e che ti mangia l'azione bonus. Soprattutto se si sta parlando di un TWF, che in caso di samurai è pure tematico (katana + wakizashi = profit). Strenght Before Death è fica, degna capacità da 18 livello. In combo con Fighting Spirit ti permette di durare un po' di più, soprattutto se dopo l'avversario arriva una bella guarigione.
  • Sharpshooter: Un altro arciere. Cominciano a diventare tantini. Però questo è mundane e in effetti mancava un archetipo per l'arciere non magico. Ora voi mi direte: ma che ti costa usare l'arciere arcano e semplicemente descrivere gli effetti come non magici? Niente, infatti. Ma che ci vuoi fare? Comunque, Steady Aim da un bonus solido, al ventesimo parliamo di 12 danni extra (poco meno dei 4d6 dell'Arcane Archer), questa volta la proficiency mi fa proprio incacchiare: una sola? E Cercare come bonus action (ma tanto quante volte capiterà di cercare così di fretta da doverlo fare con la bonus action????). Tristissimo. Close-Quarter Fighting risolleva tutta la baracca, permettendo al nostro arcere di svicolare via fortissimo in caso di gente troppo amorevole. Ancora Rapid Strike. No comment, eh? Snap Shot non è male, combinata con Steady Aim fa un bel numero di danni in più. Inoltre, essendo al 18 non può essere combinata con Assassination, che avrebbe reso la cosa ridicola.

Per concludere, l'arciere arcano mi è piaciuto. Gli altri mi lasciano un po' perplesso, ma quanto meno sul knight c'è del lavoro sotto, mentre Samurai e Sharpshooter mi sembrano abbastanza scialbi.

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Concordo completamente, l'arciere arcano mi sembra per ora l'unica specializzazione di questi nuovi UA fatta veramente bene. Sulle altre del guerriero mi sembrano un po' meh e anche a me le competenze al settimo danno l'idea di un riempitivo.

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Non so, forse l'ho letto male, ma il Samurai mi sembra alquanto sgravo... Vantaggi come se piovesse, Proficiency in un TS in più, tra l'altro su WIS dove normalmente un guerriero ha un punteggio non eccelso... e la Strenght before Death credo possa prestarsi a combo abbastanza allucinanti... insomma mi sembra molto sbilanciato rispetto agli altri.

L'Arcane Archer mi è piaciuto tantissimo invece e mi sembra ben bilanciato.

Per l'abilità del Knight l'ho letta esattamente come l'hai spiegata: puoi usare l'attacco speciale più volte nel round, anche se hai già usato la tua reaction, ma non puoi farlo 2 volte nel turno o se hai usato la reaction in quel turno.  (dove il round è il tempo di 6 secondi in cui si svolge l'azione e il turno è quello di iniziativa, tuo o del/degli avversario/i).

Knight devo approfondirlo per dare un giudizio, forse non è malissimo, lo sharpshooter mi sembra abbastanza la peggiore opzione sia per forza che per interesse...

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Allora, come già evidenziato da altri, siamo ancora di fronte a Sottoclassi ancora non particolarmente straordinarie. Anch'esse sono ancora molto scialbe, ma nel caso del Guerriero questo è più comune, visto il difetto originario del concept del guerriero in sè (fin dalle origini di D&D poco sviluppato ed eccessivamente diretto in senso puramente meccanico-combattivo). 
Considerato che il Guerriero è concettualmente tut'uno con gli stili di combattimento marziale, quindi, è inevitabile che le sue Sottoclassi tendano ad orientarsi su questo tipo di aspetti. Sarebbe bello, però, vedere un po' di coraggio anche in questo caso e un osare verso Sottoclassi con concept più narrativi.

 

OSSERVAZIONI GENERALI
Come fanno spesso quando non hanno un'idea chiara di come progettare una opzione o quando vogliono semplicemente semplificarsi la vita, i designer usano anche qui il trucco di garantire spesso ben precise capacità, a volte fornite addirittura ai medesimi livelli (qualcuno ha detto Divine Strike del Chierico?). In questo caso si tratta della capacità che fornisce 2 Proficiency al 7° livello e Rapid Strike al 15° livello. Il difetto di simili scorciatoie è che possono risultare troppo scialbe o, peggio, standardizzare la Sottoclasse in forme banali, prevedibili e/o eccessivamente rigide (vedasi il già citato Divine Strike, che orienta forzatamente il Chierico in una direzione ancora più combattiva). Trovo preziosa l'idea di fornire al Guerriero, di per sè enormemente deficitario di capacità out off combat, alcune Competenze: il problema è che posta la cosa così risulta abbastanza banalotta. Rapid Strike, invece, è una capacità interessante, ma renderla disponibile a praticamente ogni Sottoclasse contribuisce a rendere queste ultime tutte troppo simili fra loro  e, dunque, troppo noiose.

 

LE 4 SOTTOCLASSI

Arcane Archer: in effetti si tratta della Sottoclasse migliore fra quelle presentate in questo documento di Playtest. Si tratta di un grande classico di D&D, motivo per cui la sua presenza in un supplemento è inevitabile, nonostante non sarebbe personalmente la mia prima scelta. Riesco a immaginarvi facilmente un riutilizzo dell'Arcere Arcano in senso fantascientifico (un Iron Man che spara razzi, un combattente tecnologico che spara raggi laser) o supereroistico.

Knight: si tratta di una revisione del Cavalier presentato nell'Arcani Rivelati Kits of Old. Il cavalier era decisamente scialbo dal punto di vista delle meccaniche, ma era concettualmente più deciso e chiaramente orientato verso un esperto nel combattere con la cavalcatura. Questo Knight possiede delle capacità un po' più varie, ma è molto più generico e poco unitario (a parte una eventuale competenza in Animal Handling, l'unica capacità collegata alla cavalcatura è Born to the Saddle). Posso capire, tuttavia, la logica che i designer hanno probabilmente voluto seguire. Credo che l'idea fosse quella di creare un Cavaliere che, se da un lato si dimostri rispettoso dell'idea di combattente a cavallo, risulti utile in tutte le situazioni, anche quando non può contare su una cavalcatura. Il problema è che le capacità fornite al Knight, per quanto a loro modo magari utili, di per sè non lo aiutano a distinguersi seriamente da una qualunque altra Sottoclasse combattiva. Se non ci fosse Born to the Saddle, chi potrebbe dire in base a quelle capacità di essere di fronte a un Cavaliere? Se quelle capacità le dessi a un comune guerriero, non cambierebbe assolutamente nulla, soprattutto considerando che Rapid Strike ce l'hanno anche altre Sottoclassi.
Tra tutte le capacità assegnate al Knight, comunque, solo una mi crea davvero problemi: Implacable Mark. Questa capacità parla di marcare un bersaglio, il che è un grosso problema considerando l'esistenza della capacità opzionale Mark descritta a pagina 271 della Guida del DM. Le due capacità funzionano in maniera diversa, ma l'utilizzo dell'espressione marcare crea confusione e rischia di rendere non più opzionale ciò che la Guida del DM descrive come tale.

Samurai: Già si inizia male con il box nel quale i designer s'interessano di precisare che Samurai e Cavaliere sono stati progettati considerando l'immagine di fumetti e romanzi, e non l'origine storica delle due figure. La cosa è imbarazzante per un gruppo di designer, perchè un buon designer trae sempre spunto dalla storia, proprio perchè la storia fornisce spunti di solito molteplici, non banali, intriganti e capaci di stimolare l'immaginazione. Al contrario, trarre spunto solamente da romanzi e fumetti può essere un problema per un designer, in quanto spesso e volentieri romanzi e fumetti forniscono solo gli aspetti stereotipati di quelle stesse immagini (ovvero piatte), il che significa che le proprie meccaniche risulteranno di conseguenza stereotipate, piatte e poco sviluppate. Per creare idee interessanti devi cercare gli spunti più ricchi possibili, così da poter contare su una vasta scelta di idee. Se parti da fonti già di per loro piatte, la tua idea non potrà che essere piatta a sua volta. Mi fa specie che i designer non lo capiscano.
La piattezza della fonte d'ispirazione dei designer la si nota in questa Sottoclasse, per nulla originale ed evocativa. Come già a suo modo segnalato da Smite4Life, si tratta di una sorta di mini-barbaro innestato nel Guerriero: una mini-rage, la Competenza in uno dei TS mentali (che aiuta a resistere a effetti di controllo mentale), la capacità di agire ancora prima di morire. L'idea di per sè può anche essere carina.....ma non ha nulla che faccia risaltare l'immagine del Samurai. Chi sente di utilizzare un Samurai giocando con qualcosa del genere? Più che in queste capacità, tutta l'ideantità del famoso guerriero giapponese sarebbe incarnata dal fatto di possedere una katana e un kimono (elementi esterni alla Sottoclasse).
Davvero mal progettata Elegant Courtier: non solo fornisce la solita Competenza in una Abilità, ma garantisce un effetto che in D&D 5e ha senso in un Background e pochissimo senso in una Sottoclasse o in una Classe. Se mi si vuole fornire una capacità di Interazione Sociale, dovrebbe essere una capacità che interagisce con il sistema di per sè e che non mi imponga, invece, un contesto sociale a gamba tesa. Diciamo che di per sè questa capacità ha poco senso. Forse che non si hanno davvero idee su come realizzare una Sottoclasse sul Samurai? Magari vuol dire che, più che una Sottoclasse, sarebb meglio se si decidessero a trasformarlo in un Background.

Sharpshooter: la sottoclasse concettualmente più banale del quartetto, paradossalmente è una delle poche davvero essenziali. Ha ragione Smite4Life a chiedersi se ci voleva un'altra Classe/Sottoclasse sull'arciere, perchè in effetti potenzialmente già le Classi/Sottoclassi attualmente esistenti basterebbero. In realtà, nonostante tra Ranger e Guerriero Battlemaster con Archery Fighting Style già si potrebbero fare arcieri a non finire, nessuno di essi aiuta davvero ad approfondire fino in fondo questa tattica da combattimento. In effetti, però, di un altro arciere non si sente la necessità. Consiserando il D&D tradizionale e il classico combattente con l'arco o la balestra, questa Sottoclasse risulta non realmente necessaria. Se, tuttavia, si sostituisce la balestra con una pistola o un fucile, ci si rende conto che lo Sharpshooter diventa decisamente più interessante.
Questa Sottoclasse, infatti, è ottima per introdurre in gioco pistoleri, fucilieri ed altri esperti in armi da fuoco. Se ci si fa caso, infatti, le capacità di questa Sottoclasse si riferiscono tutte a "attacchi con armi a distanza", formula che vale anche per le armi da fuoco. In questo caso, tuttavia, diventerebbe in parte poco utile la capacità Careful Eyes, pensata per aiutare il PG a recuperare le frecce perdute.
Careful Eyes, infatti, fornisce Search come azione bonus proprio per aiutare l'arciere a recuperare velocemente le frecce tirate contri i bersagli (usando search, infatti, è possibile vedere quante frecce si ritrovano). Personalmente, tuttavia, credo sarebbe più utile riempire questo spazio con una capacità migliore.

