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Cerco giocatori o master e giocatori per campagna con ambientaziome Eberron.


Messaggio consigliato

Ciao a tutti : )

Mi mancano molto le sessioni di gioco di ruolo intorno a un tavolo con birra e patatine di corredo, ma purtroppo la distanza mi ha reso impossibile continuare a giocare dal vivo.

Quindi pensavo di ripiegare sul gioco by forum con ritmi lenti ( 1 post al giorno a testa, post che indicamente dovrebbe andare a coprire un tre ore in gioco circa ), ma che restituisca la sensazione di star scrivendo un raccono a più mani ( ovviamento seguendo le regole del gioco ).

Io ci terrei molto a giocare Eberron e siccome quest'ambientazione non è uscita per la quinta, ripiegherei sulla terza ( sebbene si possa tentare di utilizzare le regole della quinta a patto di accettare qualche soluzione maccheronica quà e là ). Posso fare il Master o gioco anche volentieri. Se non conoscete l'ambientazione non preoccupatevi: penso di poter dire che è meglio non averla presente per poterla esplorare giocando.

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personalmente mi piace menare le mani, però con anche abbastanza dialogo. Per le avventure le preferisco esplorative, in terre inesplorate o in terre ai confini della civiltà, in zone da poco popolate. Per la classe mi piace molto il ranger, rogue, monaco, guerriero

Modificato da John Sheppard
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Saremmo già abbastanza per iniziare a giocare. Intanto vi do una piccola introduzione sull'ambientazione, leggere altro non serve o, anzi, potrà esser dannoso.

 

Il mito della creazione ( copiato da un sito online che l'ha copiato dal manuale ).

n principio era il nulla. Dal vuoto siderale emersero i Draghi Progenitori: Syberis fonte della magia, Eberron sorgente di vita e Khyber custode della conoscenza.
I tre wyrm progenitori, cominciarono a plasmare l'universo. Nacquero le stelle ed i piani. Syberis creava, Eberron plasmava e Khyber divorava. E venne la Profezia. Nessuno può dire se fu creata, o trovata dai Draghi progenitori. Fatto sta, che grazie ad essa, era possibile stabilire il dominio nell'universo. La Profezia alimentò la rivalità tra Syberis e Khyber, già emersa durante la creazione dei piani, e come riportano i testi sacri, esplose nel momento della creazione del piano materiale. Eberron tentò in più occasioni di mediare, ma ormai il destino si stava compiendo.
La lotta fu terrificante. L'universo stesso fu scosso nelle sue fontdamenta.
Syberis, ferito a morte ed agonizzante, si alzò sopra la volta celste, in un ultimo volo sublime, sbriciolandosi in frammenti, alcuni dei quali divennero stelle e i restanti l'anello che avvolge il mondo.
Khyber l'oscura, ebbra dell'esaltazione della grande vittoria ottenuta, non considerò le mosse di Eberron.
Sapendo di non poter vincere in uno scontro basato sulla potenza, Eberron la gentile avvolse nelle sue spire Khyber, e con un incantesimo di potenza inimmaginabile, si fuse con il nascente piano materiale sanandolo e fissando le cose così come sono oggi: Eberron divenne il mondo dove ogni creatura vive la sua esistenza, Syberis l'anello di frammenti che attraversa la volta celeste e Khyber le ribollenti profondità del mondo
E l'era del mito finì.
 

 

Il mondo ( copiato dal manuale )

Il mondo medievale di Eberron è un ambiente popolato da mostri e forze magiche, dove l'energia magica pervade tutte le terre ed esercita una grande influenza sulla società e sull'industria. Grazie alla maestria delle arti arcane, le grandi città del Khorvarie  ( continente popolato da tutte le razze, ma doprattutto da umani ) ospitano castelli alti come grattacieli, carrozze e vagoni a propulsione elementale e ogni genere di comodità magica. La magia è una vera e propria industria nel mondo di Eberron, la scintilla innovativa che spinge la società a evolversi.

Qualcosa di simile a un telegrafo magico è in grado di consentire la comunicazione tra due locazioni lontane. L'equivalente arcano di una ferrovia collega attraverso una strada prestabilita le regioni più civilizzate del mondo. La magia è in grado di compiere qualsiasi genere d'impresa che altrimenti sarebbe considerata impossibile.

Nel presente, il mondo di Eberron si sta riprendendo da una lunga guerra devastantr. Le nazioni del Khorvarie facevano parte un tempo di un regno degli uomini vasto e leggendario, il possente regno di Galifar. Alla morte di Re Jarot, ultimo Re di Galifar, i suoi cinque eredi, ognuno al comando di una delle Cinque Nazioni che componevano il regno, si rifiutarono di rispettare le tradizioni. Invece di consentire al primogenito di ascendere al trono, gli altri fratelli chiamarono a sè i propri vassalli e si diedero battaglia per il controllo del regno. Col tempo, questo conflitto lungo decenni prese il nome di Ultima Guerra, in quanto tutti credevano che, una volta conclusa, la sete di battaglie e carneficine avrebbe abbandonato il Khorvarie una volta per tutte.

L'Ultima Guerra si protasse per oltre un secolo, in cui ognuna delle Cinque Nazioni alternativamente combatteva contro l'una o affianco delle altre man mano che le alleanze e i rancori mutavano con la stessa facilità del vento nello Stretto di Shargon. Col tempo, quando si presentarono nuovi patti e nuove opportunità, nacquero perfino altre nazioni. Dopo 102 anni di conflitti, i capi delle nazioni riconosciute del Khorvarie ( che ammontavano a dodici ), s'incontrarono nell'antica capitale di Galifar per stipulare un trattato. Una volta firmato il Trattato di Fortetrono, l'Ultima Guerra ebbe finalmente termine.

Oggi le nazioni del Khorvarie sono impegnate in una lunga ricostruzione e tornano lentamente alla prosperità, ora che la pace è tornata sulle loro terre. Anche se ufficialmente in pace tra loro, le nazioni continuano a contendersi la supremezia politica ed economica.

 

 

I Casati Portatori del Marchio ( copiato dal manuale )

I Casati Portatori del Marchio esistono da migliaia di anni. Per qualche motivo sconosciuto, le razze comuni che vivevano nei continenti del Khorvarie e di Aerenal ( continente abitato principalmente dagli elfi di cui è giusto non sapere praticamente nulla ) iniziarono a sviluppare i Marchi del Drago e le capacità ad essi associate. 

I singoli Marchi comparvero all'interno di stirpi specifiche che presto si trasformarono in grandi dinastie per meglio approfittare dei poteri conferiti loro. Ogni famiglia costruì un impero economico grazie all'uso del suo Marchio del Drago e i Casati Portatori divennero col tempo potenti come le famiglie reali delle varie nazioni.

Circa millecinquecento anni fa, i Casati si scontrarono nella Guerra del Marchio, finita la quale vennero a formarsi degli accordi ben precisi tra le varie famiglie. Questi prevedono che tutti i Casati siano neutrali rispetto alle questioni politiche in modo di poter operare in tutte le nazioni, pratiche di commercio onesto e il divieto di matrimonio tra membri di Casati diversi affinchè i Marchi restino puri.

Oggi esistono dodici Marchi del Drago, ripartiti tra tredici Casati che formano la base dell'economia dell'intero continente.

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  • 1 mese dopo...

Grazie per quotato il mio materiale.

Cmq NON HO copiato dal manuale, tutt'altro. :D

Se vi servono spunti fatemi sapere. Ho molte avventure scritte e giocate, nonché materiale in gran quantità che potrei passarvi.

Modificato da senhull
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