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Topic di servizio campagna d&d 3.5


darteo

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  • 1 mese dopo...

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Principali partecipanti

Licenza -> 50.000mo o 20.000 se uno dei soci è un natio del posto
Atto di proprietà-> 75.000mo o 50.000 se uno dei soci è un natio del posto

Locanda
-piccola 7.500 mo /  +800 mo mensili
-media 16.000 mo /  +3500 mo mensili
-grande 25.000 mo / +8.000 mo mensili
-stalla media 4.000 mo / +10% dei guadagni netti mensili
-stalla grande 7.000 mo / +12% dei guadagni netti mensili
-bordello medio 13.500 / +20% dei guadagni netti mensili
-bordello grande 21.000 / +25% dei guadagni netti mensili

Fabbro 19.000 / *
-Fucina grande 16.000/ **

*[(Abilità Artigianato x100)/2 x C] –A
C rappresenta la reputazione del fabbro. E’ un valore che va da 1 a 5
A corrisponde al 20% del valore totale tra le parentesi. Sono i costi delle materie prime e della manutenzione dell’intera struttura.
** ogni lavoratore aggiunge +(1d4-1)*1% ai guadagni netti mensili. Il -1 rappresenta il salario mensile di ogni apprendista.

Esempio: un personaggio con un valore di 10 ad artigianato (senza apprendisti) ha un guadagno massimo di 4.500mo al mese.
Tutti questi calcoli si basano sulla costruzioni di strumenti non magici.


Tempio
-Altare 25mo / (2d20 – 10)mo*
*L’altare non offre dei guadagni non se non le offerte lasciate dai fedeli. Il -10 rappresentano i costi per la manutenzione mensile dell’altare.
-piccolo 5.000mo/ 0mo
-medio 15.000mo/ 0mo
-grande 60.000mo/ 0mo
-cattedrale 300.000mo/ 0mo

Erboristeria
-piccola 6.000 / 22.000 mo
-media 13.500 / 45.000 mo

Bordello
-piccolo 14.000 / 550
-medio 22.000 / 3.600
-di lusso 70.000 / 45.000

Bacheca
-annunci 1.500
-annunci esclusivi 5.000

Laboratorio alchemico 75.000 / 14.000

Torre d’osservazione 50.000

Casa del fuoco 15.000

Caserma 200.000

Arena
-piccola 75.000/ variabile
-grande 125.000/ variabile

Negozio
-viveri 500 / 2
-gioielli 2.500 / 250
-armi 2.000 / 100
-articoli magici 3.000 / 750
-altro 750 / ---

Portale 500.000/ variabile

Licenza: è il documento che vi riconosce proprietari di una nicchia. In quelle pagine viene specificato l’accordo che vi vincola con il regno in cui farete sorgere la nicchia oltre a tutte le clausole tra i vari fondatori e proprietari della nicchia.

Atto di proprietà: è il documento firmato dal sovrano in persona che vi concede il diritto di possedere la terra su cui verrà costruita la nicchia.

-.-.-

LOCANDA

Non può esserci una nicchia senza una locanda.
Sono le taverne ad attrarre visitatori e clienti, per questo motivo costituiscono la prima fonte di guadagno dell’intera nicchia.

-piccola
Una locanda piccola è formata da una sala da pranzo e da una cucina. Si possono servire circa venti clienti alla volta.

-media
Una locanda media può disporre di uno steccato e un abbeveratoio per cavalli, un piano superiore per delle stanze ma solo a misura d’uomo.
Si possono servire circa sessanta clienti alla volta.

-grande
La taverna grande è già di per se un’attrazione.
Può avere anche due o tre sale pranzo, ognuna delle quali può servire anche fino a cento clienti alla volta.
Le stanze da letto possono essere singole, doppie, triple, quadruple o ospitare anche dieci persone insieme. Le locande più all’avanguardia hanno stanze anche a misura di razze dai tratti fisici diversi da un essere umano. La cucina è ottima, variegata e gli alcolici sono ben conservati e molto apprezzati.

-stalla
Le locande medie e grandi possono avere una stalla per far riposare cavalli e altri animali per i trasporti. Una locanda media offre un’umile stalla.
Una locanda grande offre una stalla spaziosa, con paglia fresca e cabine sempre pulite. Le taverne migliori hanno anche dei lavoratori che si occupano del ristoro e della pulizia di questi animali.