Modificato da SilentWolf

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Il 6/12/2016 alle 11:18, smite4life ha scritto:

E Cercare come bonus action (ma tanto quante volte capiterà di cercare così di fretta da doverlo fare con la bonus action????). Tristissimo.

 

42 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

In questo caso, tuttavia, diventerebbe in parte poco utile la capacità Careful Eyes, pensata per aiutare il PG a recuperare le frecce perdute.
Careful Eyes, infatti, fornisce Search come azione bonus proprio per aiutare l'arciere a recuperare velocemente le frecce tirate contri i bersagli (usando search, infatti, è possibile vedere quante frecce si ritrovano). Personalmente, tuttavia, credo sarebbe più utile riempire questo spazio con una capacità migliore.

Per come l'ho capita io, l'azione Search in combattimento serve ad individuare le creature nascoste...non le frecce che si sono sparate (la qual cosa non necessita prove).

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5 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Se non ci fosse Born to the Saddle, chi potrebbe dire in base a quelle capacità di essere di fronte a un Cavaliere?

Dal fatto che io lo interpreto come un dannato cavaliere???? E basta co sta cosa che i designer devono per forza imporre la loro idea di concept a tutti (che poi sarebbe la tua, visto che non ti va mai bene nulla di quanto propongono)!

Secondo me il concept che vogliono fare emeregere da questa sottoclasse è chiaro: un combattente onorevole, fiero, che si erge in mezzo al campo di battaglia come uno scoglio attorno al quale fluiscono i combattenti e al quale i suoi alleati possono aggrapparsi nel momento del bisogno. Non un cavaliere, un Cavaliere! Se gli avessero dato capacità tutte orientate al combattimento in sella, cosa mi avrebbe fatto capire che era un Cavaliere e non un comune cavallerizzo? Naturalmente, il modo in cui lo gioco.

Ho notato questo astio anche negli UA precedenti, sui quali non ho risposto perché me n'ero accorto tardi, ma proprio non lo capisco. Siamo nel 2016, non nel 1980, qual è il senso di bloccare le cose in concept predefiniti? Solo l'umano può multiclassare, il nano può fare solo il guerriero, il cavaliere combatte solo in sella (che poi quando mai). Legare le meccaniche ai concept è esattamente quello che ha fatto la 3.5 e che l'ha portata a implodere: avevi la necessità di aggiungere meccaniche nuove per poter rispondere a tutti i possibili concept, ma a un certo punto la cosa è sfuggita di mano. In 5E invece le cose stavano andando bene: concept ben distinto dalle meccaniche, spesso solo suggerito, in modo da lasciare ai giocatori la possibilità di far navigare la fantasia. Lo fai tu stesso:

5 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Riesco a immaginarvi facilmente un riutilizzo dell'Arcere Arcano in senso fantascientifico (un Iron Man che spara razzi, un combattente tecnologico che spara raggi laser) o supereroistico.

Ma perché lo fai per l'Arciere Arcano (che non ti piace) e non per il Knight?

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8 ore fa, Hicks ha scritto:

Per come l'ho capita io, l'azione Search in combattimento serve ad individuare le creature nascoste...non le frecce che si sono sparate (la qual cosa non necessita prove).

Sì, in effetti ho riletto a pagina 146 del Manuale del giocatore (dove è descritta la proprietà Ammunition) e parla di Search per ritrovare le munizioni utilizzate alla fine della battaglia (la ricerca delle freccie, comunque, è prevista anche in D&D 5e). In ogni caso, considerando che Search concede la possibilità di ottenere dal DM l'opportuninità di eseguire una prova di Saggezza (Percezione), credo che la ricerca delle frecce si potrebbe comunque eseguire durante il conflitto.

 

2 ore fa, smite4life ha scritto:

Dal fatto che io lo interpreto come un dannato cavaliere???? E basta co sta cosa che i designer devono per forza imporre la loro idea di concept a tutti (che poi sarebbe la tua, visto che non ti va mai bene nulla di quanto propongono)!

Beh, mi pare mi sia ancora possibile esprimere la mia opinione personale, Smart4Life, così come chiunque altro. ;-)

Mica devi per forza essere d'accordo con la mia opinione, ma la libertà di esprimerla ce l'ho. E non mi sembra di aver mai dimostrato di scrivere a partito preso contro ciò che è preparato dalla WotC (anzi, più spesso sono stato accusato sottilmente di fanboysmo, accusa che - come si può vedere - è altrettanto mal fondata). :)
Semplicemente io esprimo la mia libera opinione per evidenziare se una regola proposta della WotC mi piace o non mi piace, ritengo personalmente ben fatta o mal fatta. Come fai pure tu o chiunque altro qua in giro.

Se mi trovo a notare che negli ultimi Arcani Rivelati i designer stiano proponendo cose un po' banalotte, non è che cambierò idea o eviterò di esprimere quest'ultima solo perchè a te piacciono un po' di più. Giustamente a ognuno è lecito esprimere la propria opinione. ;-)

E non mi pare, almeno fin ora, di avere un chissà quale potere di influenza verso i designer della WotC, tanto da spingerli a imporre la mia visione delle cose e, quindi, da motivare questo tuo intervento acceso. :)
Stiamo solo chiaccherando tra amici, Smite4Life, esprimendo pacificamente ognuno la propria opinione. Non è obbligatorio essere d'accordo, ma esprimere un'opinione contraria a questi Arcani Rivelati mica significa voler insultare te o altri. ;-)

 

Ritornando alle questioni che mi hai posto sul merito dell'Arcani Rivelati:

  • Se per evocare davvero un concept è essenziale che il giocatore interpreti o che si attribuisca al PG un elemento esterno (kimono e katana) allora la Sottoclasse non sta facendo completamente il suo mestiere. Quantomeno il concept base che vuole incarnare (se si sceglie il nome Knight o Samurai è perchè quei termini stanno a rappresentare un concept di base) la Sottoclasse lo deve evocare grazie già alle capacità che fornisce. Se le capacità non evocano in alcun modo il concept e quest'ultimo dipende solamente dall'interpretazione del PG o da un elemento esterno, la Sottoclasse non esprime realmente quel concept. Tanto vale a quel punto che si chiami Pippo, Franco o Topolino. Non scrivo questo per ironizzare sulle Sottoclassi qui presentate, ma per far capire che se le capacità non incarnano il concept evocato dal nome della Sottoclasse, quest'ultima rimane solo un nome senza valore che può essere sostituito da qualunque altro nome.
     
  • Bene, i designer vogliono richiamare il concept del combattente onorevole.... A quel punto da un lato c'è già il paladino, dall'altro si può fare la stessa cosa fornendo nuove Manovre a un Battle Master LB o LN, con le quali spingerlo a proteggere meglio coloro che gli sono affianco. Se vuoi creare una Sottoclasse, ci deve essere una buona ragione dietro per farlo, perchè altrimenti creerai qualcosa che aggiunge poco al gioco. E, ricordo ancora, D&D 5e non nasce per aggiungere solo nuove manovre tattico-combattive od opzioni per min-maxare le build. Vuoi introdurre la Sottoclasse del Cavaliere? benissimo per me, non sono contro a priori. Ma allora devi fornire a quella Sottoclasse una sua identità, che non sia banalmente ricreabile con altre Classi o con Sottoclassi già esistenti. Una Sottoclasse chiamata Cavaliere deve esprimere un Cavaliere. Altrimenti, se la Sottoclasse diventa solo una nuova scusa per rilasciare nuove manovre combattive, viene da chiedersi perchè non rilasciare solo nuove Manovre per il Battle Master. Anche quest'ultimo può tranquillamente rappresentare un qualunque combattente onorevole. Se ci deve essere un Cavaliere è perchè si sente la mancanza dello specifico combattente onorevole chiamato Cavaliere, espressione di un ben preciso concept.
     
  • Se avessero fornito al Cavaliere tutte capacità dirette al combattimento in sella, almeno avrebbe avuto una sua ben chiara identità coerente con il concept. Anche qui realizzabile attraverso semplici manovre del Battle Master, ma almeno con una identità tanto chiara e specifica da meritare una esplorazione in una Sottoclasse specifica. Non ci sono in giro Classi o Sottoclassi che aiutano a esplorare in maniera approfondita l'esperto del combattimento con Cavalcatura, motivo per cui una Sottoclasse in questo caso avrebbe maggiore ragione di esistere. Detto questo, è comprensibile l'idea di voler creare un Cavaliere utile in tutte le situazioni, anche quando non possiede la sua cavalcauta. Ma a quel punto, allora, c'è bisogno che siano fornite capacità che affermino chiaramente l'identità del Cavaliere e la necessità di creare addirittura una Sottoclasse su di essa. L'idea del combattente onorevole è una motivazione troppo debole, in quanto - come già detto -  già in D&D 5e ci sono modi per creare il combattente onorevole, senza dover richiedere una nuova Sottoclasse.
     
  • Il fatto di essere nel 2016 non significa che si debba scrivere regole nuove solo per espandere unicamente l'aspetto tattico combattivo. Come ho scritto fin qui, inoltre, è buona cosa - anche nel 2016 - che nuove opzioni abbiano ben chiari motivi per esistere, oltre al fornire nuove meccaniche per min-maxare la build del PG. Soprattutto considerando che D&D 5e è nato rifiutando questo approcio, più caratteristico di edizioni precedenti. Sono stati fatti numerosi sondaggi in merito negli anni e c'è stato un netto rifiuto verso min-maxing sregolato, system mastery, splat book e system bloat (rilascio di così tante opzioni nel tempo da portare a un espansione del sistema tale da farlo esplodere). La 3.5 non legava le meccaniche al concept come sostieni tu, ma faceva esattamente quello che i designer stanno facendo in questi ultimi Arcani Rivelati: usare un concept tiepido a caso per giustificare la pubblicazione di meccaniche che servivano unicamente solo per espandere il lato tattico-combattivo del gioco, in modo da enfatizzare il min-maxing dei giocatori (è cosa ufficiale e stra-nota oramai, che D&D 3.x è stato progettato attorno alla System Mastery e non attorno all'approfondimento dei concept per stimolare il roleplaying). Nella 3.x, contrariamente a quanto sostieni, il concept narrativo delle opzioni era decisamente secondario rispetto all'utilità o meno delle meccaniche per costruire la perfetta build. Il Sistema si aspettava che si scegliessero le opzioni non per il loro concept, ma per l'efficienza o meno delle meccaniche in combattimento, il che portava a usare i concept solo come scusa e non come mezzo per esplorare nuove possibilità di gioco dal punto di vista del roleplaying. Proprio il contrario deve fare la 5a Edizione, ovvero partire dai concept per creare le opzioni. E' proprio senza concept forti che si ritorna a un gioco poco interpretativo e orientato solo al building meccanico dei PG. Se si vuol evitare il ritorno al degenero della 3.x (senza voler denigrare questa edizione, che ha avuto le sue motivazioni e la sua filosofia, diversa da quella della 5e), è necessario introdurre nuove opzioni solo partendo dai concept.
     
