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Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus è il prossimo manuale per D&D 5e in italiano

La Asmodee Italia ha aggiornato la pagina delle sue prossime uscite e ha rivelato quale sarà il prossimo manuale in arrivo per D&D 5e in lingua italiana: si tratta di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus (Baldurs Gate: Descent into Avernus), l'avventura nella quale i giocatori non solo potranno visitare la famosa città di Baldur's Gate, ma anche intraprendere con i loro personaggi una discesa nel primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus.
Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, che è stato di recente protagonista di un evento ufficiale organizzato dalla WotC presso il Lucca Comics & Games 2019, è previsto per Gennaio 2020. E' importante tenere presente, tuttavia, che questa è al momento una data solo indicativa: in caso di imprevisti è possibile che la data possa slittare. Avremo maggiori informazioni sulla data di uscita definitiva quando saremo più vicini al momento della pubblicazione.
Se cercate maggiori informazioni su Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, potete leggere la recensione del manuale, gli articoli di anteprima e quelli di approfondimento che abbiamo pubblicato negli ultimi mesi:
❚ Recensione di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus
❚ Baldur's Gate: Descent into Avernus è la prossima avventura per D&D 5e
❚ Anteprima #1: Le stat della Infernal War Machine
❚ Anteprima #2: La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Anteprima #3: Sommario e inizio Capitolo 1
❚ Diamo uno sguardo ai mostri dell'Averno
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - Come vendere la propria anima guadagnandoci
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - I nostri Oggetti Magici infernali preferiti
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione ufficiale pubblicata sul sito di Asmodee Italia:
Dungeons & Dragons - Discesa nell'Avernus
Benvenuti a Baldur’s Gate, una città dove l’ambizione, la corruzione e l’omicidio dilagano. Avete appena iniziato la vostra carriera da avventurieri, ma restate subito coinvolti in un complotto che vi condurrà dalle ombre di Baldur’s Gate alle prime linee della Guerra Sanguinosa! Avrete abbastanza fegato da ritorcere le macchine da guerra infernali e i nefandi contratti contro l’arcidiavolessa Zariel e le sue diaboliche legioni? Riuscirete a tornare a casa sani e salvi quando sul vostro cammino vi attendono le sterminate forze del male dei Nove Inferi?
Lingua: italiano
Data di uscita: gennaio 2020


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Un sondaggio su D&D da parte di tre studenti di Game Design

Un utente di Dragons' Lair, @Lyadon, è uno studente di Game Design e come molti di noi è un appassionato di Gdr, in particolare di D&D. In occasione di un esame in Psicologia, dunque, lui e due suoi compagni di università hanno deciso di realizzare un sondaggio dedicato proprio a Dungeons & Dragons, in modo da studiare ciò che i DM e i giocatori cercano in questo gioco di ruolo. Se volete dare il vostro contributo, così da aiutarli a ottenere un buon numero di risposte da presentare al loro esame, questo è il link al loro sondaggio, del tutto anonimo e creato tramite Google Form:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdQnB2jYGktod2tBZb58Sfq7iMYevBcKTaZLXzTZx_OCqAasw/viewform?usp=sf_link
Il sondaggio è purtroppo disponibile solo in lingua inglese, in quanto gli autori hanno voluto cercare di ottenere risposte anche dai giocatori provenienti dal resto del mondo. Se, comunque, per voi non è un problema e desiderate dare il vostro contributo affrettatevi, perchè Lyadon e i suoi amici dovranno presentare al loro professore i risultati definitivi questo Venerdì 15 Novembre 2019, giorno dell'esame.
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Come Risolvere Tutti i Problemi con La Magia

Articolo di J.R. Zambrano del 05 Novembre
Essere un utilizzatore di magia in D&D è, genericamente parlando, fantastico. Laddove le classi con una predisposizione più marziale come il guerriero o il ladro danno il meglio di sè in un combattimento, voi vi concentrate sulla risoluzione dei problemi. È solo che la maggior parte delle volte, il problema da risolvere è che una dozzina di cultisti vogliono evocare il loro malvagio benefattore nel vostro mondo, nulla che una Palla di Fuoco non sia in grado di gestire. Ed è fantastico, ma una volta che smettete di preoccuparvi di infliggere danni e, invece, guardate ai modi in cui gli utilizzatori di magia possono spostare l'intero paradigma di un incontro (che sia di combattimento o altro), le cose cambiano. Ecco alcuni grandi incantesimi di utilità che fanno esattamente questo.
Scassinare

