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Isola dei Monaci Grigi - TdG


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L'isola dei monaci grigi è un grande appezzamento di terra grande all'incirca quanto le Marche. Geograficamente si trova molto a Nord per cui è una terra fredda ed aspra. La maggior parte della popolazione vive sulla costa meridionale dell'isola perché è collegata, con delle rotte commerciali praticabili sono in determinati periodi dell'anno, ad un più ampio continente. Se escludiamo il commercio qui la gente si occupa di coltivazione (anche se rende poco), caccia, pesca, raccolta di legname, estrazione di metalli, artigianato e guerra. Infatti non esistendo un governo centrale le città e i villaggi sono in continuo conflitto con i vicini per il territorio e le risorse.

L'isola prende il nome dall'antichissimo Ordine dei Monaci Grigi. Vi sono molte leggende sui monaci e sono trattati con grande rispetto, loro vivono nella zona più fretta e selvaggia dell'isola. In un monastero costruito all'interno della montagna più alta dell'isola. E' un luogo praticamente leggendario perché è talmente difficile da raggiungere che solo pochi non-monaci possono vantare di averlo visitato.

L'isola è abitata da 3 razze: Umani, Nani e Orchi/Mezzorchi.

Gli umani sono molto numerosi e vivono quasi tutti lungo la costa meridionale. L'unico insediamento umano degno di nota situato più a nord (ma comunque lungo la costa) è l'esclusiva accademia di magia. Tra umani e nani ci sono buoni rapporti perché vi è un continuo scambio di risorse, gli umani vendono i surplus di pesce e cibo in generale ai nani e i nani vendono il loro surplus in metalli.

I nani vivono sulle montagne più basse che si sviluppano nella parte centrale dell'isola. Specifico le più basse perché sopra una certa altezza vivono delle tribù dei giganti che nessuno si permette di infastidire. Gli unici a poter entrare nell'ordine dei Monaci Grigi sono proprio i nani. Si dice che i Nani dell'ordine siano tutti presi quando sono veramente piccoli, massimo 6 anni da nano (un nulla praticamente) e siano tutti orfani o figli di famiglie troppo numerose che non sono in gradi di crescere altri piccoli e quindi vendono l'ultimo nato per denaro.

Gli orchi e i mezzosangue nati da rapporti violenti con gli umani vivono nella parte ovest dell'isola, sempre lungo la costa. Sono un popolo barbaro e sanguinario organizzato in tribù. In inverno vivono di caccia e pesca, mentre nel periodo più caldo dell'anno scendono per saccheggiare i villaggi degli umani. Molti mezzosangue vengono cresciuti e allevati tra gli umani, questi nascono da donne violentate durante i saccheggi per cui solitamente vengono trattati con disprezzo e odio da tutti sin dalle prime fasi dell'infanzia. Gli umani sono estremamente razzisti con i mezzorchi mentre quando raggiungono un età sufficiente per impugnare un'arma e combattere gli orchi li accolgono a braccia aperte nelle loro tribù.

@Pippomaster92 @John Sheppard @lady Elyza @Voignar @Leonardo98

Come sapete è il momento di scegliere le vostre origini. Che razza sei? Sei nato in una famiglia umile o ricca? Cosa facevano i tuoi genitori? Che classe vuoi giocare?

Prima di rispondere leggete il topic di servizio

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La storia di Picus ha inizio in una semplice cesta di vimini abbandonata davanti alla porta del Tempio di Irori. La madre, incapace di vivere con la vergogna di avere un figlio mezzorco ma comunque desiderosa di dare al piccolo una possibilità di vivere nonostante fosse figlio di uno stupro, aveva deciso di affidarlo ai seguaci del Maestro dei Maestri, noti per la loro saggezza.

 Questa speranza fu ben riposta.  L’ abate infatti, un vecchio ormai troppo in là nel cammino per l’ illuminazione per curarsi di dettagli come la razza, decise di crescere il frugoletto verde e istruirlo nelle vie di Irori. Così Picus, questo il nome dato dall’ abate al bambino, visse la sua solitaria infanzia nel tempio.  Il tempio di Irori infatti non ospitava altri bambini come lui e l’ atmosfera di calma contemplativa mal si adattava alla sua inesauribile energia infantile.

 Fortunatamente trovò presto delle distrazioni adatte: la prima fu l’ immensa biblioteca del tempio, piena di informazioni di ogni genere che i seguaci di Irori avevano raccolto negli anni. Lì Picus passava giornate intere, saltando da un libro all’ altro affamato di sapere, assorbendo ogni nozione che trovava, non importava quanto triviale.  La seconda fu la musica. Il mezzorco rivelò un talento naturale per il canto, che sembrava l’ unica cosa a cui fosse realmente capace di dedicarsi con costanza, e presto le meditazioni dei confratelli furono allietate dalle sue armonie. Furono totalmente fallimentari invece i tentativi dei superiori di istruirlo verso  i più tradizionali percorsi del chierico e del monaco. La sua mente brillante ma incostante mal sopportava la rigida disciplina e sembrava totalmente incapace della profonda concentrazione richiesta.

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Picus (parte II)

Dado del destino: 6.