  • Perchè con l'Arciere Arcano faccio un reskin e per il Knight no? Perchè un Knight è un Knight in qualunque contesto tu lo metta, così come un Samurai è un Samurai in qualunque contesto tu lo metta. Un Samurai fantascientifico non è particolarmente differente da un Samurai feudale, e lo stesso vale per il Cavaliere. Da non dimenticare che le parole hanno un loro significato e in alcuni casi si portano dietro dei propri concept, già incarnati nel loro nome. E' una delle cose che, in 40 anni, i designer di D&D hanno sempre sottovalutato. "Arciere Arcano" è un concept specifico, collegato a un contesto specifico, ovvero quello fantasy. Proprio per questo motivo è facilissimo reskinnare la Sottoclasse tirandola fuori dal genere Fantasy: cambiando genere il concept dell'arcano viene a mancare e, quindi, è possibile sostituirlo con qualcosa di tecnologico o supereroistico. Ma i termini Samurai e Cavaliere hanno dei loro concept specifici, dipendenti dalle parole stesse, che non potrai mai levare e che quindi, ti porterai in qualunque setting o generi esistenti. Un cavaliere sarà sempre un cavaliere e un samurai sarà sempre un samurai. E se mi stai chiedendo di riutilizzare la stessa build meccanica del Cavaliere per giocare qualcosa che non è un Cavaliere io ti rispondo che è tranquillamente possibile.......ma l'esistenza di una Sottoclasse non può essere giustificata banalmente solo da "puoi far finta che il nome non esiste e trapiantare la build in altri concept".  Per esistere la Sottoclasse deve almeno rispecchiare un concept di base. Dopo si può parlare di reskin. Ma se una nuova opzione non rispecchia nemmeno il proprio concept di base, allora non ha motivo di esistere...non se si vuole una edizione che spinga verso il roleplayng e che rifiuti la system mastery.
Modificato da SilentWolf

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In questo momento, SilentWolf ha scritto:

E non mi pare, almeno fin ora, di avere un chissà quale potere di influenza verso i designer della WotC, tanto da spingerli a imporre la mia visione delle cose e, quindi, da motivare questo tuo intervento acceso. :)
Stiamo solo chiaccherando tra amici, Smite4Life, esprimendo pacificamente ognuno la propria opinione. Non è obbligatorio essere d'accordo, ma esprimere un'opinione contraria a questi Arcani Rivelati mica significa voler insultare te o altri. ;-)

Mi scuso per il tono scortese, volevo essere ironico ma ora rileggendolo mi sono accorto che non si capiva! :(

Ora provo a esprimermi meglio (e come una persona civile) rispondendo per punti:

  • Secondo me invece il concept base lo esprime già la sottoclasse di per se: il Samurai è un combattente tanto abile e capace da riuscire a superare i suoi stessi limiti, addirittura arrivando ad ignorare le proprie ferite per poter concludere la missione che il suo signore gli ha imposto. Poi che usi katana e kimono vabbè, potrei fare l'equivalente di un samurai in un altro setting e la cosa che userei per caratterizzarlo sarebbe il senso dell'onore e della giustizia, la lealtà e le doti combattive. Nessuna di queste (a parte l'ultima) è esprimibile meccanicamente a meno di non inserire le limitazioni ruolistiche nelle meccaniche (codici di condotta... ARGH!). Nel caso del Knight ancora di più: il combattente che pone se stesso davanti al nemico per proteggere i suoi alleati, combattente esperto capace di sfidare apertamente ogni nemico con la sicurezza di poterlo sconfiggere: tutto racchiuso nella capacità del Marchio! Po sono d'accordo che Rapid Strike è una capacità brutta oltre che banale, e infatti probabilmente gliela valuterò orribilmente per tutti e tre.
  • Il Paladino è un combattente onorevole e legato ad una fede. Inoltre, lancia gli incantesimi e magari a me non piacerebbe giocare un incantatore. Il Battlemaster è un tecnico della battaglia, non un combattente onorevole. In ogni caso si, sono d'accordo con te: bastava il Battlemaster! Questo è il motivo per cui non mi interessa se le nuove sottoclassi hanno o meno un idea di concept valida sotto. Quello che voglio è che mi diano possibilità di realizzare nel gioco questi concept (o altri) con un supporto meccanico adeguato. Ad esempio, nel caso dell'Arciere Arcano, io potevo di certo riprodurlo con l'Eldritch Knight, ma non sarebbe stata la stessa cosa, perché io non voglio poter lanciare magie: voglio le frecce magiche! Detto ciò, con un po' di impegno e reskin si poteva fare lo stesso, ma questo è fatto meglio. Nel caso del Knight, la cosa è diversa: il concept di Cavaliere OnorevoleTM era già tranquillamente realizzabile (fra Paladino Oath of the Ancient e Battlemaster), ma quello che mancava era il modo per costruire un lockdown: un guerriero (indipendentemente dal suo flavour) in grado di bloccare efficacemente i nemici sul posto, impedirgli che possano aggredire i suoi alleati concentrando su di se le attenzioni e dare tempo e modo ai compagni più fragili di fare la loro magia!
  • Ora, io non sono espertissimo di combattimenti medioevali, anche se la mia dose di tattica medioevale l'ho letta. Non mi pare che combattere in sella fosse così particolare da rendere necessaria una sottoclasse. Semplicemente, fai molti più danni quando carichi e sei in una posizione di forza, oltre ad avere maggiore mobilità in caso di battaglie di larga scala. Credo che si potrebbe racchiudere tutto in un talento, così da renderlo disponibile ai Paladini (i templari che caricano le orde di infedeli in sella), ai Barbari (Rhoirrim anyone?), ai Guerrieri (in fondo stiamo parlando di uno stile di combattimento ben preciso, chi meglio di un guerriero) e ai Ranger (abbiamo sempre sognato di vedere il ranger caricare in sella al suo compagno animale no?). Certo, detta così è un po' campata per aria, ma sul serio non riesco a immaginare quante capacità particolari che valgano la pena e siano molto caratterizzanti (tanto da farmi dire "quello è un cavaliere e non un guerriero che combatte a cavallo") ci siano... Tu avresti idee?
  • La 3.5 non legava le meccaniche al concept? E' l'edizione dei codici di condotta, ti ricordo. L'edizione dell'allineamento come parte integrante di decine di meccaniche. L'edizione con le CdP che hanno come requisiti richieste narrative (entra in quella gilda, fai quell'altro)! Il punto è che si sono accorti che l'edizione era fatta per la System Mastery troppo tardi. Infatti, il fenomeno che indichi tu è presente solo negli ultimi manuali pubblicati (Tome of Battle, Tome of Magic, Magic of Incarnum), non a caso considerati da molti i migliori dell'edizione (perché ne abbracciavano finalmente la filosofia e ne erano coerenti, proponendo meccaniche innovative e flessibili che davano la possibilità di implementare molti concept diversi). Nella 5E, il problema è del tutto diverso: non c'è la System Mastery perché il gioco è bilanciato e pensato in modo diverso, ma questo non vuol dire che non debba esserci una flessibilità meccanica (che infatti il punto di forza dell'edizione). Per quanto mi riguardava, l'edizione avrebbe potuto dirsi conclusa anche solo con manuale del giocatore e del DM: ci sono meccaniche sufficienti per fare praticamente tutto, a patto di avere voglia di effettuare un po' di reskin. Immagino però che dal punto di vista della logica commerciale non possa funzionare così, perciò capisco la volontà di produrre nuove meccaniche per vendere altro. Detto ciò, però, il fatto di legare una meccanica in modo forte ad un concept vincola i giocatori che vogliono quel concept a giocare quella meccanica. Spiego poi meglio con un esempio.
  • Non ho proprio capito. Dici che l'arciere arcano ha un concept specifico e quindi è trapiantabile in altre ambientazioni, ma il Cavaliere e il Samurai hanno un concept specifico e quindi non puoi reskinnarli più di tanto. Dato che così non ha senso, immagino di aver frainteso il tuo discorso quindi ti chiederei di provare a rispiegarlo! :(

Comunque, per fare un esempio. Supponiamo che io abbia in mente il concept del Knight della tradizione fantasy (lontana dalla realtà storica ma tant'è): un colosso in armatura, che carica a cavallo seminando il terrore fra le fila dei nemici e, una volta piedi a terra, capace di sfidare in singolar tenzone ogni avversario e lasciarlo a mordere la polvere. Costruisco quindi una sottoclasse del guerriero che rispecchi questo concept: gli do un paio di capacità a cavallo e una che gli permette di sfidare un nemico e avere dei bonus contro di lui a scapito di tutti gli altri, magari ancora maggiori se riesco a bloccare i suoi attacchi con lo scudo (i veri Cavalieri combattono sempre spada e scudo, no?) e una capacità che in qualche modo lo vincola ad un codice d'onore. Di sicuro questa è più specifica e tematica, però vincola tutti i cavalieri a dover combattere con lo scudo e il cavallo, senza introdurre inoltre delle vere cose innovative. Chi vorrà giocare un Combattente OnorevoleTM potrà senza dubbio usare questa sottoclasse, ma se volesse fare qualcosa che (pur rimanendo combattente onorevole) è un po' diverso, magari senza scudo o senza cavallo si troverà bloccato a dover fare altro. Inoltre, se invece qualcuno volesse fare un combattente non onorevole che va a cavallo, oppure che combatte con lo scudo, non sceglierà questa classe, dato che è troppo legata al concept onorevole ecc...

Spero di essermi spiegato, scusa per il Wall of Text e, naturalmente, tutto ciò è IMHO e ci mancherebbe altro! :D

Tl;dr

Spoiler

Ritengo che espandere le possibilità meccaniche debba andare separatamente da quelle di flavour, per non rischiare di ingabbiare i giocatori in scelte fra l'uno e l'altro.

 

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10 minuti fa, smite4life ha scritto:

Mi scuso per il tono scortese, volevo essere ironico ma ora rileggendolo mi sono accorto che non si capiva! :(

Figurati, nessun problema. ;-)
L'importante è chiarirsi. :)

Anche da parte mia, considera tutto quello che scrivo semplicemente come la mia opinione personale, non scritta allo scopo di denigrare la posizione degli altri. ;-)

Scusa anche a me per il Wall of Text. :D

 

Purtroppo abbiamo opinioni radicalmente diverse su questo aspetto. Regole troppo blande dal punto di vista del concept narrativo, infatti, fanno in modo che i giocatori vedano solo le meccaniche e, dunque, pensino al gioco solo in base all'uso strategico di quest'ultimo per ottenere efficienza di risultato (in questo caso nel combattimento). Per poter interpretare a dovere servono spunti narrativi. I veterani tendono sempre a sottovalutare questo aspetto perchè, se sono abituati da decenni ad interpretare, a loro viene spontaneo, anche se si trovano di fronte solo una serie di fredde e vuote meccaniche. Non bisogna mai dimenticare il prezzo, però, che pagano i nuovi giocatori, i quali non sono abituati a immaginare, creare e a interpretare come i veterani. Molti sottovalutano, infatti, anche la difficoltà che l'interpretazione richiede, come se fosse una cosa spontanea e facile da apprendere. Al contrario, per spingersi ad intepretare ci vuole l'immaginazione e l'immaginazione ha estremamente bisogno di spunti narrativi per essere coltivata.
La nostra capacità di creare storie o personaggi, infatti, dipende dalla quantità idee che negli anni abbiamo accumulato. Se non abbiamo niente attorno a noi che ci fornisce idee, la nostra mente avrà pochi elementi da usare per creare e per fantasticare. Nessuno nasce creativo, ma tutti lo diventano solo se negli anni collezionano idee prendendo ispirazione dal mondo che ci circonda.
Niente spunti dall'esterno, niente idee da usare per coltivare la nostra immaginazione.
Niente immaginazione, niente interesse per il roleplaying.