Le serrature non potranno mai fermarvi. Avete una porta chiusa a chiave che dovete attraversare? Non aspettate che il ladro del vostro gruppo faccia un tiro sopra il 3, basta che usiate Scassinare e voilà, è aperta. Inoltre Scassinare riesce a fare cose che un set di attrezzi da scasso non può fare. Aprire una porta bloccata con una sbarra dall'altro lato, disfarsi delle manette, liberare dei prigionieri, liberare sé stessi, il tutto in un istante. Ed è solo verbale, quindi è difficile da bloccare.
Purificare Cibo e Acqua

Preoccupati dagli intrighi di palazzo? Con questo incantesimo neutralizzerete il veleno da tutti i cibi e le bevande entro la sua area di effetto. Non fatevi prendere alla sprovvista dal vecchio trucco del sonnifero nel montone. Oppure se state combattendo e i vostri nemici stanno avvelenando le loro armi, provate a prendere nell'area di effetto le loro fiale e vedete se riuscite a convincere il vostro DM a fare in modo che diventino acqua. Inoltre, con questo incantesimo non dovrete mai preoccuparvi per le malattie, quindi sarete al sicuro dal cibo avariato.
Nube di Nebbia

Questo incantesimo è utile dentro e fuori dal combattimento. Create una nebbia fitta e lattiginosa che oscura pesantemente un'intera area. Usatela per intrufolarvi in un'area senza farvi notare, muovendovi come ombre nella nebbia. Oppure usatelo nel bel mezzo di un combattimento per dare a tutto il gruppo la possibilità di nascondersi nella nebbia e attaccare i nemici senza essere visti, ma vi verrà il mal di testa nel cercare di distinguere cose e persone in mezzo ad un'area pesantemente oscurata. La cosa migliore che fa questo incantesimo è bloccare tutto ciò che necessita di vedervi per funzionare (come gli incantesimi che colpiscono un bersaglio che deve essere a vista), il che è perfetto. Ma attenti a non distrarvi e cadere dalle nubi...
Estasiare

Dovete oltrepassare una guardia non visti oppure preparare un'imboscata o ancora allontanarvi da un'area senza essere fermati? Con Estasiare il vostro incantatore diventa il centro dell'attenzione dei presenti, il che fornisce ai bersagli (che sono scelti, senza limiti di numero, in un'area di 18 metri) svantaggio ai tiri di Percezione per notare chiunque eccetto l'incantatore.
Invisibilità/Invisibilità Superiore

Parlando di non essere visti, Invisibilità (e la sua versione migliorata) vi apre così tante opzioni. Fintanto che non attaccate o non lanciate un incantesimo avete un'intera ora durante la quale nessuno vi può vedere. Avrete comunque bisogno di un buon punteggio di Furtività, visto che D&D funziona in modo strano, ma questi incantesimi vi aprono veramente un mondo intero. Infiltratevi nel campo nemico, scoprite dei piani segreti, attraversate come dei fantasmi il dungeon per rubare il vostro obiettivo e non rischiate i vostri punti ferita contro i giganti. Questo incantesimo fa veramente di tutto.
Volare

Lanciatevi nel cielo infinito. Questo è un incantesimo di 3° livello che, ancora una volta, risolve tantissimi problemi. Non riuscite a raggiungere qualcosa? Avete un baratro da attraversare? Preoccupati di essere colpiti in un violento combattimento in mischia? Volare vi mette fuori dalla portata di tante cose, ma al contempo vi mette a portata di mano il mondo. Arrampicarsi e camminare diventano azioni irrilevanti per 10 minuti. Usate Volare per atterrare su un tetto. Entrate di soppiatto con Invisibilità. Aprite la porta del castello con Scassinare: siete un team d'assalto in un solo mago.
Modificare Memoria