Per la sua natura impaziente, ribelle ma curiosa Picus si rivela un ottimo studente ma non adatto a diventare un chierico. Finché il vecchio abate è in vita lui cresce tra le mura del tempio senza conoscere la crudeltà degli umani. Tutti lo trattano bene e continua a praticare le sue passioni in santa pace. Alla morte del suo protettore però chi prende il suo posto non è ugualemente ben disposto. Non tratta male Picus, ne lo aggredisce ma lo mette di fronte ad una scelta. Rimanere al tempio e diventare un chierico come tutti gli alri o andarsene da quel luogo. A quell'epoca Picus aveva solo 12 anni ma sentiva già dentro di non essere tagliato per prendere i voti. Così anche se a malincuore lascia il tempio. I sacerdoti gli danno l'addio lasciandogli poche monete e un fagotto pieno di cibo.

Inizia per lui un periodo veramente difficile nel quale è costretto a vagabondare, per sopravvivere inizia a rubare cibo dai campi e a guadagnarsi qualche moneta sfruttando il suo talento musicale. Ma in questi anni sperimenta tutto l'odio che gli umani provano nei confronti dei mezzorchi, quasi nessuno è gentile con lui e spesso viene pestato con i pretesti più banali. Durante i suoi viaggi però non perde occasione per visitare quanti più templi e biblioteche le capitino a tiro con lo scopo di aumentare le sue conoscenze.

Ha 16 anni quando una notte viene sbattuto in carcere dalle guardie di una piccola cittadina, era stato beccato in una comune rissa nella taverna di quel posto e lui era reo di essere forestiero e mezzorco. Non era la prima volta e sapeva che lo avrebbero lasciato andare la mattina dopo ma il villaggio, nella notte, viene attaccato e saccheggiato da una tribù di orchi. Quando questi barbari massacratori lo trovano lo liberano subito e uno di loro, un mezzorco poco più grande di lui gli dice Ora sei libero. Anche io ho sofferto per mano degli sporchi umani, unisciti a noi e otterrai il rispetto che meriti.

Cosa sceglie Picus? Vuole continuare la sua vita tra gli umani o vuole vivere tra i suoi simili? In entrabi i casi cosa spera di ottenere?

Nel mentre puoi segnare razza, classe e archetipo. Abiti da viaggiatore e un piccolo bonus di +1 a sopravvivenza (che per te è considerata abilità di classe).

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Orfano sin dalla nascita, a causa di un'incursione di orchi, durante la quale i genitori vennero brutalmente uccisi, il piccolo venne affidato ad una coppia di loro amici. Il marito era un cacciatore di professione, mentre la moglie conciava le pelli e ricavava piccoli ornamenti e decorazioni dalle ossa degli animali. Il piccolo 
venne chiamato Wolfgang, e dimostrò da subito un grande interesse per l'attività del padre adottivo.

Appena ne fu in grado iniziò ad accompagnarlo nelle sue battute di caccia vivendole come grandi e meravigliose avventure e non appena ebbe l'età per impugnare un arco si dimostrò molto portato per questo mestiere.
Un giorno come tanti altri, dopo una battuta di caccia,i genitori adottivi gli svelarono le funeste sorti dei suoi veri genitori. A causa di ciò decise che la semplice vita da cacciatore non faceva per lui, ergo scelse di cercare ed unirsi a qualche gruppo di ranger, per poter affinare le proprie capacità e magari un giorno vendicare la morte dei genitori naturali.

 

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Picus osservò il mezzorco che gli tendeva la mano e i rudi guerrieri dietro di lui con la tempesta nel cuore. Il suo primo istinto è quello di rifiutare: una vita violenta, lontano dalla civiltà andava contro tutto ci che il suo maestro e padre gli aveva insegnato. Eppure... aveva visto lui stesso come gli umani cosiddetti civilizzati non erano poi così diversi dai barbari orchi che li avevano massacrati. Forse anche peggio: gli orchi almeno erano genuini nella  loro brutalità, non si nascondevano dietro una facciata di perbenismo come coloro che lo avevano maltrattato sin da quando fu cacciato dal tempio.

Senza contare poi le straordinarie opportunità di conoscenza che quella tribù gli stava offrendo. Picus sapeva che, se si fosse rifiutato sarebbe stata solo questione di tempo prima di finire di nuovo in prigione se fosse rimasto. Ma quel mezzorco rappresentava una vita di inimmaginabili possibilità. Avrebbe potuto vedere dal vivo quel mondo di cui aveva solo letto prima, non come mendicante, ma come un rispettato membro della società. Per non parlare poi delle conoscenze che nessun libro avrebbe mai potuto dargli: l' antica sapienza degli sciamani orchi, i loro canti da guerra, la bellezza di una cultura tanto antica quanto odiata.

Certo, Picus non era ingenuo, non più almeno. Sapeva che quella degli orchi era una vita di sangue e guerra. Probabilmente avrebbe dovuto combattere, addirittura (e le ginocchia cedevano al solo pensiero) uccidere per guadagnarsi il suo posto nella tribù. Ma era un sacrificio che era disposto a fare, in nome della libertà e  del sapere.

Così sfoderò il suo miglior sorriso zannuto e disse "Unirmi a voi sarà un vero piacere".