I concept narrativi sono essenziali per questo. Sono spunti.
Senza concept narrativi forti mancano spunti. Inoltre, i concept narrativi aiutano i giocatori a vedere le regole del gioco non come sole meccaniche, ma come parti di un mondo fittizio in cui vivono dei PG con una personalità, un passato, degli interessi, una professione, degli obbiettivi.

E' tranquillamente possibile creare delle meccaniche con concept generici, in modo da consentire ai giocatori di spiazzare, ma ricordo che quello è il compito delle Classi. Qui stiamo parlando di Sottoclassi, il cui compito è specializzare il concept e il ruolo meccanico delle Classi. ;-)

Un concept forte, inoltre, può sempre essere reskinnato in qualcosa di diverso, consentendo comunque al giocatore di uscire dal flavor imposto dai designer (l'idea del concept strozza immaginazione è un falso problema e bisogna stare attenti a non confondere concept forti con meccanicizzazione di regole per l'interpretazione; spiego più sotto che intendo). Al contrario, invece, un concept blando non insegnerà mai ai giocatori come immaginare. Mostrerà solo le meccaniche e gli farà credere che giocare di ruolo sarà solo sommare meccaniche per ottenere un risultato più efficiente.

 

Tornando al merito di questo Arcani Rivelati:

  • Attenzione, che caratteristica essenziale e tipica solo del Samurai non è essere il combattente onorevole. Il combattente onorevole, infatti, è un concept generale che vale per tantissimi concept specifici. Il Samurai è un combattente onorevole tanto quanto lo è il cavaliere medievale che ha giurato fedeltà a una causa o a un nobile, oppure l'ufficiale inglese del XVIII secolo armato di carabina, oppure lo sceriffo americano del XIX secolo votato alla difesa della giustizia e della morale. Il Samurai è un ben preciso tipo di combattente onorevole. Per ottenere il Samurai, oltre alle caratteristiche del combattente onorevole devi rappresentare ciò che il samurai incarna....e non puoi prescindere, quindi, dalle caratteristiche orientali, dall'uso della katana e dagli stili di combattimento con quest'ultima. Il samurai non è un combattente onorevole qualunque, ma è il guerriero nobile orientale, onorevole, che usa la katana in modi non usati da altri guerrieri. Quest'ultimo è il concept che la Sottoclasse dovrebbe replicare. La cosa interessante è che proprio la 3.x ha fornito una buona base di partenza da cui iniziare, con il suo Oriental Adventures (uno dei manuali migliori di quell'edizione, per quel che riguarda la spinta verso i concept narrativi e il roleplaying). I Samurai di Oriental Adventures (più precisamente le Classi di Prestigio) forniscono ottimi esempi di meccaniche costruite attorno a un concept forte che incarna davvero il Samurai (anche se siamo anche qui ancora lontani da un gioco fortemente orientato verso il Roleplaying). Sono sempre capacità combattive, ma almeno sono uniche di un Samurai. Se vuoi ricreare una Sottoclasse di un Samurai, devi usare capacità che richiamano il Samurai....quindi filosofia orientale, tecniche particolari nell'uso della spada e onore. Altrimenti crei un combattente onorevole qualunque a cui ci aggiungi a caso il nome Samurai, che in realtà non vuole dire assolutamente nulla.
     
  • Il fatto che la 3.x abbia inserito i codici di condotta o abbia legato gli Allineamenti alle meccaniche non significa che abbia spinto al roleplaying. Anzi, non è la meccanicizzazione di per sè a stimolare il roleplayng. Sono gli spunti narrativi, come ho provato a spiegare, a farlo. La meccanicizzazione dei concept, se non combinata con una buona quantità di spunti narrativi capaci di stimolare l'immaginazione dei giocatori, anzi può contribuire a uccidere l'immersione e il roleplaying. Sono gli spunti narrativi la vera linfa vitale dell'immaginazione, la quale è ciò che spinge verso il roleplayng. Non è un caso, comunque, se molti si sono scagliati contro la meccanicizzazione di certi aspetti in D&D 3.x, mentre una delle cose più lodate della 5e è proprio l'aver slegato gli Allineamenti dalle meccaniche (cosa lodata proprio perchè favorisce l'interpretazione, evitando che l'Allineamento diventi una meccanica e non più una fonte di ispirazione per l'interpretazione).
     
  • Il Paladino di D&D 5e non è più obbligatoriamente legato alla fede religiosa. I vari Giuramenti del paladino, infatti, aiutano quest'ultimo a specializzarlo verso spinte onorevoli differenti. Abbiamo, ad esempio, il Giuramento della Vendetta, che spinge verso il concept di un Paladino desideroso di giustizia ad ogni costo (dallo "sceriffo" al "Punitore"). Nello Sword Coast Adventurer's Guide, invece, abbiamo il Giuramento della Corona (Oath of the Crown), che incarna l'uomo d'onore che giura di servire il proprio signore (ed ecco qua un modo per ricreare il Samurai senza scomodare una Sottoclasse per il Guerriero). Quella del Paladino è la classe di chi fa giuramenti d'onore, è la Classe del combattente d'onore per eccellenza, a prescindere che sia religioso o meno.
     
  • Nulla vieta di fare una Sottoclasse del Guerriero che incarni il combattente d'onore......ma allora non lo si chiami Knight, Samurai o in un modo che richiama ben precisi significati. Significati che vengono fuori per forza, per quanti box possano scrivere in merito i designer. Le parole, come ho scritto un paio di post fa, portano con loro ben precisi concetti, che non possono essere scissi da loro. Se non vuoi richiamare nella mente della gente quei concetti, devi usare nomi diversi. Questo i designer non l'hanno mai capito. Non so, usa termini come Difensore, Uomo d'Onore, Lealista, ecc.. Un cavalariere è un cavaliere.
     
  • Riguardo alle sfumature dei combattenti storici, per chiarirti.... IL cavaliere medievale di per sè non è legato unicamente al suo combattere in sella,  in quanto con il tempo nel medioevo la cosa ha smesso di essere tipica dei cavalieri in sè (che sono diventati esponenti di un titolo nobiliare, pur se nel medioevo comunque sempre collegato al loro combattere a cavallo). Il termine Cavaliere, tuttavia, nasce proprio dalla tattica di guerra a cavallo. Nel caso di questa sottoclasse specifica, comunque, il termine usato è Knight, il cui significato originale è "servitore" (inteso come servitore di un signore) e che nel medioevo rappresentava proprio il nobile cavaliere che giura fedeltà al signore e che, contemporaneamente, giura di proteggere la popolazione e che si specializza nel combattimento a cavallo. Come già specificato, questo crea un problema di contrasto con il paladino e, quindi, richiede che la Sottoclasse per il Guerriero si caratterizzi per qualcosa di più identitario e unico, capace di distinguere il Fighter Knight dal generico combattente onorevole con qualcosa che vada ben al di là di semplice capacità meccaniche. Se leggi bene il commento che avevo fatto nel mio primo post qui, comunque, noterai che io non ho criticato il Knight per essere fuori concept, ma per il suo non essere ne carne ne pesce. Gli hanno dato un po' di tutto, senza renderlo effettivamente nulla. Come ho scritto in quel primo post, il Cavalier di un precedente Arcani Rivelati aveva capacità meccaniche scialbe (ovvero banalotte e noiose), ma almeno aveva una chiara direzione concettuale. Questo knight rivela il fatto che i designer non sanno bene che cosa sia. E un po' tutto e un po' niente, motivo per cui traspare di più la sua utilità tattico-combattiva (come tu stesso fai notare), piuttosto che il suo concept. I designer devono, secondo me, prendere una chiara decisione su cosa vogliono rappresentare con quella Sottoclasse. Se pubblicano una Sottoclasse che non rappresenta nulla dal punto di vista concettuale, pubblicano una Classe che spinge solo al min max.
     
  • Non intendevo dire che il Knight dovrebbe essere solo incentrato sul combattere a cavallo. intendevo dire che, quantomeno, una Sottoclasse incentrata sul combattimento a cavallo possiede delle capacità focalizzate su un ambito combattivo e su un concept narrativo ben specifici, capaci di stimolare l'immaginazione del giocatore oltre che di spingerlo verso una build di un tipo preciso. Per creare una buona Sottoiclasse bisogna partire con un concept chiaro e, quindi, scegliere un nome che evochi chiaramente quel concept, per poi legare a quel nome/concept meccaniche corrispondenti. Si vuole aggiungere al Guerriero il combattente onorevole che protegge gli alleati e trattiene i nemici? Meglio lasciar perdere il termine "Knight", meglio evitare i mix casuali di capacità e puntare piuttosto su qualcosa che aiuti a focalizzarsi direttamente sull'idea di "combattente onorevole senza spell che si impegna verso un ben preciso servizio". Come già detto, meglio usare termini che non evocano particolari immagini culturali, come Lealista, Uomo d'Onore, ecc. A questo punto, prova a farci caso, i designer sarebbero liberi dal dover ad ogni costo inserire una capacità collegata al cavallo, ma potrebbero concentrare tutta la sottoclasse sull'idea del servitore/protettore.
     
  • Dichiarazione fatta qualche anno fa sul suo blog dallo stesso Monte Cook, creatore di D&D 3 e D&D 3.5, tutta la D&D 3.x è stata fin dalle sue origini costruita attorno alla System Mastery, con le varie meccaniche progettate non tanto per spingere verso il roleplaying (che l'intera edizione dava per scontata, come se fosse una esigenza che nasce spontanea nei giocatori....cosa che, poi, la stessa edizione 3.x ha dimostrato non essere vera, visto che con essa è esplosa la pratica del gioco senza interpretazione ancor più che in passato), quanto con l'intento di rappresentare opzioni vantaggiose o svantaggiose che i giocatori avrebbero dovuto valutare per trovare la combinazione tattico-combattiva più efficiente. La System Mastery non è nata alla fine della 3.x, ma è caratteristica di tutta la 3.x. Verso la fine è stata solo più spinta e platealmente dichiarata. Per tutta il suo corso, invece, la 3.x è stata progettata in gran parte con concept blandi, in quanto le meccaniche non erano pensate per stimolare il roleplaying ma, piuttosto, per stimolare il building dei PG. E se si ritorna ancora con il fornire concept blandi, si ricomincierà a fare lo stesso in D&D 5e. Anche senza System Mastery, se il gioco mostra ai giocatori solo l'aspetto combattivo, questi ultimi inizieranno a pensare al gioco stesso solo come una serie di combattimenti da vincere. E la 5e non è nata con questo scopo. Non è un caso se la 5e conta, confermato dai sondaggi della WotC, un gran ritorno di giocatori delle edizioni anteriori alla 3.x, che avevano mollato D&D proprio con quest'ultima. D&D 5e è ampiamente lodata per aver posto come suo obbiettivo di design la spinta al roleplaying, con manuali pieni di spunti narrativi ed opzioni non pensate solo per creare build. Se si ritorna al punto della 3.x, molti giocatori molleranno D&D 5e.
     
