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Informazioni sul Vampiro


Hrontor
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Buongiorno, avrei bisogno di alcune informazioni sui vampiri.

Premetto di aver già letto la parte sui vampiri presente sul Manuale dei Mostri I della 3.5, ma ci sono alcune cose che non mi sono chiare.

L'idea che stavo cercando di sviluppare è quella di un vampiro (chierico di una divinità malvagia nemica di Lathander, e io pensavo a Cyric), che durante uno dei Canti dell'Alba assalta la città vicina e, dopo aver "oscurato" il cielo, rapisce alcuni dei bambini della città, che verranno successivamente portati nel suo rifugio per essere a loro volta trasformati in vampiri.

La prima cosa che mi servirebbe sapere è se è plausibile l'ipotesi che dei bambini vampirizzati possano continuare a crescere (tipo un bambino rapito e vampirizzato a 8 anni che continua nel suo sviluppo fisico e dopo 5 anni è, per quanto ancora vampiro e non morto, fisicamente diventato un ragazzino di 13 anni). O se comunque posso decidere io da DM che in quello specifico caso è così.

La seconda cosa che mi servirebbe sapere è se esistono incantesimi di livello sufficientemente basso in grado di creare una zona di buio non troppo estesa (e se un chierico è in grado di castare un'illusione in grado di simulare un'eclissi). In alternativa, è verosimile che un chierico di livello basso (non voglio che il nemico sia CHR20) possa ottenere in qualche modo l'intervento della divinità senza appunto usare Miracolo? (Esempio: il chierico/vampiro in questione è totalmente determinato a distruggere il culto di Lathander in città e il dio apprezza così tanto da scatenare un'eclissi totale di brevissima durata per fargli compiere la sua missione in quel determinato giorno dell'anno)

Terza e ultima cosa: è verosimile che Miracolo possa eliminare gli effetti della vampirizzazione e riportare quelli che erano stati trasformati alla normalità?

Oppure in tutti questi casi la risposta è che io sono il DM e se decido che in questa one-shot funziona così allora funziona così anche se da regolamento non sarebbe così? Alla fine questi sarebbero tutti espedienti narrativi, utili alla storia ma nulla più.

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Di incantesimi che fanno quello che chiedi ce ne sono ben due:

No light, incantesimo di 0 da chierico presente sul Libro delle Fosche Tenebre
Oscurità, incantesimo di 2° da chierico presente sul Manuale del Giocatore

In ogni caso per la questione eclissi, perchè non dire che ce n'è una vera? Un vampiro che aspetta il momento propizio per colpire è più che plausibile dato che è immortale e ha avuto tutto il tempo che voleva per pianificare la cosa.

Per quanto riguarda l'invecchiamento dei bambini una volta diventati vampiri diciamo che personalmente non lo trovo plausibile, dato che una volta diventato vampiro il tuo corpo "muore" e rimane così com'era per sempre. Potresti però inventarti un qualche rituale strano, da attuare durante la trasformazione per il quale i bambini appena morsi continueranno a crescere fino (esempio a caso) all'età di 16 anni.

Infine per quanto rigurarda Miracolo e "devampirizzazione" perchè no...da manuale non viene indicato alcun sistema per invertire il processo, ma nulla ti vieta di concederlo. In un certo senso è come se con Miracolo riportassi alla vita il corpo del poveretto ed eliminassi la maledizione che lo affliggeva.

Edited by Von
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3 ore fa, Von ha scritto:

In ogni caso per la questione eclissi, perchè non dire che ce n'è una vera? Un vampiro che aspetta il momento propizio per colpire è più che plausibile dato che è immortale e ha avuto tutto il tempo che voleva per pianificare la cosa.

Spiego rapidamente.

L'idea è quella per una one-shot natalizia. In questa città del Faerun la chiesa di Lathander ha la tradizione di fare un quarto Canto dell'Alba la mattina seguente il solstizio d'inverno, per celebrare la "rinascita" del Sole: in pratica alla sera del solstizio la città inizia a festeggiare, e i festeggiamenti culminano all'alba con gli inni in onore di Lathander, in una sorta di Natale/Capodanno faeruniano in cui alla fine del rituale tramite una bella illusione le fiamme assumono la forma di Lathander che regala dolci e frutta a tutti i bambini (un po' cliché, ma è giusto per dare il clima natalizio). Da alcuni anni a questa parte però il vampiro/chierico di Cyric attacca la città e rapisce alcuni bambini, proprio nel momento culminante della preghiera, poco prima dell'apparizione del dio, e lo fa per fare in modo che i fedeli smettano di credere in lui, così che il potere del nemico della sua divinità patrona diminuisca. E la falsa eclissi sarebbe giusto un "marchio di fabbrica", visto che i giorni di eclissi sono sacri a Cyric. 