 

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Ladro, truffatore, imbroglione, più una lunga serie di insulti sulla moralità della madre e del padre. Questi sono stati per anni i nomi con cui è cresciuto Uzra. Il primo ricordo che possiede è un cielo nuvoloso stretto tra casupole cadenti, con un puzzo d'urina e feci tutto intorno. Per anni non ha avuto altro modo di vivere che rubare ciò che gli serviva dai mercanti, finché non fu notato dal capo di una piccola banda di malviventi che faceva capo ad un pezzo grosso della città. Uzra, complice la stazza ed il cervello abbastanza sveglio, fu messo al recupero crediti. Un modo come un altro per fargli svaligiare negozi e rompere ossa in tranquillità 

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Wolfgang (parte II)

Dado del destino: 1. Male, mi spiace.

Wolgang cresce in un amorevole famiglia adottiva che lo tratta come se fosse figlio loro e gli danno tutto quello che possono. I due non potevano avere figli ma il piccolo non lo sa, come non sa che la sua famiglia vera è stata massacrata in un incursione quando era neonato. Sin da quando muove i primi passi il padre adottivo lo porta con se in lunghe camminate nei boschi dove impara a distinguere i vari fiori, piante, animali, tipi di terreno e inizia a capire come orientarsi in ogni situazione. A 12 anni la sua prima battuta di caccia, sembra piuttosto abile con l'arco anche se le sue braccia sono ancora un po' deboli per tendere bene le dure corde di quell'arma. A 16 ormai è già un esperto cacciatore. Vive felice con la sua famiglia e i suoi genitori adottivi sono fieri di lui. Ma una sera, al calare del sole, la loro piccola casetta di campagna ai margini della foresta viene assalita da un gruppo di orchi di passaggio. Il padre viene subito ucciso mentre la madre viene immobilizzata e stuprata. Quando tutto questo avviene lui non era in casa, era ancora nei boschi. Si era attardato per seguire le tracce di un animale e al suo ritorno trova la casa in fiamme, il padre adottivo con la pancia completamente aperta e la madre rivesta nel fango con i vestiti strappati e delle profonde ferite sparse per tutto il corpo. Ma la donna resipirava ancora affanossamente e prima di morire riesce a raccontagli la verità sulla sua nascita e su come anche la sua vera famiglia ha subito la stessa sorte.

Adirato e pieno d'odio giura vendetta contro chi ha distrutto la sua vita e inizia a seguire le tracce lasciate dai suoi assalitori. Con coraggio e avventatezza li segue fino al luogo dove si sono fermati per la notte, ma si ferma poco prima di scoccare la prima freccia. Sa che se li attacca in quel momento morirà inutilmente. Cosi rimane nascosto fino ad identificare a che tribù appartengono questi orchi e poi se ne va giurando loro la morte.

Ricapitolando sei un Ranger Umano che odia a morte gli orchi della Tribù del Teschio nero. Li si riconosce con facilità perché si tatuano un teschio nero sulla faccia come a sostituire la loro. Sono famosi per il loro aspetto orribile e la loro ferocia. Tra le tante cose sono uno dei pochi gruppi di Orchi razzisti verso i mezzosangue, per cui tutti i membri sono Orchi puri. Ricorda che se il tuo personaggio vede un Orco del Teschio nero avrà subito un irrefrenabile voglia di ucciderlo e inizierà a schiumare dalla rabbia.

Non potendo avere la tua vendetta subito ti ritiri qualche mese nelle foreste, tendendo agguati a piccoli gruppi di orchi. Ma superata la fase più dolorosa della perdita decidi di costruirti una nuova vita, in attesa del momento giusto per vendicarti. Cosa decidi di fare? Ti stabilisci in un villaggio per difenderlo dagli attacchi degli orchi? Inizi a viaggiare come solitario? Altro?

Viste le tue origini puoi da subito segnare un arco lungo e un armatura di cuoio.

Urza (parte II)

Dado del destino: 3.

Urza ha avuto la grande sfortuna di nascere Mezzorco. Non saprà mai come è stato concepito o chi sono i suoi genitori perché la madre lo abbandonato pochi giorni dalla nascita. Inizialmente il pargolo viene accudito da una premurosa vecchietta umana che ha visto in lui il nipote che non ha mai avuto, è stata lei a dargli quel nome. Trascorre con la donna i primi 4 anni di vita, poi lei muore di vecchiaia. Solo e impaurito in un mondo violento e particolarmente inclemente con lui non ha altra scelta che iniziare a fare piccoli furti per mangiare. Nessun voleva un giovane mezzorco tra i piedi ad esclusione che una banda di briganti. Il loro capo, un umano di mezza età che ha perso il braccio sinistro in battaglia, lo accoglie subito nella sua banda. Urza inizia a "lavorare" come palo o esca per delle truffe/imboscate. Pian piano crescendo però impara tutti i trucchi del mestiere e assolve compiti sempre più complicati. A 16 anni è già piuttosto esperto e ha già ucciso per cui vista la sua mole viene subito impiegato per minacciare debitori, riscuotere crediti e spezzare le ossa di chi fa il furbo.

I problemi arrivano quando il capo dell'organizzazione, ormai vecchio, decide di lasciare il suo posto ad altri. Susseguono giorni duri di lotte interne e spargimenti di sangue per ottenere il potere e alla fine di tutto la banda è in bradelli. Senza più un vero leader ne molti membri ognuno prende la sua strada. Quale sarà quella di Urza? Continuerà a lavorare come solitario? Sceglierà di mettere le sue abilità al servizio del miglior offerente come mercenario? Cercherà un altra banda? Si unirà ad una tribù di orchi in cerca delle sue origini? Altro?