-bordello
Le locande medie e grandi offrono l’occasione ad alcune meretrici di lavorare all’interno della struttura.
Le locande medie possono avere circa cinque meretrici ma saranno costrette a lavorare anche come cuoche e aiuto locandiere.
Le locande grandi offrono stanze da letto unicamente per i piaceri carnali.
Possono offrire minimo venti meretrici le quali possono anche permettersi profumi, creme e vestiti nuovi.
Le migliori locande istruiscono queste lavoratrici (o le comprano già istruite) all’arte dell’intrattenimento. Non è raro quindi entrare in una grande locanda e vedere una meretrice che balla, suona e canta tra i tavoli.

FABBRO

Anche questa figura è molto richiesta in una nicchia.
I principali clienti delle nicchie sono guerrieri, avventurieri e cacciatori di taglie. Tali uomini hanno sempre bisogno di qualche riparazione su strumenti di metallo (e non solo), inoltre sono sempre interessati a nuovi acquisti. Una grande fucina può alleggerire il compito del fabbro nel caso ci sono molte richieste.
Un uomo solo però non può gestire tutto quel lavoro, per questo ha bisogno di almeno quattro sottoposti (apprendisti).

TEMPIO

Moltissime nicchie cercano di avere un luogo di culto per le divinità venerate dai locali.
Le chiese non offrono dei guadagni. Tutti i ricavi vanno nelle tasche dei chierici che gestiscono la sacra struttura. I templi però sono molto apprezzati e aumentano sensibilmente la reputazione della nicchia.

ERBORISTERIA

L’erboristeria si preoccupa di vendere medicinali e ogni sorta di strumento per la cura delle malattie e delle ferite. In casi più estremi può anche offrire una brandina per gli ammalati e un assistenza da parte di specialisti.

BORDELLI

Sono le nicchie più grandi e più trafficate possono permettersi una casa chiusa al suo interno.
Il bordello è visto come una prova della ricchezza e del potere della nicchia nel regno in cui sorge. Attrae molti clienti e fa aumentare notevolmente la reputazione della nicchia.
Un bordello piccolo può ospitare al massimo sei lavoratori. Si tratta di un’umile abitazione che non ha bisogno di particolari e costose cure. Le meretrici al suo interno possono essere considerate autosufficienti.
Un bordello medio può contenere fino a un massimo di venti lavorati.
Una simile struttura deve essere abbellita per tenere alta la sua reputazione. Un bordello di lusso può essere famoso anche in tutto il regno.
Può contenere fino a cinquanta lavoratori.
Le meretrici vestono abiti costosi e gioielli preziosi, sono esigenti e pretendono cibo prelibato, oli profumati e altre dispendiose comodità. In alcuni bordelli le meretrici sono diventate molto capricciose ma in altre case chiuse vengono trattate con il pugno di ferro.
Queste bellezze attraggono clienti facoltosi… ma anche criminali.
Un bordello medio e di lusso deve essere costantemente vigilato da guardie armate.

BACHECA

Con una cifra di 1.500mo si ottiene la licenza di esporre nella nicchia la Bacheca.
Lì vengono affissi i manifesti dei ricercati e le varie richiesta d’aiuto. Molti viaggiatori entrano nelle nicchie principalmente per poter leggere tali annunci.
Pagando altri 5.000mo si ottiene la licenza speciale per esporre la Bacheca esclusiva delle gilde.
Lì ci sono annunci e richieste di lavoro che possono essere accettati solo dai membri delle varie gilde.

LABORATORIO ALCHEMICO

Il laboratorio è un delicato e prezioso strumento usato dagli arcanisti per mescere pozioni, scrivere pergamene, creare oggetti magici e sperimentare nuove magie.
Costruendo un Laboratorio alchemico si ottiene anche il permesso di vendere i propri prodotti magici. Per sostenere i costi del Laboratorio però è necessario un mago o un apprendista che lavori a pieno regime all’interno della struttura.

TORRE D’OSSERVAZIONE
Si tratta di una massiccia torre non più bassa di quindici metri.
E’ sempre utile controllare chi si aggira nei dintorni della nicchia. La torre può anche essere usata come una struttura fortificata. Alcune nicchie hanno costruito un complesso di torri e le hanno munite con armi d’assedio per scoraggiare possibili invasori.
Altre nicchie hanno costruito sulla cime della torre un osservatorio per gli studi astrologici di maghi e studiosi. Altre nicchie invece hanno costruito sotto la torre un passaggio segreto per il contrabbando di materiale illegale.

CASA DEL FUOCO
Apparentemente si tratta di una semplice casa ma è una struttura il cui accesso è consentito solo ai membri della gilda del fuoco. Al suo interno è possibile condividere tutto ciò che i membri della gilda hanno scoperto durante le loro ricerche.

