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Impostare un'avventura scritta in vari step


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Per uso personale o diffusione commerciale?

Sono due ambiti ben diversi: in entrambi i casi ti suggerisco però di dare un'occhiata alle linee guida editoriali che i principali player del settore usavano quando ancora accettavano proposte da terzi

http://paizo.com/writersguidelines/dungeon_writer_guidelines.pdf

http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd%2Fsubmissions

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Personalmente dato che mi piace scrivere, prediligo una struttura con una backstory molto dettagliata. Passando però alla parte da giocare spendo molto tempo a definire bene il carattere dei png, cui dedico una o due pagine nelle quali uso lo schema presentato nella guida del DM della 4a edizione. 

Passo poi ai luoghi ed alle mappe, quest'ultime le curo molto e trovo molto utile scrivermi le eventuali caratteristiche sulla zona in cui si presentano (tipo le cd delle trappole accanto alla stanza in cui si trovano). Tassativamente vietato scrivere il "testo da parafrasare": è inutile e fa perdere tempo sia a te sia ai giocatori quando lo leggi. Preferisco piuttosto usare uno schema per ogni stanza/ambiente, una cosa tipo: 

  • caratteristiche strutturali particolari (archi, vetrate, piani rialzati etc)
  • odori
  • sensazioni
  • aggettivi che posso usare per aiutarmi nell'improvvisazione della descrizione

Solitamente mi appunto anche una specie di schema che racchiuda le possibilità di azione. Tieni conto però che si tratta soltanto di una linea guida, dato che sono abituato a masterare avventure non railroadate. 

 

Ricapitolando: 

  1. introduzione storica e geografica dettagliata
  2. descrizioni fisica e caratteriale dei png, con annessi scopi e modi di agire
  3. descrizioni luoghi con mappa dove serve 
  4. nessuna "scena già pronta" o trama già scritta, io da master metto la scenografia e gli attori secondari e reagisco di conseguenza alle azioni dei pg/protagonisti. 
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Il Monday, November 28, 2016 alle 19:43, MencaNico ha scritto:

Personalmente dato che mi piace scrivere, prediligo una struttura con una backstory molto dettagliata. Passando però alla parte da giocare spendo molto tempo a definire bene il carattere dei png, cui dedico una o due pagine nelle quali uso lo schema presentato nella guida del DM della 4a edizione. 

Passo poi ai luoghi ed alle mappe, quest'ultime le curo molto e trovo molto utile scrivermi le eventuali caratteristiche sulla zona in cui si presentano (tipo le cd delle trappole accanto alla stanza in cui si trovano). Tassativamente vietato scrivere il "testo da parafrasare": è inutile e fa perdere tempo sia a te sia ai giocatori quando lo leggi. Preferisco piuttosto usare uno schema per ogni stanza/ambiente, una cosa tipo: 

  • caratteristiche strutturali particolari (archi, vetrate, piani rialzati etc)
  • odori
  • sensazioni
  • aggettivi che posso usare per aiutarmi nell'improvvisazione della descrizione

Solitamente mi appunto anche una specie di schema che racchiuda le possibilità di azione. Tieni conto però che si tratta soltanto di una linea guida, dato che sono abituato a masterare avventure non railroadate. 

 

Ricapitolando: 

  1. introduzione storica e geografica dettagliata
  2. descrizioni fisica e caratteriale dei png, con annessi scopi e modi di agire
  3. descrizioni luoghi con mappa dove serve 
  4. nessuna "scena già pronta" o trama già scritta, io da master metto la scenografia e gli attori secondari e reagisco di conseguenza alle azioni dei pg/protagonisti. 

Mi pare più una cosa adatta ad un'amministrazione o parte di piuttosto che ad un avventura no?

 

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Io ormai uso solo i sand box. Però quando scrivo una locazione la schedografo. Prima penso a che tipo di esigenze ha il gioco che sto usando. In base a quello imposto le voci delle schedulae. Ad esempio per un simil D&D farò le stanze/ altro (giardini, cortili, caverne, eccetera). Le voci saranno Descrizione, Creature, Trappole, Tesori.

Descrizione, Creature, Trappole e Tesori.

Faccio un esempio

Descrizione: è una vasta stanza scavata nella roccia, solo il pavimento è levigato soffitti e pareti sono molto rozze. Al centro della sala sotto uno sfiatatoio naturale è stato costruito un forno. La stanza è un caos di scorie di fonderia, atrezzi e disegni.

Creature: Tre Nani albini stanno discutendo molto animatamente (sembrano sul punto di venire alle mani) attorno a un tavolo indicando una pergamena inchiodata con un coltello e tre chiodi. Derro (3, vedi pag xxx)

Trappole: c'è una cassa di ferro decorata con uno strano geroglifico spiraleggiante. Ogni tentativo di forzare o scassinare la cassa senza usare la chiave nascosta nella stanza (xx) infliggerà 3d di danno da calore. Coprire il Glifo con Spruzzo di Colore eccetera disattiverà la trappola premiare xxx PE al personaggio giocatore che ha avuto questa idea.

Tesori: la cassa contiene due asce +1, una borsa di gemme grezze per un valore totale di 10.000 mo e un anello maledetto ogni volta che viene infilato o sfilato a un dito il personaggio deve effettuare un TS su Tempra o essere pietrificato.