Puoi segnare che sei un mezzorco ladro e ricorda che sei spesso in contatto con due membri della vecchia banda con cui avevi legato molto. Sono fratelli umani e girano in coppia mettendo a punto grossi furti ai danni di nobili e ricchi mercanti. Se devi liberarti di qualcosa di valore che hai rubato sai che puoi fidarti di loro.

Picus (parte III)

Ti unisci a loro e subito vieni accolto con entusiasmo. La sera dopo festeggiano in tuo onore e ti addormenti ubriaco dopo aver allietato la serata di tutti con i racconti della tua vita tra gli umani e la tua stupenda musica. Tutti sembrano impressionati dalla tua infinita conoscenza in quasi tutti gli ambiti, e la cosa è ancora più accentuata dalla tua giovane età. I due giorni seguenti viaggi con loro per portare il bottino raccolto nell'isediamento della tribù alla quale ti sei unito. Si fanno chiamare "Guerrieri della notte" perché sono abituati ad attaccare e saccheggiare durante la notte. Da subito leghi con la guida spirituale della tribù. Ne lui ne tu avete intenzione di perdere quest'occasione per scambiarvi conoscenze. C'è anche una giovane mezzorca poco più grande di te che sembra molto interessata a te per uno strano fascino da intellettuale. Ma il divertimento non dura troppo a lungo, per essere accettato a pieno in questa comunità devi partecipare alla tua prima razzia e dopo una settimana sei già nuovamente in viaggio per attaccare un villaggio umano. Come da prassi attaccate di notte e per i vostri combattenti esperti le guardie del piccolo villaggio di campagna non sono un grosso problema. Quando state ammucchiando il bottino però vieni chiamato dal mezzorco che per primo ti ha chiesto di unirti alla tribù. Come anche io ho dovuto fare, devi dimostrare di poter uccidere un uomo. Prendi questo coltello e taglia la gola di questo contadino, solo allora sarai dei nostri. Cosa fai?

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Nuovo capo uguale guai. Semplice equazione di tutte le bande. Uzra non si era mai potuto definire un "favorito" del vecchio capo, ma adesso, complice anche la sua natura, si ritrova tra i primi nomi da eliminare. Giocando d'anticipo partecipa ad un raid per eliminare chi lo vuole morto. Ma alla fine si ritrova solo con una banda indebolita ed una grossa taglia sulla testa. Fa calmare un minimo le acque, poi si infila il vestito meno rattoppato che trova, vende le cianfrusaglie radunate in anni di scorribande a due colleghi fidati, e se la fila dalla città nascosto in un carro di fieno.

Destinazione: qualunque posto dove si può rubare, più o meno il mondo intero...

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Urza (parte III)

Il carro di fieno ti porta in sicurezza fuori dalla città senza essere notato, ma si ferma nelle campagne pochi chilometri dopo. Prosegui a piedi a piedi per qualche giorno fino a giungere in un piccolo villaggio. Sei vestito come un qualsiasi viaggiatore, hai del denaro, hai il tuo fidato pugnale e sei esausto ed affamato. Credi sia sicuro fermarsi qui a riposare e ne hai veramente bisogno. L'unico problema è che non ci sono locande, inizi ad andare di casa in casa a chiedere ospitalità e tutte le porte ti si chiudono in faccia accompagnate da qualche insulto per il fatto che sei mezzorco: mangiabambini, stupratore, assassino e feccia verde sono i più comuni. Ormai ti sei già rassegnato al fatto che dormirai in strada anche questa notte quando bussi all'ultima porta. Ti apre una donna che sembra piuttosto triste e ha gli occhi arrossati da un recente pianto. Ti accoglie in casa sua dandoti del cibo e dissetandoti. Non sembra affatto intimorita dal fatto che sei un mezzorco massiccio e finito il tuo pasto ti offre persino la pipa del suo defunto marito, nel caso tu voglia fumarla. Se le parli capisci subito che è una donna di poche parole. A fine serata, quando state per coricarvi lei viene da te in lacrime Mio figlio, lui è come te... un mezzorco. Lo hanno rapito alcuni uomini del villaggio e lo tengono prigioniero nelle campagne, lo costringono a lavorare tutto il giorno facendogli patire la fame e la sete. I suoi rapitori sono delle bestie senza cuore e il mio piccolo Dan non sopravviverà ancora a lungo in quel modo. Loro odiano me e la mia famiglia perché ho sposato uno come te, anni fa. Ti prego, vai da loro e libera mio figlio così che io possa fuggire con lui. Mi aiuterai? I suoi occhi sono ricolmi di speranza.

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Deciso a costruirmi una nuova vita, rifletto se continuare una vita da solitario o stabilirmi in un villaggio e difenderlo. L'idea di stabilirmi in un villaggio mi attira, stabilità, una famiglia, una vita felice. Potrei contribuire a difendere il villaggio, e grazie alle mie capacità ci riuscirei bene. Però in questo modo chissà quando riuscirei ad avere la mia vendetta. Inoltre se mi stabilissi in un luogo mi affezionerei  a molte persone, e dopo la morte dei miei genitori naturali e adottivi non credo sia una buona idea, soffrirei troppo altre possibili perdite. Per questi  motivi scelgo di iniziare a viaggiare come solitario, girando di villaggio in villaggio, offrendo aiuto in caso di necessità contro attacchi di orchi o anche per semplici missioni di ricognizione o per altre eventuali missioni. Dopo tutto fino a che ci saranno gli orchi tutti i villaggi sono in pericolo, quindi tutti potrebbero avere bisogno di me.