  • Il concept dell'Arciere Arcano non si porta dietro informazioni culturali indipendenti dalla Classe/Sottoclasse proposta dai designer. E' un concept creato dai designer di D&D anni fa ed è ben contestualizzato, in quanto è un concept decisamente Fantasy. Questo consente ai giocatori di essere decisamente più liberi nel giudicare e riutilizzare la Sottoclasse, cambiando contesto. Samurai e Cavaliere, invece, sono concept con una tradizione culturale molto lunga, la quale non dipende né da D&D, nè dal Fantasy. Cavaliere e Samurai richiamano alla mente delle persone una immagine ben precisa che sarà sempre tale in qualunque Gdr, con qualunque sistema meccanico e con qualunque genere. Questo succede perchè Samurai e Cavaliere sono termini con una storia, una storia che tutti conoscono, anche se a grandi linee. E proprio per questo evocano di per loro nella mente della gente ben precise immagini e informazioni, che nessun gioco potrà mai eliminare o modificare. Un designer, quindi, non può riuscire a trasformare un Knight o un Cavaliere in qualcosa che non è, ma può solo costruire delle meccaniche che corrispondano il più possibile all'immagine che tutti conoscono di questi ultimi (ed è per questo che bisogna evitare ad ogni costo di appioppare capacità fuori contesto a una meccanica che porta un certo tipo di nome). Lo stesso vale per il Samurai. E nemmeno il giocatore sarà in grado di rimuovere da quei 2 termini quei significati e quelle immagini, in quanto essi sono diventati una cosa sola con quei termini. Un Samurai è il combattente d'onore orientale, nobile, servitore di un altro nobile, che combatte usando una katana e che si veste con un kimono o con un'armatura da samurai. Il Samurai sarà sempre questo, che lo si trapianti nel fantasy, nella Fantascienza o nel nostro mondo contemporaneo. L'Arciere Arcano, invece, non subisce questa difficoltà, perchè è un termine con una tradizione più recente e, dunque, più debole, quindi ignorabile. L'espressione "arciere arcano" non evoca qualcosa di imprescindibile perchè talmente iconico da essere immodificabile. Per questo può essere reskinnato senza troppi problemi.
     
  • I Knight Fantasy per eccellenza sono Eomer (cavaliere a cavallo), Boromir (cavaliere decaduto che si redime), Faramir (cavaliere giurato, pronto a morire per il proprio signore) e persino Aragorn (cavaliere nobile) quando sveste i panni di Granpasso. E quali immagini evocano? Quelle del cavaliere medievale. E in D&D quale Classe incarna meglio il cavaliere in senso medievale? Il paladino. Si vuole creare un cavaliere senza magia? Bisogna fornire al Knight qualcosa che rafforzi bene il concetto, rendendo contemporaneamente la Sottoclasse unica rispetto al Paladino. Altrimenti, tanto vale dare qualche Manovra in più al Battle Master e combinare a quest'ultimo il Background Knight descritto a pagina 136 del Manuale del Giocatore. ;-)

 

Come ho provato a spiegare nel mio precedente post, non è un obbligo creare una nuova Sottoclasse. Se non hai ragioni concrete per crearne una, tranne che  per aggiungere nuove opzioni combattive, è meglio espandere una Sottoclasse già esistente come quella del Battle Master. D&D 5e non è nato per fornire nuove opzioni per le build ad ogni costo, ma per fornire nuove opzioni che diano al gioco un valore aggiunto anche e soprattutto nell'ambito del roleplaying.
Certo, D&D 5e non sarà il gioco più interpretativo del mondo.....ma è nato per tornare ad esserlo, è nato per tornare a stimolare attivamente il roleplaying nei giocatori.
Se una opzione non lo fa, meglio che non ci sia.

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Secondo me state ponendo troppa enfasi sul fatto che volete sottoclassi devono essere ispirate e le meccaniche che le accompagnano uniche/originali/diverse e molto legate al concept della classe.

Si, se non gli si da un concept forte i giocatori possono vederle solo come pacchi di meccaniche nuove, ma d'altra parte, se il concept è troppo legato alle meccaniche i giocatori penseranno che SERVE una sottoclasse per fare un determinato concept, e questo è altrettanto sbagliato.

Inoltre ho come l'impressione che le vostre aspettative siano un po' fuori dallo standard della 5E. In base a cosa queste sottoclassi dovrebbero essere inferiori a quelle dei manuali? A me pare che le sottoclassi del Core siano in alcuni casi ancora più vaghe e poco interessanti a livello meccanico rispetto a buona parte delle sottoclassi presentate ultimamente. Anche perchè la 5E non è particolarmente complessa come sistema e se vogliono mantenerla tale non possono inserire meccaniche strane e particolari per ogni sottoclasse.

E con questo mi eclisso, visto che non voglio farmi trascinare in un discorso di venti pagine su cosa è meglio e cosa è peggio. Secondo me state facendo rumore per nulla. Vi saluto.

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6 ore fa, smite4life ha scritto:

Ora, io non sono espertissimo di combattimenti medioevali, anche se la mia dose di tattica medioevale l'ho letta. Non mi pare che combattere in sella fosse così particolare da rendere necessaria una sottoclasse. Semplicemente, fai molti più danni quando carichi e sei in una posizione di forza, oltre ad avere maggiore mobilità in caso di battaglie di larga scala. Credo che si potrebbe racchiudere tutto in un talento, così da renderlo disponibile ai Paladini (i templari che caricano le orde di infedeli in sella), ai Barbari (Rhoirrim anyone?), ai Guerrieri (in fondo stiamo parlando di uno stile di combattimento ben preciso, chi meglio di un guerriero) e ai Ranger (abbiamo sempre sognato di vedere il ranger caricare in sella al suo compagno animale no?). Certo, detta così è un po' campata per aria, ma sul serio non riesco a immaginare quante capacità particolari che valgano la pena e siano molto caratterizzanti (tanto da farmi dire "quello è un cavaliere e non un guerriero che combatte a cavallo") ci siano... Tu avresti idee?

Questa è un'idea che "me gusta mucho"! :thumbsup:

 

6 ore fa, smite4life ha scritto:

La 3.5 non legava le meccaniche al concept? E' l'edizione dei codici di condotta, ti ricordo. L'edizione dell'allineamento come parte integrante di decine di meccaniche. L'edizione con le CdP che hanno come requisiti richieste narrative (entra in quella gilda, fai quell'altro)!

Teoricamente avresti ragione... ma praticamente queste "richieste narrative" alla fine non le usava nessuno, visto che, a causa della "system mastery" tutti pensavano solo al min-max selvaggio.

 

1 ora fa, Shape ha scritto:

Si, se non gli si da un concept forte i giocatori possono vederle solo come pacchi di meccaniche nuove, ma d'altra parte, se il concept è troppo legato alle meccaniche i giocatori penseranno che SERVE una sottoclasse per fare un determinato concept, e questo è altrettanto sbagliato.

Concordo al 200%... la linea che separa il "troppo poco" dal "troppo" alle volte è davvero sottile.

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1 ora fa, Shape ha scritto:

Si, se non gli si da un concept forte i giocatori possono vederle solo come pacchi di meccaniche nuove, ma d'altra parte, se il concept è troppo legato alle meccaniche i giocatori penseranno che SERVE una sottoclasse per fare un determinato concept, e questo è altrettanto sbagliato.

Ti rispondo solo per completezza, senza volerti per forza trascinare in un dibattito infinito. ;-)

Il rischio che con una Sottoclasse molto orientata concettualmente si spingano le persone a credere che essa sia obbligatoria per giocare quel conept è sicuramente uno dei grossi rischi che si corrono (basta vedere il Chierico, che molti ancora ritengono essere l'unica Classe usabile per giocare un PG sacerdote).
Ma è a questo che serve la varietà delle opzioni in merito a quel concept, oltre a numerosi spunti narrativi sparsi in giro. Come ho scritto diverse volte, non ho alcun problema con l'idea di una Sottoclasse da combattente onorevole per il Guerriero, ad esempio, nonostante ci sia il Paladino.
L'obbligatorietà della selezione di una specifica Sottoclasse la si evita presentando numerose alternative, come:

  • Paladino
  • Sottoclasse onorevole del Guerriero
  • Background Cavaliere, Background Samurai, ecc.
  • Regola Opzionale dell'Onore
  • Allineamento

E così via.
Ma per avere un reale significato in un gioco che vuole stimolare il roleplaying, ognuna di queste regole deve essere legata a concept narrativi forti (con meccaniche coerenti con queste ultime), così da stimolare sempre il giocatore verso il roleplaying e non solamente verso il min-maxing delle build.

Più opzioni diverse è bene, ma solo se sono opzioni concettualmente orientate, dunque capaci di essere evocative.

1 ora fa, Shape ha scritto:

Inoltre ho come l'impressione che le vostre aspettative siano un po' fuori dallo standard della 5E. In base a cosa queste sottoclassi dovrebbero essere inferiori a quelle dei manuali?

Non è una questione di inferiore o di superiore, ma di perdere per strada la filosofia di fondo della 5e ben dichiarata numerose volte dai designer dal 2012 a oggi: regolamento semplice e il più possibile modulare, regole orientate al roleplaying, niente opzioni se non aggiungono nulla al gioco dal punto di vista concettuale, niente splatbook (il che tradotto significa niente opzioni a caso solo per arricchire le build), niente system mastery, niente system bloat.

Le opzioni base del manuale del Giocatore possono permettersi un po' di più di essere generiche, in quanto tendono a racchiudere i tratti iconici standard delle Classi. Nonostante questo, una buona parte delle Sottoclassi del Core sono tutte ben orientate dal punto di vista del proprio concept: vedasi le Sottoclassi del Ladro, i Patti del Warlock, Le Origini dello Stregone, le Tradizioni del Mago (che espandono in maniera in genere molto significativa il concept dello studio di una determinata disciplina magica).

Guardacaso, invece, alcune Sottoclassi del Core sono ampiamente criticate, prima ancora che dai giocatori anche dagli stessi designer.
Vedasi le Sottoclassi del Guerriero, considerate concettualmente scialbe e palesemente troppo costruite attorno ad esigenze di design (il guerriero semplice alla OD&D e il Guerriero complesso alla D&D 4a). Non a caso i designer con queste opzioni stanno cercando di recuperare.
Vedasi ancora di più gli Archetipi del Ranger, considerati talmente incapaci di evocare di per loro un'idea narrativa delle specializzazioni del Ranger che gli stessi designer hanno sentito la necessità, nella più recente variante del Ranger, di sostituire il loro nome con quello più evocativo di Conclavi.