Gli avventurieri si troverebbero in città per caso alcuni giorni prima del solstizio d'inverno e il capo della chiesa di Lathander locale chiederebbe i loro servigi per fermare questo fenomeno. E il Miracolo lo terrei per il finale, in cui il priore di Lathander, insieme ai priori delle più potenti divinità venerate in città evocano congiuntamente il miracolo trasformando nuovamente i bambini vampirizzati (e sopravvissuti alla caccia al main villain) in bambini normali.

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Beh, in base al livello il chierico vampiro potrebbe anche usare una pergamena di miracolo, anche se non potrebbe proprio castarlo lui stesso.

Oppure [strada che secondo me è la migliore]: è una one-shot, che te frega! :D

La cosa del sole oscurato è solo per fare scena, dato che non avrebbe nessun riscontro meccanico (il vampiro potrebbe tranquillamente attaccare 10 minuti prima e funzionerebbe uguale!), d'altra parte è strafica e vale la pena! :D

E lo stesso con il miracolo: se i giocatori riescono a vincere, fai partire il filmatino finale (senza dare nessuna indicazione di regole) e via, tutti a mangiare il panettone!

Una delle ultime one-shot che abbiamo giocato l'antico artefatto che dovevamo recuperare era il sedere di un Marut, che poi è venuto a prenderci a ceffoni per riprenderselo. Tutta la scena finale con l'inevitabile è stata resa un filmatino, tanto avevamo già giocato abbastanza! :D