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Quando la donna mi fa entrare in casa per poco non le svengo davanti per la stanchezza, ci metto un poco a realizzare che è sola e sta davvero offendo del cibo ad un mezzorco. Più per la stanchezza che per altro non le chiedo il motivo degli occhi arrossati o dell'ospitalità. Quando a fine serata mi confessa che ha un figlio mezzorco mi si blocca il respiro. È la prima volta che vedo una famiglia del genere, ed è la prima volta che qualcuno possa sopra il mio aspetto. Il primo istinto è quello di svignarmela di corsa, ma quando fisso gli occhi in lacrime della donna qualcosa scatta dentro di me Cercherò di aiutare tuo figlio mi sento dire prima di rendermene conto.

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Boruk

Mezz'orco Barbaro

(Metto sotto spoiler per evitare di allungare con un wall of text, ma ovviamente non é nulla di segreto)

Spoiler

Boruk é nato da una donna umana, certo, ma in un villaggio orco. Figlio di una schiava, é cresciuto sotto la costante mano pesante del padre e dei fratellastri, nonché di molti altri orchi. Più piccolo di loro e più debole, doveva lottare per ogni boccone, per ogni spanna che lo avvicinava al falò, anche solo per non essere chiamato "sgorbio". Ma lottare costantemente lo ha rafforzato, e ha cominciato a rispondere pugno su pugno finchè un giorno, preso dalla rabbia per l'ennesimo insulto, ha preso un ciocco e ha spaccato la testa ad un coetaneo. Da allora Boruk si é guadagnato il rispetto dei fratelli e l'interesse dello sciamano, che ha riconosciuto in lui la stoffa del Guerriero del Re Orso, un mito sul totem fondatore del clan.

Boruk non vede l'ora di partecipare alla sua prima scorribanda.

 

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Stava andando tutto troppo bene. Per un' attimo Picus aveva pensato di aver davvero trovato tutto quello che cercava. Rispetto, amicizia, persino interesse romantico anche se decisamente non del tipo che apprezzava. Per un attimo aveva quasi osato sperare che non ci sarebbe stato un prezzo da pagare per questa fortuna. Ovviamente questo non era altro che un sogno e come tutti i sogni doveva svanire a contatto con la dura realtà.  Picus prese il coltello. Sapeva che affondarlo nella gola dell' uomo avrebbe significato abbandonare del tutto gli insegnamenti di suo padre. Poteva vedere il suo sguardo deluso e disgustato sul suo volto anche solo per aver considerato un' azione del genere.  

Eppure avrebbe dovuto odiare gli umani, dopo tutto quello che gli avevano fatto passare. Sapeva che a parti invertite l' altro non si sarebbe fatto il minimo problema a ucciderlo.  Ma lo sguardo del suo maestro continuava pesare sulla sua anima, annullando ogni proposito di vendetta. La sua mano tremò quando alzò il coltello.

D' altra parte rifiutarsi di ucciderlo avrebbe significato perdere tutto, di nuovo. Sarebbe stato cacciato dalla tribù, forse ucciso. Picus non poteva sopportare tutto questo, non di nuovo, non quando era così vicino a trovare persone che lo accettavano per quello che era.

"Perdonami padre" sussurrò prima di abbassare il coltello con decisione,tagliando la carotide dell' uomo. Una morte rapida.

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Wolfgang (parte III)

Dado del destino: 9. Fortunello.

Spoiler

 

Inizi la tua vita da solitario, sei mosso dal desiderio di vendetta e ti scopri subito un instacancabile cacciatore di teste. Ti sposti agilemente nei boschi facendo ben attenzione alle tracce dei gruppi di incursione orcheschi in modo da essere sempre nel villaggio giusto nel momento in cui questi attaccano. Ovviamente da solo non sei in gradi di respingere un intero attacco ma con le tue trappole e i tuoi trucchetti riesci sempre a dare il tempo ai contadini di fuggire e alle guardie di organizzarsi. Molti iniziano a chiamarti eroe e nella zona più colpita dagli orchi tutti ti conoscono come il Cacciatore di Orchi. Nonostante tu faccia del tuo meglio ovviamente gli attacchi continuano incessanti e non riesci a coprire tutti i villaggi ma il tuo aiuto è molto apprezzato e vieni sempre accolto con benevolenza, i contadini ti offrono cibo e alloggio ovunque tu vada nelle zone più colpite dalle incursioni degli orchi.

Dopo alcune vittorie anche piuttosto importanti ti vengono fatti dei doni: sostituisci il tuo arco lungo con uno composito con bonus a forza +1; puoi scegliere una seconda arma in mischia, e ti viene donato un misterioso uovo. Inoltre in determinati territori godi di una certa fama il che ti porta dei vantaggi nei rapporti con i png.

Un giorno durante le tue perlustrazioni per i boschi senti la voce di un ragazzino che chiede aiuto, istintivamente corri in quella direzione per soccorrerlo. Pochi secondi dopo lo trovi, è un mezzorco di circa 10-12 anni, probabilemente si era perso nel bosco. Sta in una piccola radura circondata da piante e cepugli e con l'aiuto di un bastone cerca disperatamente di tenere lontano da lui i 3 lupi che lo hanno circondato per papparselo. Urla Aiuto! Aiuto! ma impegnato com'è non sembra averti ancora notato, e nemmeno i lupi. Cosa fai?