Se volete davvero stressare il vostro DM, però, Modificare Memoria è un modo fantastico e moralmente ambiguo di incasinare le cose. Potete modificare la memoria delle ultime 24 ore di una creatura. Cancellate un errore. Date il via ad una guerra. Fate in modo che il re vi dichiari dei nobili. E man mano che lancerete incantesimi a livelli sempre più alti potrete influenzare eventi sempre più passati: fate redimere il cattivo della campagna facendogli dimenticare l'incidente che lo ha portato ad essere malvagio oppure diventate gli arcinemici della vostra ambientazione grazie al vostro controllo mentale. Ad ogni modo, benvenuti nel Mondo del Raggiro.
Destriero Fantomatico

Volete viaggiare più velocemente in tre ore di quanto la maggior parte delle persone riesca a fare in un giorno? Con Destriero Fantomatico potete. Evocate un cavallo, viaggiate a 15 km all'ora (o 20 a passo veloce) e viaggerete dell'equivalente di una giornata in metà del tempo. Lanciatelo più volte e sfrecciate per il continente senza far inferocire i fan in merito all'estensione di Westeros.
Ci sono un sacco di incantesimi di grande utilità là fuori. Questi sono alcuni dei migliori, ma ora lo chiediamo a voi.
Quali sono i vostri incantesimi di utilità preferiti?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-you-can-solve-every-problem-with-magic-the-best-utility-spells.html
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Grandi Cambiamenti in Arrivo per i Forgiati

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Novembre
I Forgiati sono uno dei contributi più iconici che Eberron ha aggiunto al mondo di D&D. Questa razza di soldati magici senzienti, originariamente creati per combattere fino a quando non hanno iniziato ad assumere una coscienza e a provare delle emozioni, come se fossimo in un universo cinematografico di Corto Circuito, ha colpito molte persone per svariate ragioni. C'è chi ama interpretarli per scoprire cosa significhi avere un senso per la propria vita o trovare un obiettivo per la propria esistenza, ma c'è anche chi vuole semplicemente giocare dei fantastici robot magici con dei rivestimenti corazzati e delle armi integrate, in grado di fare molto male senza dover spendere 1500 mo su un'armatura di piastre.

Uno degli aspetti più controversi dei Forgiati nella loro versione della Wayfinder's Guide to Eberron è il modo in cui funzionano le loro armature integrate.

Scegliete una di queste tre opzioni dopo un riposo lungo, in base a ciò di cui avete bisogno. Molte persone si sono chieste come funzionasse, ma il vero problema è il rivestimento "Armatura Pesante", che scala con il vostro bonus di competenza. E' senza alcun dubbio il metodo migliore per ottenere un'alta CA: potete iniziare con CA 18, facilmente aumentabile a 20 con uno scudo, o anche più in base ad un'eventuale stile di combattimento. E non fa altro che crescere da lì.
Ci sono stati lunghi dibattiti e calcoli sulle costruzioni teoriche legate a quanto si sarebbe potuto alzare la CA con questa opzione, nonostante un'alta CA sia molto meno importante di quanto sembri; la vera chiave del successo nei combattimenti di D&D sta nel fare un grande numero di attacchi e nell'avere molti punti ferita, aspetti che risultano più importanti rispettivamente di un alto tiro per colpire e di un'altra classe armatura. Eppure, anche considerando questi aspetti, quell'approccio alla CA era comunque considerato sbilanciato.

Stando ad una recente intervista con Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo delle regole per D&D 5E, queste opzioni sono state eliminate. La protezione integrata è stata abbandonata (probabilmente per via di questi problemi) in favore di un bonus fisso di +1 alla CA, in aggiunta all'eventuale bonus già offerto dall'armatura. Ma questo non è l'unico cambiamento che arriverà con Eberron: Rising from the Last War. Sono scomparse anche le sottorazze dei Forgiati. Avevamo, infatti, tre tipi di Forgiati: Esploratore (Scout), Juggernaut e Inviato (Envoy) ognuno con una sua specializzazione (esploratori, soldati e specialisti). Ora avete solamente una serie di "opzioni di personalizzazione", che probabilmente includeranno alcune delle capacità iconiche presentate in precedenza (sto guardando a voi, strumenti integrati), ma non sappiamo altro sul funzionamento dei Forgiati.