Quando scrivo il "cappello introduttivo" so che tanto i giocatori se ne infischieranno. Alla fine della fiera pure nei giochi dove c'è solo da spingere pedine (e poco più) le motivazioni del personaggio è meglio se le si appalta al giocatore titolare. Scrivo più spesso di quanto vorrei gli incipit, so che dureranno meno di una palla di neve in un altiforno acceso; tuttavia,  i miei lettori e assistiti vari me li chiedono anche se poi non li useranno, anzi, sarà proprio la prima parte ad essere demolita per mettere su una partita decente :D. Non sto scherzando io non ho mai capito che ci trovi la gente negli incipit di così bello per chiederti di scriverli.

Per il resto se il gioco è routinario, ovvero i PNG devono per forza fare certe azioni, o scegliere tra una rosa di reazioni in genere se hai compilato bene la scheda di mostri e PNG l'avventura dovrebbe funzionare fluidamente; altrimenti -se il gioco lo richiede- devi mettere giù un canovaccio che ti aiuti ad orientarti quando narrerai.

Modificato da Edmund
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Il 1/12/2016 alle 20:38, Kiashaal ha scritto:

Mi pare più una cosa adatta ad un'amministrazione o parte di piuttosto che ad un avventura no?

 

Scusami ma non credo di aver capito. Quando "scrivo" un'avventura per uso personale metto su carta lo stretto necessario, molte cose se le ho in testa non devo riscrivermele.

Se però devo masterare una one-shot le cose cambiano e solitamente cerco di strutturare "scene" come nelle avventure pubblicate, lasciando però la/le pagina/e con la caratterizzazione dei png. 

Modificato da MencaNico
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1 ora fa, MencaNico ha scritto:

Scusami ma non credo di aver capito. Quando "scrivo" un'avventura per uso personale metto su carta lo stretto necessario, molte cose se le ho in testa non devo riscrivermele.

Se però devo masterare una one-shot le cose cambiano e solitamente cerco di strutturare "scene" come nelle avventure pubblicate, lasciando però la/le pagina/e con la caratterizzazione dei png. 

Ho visto ora perchè non son stato al pc tanto XD
In effetti ho scritto dal cellulare e ha messo in automatico altre parole ( scritto di fretta e non vedevo lol )
Volevo intendere ambientazione e non amministrazione =)
 

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1 ora fa, Kiashaal ha scritto:

@SilentWolf e tu come fai?

Preciso che io per lo più ho giocato che masterizzato durante la mia vita da giocatore di ruolo.
Inoltre, non mi sono mai messo a riflettere su come scrivere professionalmente un'avventura e, quindi, non ho mai acquisito l'esperienza necessaria a darti una risposta utile alla domanda del topic.

In genere, comunque, quando mi metto a creare campagne tendo a usare uno stile a metà strada tra Sandbox e Rairload: fisso una serie di momenti salienti che prima o poi dovranno accadere (momenti generici, che potrebbero nella sostanza realizzarsi in modi diversi a seconda di come si comportano i PG), puntando per il resto a progettare luoghi e PNG. Preferisco che le quest nascano sulla base di quello che i PNG chiedono ai PG, di quello che vogliono e di come agiscono. I Momenti salienti aiutano a trovare motivi per far procedere la situazione, nel caso in cui i giocatori s'incagliano, oltre magari ad aiutare a creare sviluppi un po' più coerenti tra loro.

Tendenzialmente, comunque, ritengo utile approfondire la descrizione dei luoghi in cui i PG vanno a finire, decidendo punti di interesse, PNG importanti presenti (dunque informazioni specifiche sui PNG importanti) ed eventuale presenza di dungeon o simili posti da dettagliare maggiormente.

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21 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Preciso che io per lo più ho giocato che masterizzato durante la mia vita da giocatore di ruolo.
Inoltre, non mi sono mai messo a riflettere su come scrivere professionalmente un'avventura e, quindi, non ho mai acquisito l'esperienza necessaria a darti una risposta utile alla domanda del topic.

In genere, comunque, quando mi metto a creare campagne tendo a usare uno stile a metà strada tra Sandbox e Rairload: fisso una serie di momenti salienti che prima o poi dovranno accadere (momenti generici, che potrebbero nella sostanza realizzarsi in modi diversi a seconda di come si comportano i PG), puntando per il resto a progettare luoghi e PNG. Preferisco che le quest nascano sulla base di quello che i PNG chiedono ai PG, di quello che vogliono e di come agiscono. I Momenti salienti aiutano a trovare motivi per far procedere la situazione, nel caso in cui i giocatori s'incagliano, oltre magari ad aiutare a creare sviluppi un po' più coerenti tra loro.

Tendenzialmente, comunque, ritengo utile approfondire la descrizione dei luoghi in cui i PG vanno a finire, decidendo punti di interesse, PNG importanti presenti (dunque informazioni specifiche sui PNG importanti) ed eventuale presenza di dungeon o simili posti da dettagliare maggiormente.

Comunque credo che tu abbia letto una MAREA di avventure per poter sapere ormai come sono impostate a prescindere da ocme faccia tu, no? =)

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41 minuti fa, Kiashaal ha scritto:

Comunque credo che tu abbia letto una MAREA di avventure per poter sapere ormai come sono impostate a prescindere da ocme faccia tu, no? =)

No, purtroppo non posso esserti di grande aiuto, come ti ho detto. :|
Ho letto poche avventure ufficiali per mio conto e, piuttosto, le ho giocate con altri che le masterizzavano. Personalmente preferisco crearmi da me le mie avventure e campagne. Sono il tipo di persona che non ama troppo seguire le storie scritte da altri, ma piuttosto creare le proprie. Per questo non sono esperto in materia abbastanza da darti dei suggerimenti validi. Mi spiace.

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