 

Urza (parte IV)

Dado del destino: 3.

Spoiler

 

La donna ti abbraccia felice, le hai appena dato una speranza. Riposi tutta la notte indisturbato e anche la mattina dopo la donna si dimostra molto gentile offrendoti un abbondante colazione e donandoti l'armatura di cuoio del suo defunto marito, ti racconta che gli somigli molto e che è stato assassinato in modo vigliacco per degli attriti con gli altri abitanti del villaggio. Infatti nella parte posteriore dell'armatura puoi notare delle toppe a copertura delle coltellate che lo hanno ucciso.

Riposato e in forze ti fai dire dove trovare il ragazzino e ti metti subito in marcia. Arrivi verso l'ora di pranzo e fai un veloce sopralluogo rimanendo a distanza. Non ci metti molto a capire come agire. Il ragazzo sta lavorando in catene vicino ad un fienile e con lui ci sono due semplici contadini che stanno consumando un pasto molto frugale. Ti avvicini furtivo e prendi i due uomini di sorpresa passando da dietro di loro. Tagli la gola al primo prima che possa anche solo accorgersi di essere in pericolo. Il secodo però afferra d'istinto una pala e sei costretto ad affrontarlo. Mentre ti avvicini lui ti colpisce con forza alla spalla, ma tu lo riesci comunque a pugnalarlo nelle budella aprendogli la pancia.

Liberi il ragazzo che è magro e malmesso, poi lo porti in salvo tra le braccia della madre. Nella sua gatitudine la donna ti dona anche la pipa che ti aveva offerto la sera prima e con i fagotti già pronti si mette in cammino con il suo bambino per fuggire da quel luogo inospitale. Anche tu te la fili subito dopo, sai bene che appena i cadaveri saranno scoperti tutti punteranno il dito su di te.

Puoi aggiornare il tuo equipaggiamento, ora hai: abiti da viaggiatore, armatura di cuoio, denaro, pugnale, una bellissima pipa. Inoltre quando sceglierai il tuo allineamneto devi considerare che non puoi essere ne Legale ne Malvagio.

Ora però devo farti aspettare che gli altri ti raggiungano.

 

Boruk (parte II)

Dado del destino: 1. Male male.

Spoiler

 

Boruk cresce forte e robusto, la sua famiglia ha imparato ad apprezzarlo e crescendo si è ben intregrato nella sua società. E' un valoro combattente e compiuti 16 anni gli viene concesso di partecipare alla sua prima scorribanda. Insieme ad altri giovani orchi si ritrova a dover saccheggiare un villaggio di modeste dimenzioni, una preda piuttosto facile. Quando viene dato inizio all'assalto tutti corrono tra le case sicuri di trovare poca resistenza, pronti ad uccidere e saccheggiare ogni ricchezza. Ma le cose non vanno come previsto, pare che gli umani stessero aspettando il vostro assalto e una volta al centro del villaggio vi chiudono tutte le vie di fuga e vi massacrano. In aggiunta ai soliti contadini c'erano dei soldati, provabilmente eravate stati individuati già molto prima e al vostro arrivo erano tutti pronti ad affrontarvi. La battaglia finisce con una rovinosa sconfitta per te e la tua gente, quasi tutti muoiono in battaglia e i pochi sopravvissuti vengono fatti prigionieri. Un grande disonore presso il tuo popolo.

Ora sei in catene, uno schiavo dei deboli umani. Come ti fa sentire la cosa? Come reagisci alla tua prigionia: cercando di fuggire o rassegnandoti al tuo terribile destino?

 

Picus (parte IV)

Dado del destino: 4.

Spoiler

Non sensa fatica hai compiuto la tua scelta, uccidi il povero malcapitato entrando di fatto a far parte della tribù. Al tuo ritorno tutti sono in festa per il bottino ottenuto e per accogliere i nuovi arrivati, tra cui tu. Subito a tutti è chiaro che non hai l'animo di un guerriero ma vieni subito apprezzato per tutte le altre tue doti. Lavorando a stretto contatto con la guida spirituale entri giovanissimo a far parte della casta religiosa della tua tribù. Le tue conoscenze si dimostrano spesso utili e riscuoti il rispetto dei tuoi simili. Conosci e leghi con la donna che si era mostrata interessata e te e ad un certo punto ti confessa il suo amore.

Per la tribù tu svolgi un lavoro non sempre semplice. Nonostante sei inquadrato tra le guide spirituali in realtà sei un diplomatico, ti viene chiesto di viaggiare molto per mantenere buoni rapporti con le tribù vicine. Questo ti consente di conoscere bene le tradizioni e le usanze degli orchi, così come il loro modo di ragionare. Hai anche rapporti con molte altre tribù e conosci di vista bene o male quasi tutti i capitribù.

Il tuo allineamento non può essere Legale. Puoi selezionare un armatura tra quelle leggere e un arma a tua scelta, entrambe fornite dalla tribù.

Anche a te devo chiedere di aspettare un po' di tempo in modo che gli altri ti raggiungano. Ma nel mentre puoi dirmi se accetti l'amore di quella donna o no.