Un'altra informazione chiave menzionata nell'intervista è la focalizzazione sull'impatto dell'Ultima Guerra, aspetto che trovo molto interessante. Il GdR ha fatto passi da gigante negli ultimi quindici anni e sembra che stiano usando un nuovo approccio per fare in modo che Eberron risalti in mezzo al resto delle opzioni. Anche l'idea di quanto sia possibile fare con la "tecnomagia" è cambiata: i fan di Adventure Zone riconosceranno immediatamente gli ascensori magici, ma potreste vedere anche delle pubblicità illusorie alla Blade Runner.

Penso che una buona fonte di ispirazione possa essere il mondo di Avatar: La Leggenda di Korra, con il suo approccio da "fantasy industrializzato". In ogni caso, ci sono molti altri cambiamenti in arrivo con la versione finale di Eberron: Rising from the Last War e terremo gli occhi aperti per qualunque altro dettaglio. Quindi continuate a seguirci in attesa della pubblicazione del manuale.
Cosa ne pensate dei cambiamenti ai Forgiati? Fatecelo sapere nei commenti e... buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-big-changes-to-warforged-in-eberron-rising-from-the-last-war.html
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In Arrivo le Miniature per i Mostri di Volo e Mordenkainen

Articolo di J.R. Zambrano del 05 Novembre 2019
I mostruosi nemici della Volo's Guide to Monsters e del Mordenkainen's Tome of Foes aggiungono notevole colore e complessità a D&D 5E. La Volo's Guide ci offre un'ampia scelta di mostri di basso livello, mentre il Tome of Foes ci mostra il potere delle creature di alto livello. Entrambi questi manuali vedranno le loro creature migliori e più terribili inserite all'interno della nuova linea di Icone dei Reami (Icon of the Realms) della Wizkids. Diamo uno sguardo a questi nuovi mostri.
Notizia dalla Wizkids
Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes - 15.99 $

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes include molti mostri e razze intriganti che i giocatori possono aggiungere alle loro collezioni.

In questa collezione mostruosa i giocatori troveranno molte delle creature presenti nella Volo's Guide To Monsters e nel Mordenkainen's Tome of Foes. Preparatevi a vedere il vostro sangue risucchiato dal temibile Bacio Mortale (Death Kiss). Sperimentate gli elfi Eladrin nelle loro quattro versioni stagionali: Autunno, Primavera, Estate e Inverno! Percepite la follia di antichi segreti perduti mentre posate gli occhi su un Alhoon.

Collezionate le 44 miniature di Volo's and Mordenkainen's Foes, il nuovo set casuale di miniature di mostri e razze nella nostra linea di D&D, Icone dei Reami.

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes è disponibile in due possibili prodotti: lo Standard Booster e lo Standard Booster 8 Ct. Brick:
Ciascuno Standard Booster di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene quattro miniature in totale: 1 Grande e 3 Medie o Piccole. Ciascuno Standard Booster Brick di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene 8 Standard Booster, per un totale di 32 miniature. Cervello Antico e Stalagmiti - 49.99 $

Questo magnifico set promozionale già dipinto contiene una gran varietà di pezzi che vi aiutano a introdurre in combattimento il vostro Cervello Antico, assieme alle altre miniature di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes. Un nemico perfetto per la vostra prossima avventura e un pezzo da esposizione di gran pregio!

Questo set contiene i seguenti componenti:
1 Cervello Antico 2 Stalagmiti singole 2 Stalagmiti doppie 2 Stalagmiti a pilastro Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-volo-and-mordenkainens-monsters-get-minis.html
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Kopl

Personaggio Nuovo PG: Chierico "posseduto"

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Dopo aver abilmente distrutto una intera città e fatto sterminare senza motivo l'intero party, ma uscendone illeso, sono stato messo in punizione dal DM.
Per ora la mia adorata barda mezz'orca bassa e sovrappeso ed isterica girerà il mondo in autonomia cercando di fare meno danni.