Tra chi gioca a D&D 5e esiste una forte esigenza per meccaniche legate a concept evocativi e c'è un motivo se c'è questo bisogno.
Perchè i designer l'hanno promesso fion dall'inizio del Playtest di D&D 5e. ;-)
 

6 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Teoricamente avresti ragione... ma praticamente queste "richieste narrative" alla fine non le usava nessuno, visto che, a causa della "system mastery" tutti pensavano solo al min-max selvaggio.

Esatto. ;-)

Non pensavano tutti solo al min-max selvaggio, ma la maggioranza sicuramente.

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On 8/12/2016 at 1:47 AM, SilentWolf said:

 

Samurai: Già si inizia male con il box nel quale i designer s'interessano di precisare che Samurai e Cavaliere sono stati progettati considerando l'immagine di fumetti e romanzi, e non l'origine storica delle due figure. La cosa è imbarazzante per un gruppo di designer, perchè un buon designer trae sempre spunto dalla storia, proprio perchè la storia fornisce spunti di solito molteplici, non banali, intriganti e capaci di stimolare l'immaginazione. Al contrario, trarre spunto solamente da romanzi e fumetti può essere un problema per un designer, in quanto spesso e volentieri romanzi e fumetti forniscono solo gli aspetti stereotipati di quelle stesse immagini (ovvero piatte), il che significa che le proprie meccaniche risulteranno di conseguenza stereotipate, piatte e poco sviluppate. Per creare idee interessanti devi cercare gli spunti più ricchi possibili, così da poter contare su una vasta scelta di idee. Se parti da fonti già di per loro piatte, la tua idea non potrà che essere piatta a sua volta. Mi fa specie che i designer non lo capiscano.

Sono in disaccordo su quest'analisi su molteplici livelli:
-L'idea che un designer debba SEMPRE ispirarsi alla storia mi pare un assoluto abbastanza indifendibile.
-Il reputare la gran parte del mondo dei fumetti e, soprattutto, della letteratura "piatto e stereotipato" mi pare abbastanza impietoso.
-Non mi trovo nemmeno d'accordo con l'assunto implicito secondo cui la profondità sia necessariamente positiva per un gioco di ruolo o gli stereotipi semplicistici necessariamente negativi. Penso anzi che eccessive velleità artistico-autoriali abbiano fatto fallire diverse campagne, mentre assunti semplicistici e archetipi anche apparentemente banali ed infantili abbiano costituito una buona base di "immaginario condiviso" per far partire molti gruppi. Non dico che profondità ed accuratezza siano necessariamente obbiettivi nefasti per un gioco di ruolo, ma solo che non si adattino a tutti i tavoli e tutti i palati.
-Per quanto possa apprezzare quanto le molteplici, non banali e intriganti sfaccettature della storia possano essere enormi fonti di ispirazioni per back il background e la creazione di mondi di gioco, trovo che lo spazio che possano trovare nelle meccaniche di un sottoclasse del guerriero sia a dir poco limitato. In altre parole, penso che un designer possa stabilire il numero di attacchi per round di un guerriero anche senza che la decisione sia informata da un'attenta meditazione sulle condizioni di vita dei mercenari durante la guerra dei trent'anni. 
-E'un dato oggettivo che il realismo storico abbia sempre rappresentato una nicchia abbastanza ridotta (per quanto da me particolarmente apprezzata) nel mercato dei giochi di ruolo, che è largamente dominato da prodotti ispirati da opere di intrattenimento ed evasione (la cosa non è particolarmnte sorprendente, visto che intrattenimento ed evasione sono anche i principali motivi di interesse dell'hobbie). D&D in particolare è sempre stato fermamente fondato in quest'ultimo campo, sia per la sua storia (nell'appendice N è sempre era prominente Howard, non Le Goff) che per sua natura meccanica (è sempre stato un gioco che ha dato maggiori strumenti per gestire razzie in sotterranei labirintici o eroici scontri contro creature mostruose che per affrontare l'impatto di una carestia sulla classe contadina). 

Non credo si possa tacciare di incompetenza i designer per essere andati, nello scegliere le fonti di ispirazioni, nella direzione suggerita dalla tradizione del gioco e da quello che il mercato main stream mostra chiaramente di preferire.

Detto questo concordo con te sul fatto che, eccezion fatta per l'arciere arcano, le altre sottoclassi scarseggino di interesse concettuale e meccanico, faticando a trovare senso di esistere.
 

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@korgul Hai ampiamente frainteso il mio commento. ;-)

Ricorda che si tratta di un commento fatto in riferimento a due Sottoclassi chiamate Knight e Samurai. ;-)
E le parole Knight e Samurai sono termini creati dalla storia, dunque è normale che ci si aspetti che la fonte d'ispirazione primaria in questo caso sia la storia. Se stessimo parlando di una Sottoclasse chiamata Batman o Superman è naturale che mi aspetterei che la fonte d'ispirazione primaria siano i fumetti.
:)
Ma qui stiamo parlando di Knight e Samurai, termini storici, termini con una storia culturale, termini che non sono stati inventati dai fumetti o dai romanzi.

Ma venendo alle tue critiche spiecifiche (che non sto vivendo con polemica, non ti preoccupare; e prendi anche le mie seguenti parole senza desiderio di polemica :)):

  • Specificare che è cosa saggia ispirarsi sempre alla storia non significa sostenere che altri fonti d'ispirazioni siano meno importanti o addirittura insignificanti. La scelta ideale è trarre ispirazione da più fonti differenti, ma è decisamente poco lungimirante evitare consapevolmente di trarre ispirazione dalla storia, la fonte più grande di spunti mai esistita in assoluto (tanto che essa stessa è la principale, anche se non l'unica, fonte d'ispirazione dei fumetti e dei romanzi da cui si vorrebbe trarre spunto). Sicuramente è poco lungimirante il voler consapevolmente ignorare la storia quando si sta creando opzioni di gioco chiamate "Knight" e "Samurai". E' poco lungimirante in quanto in questo caso, che lo si voglia o no, la storia entra per forza in gioco: se non lo fanno i designer lo faranno i giocatori, una volta letto i nomi "knight" e "Samurai".
     
  • Mi metti parole in bocca che non ho scritto: mai sostenuto che fumetti e letteratura sono in gran parte piatti e stereotipati. Ho scritto che, spesso, i concept storici inseriti nei fumetti e nei romanzi sono stati già stereotipati di per loro, dunque prendere ispirazione da quest'ultima versione significa solamente appiattire ancora di più il concept finale. E' un po' come tentare di fare un'aranciata da un'arancia già spremuta....il risultato tende ad essere più povero. Se stai creando una opzione legata a un concept storico, meglio riferirsi alla fonte originale piuttosto che a una fonte di seconda mano, perchè altrimenti rischi di tirare fuori qualcosa di eccessivamente piatto. E lo stereotipo dello stereotipo tende inevitabilmente ad essere piatto.
     
  • Essere semplici è una cosa, fornire concept deboli, poco interessanti e poco coinvolgenti è un'altra. Non sto mica proponendo di scrivere Sottoclassi con concept intellettualoidi. ;-) Nell'ambito della scrittura, per quello che ho letto per il mio interesse personale, si sconsiglia ampiamente di usare semplicemente lo stereotipo, perchè quest'ultimo tende ad apparire noioso. Non sto dicendo che i designer debbano creare solo regole stra-originali o stra-complesse, ma di evitare di inseguire solo il guadagno facile proponendo i primi concept stereotipati a cui riescono a pensare. Una buona regola non deve solo funzionare, ma deve anche catturare e stimolare l'immaginazione. Altrimenti il gdr diventa solo tirare meccanicamente dei dadi e sommare dei numeri. Non mi pare di stare chiedendo troppo nel pretendere che, pur rimanendo nel semplice, i designer si dedichino a scrivere opzioni basate su concept forti, capaci di catturare l'immaginazione e stimolare la creatività di chi le usa, spingendoli a pensare all'idea di giocare con dei personaggi di un mondo fittizio e non con una serie di statistiche semoventi potentissime in combattimento. ;-)
     
  • La fonte d'ispirazione storica non è importante per me perchè pretendo che le opzioni debbano inseguire un supposto realismo storico (che non è mai stato ciò che chiedo). La fonte d'ispirazione storica è importante in quanto, per creare Opzioni con concept forti, è necessario partire dalla costruzione del concept e non dalla costruzione delle meccaniche. Non m'interessa il realismo storico, m'interessano Sottoclassi con concept forti, coinvolgenti, capaci di stimolare l'immaginazione. E perchè un concept sia forte, è necessario che le capacità siano coerenti con il concept dell'opzione creata, tanto da rafforzarlo continuando a richiamarlo. Per ottenere opzioni capaci di stimolare l'immaginazione, è necessario partire dalla scelta chiara del concept, dopodiche si devono costruire le capacità meccaniche attorno al concept. Se prima pensi alle meccaniche e poi pensi al concept oppure pensi al concept ma c'incolli meccaniche che non c'entrano nulla, ottieni un concept debole, ovvero un concept incapace di stimolare realmente l'immaginazione dei giocatori (che saranno portati a notare più le meccaniche che il concept narrativo). E se, dunque, mi stai a creare delle Sottoclassi chiamate Knight e Samurai, partire costruendo dal concept significa inevitabilmente partire dalla storia e dal significato storico di quei due termini. ;-)
     
  • Come ho scritto più su, non m'interessa il realismo storico. Non sto chiedendo ai designer di creare la riproduzione fedele del cavaliere e del samurai esistiti nella storia. Sto chiedendo di creare Sottoclassi Samurai e Knight capaci d'incarnare concretamente il concept del Samurai e del Knight, ovvero di evocare in maniera sostanziale le immagini del cavaliere e del samurai. Per creare delle Sottoclassi che ispirino nel giocatore seriamente questo tipo di concetti, però, devi partire dal considerare questi concetti cosa significano, che caratteristiche hanno nella loro fonte originale e solo dopo puoi decidere quali capacità dargli. Altrimenti il risultato finale è naturale che risulterà poco convincente.
     
  • Mai tacciato d'incompetenza i designer della WotC che, anzi, ho spesso lodato per il lavoro svolto con D&D 5e. Occhio ancora a non attribuirmi opinioni che non sono mie. ;-) Sostenere che sia imbarazzante la loro decisione di riferirsi allo stereotipo di fumetti e romanzi non significa tacciarli d'incompetenza. Anche le persone competenti possono fare (e spesso fanno) scelte imbarazzanti. ;-)

 

3 ore fa, korgul ha scritto:

Detto questo concordo con te sul fatto che, eccezion fatta per l'arciere arcano, le altre sottoclassi scarseggino di interesse concettuale e meccanico, faticando a trovare senso di esistere.
 

Prova a riflettere sul motivo che ti fa apparire poco interessanti queste Sottoclassi. Cosa manca? ;-)

Modificato da SilentWolf

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15 hours ago, SilentWolf said:

@korgul Hai ampiamente frainteso il mio commento. ;-)

Ricorda che si tratta di un commento fatto in riferimento a due Sottoclassi chiamate Knight e Samurai. ;-)
E le parole Knight e Samurai sono termini creati dalla storia, dunque è normale che ci si aspetti che la fonte d'ispirazione primaria in questo caso sia la storia. Se stessimo parlando di una Sottoclasse chiamata Batman o Superman è naturale che mi aspetterei che la fonte d'ispirazione primaria siano i fumetti.
:)
Ma qui stiamo parlando di Knight e Samurai, termini storici, termini con una storia culturale, termini che non sono stati inventati dai fumetti o dai romanzi.