 

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Boruk

Spoiler

Schiavo degli umani? Io? Lo ammetto: ho sempre ritenuto gli umani deboli e pavidi, capaci solo di costruire città più grandi per equilibrare la loro scarsa forza. Ma in effetti il mio paragone era solo mia madre, una schiava priva di volontà che è morta dando alla luce il mio terzo fratello: un'orchessa non avrebbe mai fatto una fine così misera. Forse questi umani sono più furbi di quanto non mi aspettassi. Forse sono più maligni e del resto devono pur compensare il loro sangue pallido e senza virilità.

Ebbene, io sono un giovane forte e sano, posso schiacciare un uomo con un pugno. Ma non sono stupido, posso battere questi ometti pallidi al loro stesso gioco. Perciò, gioco. non sono solo: una manciata di schiavi sono con me, e tutti loro sono orchi proprio come me. Perciò possiamo ancora vincere, usando lo stesso trucco dei nostri avversari. Il piano è semplice: fingerci più feriti e cupi di quanto non fossimo già, fare loro abbassare la guardia e prenderli alla sprovvista. Armarci e ucciderne il più possibile nella fuga. Potremmo anche moire nel tentativo, ma raggiungeremmo i nostri padri liberi e fieri.
Per rendere il trucco più realistico uccidiamo il più ferito di noi e usiamo il suo sangue per accentuare i tagli e le escoriazioni che ci costellano.
Inoltre, io ho un "pugnale nello stivale". Durante la battaglia sono stato ingannato e non ho fatto in tempo a metterlo in atto: ma c'è un motivo se lo sciamano mi chiama Guerriero del Re Orso.

Spoiler

Esatto, il mio animale archetipico è proprio l'orso XD E posso già diventare un orso, anche se per poco tempo. Però potrebbe essere utile anche solo per mandare in confusione gli umani. 

 

 

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Wolfgang

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La scena che si presenta davanti a me mi lasci abbastanza sconvolto. Da un lato vorrei salvare il povero bimbo malcapitato, tuttavia questo è un mezzorco. Dopo un po realizzo che alla fine i mezzorchi non mi hanno mai fatto nulla, e la colpa di tutto è solo e soltanto degli orchi, quei luridi orchi. Anche se un po indeciso, scelgo di difendere il bimbo, quindi attacco i 3 lupi, sicuro di una mia vittoria data anche dal fattore sorpresa. Una volta sconfitti mi giro verso il bimbo mezzorco puntandogli l'arco contro. Indeciso sul cosa farne, rifletto sul fatto che i mezzorchi di solito sono pacifici, e quelli che scelgono di stare con gli orchi lo fanno a causa degli uomini e del loro razzismo,  e io sono meglio di così. Sicuro di ciò metto giù l'arco e aiuto il piccolo a ritrovare casa.

 

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Picus era appena tornato da una missione diplomatica e, stanco per il lungo viaggio, si infilò nella sua tenda, sperando in un po' di riposo.  Lì però lo aspettava una sorpresa. Kragula, la mezzorca guerriera era nella sua tenda e appena lo vide, diretta come sempre, gli dichiarò il suo amore.  Era esattamente quello che Picus temeva. Ripensò velocemente ai poemi d' amore che aveva letto, inutilmente. Ovviamente erano tutti riguardo al conquistare le donne, nessuno sul come rifiutarle. Il fatto che questa donna in particolare fosse capace di uccidere un bue con un solo pugno rendeva la faccenda ancora più delicata.

"Ascolta Kragula" disse con la sua voce più melliflua,  " tu sei una guerriera eccezionale e una bellissima donna e sono certo che non avrai problemi a trovare un compagno ma... questo non posso essere io. Non perché ti manchi qualcosa, perché sono io a non avere alcun interesse verso le donne."  

"Sappi però che apprezzo molto la tua compagnia e mi  piacerebbe molto se potessimo restare amici" disse con un sorriso.

 

 

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Boruk (parte III)

Dado del destino: 4.

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Parlando in Orchesco spieghi nel dettaglio il piano ai tuoi compagni, che acconsentono entusiasti a seguirti.

Quando il pericolo è ormai passato gli umani tornano nelle loro case e rimangono a sorvegliarvi solo i soldati. Li senti parlare e capisci che hanno intenzione di portarvi via la mattina seguente per cui devi agire in fretta. Parlano anche di un certo cacciatore di orchi sembra sia stato lui ad avvisare tutti del vostro arrivo imminente.

Le guardie vi hanno caricato su di un carro/cella con delle sbarre di legno a separarvi dalla libertà. State stretti stipati quasi uno sull'altro ma credete che unendo le forze potete spezzare qualche sbarra di quel legno resistente per fuggire. Aspettate che gli umani si addormentino e unendo le forze uscite dalla cella. Nel farlo però create molto rumore e per quando sei fuori i soldati sono già allarmati e vi stanno correndo incontro per finirvi. Per salvare la situazione sfoggi il tuo potere trasformandoti in orso e li tieni occupati quel tanto che basta per permettere agli altri orchi di armarsi e combattere. Gli umani sono in numero decisamente inferiore rispetto allo scontro precedente e non avete problemi a sbaragliarli per fuggire. Il saccheggio è andato male ma siete liberi.