Vista la nuova composizione del gruppo ho optato il chierico.  Ho cercato tra i vari topic aperti ma ammetto di essermi incasinato un po' per cui mi serve un po' di aiuto.

BG:
Il chierico ha perso i genitori e parenti da piccolo a causa di un'invasione nel villaggio dove è sopravvissuto per pura fortuna ma con grandi cicatrici.
E' stato salvato da un chierico di passato per caso ed è cresciuto in un convento nascosto di St. Cuthbert dove si è votato a questa divinità.
Ora gira il mondo cercando di convertire chi incontra e saltuariamente uccidendo chi non si converte.
In realtà all'interno del suo corpo vi è un demone che cerca di uscire e prendere il controllo. Questo capita soprattutto nel momenti di grande stress, in particolare nei momenti di grave pericolo.

Seguiamo la 3.5 con circa preferibilmente, oltre al manuale del giocatore: giocatore 2, perfetto combattente/sacerdote/arcanista/avventuriero, arcani rivelati. In realtà possiamo poi attingere anche ad altri manuali, meglio se in italiano.

Non ho problemi legati a divinità/domini. L'unica divinità riconosciuta è Pelor, tutti gli altri possono essere incastrati come si vuole.
Ho scelto Cuthbert solo per seguire di più il BG del personaggio.
Non ho grossi problemi di male/bene: tendenzialmente cerco di fare il bene, ma sempre per il BG ed  al fatto di avere un demone dentro posso lasciarmi andare.

Partiamo dal livello 4, umano

FOR 13
DES 15
COS 17
INT 13
SAG 18 (17 + 1 per liv)
CAR 14

5400 monete d'oro.

pensavo un paio di difetti (ed anche un tratto), mi piace molto personalizzarli.


Pensavo andare di MMD, ma poi? Preferirei non multiclassare o cdp subito, ma tempo di 1/2 liv sì
Quali domini ed incantesimi sarebbero meglio per un PG che deve essere sia di supporto al gruppo che picchiare come demone?
Avete suggerimenti su come impostarlo all'inizio e come svilupparlo? E che oggetti prendere?

 

Che la mazza di St. Cuthbert non vi colpisca dove non batte il sole

 

 

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Ciao e benvenuto :)

Per un chierico classico c'è una guida molto dettagliata nella sezione apposita, con tanto di paragrafo dedicato alle build. C'è da dire che le build presentate presuppongono un "livello di potere" e di comprensione un po' sopra la media, comunque se guardi la build con l'ordained champion (cdp del Complete Champion) ti da qualche indicazione utile. Il mio consiglio principale è questo: cerca un modo per muoverti ed effettuare un attacco completo, ad esempio tramite il talento Travel Devotion (Complete Champion). Come avrai capito il Complete Champion è un manuale utile ai tuoi fini.

Il resto dipende molto dal livello di potere del gruppo, e quello che il tuo DM è in grado di/disposto a gestire. Ad esempio, gli altri giocatori cosa giocano? Che build hanno?

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1 ora fa, Ithiliond ha scritto:

o dipende molto dal livello di potere del gruppo, e quello che il tuo DM è in grado di/disposto a gestire. Ad esempio, gli altri giocatori cosa giocano? Che build hanno?


Per ora saremmo: chierico, ladro, 2 guerrieri e stregone. Ne manca uno che probabilmente sarà ranger o monaco, dipende da cosa rolla. Build... per ora stanno sul semplice, 4 su 6 partono da 0 a giocare.

Il DM non ha problemi di per se ma preferirebbe tenere cose semplici per i 4 di sopra. Lui accetterebbe tutto, basta discuterne in anticipo e non fargli le sorprese.

 

Non riesco a trovare incantesimi e talenti tali da poter rispecchiare meglio il BG. In maniera semplicissima vorrei fare da supporto, poi mi emoziono (sia per qualcosa di bello che di brutto) ed inizio menare.