CASERMA
Costruendo una caserma si ottiene il riconoscimento da parte del regno (in cui si trova la nicchia) di possedere un esercito privato. I nobili e i re della nazione possono anche comprare i servizi di questi guerrieri.

ARENA
Nessuno sottovaluta l’importanza dei giochi e dell’intrattenimento.
L’arena è un lusso che ogni nicchia ambisce.
Alimenta le passioni e attira moltissimi clienti. Se gestita bene, l’arena può essere la via più corta per la ricchezza. L’arena grande può ospitare duelli più elaborati, rappresentazioni di guerre passate ma anche altre forme di intrattenimento come il teatro e i concerti.
L’arena grande può essere costruita solo se un membro della gilda dei bardi lavori (stabilmente) all’interno della nicchia.

 

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Inviato (modificato)

@STAYM
 

Spoiler

 

CLASSE DI PRESTIGIO: Cacciatore del Buio

REQUISITI:
BaB: +5
Capacità di lanciare almeno un incantesimo (arcano o divino) di livello 1
Conoscenze (arcane) 2, Muoversi silenziosamente 2, Nascondersi 2
Nazionalità vitriana
Divinità: Isokrat
Aver ottenuto le catene spezzate per mezzo della prova della fede.
Aver ottenuto un'arma dell'ira.

ABILITA’ DI CLASSE
Acrobazia, Addestrare animali, Ascoltare, Cavalcare (drago), Camuffare, Cercare, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Conoscenze (storia), Muoversi silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Raccogliere informazioni, Sapienza magica, Sopravvivenza.
Punti abilità ad ogni livello: 6 + modificatore di Int.

Dado vita: d8

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PRIVILEGI DI CLASSE

Critico aumentato: Un Cacciatore del Buio infligge danni maggiori con la sua arma ai corrotti e i risvegliati. Contro queste creature, l’arma dell’ira aumenta di 1 valore il suo moltiplicatore del critico.
Una spada x2 acquista contro le creature del Buio un moltiplicatore x3 ai danni critici.
Un’ascia x3 acquista contro le creature del Buio un moltiplicatore x4 ai danni critici.
Una falce x4 acquista contro le creature del Buio un moltiplicatore x5 ai danni critici.

Specializzazione: Un Cacciatore del Buio impara come combattere i mostri del Buio e come difendersi da loro. Al secondo livello un Cacciatore del Buio ottiene un bonus di +2 alla sua classe armatura e ai suoi tiri salvezza contro le creature del Buio.

Al quinto livello, la Specializzazione offre un ulteriore bonus di +2 alla classe armatura e ai tiri salvezza contro le creature del Buio (per un totale di +4). Dona inoltre un aumento di velocità base di 3 metri.

All’ottavo livello, la Specializzazione offre ancora un ulteriore bonus di +2 alla classe armatura e ai tiri salvezza contro le creature del Buio (per totale di +6). Dona inoltre un bonus di +2 alle prove di iniziativa.

Talento extra: un Cacciatore del Buio quadagna un talento extra al terzo livello e un altro ai livelli sei e nove.
Il Cacciatore del Buio può selezionare i talenti nella lista dei talenti generali oppure può selezionare i Talenti speciali nella lista dei Cacciatori del Buio (leggi più avanti).

Competenza bellica: al quarto livello, un Cacciatore del Buio ottiene il talento Arma specializzata relativa alla sua arma dell’ira ed è considerato un guerriero (di pari livello del personaggio) per poter soddisfare tutti i prerequisiti legati ai talenti dei guerrieri.

Implacabile: Un cacciatore del Buio ignora ogni immunità o resistenza ai danni critici e ai danni furtivi delle creature del Buio.

Sete di sangue: Se un cacciatore del Buio di settimo livello riesce a uccidere una creatura del Buio nel suo round guadagna, alla fine del proprio turno, un’azione di movimento extra.

Sterminare il Buio: Un cacciatore del Buio di ottavo livello diventa un combattente inarrestabile per i mostri del Buio. Contro queste creature, il Cacciatore del Buio somma il proprio modificatore di carisma ai danni e ottiene il talento Incalzare.

L’incubo del Buio: Arrivati al decimo livello, il Cacciatore del Buio ha ultimato i suo addestramento contro le creature delle tenebre. Ottiene la capacità percepire la presenza dei mostri del Buio entro nove metri da lui e un bonus di +1 ai danni e ai tiri per colpire contro queste creature per ognuna di loro che si trovi entro quest’area.

Il Cacciatore del Buio ottiene anche la capacità di assaltare e, una volta impugnata la sua arma dell’ira, la Forma della notte.