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    • By Vackoff
      Visualizza file Warhammer 40k per D&D 5e
      Questo documento contiene materiale homebrew quali razze, background, classi, armi, armature, oggetti, regole aggiuntive, veicoli e mostri per poter giocare nel mondo di Warhammer 40.000 con il regolamento di Dungeons & Dragons 5e presente nel Manuale del Giocatore (oppure per divertirvi a far scontrare i vostri PG con creature del 41esimo millennio).
      Cambiamento Importante (Versione 1.7.0 e successive): a causa del crescente peso, il file è stato diviso in tre file distinti, tutti in formato pdf.
      Contenuti nella Versione 1.7.1:
      Personaggi (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 2 - 36): materiale per creare personaggi del mondo di Warhammer 40.000: Razze: Umani (con 7 sottorazze), Eldar, Orki, Space Marine, Ogryn e Ratling. Background: 13 background per gli Umani (di cui 7 per Ogryn e Ratling), 4 background per gli Eldar, 3 background per gli Orki e 6 background per gli Space Marine Classi: Quattro classi per la razza degli Umani (e in alcuni casi per Ogryn e Ratling): Guerriero (con 5 sottoclassi), Operativo (con 3 sottoclassi), Psionico Imperiale (con 2 sottoclassi) e Tecno-Prete (con 2 sottoclassi). Classe dello Space Marine (con 5 sottoclassi). Classe dell'Eldar (con 3 sottoclassi). Classe dell'Orko (con 3 sottoclassi). Armeria (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 37 - 53): Sistema di Acquisizione, che permette di gestire l'acquisto di oggetti da parte dei personaggi senza monete ma con una scala di rarità. Più di 115 armi, armature ed oggetti dall'universo di WH40K appartenenti ad Umani, Eldar, Orki e Space Marine. All'Avventura (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 54 - 65): abilità, strumenti e talenti aggiuntivi per poter personalizzare i vostri personaggi a tema WH40K, oltre che regole aggiuntive per gestire ambienti pericolosi, mutazioni e veicoli (guida, combattimento, danni, riparazione e profili di 14 veicoli). Poteri Psionici e Tecnologici (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 66 - 72): sistema di "incantesimi" di WH40K per psionici (delle varie razze) e tecno-preti, utilizzando gli incantesimi del Manuale del Giocatore e ben poche modifiche. Creature (WH40K D&D 5e v1-7 -  Dramatis Personae / WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni) più di 140 nuovi mostri... Dramatis Personae (WH40K D&D 5e v1-7 -  Dramatis Personae, Pag 1 - 34): eroi, antieroi e nemici dell'Imperium (Space Marine, Guardia Imperiale, Inquisizione, Eretici, Mutanti e molto altro...); Xeno (WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 1 - 38): membri delle più canoniche razze aliene, quali Eldar, Eldar Oscuri, Kroot, Necron, Orki, T'au e Tiranidi, ma anche altre creature aliene per popolare i luoghi più pericolosi della Galassia; Ultraterreni (WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 39 - 52): servitori dei Poteri Perniciosi quali Space Marine del Caos e Demoni. Sono in programma contenuti aggiuntivi nei prossimi aggiornamenti, quali...
      Nuove razze: possibili future aggiunte di Squat, Kroot, Tau... Nuovi Background: probabilmente nuovi background unici per il mondo di Warhammer 40.000 e soprattutto per le razze Eldar, Orki e soprattutto Space Marine. Nuove Classi: classi per le future razze presenti, ma soprattutto nuove sottoclassi. Nuove armi, armature, equipaggiamento: poiché Warhammer 40.000 è infinito... Nuovi Mostri: ancora più creature delle fazioni presenti, ma anche eventuali nuove fazioni. Questo documento è opera di una sola persona e sarà il più spesso possibile aggiornato e corretto.
      Le scelte fatte su come convertire equipaggiamento, poteri e creature per il sistema di D&D 5e si basano su oltre una decina di manuali ufficiali di Warhammer 40.000 Roleplay e fonti online.
      Vi ringranzio in anticipo per qualsiasi consiglio, correzione, idea per aggiunte o modifiche. Non aspetto altro!
      Invia Vackoff Inviato 03/03/2021 Categoria D&D 5a Edizione  
    • By Vackoff
      Questo documento contiene materiale homebrew quali razze, background, classi, armi, armature, oggetti, regole aggiuntive, veicoli e mostri per poter giocare nel mondo di Warhammer 40.000 con il regolamento di Dungeons & Dragons 5e presente nel Manuale del Giocatore (oppure per divertirvi a far scontrare i vostri PG con creature del 41esimo millennio).
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      Nuove razze: possibili future aggiunte di Squat, Kroot, Tau... Nuovi Background: probabilmente nuovi background unici per il mondo di Warhammer 40.000 e soprattutto per le razze Eldar, Orki e soprattutto Space Marine. Nuove Classi: classi per le future razze presenti, ma soprattutto nuove sottoclassi. Nuove armi, armature, equipaggiamento: poiché Warhammer 40.000 è infinito... Nuovi Mostri: ancora più creature delle fazioni presenti, ma anche eventuali nuove fazioni. Questo documento è opera di una sola persona e sarà il più spesso possibile aggiornato e corretto.
      Le scelte fatte su come convertire equipaggiamento, poteri e creature per il sistema di D&D 5e si basano su oltre una decina di manuali ufficiali di Warhammer 40.000 Roleplay e fonti online.
      Vi ringranzio in anticipo per qualsiasi consiglio, correzione, idea per aggiunte o modifiche. Non aspetto altro!
      P.S. Per un mio grave errore, la bestia di Nurgle (WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 39) manca dei Punti Ferita. I suoi punti ferita sono 126 (11d12+55). L'errore sarà corretto nel prossimo aggiornamento.
    • By Topolino88
      Salve a tutti sono un master, sul manuale non ho trovato nulla di specifico riguardo a come progettare una bossfight, voi che schema seguite? come la bilanciate? stanza con solo il boss o meglio aggiungere mostri più piccoli? quanto deve durare una bossfight in numero di turni per risultare avvincente e non noiosa? quali sono gli elementi che rendono questo scontro memorabile? ringrazio in anticipo
    • By Gambrys
      Save a tutti! Non so ancora bene come funziona il forum ma ci provo.
      Sto studiando per diventare DM e tra poco dovrei iniziare con la prima sessione. Ho già preparato praticamente tutto, ora rimane solo una cosa: gli scontri.
      Sono un po' nel panico perché non ho ben capito in che modo dosare bene la forza degli avversari per rendere né troppo facile né troppo difficile il combattimento. Qualcuno può aiutarmi? Come riesco, grazie al manuale dei mostri, a creare gli scontri? 
      Partite dalle basi!
    • By Casa
      il druido circolo del pastore evoca i lupi ed evoca sopra di loro lo spirito dell'orso.
      normalmente il lupo dopo un attacco concede un TS forza con CD 11 per non finire a terra.
      lo spirito dell'orso fornisce un vantaggio alle prove di forza o ai tiri salvezza su forza.
      permettere al lupo di alzare di 5 punti la CD al TS forza simulerebbe il vantaggio dato dallo spirito dell'orso.
      alla lettera il regolamento non lo prevede, ma secondo voi potrebbe essere un beneficio plausibile?
       
       
       
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