Ma venendo alle tue critiche spiecifiche (che non sto vivendo con polemica, non ti preoccupare; e prendi anche le mie seguenti parole senza desiderio di polemica :)):

  • Specificare che è cosa saggia ispirarsi sempre alla storia non significa sostenere che altri fonti d'ispirazioni siano meno importanti o addirittura insignificanti. La scelta ideale è trarre ispirazione da più fonti differenti, ma è decisamente poco lungimirante evitare consapevolmente di trarre ispirazione dalla storia, la fonte più grande di spunti mai esistita in assoluto (tanto che essa stessa è la principale, anche se non l'unica, fonte d'ispirazione dei fumetti e dei romanzi da cui si vorrebbe trarre spunto). Sicuramente è poco lungimirante il voler consapevolmente ignorare la storia quando si sta creando opzioni di gioco chiamate "Knight" e "Samurai". E' poco lungimirante in quanto in questo caso, che lo si voglia o no, la storia entra per forza in gioco: se non lo fanno i designer lo faranno i giocatori, una volta letto i nomi "knight" e "Samurai".
     
  • Mi metti parole in bocca che non ho scritto: mai sostenuto che fumetti e letteratura sono in gran parte piatti e stereotipati. Ho scritto che, spesso, i concept storici inseriti nei fumetti e nei romanzi sono stati già stereotipati di per loro, dunque prendere ispirazione da quest'ultima versione significa solamente appiattire ancora di più il concept finale. E' un po' come tentare di fare un'aranciata da un'arancia già spremuta....il risultato tende ad essere più povero. Se stai creando una opzione legata a un concept storico, meglio riferirsi alla fonte originale piuttosto che a una fonte di seconda mano, perchè altrimenti rischi di tirare fuori qualcosa di eccessivamente piatto. E lo stereotipo dello stereotipo tende inevitabilmente ad essere piatto.
     
  • Essere semplici è una cosa, fornire concept deboli, poco interessanti e poco coinvolgenti è un'altra. Non sto mica proponendo di scrivere Sottoclassi con concept intellettualoidi. ;-) Nell'ambito della scrittura, per quello che ho letto per il mio interesse personale, si sconsiglia ampiamente di usare semplicemente lo stereotipo, perchè quest'ultimo tende ad apparire noioso. Non sto dicendo che i designer debbano creare solo regole stra-originali o stra-complesse, ma di evitare di inseguire solo il guadagno facile proponendo i primi concept stereotipati a cui riescono a pensare. Una buona regola non deve solo funzionare, ma deve anche catturare e stimolare l'immaginazione. Altrimenti il gdr diventa solo tirare meccanicamente dei dadi e sommare dei numeri. Non mi pare di stare chiedendo troppo nel pretendere che, pur rimanendo nel semplice, i designer si dedichino a scrivere opzioni basate su concept forti, capaci di catturare l'immaginazione e stimolare la creatività di chi le usa, spingendoli a pensare all'idea di giocare con dei personaggi di un mondo fittizio e non con una serie di statistiche semoventi potentissime in combattimento. ;-)
     
  • La fonte d'ispirazione storica non è importante per me perchè pretendo che le opzioni debbano inseguire un supposto realismo storico (che non è mai stato ciò che chiedo). La fonte d'ispirazione storica è importante in quanto, per creare Opzioni con concept forti, è necessario partire dalla costruzione del concept e non dalla costruzione delle meccaniche. Non m'interessa il realismo storico, m'interessano Sottoclassi con concept forti, coinvolgenti, capaci di stimolare l'immaginazione. E perchè un concept sia forte, è necessario che le capacità siano coerenti con il concept dell'opzione creata, tanto da rafforzarlo continuando a richiamarlo. Per ottenere opzioni capaci di stimolare l'immaginazione, è necessario partire dalla scelta chiara del concept, dopodiche si devono costruire le capacità meccaniche attorno al concept. Se prima pensi alle meccaniche e poi pensi al concept oppure pensi al concept ma c'incolli meccaniche che non c'entrano nulla, ottieni un concept debole, ovvero un concept incapace di stimolare realmente l'immaginazione dei giocatori (che saranno portati a notare più le meccaniche che il concept narrativo). E se, dunque, mi stai a creare delle Sottoclassi chiamate Knight e Samurai, partire costruendo dal concept significa inevitabilmente partire dalla storia e dal significato storico di quei due termini. ;-)
     
  • Come ho scritto più su, non m'interessa il realismo storico. Non sto chiedendo ai designer di creare la riproduzione fedele del cavaliere e del samurai esistiti nella storia. Sto chiedendo di creare Sottoclassi Samurai e Knight capaci d'incarnare concretamente il concept del Samurai e del Knight, ovvero di evocare in maniera sostanziale le immagini del cavaliere e del samurai. Per creare delle Sottoclassi che ispirino nel giocatore seriamente questo tipo di concetti, però, devi partire dal considerare questi concetti cosa significano, che caratteristiche hanno nella loro fonte originale e solo dopo puoi decidere quali capacità dargli. Altrimenti il risultato finale è naturale che risulterà poco convincente.
     
  • Mai tacciato d'incompetenza i designer della WotC che, anzi, ho spesso lodato per il lavoro svolto con D&D 5e. Occhio ancora a non attribuirmi opinioni che non sono mie. ;-) Sostenere che sia imbarazzante la loro decisione di riferirsi allo stereotipo di fumetti e romanzi non significa tacciarli d'incompetenza. Anche le persone competenti possono fare (e spesso fanno) scelte imbarazzanti. ;-)

 

Prova a riflettere sul motivo che ti fa apparire poco interessanti queste Sottoclassi. Cosa manca? ;-)

E'una discussione stimolante, e potenzialmente infinita. Cerco di limitarmi a dei punti fondamentali, per non andare troppo off topic.

Il rapporto tra narrativa e realtà:  E'certo vero che la realtà è più ricca di sfaccettature e complessità di quanto potrà mai essere la natura umana. E'altrettanto vero che è però spesso estremamente più prosaica (e priva di talento narrativo). Il tuo paragone con la spremuta fa sembrare che il processo che porta dal dato reale alla narrativa sia di pura sottrazione e semplificazione. Vi è anche un processo di aggiunta, di mitizzazione, romanticizzazione, di traduzione in forme che abbiano più facile presa sull'immaginazione umana. La follia di Don Chisciotte fu ispirata non certo dai reali guerrieri a cavallo, ma dagli stereotipi (talvolta anche i più esagerati e leziosi) della letteratura dell'epoca. Questo non rende certo il personaggio meno memorabile. Gli stessi ideali cui si rifacevano i tardi cavalieri medievali traevano spunto da un'età dell'oro della cavalleria che non è mai esistita al di fuori di romanzi e ballate. Se la realtà stessa può prendere spunto dalla finzione, penso che possa tranquillamente farlo anche D&D.

- Gli stereotipi: Il ruolo degli stereotipi nella narrativi è un argomento che credo sia troppo vasto e complesso per questo topic, ma mi limito ad affermare che, se gli stereotipi e i topoi si affermano e diventano tali, è proprio in virtù della loro capacità di fare presa sull'immaginazione. Nel contesto dei giochi di ruolo, hanno anche la funzione di creare una solida base comune per cui le persone al tavolo possano intendersi più facilmente nel creare un immaginario condiviso. Ed'è innegabile che le figure mitizzate di cavalieri e samurai siano ben più conosciute ed impresse nella cultura popolare rispetto alle controparti storiche (oltre che più in linea col tipo di avventure che d&d si presta meglio ad offrire). A mio avviso si può benissimo fare una classe chiamata Knight basandosi su Galahad o Lancillotto e non su Bertrand du Guesclin.

- Una buona regola non deve solo funzionare, ma deve anche catturare e stimolare l'immaginazione: Ben venga se una regola fa entrambe le cose, ma non credo sia un requisito indispensabile: il vantaggio o il bonus di competenza non hanno probabilmente la capacità di stimolare folli ideazioni creative, ma sono semplici, funzionali, e, pur non favorendo particolarmente l'immaginazione hanno la non indifferente virtù di non intralciarla. La mia personale preferenza è per meccaniche che facciano il loro sporco lavoro senza mettersi di traverso o essere particolarmente ingombrante. E'una delle ragioni per cui apprezzo anche diversi giochi generici o il minimalismo dell'OSR. Entrando più nel particolare delle meccaniche delle classi, apprezzo particolarmente il design del rogue e del guerriero nella quinta edizione, perchè generiche ma efficaci nel riprodurre un enormità di possibili personaggi (tra cui qualsiasi figura storica mai esistita, probabilmente) senza forzare in direzione particolare e lasciando al background e all'immaginazione del giocatore il compito di rendere unico il PG. (Curiosamente un'altra tra le mie classi preferite è proprio all'opposto: Il warlock degli antichi, che è molto specifico ma stimolante per l'immaginazione. La sua utilizzabilità è però decisamente più di nicchia.)

Tornando agli archetipi specifici, rispondo alla tua domanda dicendo cosa non mi piace particolarmente: Samurai e cavaliere hanno il difetto di non essere ne carne ne pesce: non sono ne fortemente ispirate dalla figura che il loro nome suggerisce (a prescindere che la si intenda storicamente o fumettisticamente) ma non sono completamente privi della loro influenza. Legano perciò un idea di stile di combattimento (il difensore-tank, il guerriero dalla volontà indomabile) ad una figura che non dovrebbe essere necessariamente legata ad essa (il raffinato samurai o il cortese cavaliere in sella). 

Aggiungo anche che la parte meccanica mi lascia un po'perplesso: sia il cavaliere che lo sharpshooter soffrono di una certa ridondanza con le feat sentinel e sharpshooter, e il samurai sembra un'ibridazione col barbaro di dubbia necessità. 

Se dovessi suggerire una modifica, la direzione che suggerirei sarebbe quella di recidere completamente i legami con le figure del samurai e del guerriero, piuttosto che rafforzarlo. Come anticipato prima, preferisco quando quel genere di careterizzazione  sia lasciata al background e non alle statistiche. Il discorso cambia per l'arciere arcano: per quanto non sia un concept che mi ispiri particolarmente, è una tipologia di personaggio che necessita di supporto meccanico.