Forma della notte: una vostra estratta la sua arma dell'ira, il Cacciatore del Buio è in grado di caricare (o eseguire un movimento entro la sua velocità)  e utilizzare i suoi attacchi nel corso di questo movimento, “smistandoli” nei vari metri percorsi.
Ad esempio: un personaggio con cinque attacchi e una velocità base di 12 metri decide di attaccare dei nemici. Il personaggio può compiere due attacchi dopo essersi mosso di sei metri per poi compiere gli ultimi tre attacchi dopo aver percorso altri quattro metri. Infine può ancora muoversi di due metri e completare il turno.

Gli AdO devo per forza essere eseguiti sul momento (e contro il nemico che li ha causati) ma è possibile eseguire l’attacco extra del talento Incalzare dopo aver percorso dei metri. In pratica, il talento Incalzare non è più vincolato ai nemici adiacenti al mostro appena ucciso.

I benefici di Assaltare e Forma della notte si applicano contro ogni nemico (non devono essere per forza mostri del Buio).

Nota: nel caso si possedesse il talento Incalzare potenziato, gli attacchi extra derivati da questo talento devono essere eseguiti solo contro i mostri adiacenti al nemico abbattuto da Incalzare.

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TALENTO
MOVIMENTO ILLUSORIO
Prerequisiti: Cacciatore del Buio liv 5. Acrobazia 10
Benefici: se un Cacciatore del Buio, nel suo turno, compre una distanza pari almeno alla sua velocità base ed esegue un azione di round completo in uno scontro, alla fine del suo turno può sparire dalla sua attuale posizione per apparire un altro punto entro un numero di metri pari alla metà della sua velocità di base. Movimento illusorio non causa attacchi di opportunità.
Esempio: se un Cacciatore del Buio ha una velocità base di 12 metri e in un turno riesce a coprire quella distanza, per poi attaccare un mostro, alla fine di quel turno può teletrasportarsi all’istante in un punto entro sei metri da lui.
Nota: non è possibile eseguire il Movimento illusorio se il Cacciatore del Buio ha eseguito (o è stato coinvolto) nello stesso turno un’altra forma di teletrasporto o spostamento magico.

TALENTO
IMPULSO ARCANO
Prerequisiti: Cacciatore del Buio liv 6. Capacità di lanciare incantesimi arcani di liv 1. Sapienza magica 10.
Benefici: il Cacciatore del Buio seleziona un solo incantesimo di livello 1 nella sua lista e non potrà più cambiarlo. L’incantesimo deve avere inoltre un tempo di lancio di un’azione standard.
Da quel momento in poi, il Cacciatore del Buio può usare quell’incantesimo come un’azione rapida.

TALENTO
UNITI AL COMPAGNO
Prerequisiti: Cacciatore del Buio liv 3. BaB +5.
Benefici: se un Cacciatore del Buio combatte insieme al suo compagno contro lo stesso mostro del Buio, entrambi ottengono i seguenti benefici:
-Bonus di +2 alla CA
-Bonus di +4 (e non +2) ai TxC durante il fiancheggiamento
-Critico aumentato incrementa il moltiplicatore dell’arma dell'ira di un secondo punto
-Si usa, per entrambi i Cacciatori del Buio, il modificatore di Carisma per i danni extra (bonus dovuto alla capacità di Sterminare il Buio).
-Il Cacciatore del Buio con il modificatore di Carisma più basso somma, per lui e per il suo compagno, il suo modificatore di Saggezza alla classe armatura.
Nota: entrambi i Cacciatori devono possedere questo talento per ottenere i benefici.

 

 

Modificato da darteo
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  • 2 mesi dopo...

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UN RACCONTO TRA LE NEVI

 

Il re di Valang risponde al nome di Horgar Yanken Jotna, della casata Jotna.
E’ un uomo di sessantatré anni ma ancora forte nel corpo. E’ alto, con la barba folta e quasi del tutto bianca. I suoi capelli pallidi sono mossi e lunghi. I suoi occhi sono di una cupa tonalità di blu.
Anni fa veniva soprannominato “il re di metallo” non solo per la sua rigida condotta ma per il fatto che indossava spesso armature anche quando sedeva al trono.
Ora il sovrano viene chiamato “il signore dei draghi” sia per la sua capacità di affrontarli e addestrarli sia perché possiede uno dei più grandi dragoni neri mai apparsi al mondo.
Il nome di questa creatura è Mornat.
Re Horgar Jotna possiede un secondo mostro dalle dimensioni titaniche. Il suo nome è Berghelmyr ed è l’unico esempio di gigante al servizio di un essere umano.