Una volta tornati dalla vostra tribù non venite accolti con troppo entusiasmo, siete vivi ma avete fallito. Visto come hai guidato gli altri verso la libertà vieni comunque accettato tra i guerrieri e da questo momento sei un membro della società a pieni diritti. Ma quel fallimento pesa e viene considerato da tutti di cattivo auspicio. Diciamo che la gente ti guarda come se portassi sfortuna, questo vale anche per gli altri che sono scampati alla schiavitù con te. Solo la tua famiglia e il capotribù (lo sciamano) ti sono vicini. Quest'ultimo confida nel dono che lo spirito protettore del tuo clan ti ha dato.

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L'inverno sta per iniziare e questo è il tuo ultimo saccheggio fino al prossimo anno. Carico di bottino stai stai tornando dalla tua tribù, ma la strada è lunga e con il tuo gruppo ti fermi per la notte nelle campagne. Dopo aver allestito un campo temporaneo alcuni di voi vengono spediti a cercare cibo e bevande alcoliche nelle case dei contadini della zona. Tu giungi alla porta di una piccola casa, dal suo camino esce del fumo quindi è abitata e puoi trovare qualcosa di utile. E' sera e tra meno di mezz'ora non ci sarà più luce quindi sai di doverti sbrigare, senza mezzi termini sfondi la porta. Gli abitanti, impauriti a morte dalla tua entrata, sono due vecchi pelle e ossa che iniziano subito a supplicarti di lasciarli in vita e prendere tutto quello che vuoi. Sai bene però che derubandoli di parte delle loro scarse scorte di cibo non riusciranno mai a sopravvivere all'inverno. Cosa fai?

Puoi scegliere un armatura leggera e un arma da mischia, ti vengono donate dalla tribù come parte della tua cerimonia di iniziazione.

Wolfgang (parte IV)

Dado del destino: 3.

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Scoccando due rapide frecce riesci ad uccidere il primo lupo e gli altri due ti corrono incontro. Uccidi il secondo a pochi passi da te ma il terzo ti raggiunge mordendoti alla gamba. Di tutta risposta lasci arco e frecce e gli blocchi con vigore la testa spezzandogli il collo. Subito il ragazzino corre ad aiutarti e lo spaventi a morte quando gli punti l'arco mentre decidi che farne. Passa il viaggio di ritorno in silenzio e apparte molti, moltissimi ringraziamenti e una vaga descrizione della sua casa non ti dice altro. Sembra che ti voglia chiedere un infinità di cose ma viene trattenuto dalla paura di farti arrabbiare.

Quando lui ti spiega come è fatta la sua casa capisci subito dove devi portarlo, suo padre è un taglialegna e vive non lontano al limite del bosco. Quando porti il bimbo indietro i genitori lo stavano cercando e sono felici di vederlo sano e salvo. Sei sorpreso dal vedere che in questo caso il padre è un umano e la madre un orco, credi che sia una cosa unica. I due ti aiutano a dare una sistemata alla tua ferita e ti offronto riparo per la notte e un pasto caldo. Sembrano tutti incuriositi dal passato di chi ha salvato loro figlio e ti tempestano dalle domande per la durata della tua permanenza.

Il tuo allineamento è Buono, e non puoi essere Legale.

Come ho fatto con tutti gli altri ora ti devo chiedere di aspettare che anche gli altri giocatori raggiungano questo punto.

 

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Boruk

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Non posso permettermi di deludere ancora il clan. Ma del resto non sono un mostro senza cuore e prendo la decisione con facilità appenami é chiara la situazione. Con due rapidi colpi d'ascia pongo fine alle sofferenze dei due anziani, poi saccheggio la loro abitazione. Se li avessi lasciati in vita sarebbero morti di stenti, e non potevo certo andarmene a mani vuote.

Cerco comunque di ucciderli rapidamente, non sono un Teschio e non desidero farli soffrire più del necessario. Mi carico con tutto quello che riesco a saccheggiare e ritorno all'accampamento sperando che qualcuno oltre all'alcol abbia trovato qualche donna da dividere tra le pellicce. 

Nella casa, se ho tempo, cerco un qualche gingillo umano di valore da donare allo sciamano, lui mi sostiene e io non voglio certo mancargli di rispetto.

 

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Maenvera

@DM:

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La mia avventura inizia nell'accogliete casa di una famiglia di minatori nani. Gente umile e con un gran cuore. (Il mio cognome/nome del clan lo lascio a te, perché non so quali esistano);

Essendo nata femmina, i miei genitori erano intenzionati mandarmi assieme ai miei fratelli ad imparare il mestiere di famiglia, e per diverso tempo mi insegnarono a controllare il valore delle gemme e dei metalli che venivano riportati a casa. Oltre ad insegnarmi come svolgere le faccende domestiche.

Quel continuo stare a casa però, non si adattava alla mia natura, molto più vivace e combattiva. Ogni quando potevo, infatti, sgattaiolavo fuori casa al seguito dei miei parenti e li osservavo nel loro lavoro, arrampicandomi spesso e volentieri lungo i costoni di roccia per non essere scoperta.

Nei miei vari sgattaiolamenti, venni a conoscenza che alcuni nani e nane, si addestravano nell'arte del combattimento, e iniziò pian piano a formarsi nella mia testa l'idea di unirmi a loro, così da poter combattere i cattivi e rendere orgogliosi i miei, sognando proprio come una bambina del principe che salvava la principessa... solo che il "principe" ero io.

 

Spero sia giusto.

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