 

 


 

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Sì, è sicuramente una discussione interessante. :)
Ovviamente spero di non trascinarti in qualcosa di infinito. :D

Provo a rispondere alle tue argomentazioni punto per punto:
 

Il rapporto tra narrativa e realtà:
sul fatto che la storia (attenzione, però, che la storia non riguarda solo la natura umana, anche se tratta dell'umano agire) tenda a raccontare le cose in maniera poco interessante, posso essere d'accordo, ma raccoglie in sè una quantità talmente grande di spunti da essere imparagonabile. I narratori sono, sì, bravi a rendere intrigante ciò che la storia mostra in maniera un po' grigia, ma è molto difficile che un buon narratore direbbe in giro alla leggera che ha senso ignorare la storia per guardare solo a romanzi e fumetti. ;-) Non sto sminuendo, ricordo ancora, il valore di romanzi e fumetti come spunto....sto cercando di mettere in evidenza quanto poco senso abbia scegliere di ignorare appositamente la fonte d'ispirazione per eccellenza. Don Chichotte non è la rappresentazione reale dei combattenti seicenteschi o medievali, ma senza i cavalieri seicenteschi e medievali non ci sarebbe stato alcun Don Chichotte, così come senza i miti e le leggende medievali non ci sarebbe stato alcun Signore degli Anelli. La narrativa spesso e volentieri non racconta la realtà e su questo posso essere d'accordo. Ma, allo stesso tempo, la narrativa non può prescindere dalla realtà, in quanto è la realtà la nostra prima e più importante fonte d'ispirazione, anche se poi si finisce di parlare di cose che con la realtà non hanno nulla a che fare.
Perchè mai, dopo anni di opere Fantasy considerate tutte uguali (ovvero stereotipate), Il trono di Spade (in origine le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco) ha conquistato l'attenzione di milioni di persone nel mondo? Perchè l'autore, George Martin, ha ridato profondità ai canoni del fantasy, diventati piatti (dunque per la gente non più attrattivi) a causa dello stereotipo, mischiandoli con particolari presi direttamente dalla storia medievale: per ammissione di Martin, i 7 regni di Wersteros sono i 7 Regni Anglosassoni, La Barriera è il Vallo Adriano, Stark e Lannister sono l'equivalente fantasy di York e Lancaster, Approdo del re è Londra, Grande Inverno è York, molti usi e costumi delle genti di Westeros sono tratte da quelli realmente esistiti nel medioevo, ecc. Detto questo, inoltre, ancora meno furbo è dichiarare apertamente di aver ignorato le fonti storiche quando le Sottoclassi che stai proponendo si chiamano Knight e Samurai. ;-)
Ripeto ancora, non ho mai inteso parlare di replicare la storia nelle regole di D&D, ma di trarre spunto dalla storia per creare regole interessanti. E quando parli di knight e di Samurai, di fatto non puoi ignorare la storia. Perchè quei 2 termini sono storia. ;-)
 

Gli stereotipi:
E' naturale che se gli stereotipi si affermano è perchè sono considerati (meglio dire che sono stati considerati) un elemento in grado di stimolare e catturare l'immaginazione. Il problema dello stereotipo è che, una volta che è diventato tale, si cristallizza in una forma definitiva e, dunque, alla lunga inizia ad annoiare. Lo stereotipo si ripresenta sempre allo stesso modo e, proprio perchè originato da qualcosa un tempo molto amato, è anche estremamente noto. Dopo un po' di tempo che riproponi alla gente qualcosa di fisso e di noto, la gente si annoia. Lo stereotipo non cambia e si sa già come funziona, è prevedibile, non è sorprendente. Lo stereotipo è diventato tale perchè un tempo faceva presa sul pubblico: una volta diventato stereotipo non emoziona più di per sè stesso. Una storia che si ripropone sempre uguale a sè stessa smette di coinvolgere, perchè si sa già come andrà a finire. Un personaggio uguale a sè stesso smetterà di coinvolgere, perchè la sua storia e le sue azioni sono già conosciute e prevedibili.
La gente cerca nuove emozioni e queste non nascono da ciò che si conosce già fino alla nausea. Ecco perchè il trucco sempre usato nella narrazione è rinnovare lo stereotipo dandogli un aspetto differente (ovvero, aggiungendogli dettagli nuovi prendendo spunto da varie fonti d'ispirazione). Ecco perchè è fondamentale evitare di rimanere bloccati solo sullo stereotipo in sè, ma è necessario andare a studiare il concept per poterlo ricostruire e renderlo forte. Bisogna tener conto, inoltre, che ci sono stereotipi talmente antichi, talmente carichi di significati culturali profondi, che è estremamente difficile rinnovarne l'immagine: questo succede per il fatto che evocano concetti sopravvissuti intatti per centinaia o addirittura migliaia di anni e, quindi, non sarà il primo scrittore di turno a rimuovere dalla mente dei lettori/giocatori un simile background culturale. Questo è il caso del Knight e del Samurai. Non puoi creare delle Sottoclassi basate su questi concept ignorando la loro origine, che ha dato vita a uno stereotipo cristallizzatosi da talmente tanto tempo da essere incancellabile.
Ma almeno basarsi sulla storia aiuta a trovare sfumature che i romanzi e i fumetti tendono a perdere. Questo succede perchè romanzi e fumetti, per necessità di semplificazione, da un lato, o per tendenza alla romanticizzazione dall'altro, finiscono con il semplificare lo stereotipo ancora di più in uno stereotipo ancora più rigido. Lo dici tu stesso: "Ed'è innegabile che le figure mitizzate di cavalieri e samurai siano ben più conosciute ed impresse nella cultura popolare rispetto alle controparti storiche". Proprio perchè le versioni romanzate sono più conosciute, vengono spontaneamente cristallizzate in canoni prestabiliti ancora più rigidi, che poi diventano anch'essi immutabili: gli stereotipi. E se rendi una stereotipo qualcosa che già la storia ha reso uno stereotipo, stai creando lo stereotipo di uno stereotipo. ;-) E, quindi, basarsi sullo stereotipo creato dai romanzi/fumetti per costruire le Sottoclassi del Knight e del Samurai, significa inevitabilmente creare Sottoclassi con un concept debole, perchè oramai del tutto stilizzato e, quindi, non più in grado di lasciare spazi di immaginazione e creatività. L'unico modo che i designer hanno per creare dei cavalieri e dei samurai interessanti è fare come George Martin: ripescare dalla storia per introdurre di nuovo profondità e forza al concept, uscendo il più possibile dalla rigidità dello stereotipo.
 

Una buona regola non deve solo funzionare, ma deve anche catturare e stimolare l'immaginazione:
In un gioco come D&D 5e, soprattutto dopo la fase D&D 3.x e D&D 4a (senza nulla voler togliere a queste due edizioni), è un prerequisito essenziale. Non solo perchè i designer l'hanno promesso e per il fatto che si tratta di uno degli obbiettivi di design base per questa edizione, ma anche perchè D&D di per sè è un gioco che evidenzia in maniera sproporzionata le meccaniche a danno del roleplaying e degli aspetti narrativi. Se in D&D crei regole che hanno concept deboli e meccaniche preponderanti, spingi i giocatori a credere che il gioco sia solo usare le meccaniche e interagire con le meccaniche (pensare al gioco come a un regolamento e non come una serie di strumenti per farsi coinvolgere in un mondo immaginario). E, come già detto, se D&D 5e commette questo errore, smentisce una delle basi fondamentali su cui si è retta la sua creazione.
Attenzione, infine, a non commettere l'errore che è stato commesso in D&D 3.x: credere che l'interpretazione sia qualcosa che nasce spontaneamente nei giocatori, tanto da poter ignorare bellamente la necessità di fornire loro spunti e stimoli narrativi. Come ben dimostra l'esperienza D&D 3.x, questa logica non funziona: le capacità interpretative, creative e di immersione non nascono da zero, ma sono tanto più forti quanto più i giocatori le coltivano grazie a stimoli ricevuti dall'esterno. Creare regole con concetti deboli pensando che "tanto all'interpretazione i giocatori ci penseranno da loro" significa spingere verso un gioco di building meccanico, min-maxing e sfida tra statistiche. In D&d questo succede spontaneamente, proprio perchè questo gioco ha un sistema tradizionalmente complesso e imponente, che già di suo attira molta attenzione. Se nel manuale non affianchi alle meccaniche grandi quantità di spunti narrativi, i giocatori vedranno solo le meccaniche. E contrariamente a quello che il luogo comune spesso fa pensare, non è assolutamente vero che la capacità d'immedisimazione e di interpretazione nasca spontaneamente nei giocatori.


 

2 ore fa, korgul ha scritto:


Tornando agli archetipi specifici, rispondo alla tua domanda dicendo cosa non mi piace particolarmente: Samurai e cavaliere hanno il difetto di non essere ne carne ne pesce: non sono ne fortemente ispirate dalla figura che il loro nome suggerisce (a prescindere che la si intenda storicamente o fumettisticamente) ma non sono completamente privi della loro influenza. Legano perciò un idea di stile di combattimento (il difensore-tank, il guerriero dalla volontà indomabile) ad una figura che non dovrebbe essere necessariamente legata ad essa (il raffinato samurai o il cortese cavaliere in sella). 

Facci caso, è praticamente la stessa cosa che ho risposto io. ;-)
E l'idea di abbandonare i concept del Samurai e del Knight, non a caso è quanto avevo suggerito a Smart4Life. ;-)

Perchè Samurai e Knight non sembrano nè carne, nè pesce? Perchè le capacità non riescono ad esprimere chiaramente la direzione del concept. E perchè non ci riescono? Perchè il concept è debole. I designer hanno scelto d'incentrate queste 2 Sottoclassi sull'immagine stereotipata del knight e del Samurai tratta da fumetti e romanzi (ovvero la versione stereotipata della versione stereotipata che ha generato nei secoli la storia) e il problema nasce dal fatto che tale immagine è talmente esile da non fornire abbastanza spunti su cui costruire delle capacità interessanti. Un concept debole fornisce pochi spunti e pochi spunti aiutano a definire poche capacità interessanti...quel che manca lo devi riempire con capacità pensate a caso o totalmente slegate dal concept.

E' per questo che per creare Sottoclassi ben caratterizzate i designer dovrebbero ripartire dalla storia, ovvero cercare in essa nuovi spunti per arricchire il concept, così da avere nuovi spunti per creare capacità coerenti con il concept. Percepisci un "nè carne, nè pesce" perchè istintivamente senti che queste sottoclassi non hanno una chiara direzione, che i designer non sanno esattamente queste Sottoclassi dove devono andare e cosa devono rappresentare. E questo succede con i concept deboli.
Il problema di concept come quelli del Samurai e del Knight, inoltre, sta nel fatto che sono talmente antichi da non poter essere eccessivamente modificabili. Quando crei regole su concept simili inevitabilmente sei vincolato a ciò che quei concept rappresentano. Lo spazio di manovra, quindi, è molto stretto e questo complica ancora di più le cose. La situazione diventa impossibile nel momento in cui ti basi sulla versione iper-stereotipata di concept antichi, ovvero di per loro già rigidi. Lo spazio di manovra diventa pari a zero o quasi.

Ecco perchè la soluzione ideale sarebbe ignorare i concept di Knight e Samurai, pensare a concept meno carichi dal punto di vista culturale (ad esempio, Guardiano o Lealista al posto del cavaliere) e lasciare Knight e Samurai ai Background.

 

Cita

Aggiungo anche che la parte meccanica mi lascia un po'perplesso: sia il cavaliere che lo sharpshooter soffrono di una certa ridondanza con le feat sentinel e sharpshooter, e il samurai sembra un'ibridazione col barbaro di dubbia necessità. 

Sì, questo è vero.

Modificato da SilentWolf

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