Il sovrano di Valang ha due figli (e non ha voluto più risposarsi dopo la morte di sua moglie per una malattia). Il più grande, un maschio, si chiama Perkir Jotna.
Il principe è la vergogna della casa degli Jotna poiché ha disonorato il padre rinunciando al suo diritto di successione per poter sposare una donna non di nobili origini.
La corona quindi passerà al secondo figlio di re Horgar, che è una donna di nome Meijara Jotna.
Secondo la volontà del re, Meijara sposerà sir Vikthur Wolkonsoid che diventerà a sua volta il sovrano di Valang. Meijara è dunque destinata a divenire la regina del regno (nessuna donna, dopo Aurline, ha il permesso di comandare Valang). Questo matrimonio segnerà un “passaggio” di potere dalla casa Jotna alla casa Wolkonsoid.
Meijara però si oppose all’idea di sposare Vikthur e quindi fuggì dal castello e nessuno sa dove si trovi la principessa. Senza di lei Valang rischia di non avere più un sovrano.

L’ultimo personaggio che presento, legato al re, è il suo spietato alfiere.
Il suo nome è Ragnar Ferserk, detto “il cavaliere nero”. E’ il capo della casta Ferserk e signore di una città posta a sud della capitale (troppo piccola per apparire nella cartina).
Si tratta dell’uomo più violento e fedele al re, oltre ad essere uno dei guerrieri più forti di Valang.
Il compito principale dell’alfiere, oltre che proteggere le mura della capitale, è quello di far applicare le severi e crudeli leggi del sovrano su tutta Valang.
Se re Jotna comanda il suo popolo attraverso il pugno di ferro… quel pugno di ferro è lord Ragnar Ferserk.
Come premio per la sua fedeltà e il suo zelo, il sovrano ha dato in sposta a questo tiranno una fanciulla di nome Laynariel. Si tratta di una giovane donna dotata di rarissimi e unici poteri magici.

Valang è anche la dimora di molte altre creature: elfi, nani, gnomi, giganti, troll, orchi… e molti di loro hanno costruito delle complesse società. Questi popoli vivono (il più delle volte) confinanti all’interno delle foreste o nel cuore delle montagne poiché re Jotna desidera sterminarli tutti per avere una Valang comandata da soli uomini.

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Perché i nunk indesiderati seguono Herlan.

Non è solo un senso di lealtà e gratitudine che spinge gli indesiderati a unirsi alla campagna di Herlan, ma anche per difendere la loro casa. Una minaccia da parte di re Jotna infatti non va presa alla leggera.
Il capo della religione valanghiana di Falisaar si è molto offeso per il rifiuto della conversione di Sheya e del suo (piccolo) popolo.
Quest’uomo che comanda la chiesa di Valang si chiama Merghir ed è, dopo il sovrano, il secondo uomo più potente di tutta la nazione. Con lui al comando del clero, la religione di Falisaar si fa ogni giorno sempre più violenta e feroce. E’ stato proprio questo chierico a pretendere la strage degli indesiderati.
Re Jotna, che è crudele quanto Merghir ma molto più saggio, ha richiesto “solo” la testa di Sheya.

Gli indesiderati devono reagire in qualche modo.
Ratatoskr segue Herlan perché è un abile guerriero ma anche perché lo scoiattolo è gli occhi e le orecchie di Sheya. E’ lui che ha sempre informato gli indesiderati di cosa accade nel mondo.
Questa volta Ratatoskr deve concentrarsi unicamente su Valang.
Deve dare una mano a Herlan ma anche raccogliere informazione e avvertire Sheya in caso di imminenti attacchi verso di lei e la sua casa.

Nel caso in cui Herlan dovesse conquistare la città di Avidhar allora si andrebbe a creare una linea di protezione in grado di bloccare l’avanzata delle truppe valanghe verso la casa degli indesiderati.
Nel caso in cui un battaglione dovesse superare questa linea immaginaria allora Ratatoskr dovrà immediatamente informare Sheya.

D’altro canto re Jotna (o il re di Draxia) potrebbe inviare degli assassini o altri uomini pronti ad assassinare Sheya… per questo motivo la signora degli indesiderati protegge i suoi confini attraverso un controllo continuo da parte di Arrynn, Nalaxilo e Munnin (quest’ultimo è uno dei fratelli di Helpica).

C’è anche da tenere in considerazione che presto Herlan sposerà la figlia minore del re di Vitra (sir Yhor Arson II) dando quindi vita a una forte alleanza tra i due lord.
Draxia e Valang credono che Sheya sia in qualche modo protetta da Vitra in quanto la donna ha origini vitriane. Questo errore di valutazione da parte di Draxia e Valang è la prima difesa di Sheya.

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