Smisi di giocare in pratica quando uscì Ultima Online quindi ora leggermi tutti i manuali mi ha mandato in crisi.
La guida la ho letta più e più volte ma continuano a sfuggirmi cose e pensare i vari incastri proprio mi impappina.

Edited by Kopl

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Parentesi sul BG. Perché St. Cuthberg dovrebbe dare poteri clericali a un posseduto privo di controllo?

Magari il PG crede di ricevere i poteri da St. Cuthbert, ma c'è qualche altra divinità che ci ha messo lo zampino per i suoi scopi. Parlane con il DM :)

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5 ore fa, Kopl ha scritto:

Smisi di giocare in pratica quando uscì Ultima Online quindi ora leggermi tutti i manuali mi ha mandato in crisi.
La guida la ho letta più e più volte ma continuano a sfuggirmi cose e pensare i vari incastri proprio mi impappina.

Ok, allora la guida di social forse non è proprio adatta! :D

Può bastare anche soltanto prendere le indicazioni cromatiche: per esempio, vai a guardare quali fra i domini disponibili a St. Cuthbert hanno valutazioni migliori! :D

Per una build, una roba classica e tranquilla è Chierico 3 (o 4, non molto di più) / Inquisitore X. Se dovessi proseguire oltre, puoi guardare l'Ordained Champion (se ti piace menare), l'Oracolo Divino e il Contemplativo (se preferisci lanciare incantesimi). Come talenti, sicuramente Metamagia Divina è un must. Se ti piace l'idea di fare da supporto e picchiare alla bisogna, forse la scelta migliore è sui Rapidi. Con l'umano riesci ad ottenerlo già dal primo, e una Bless rapida al primo livello, se la combini con un bel colpo di balestra o un altro incantesimo, non fa schifo a nessuno.

Per altro, ti suggerisco di spostare il 15 da Destrezza a Carisma, in modo da (all'8 livello) poterlo aumentare a 16: gli scacciare servono come il pane ad un chierico, e non ne avrai mai abbastanza! In effetti, come talento del 3 livello probabilmente la scelta migliore è proprio Scacciare Extra! :D

Per gli incantesimi, cerca la guida apposita (guida agli incantesimi da chierico), dovrebbe risultare più immediata della guida alla classe completa.

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Il 24/11/2016 alle 00:10, smite4life ha scritto:

Per gli incantesimi, cerca la guida apposita (guida agli incantesimi da chierico), dovrebbe risultare più immediata della guida alla classe completa.

Grazie!
Mi è stata più utile per entrare con la testa nell'insieme chierico che la guida al chierico.

Pensavo anche di scrivere pergamente per liberare slot.


per gli oggetti su cosa mi conviene puntare? o non puntare

Edited by Kopl

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1 ora fa, Kopl ha scritto:

Pensavo anche di scrivere pergamente per liberare slot.

Scrivere o acquistare pergamene è un ottimo modo, soprattutto per quegli incantesimi un po' situazionali che non si sa mai quando possono servire, ma quando servono servono! :D

Per gli oggetti, se puoi utilizzare il Magic Item Compendium (contiene le versioni più aggiornate degli oggetti magici seminati un po' ovunque) allora il Reliquary Holy Symbol è ottimo. Altri oggetti interessanti sono i classici di base (ovviamente): fascia della Saggezza e mantello del Carisma, vesti della Resistenza e roba per CA e pf. Ah, appena puoi una verga di incantesimi estesi può essere molto utile.

Se ti piace il ruolo di caster di supporto e magari di combattente dalla distanza, potresti considerare la variante del Chierico Cenobita, che ha meno BAB e meno armature in cambio di un dominio extra e qualche incantesimo extra in lista.

Se invece preferisci andare a seminare un po' di giustizia a randellate sul serio, forse allora scambierei anche Destrezza con Forza: certo hai i buff, ma tanto sarai comunque in Full Plate, perciò la destrezza alla CA non serve e piuttosto è meglio un danno in più! :D

Ti ricordo inoltre gli incantesimi Arma Magica Superiore e Veste Magica. Adesso ancora non sono un must, ma ai medio e alti livelli sono il pane quotidiano (nel senso che proprio li lanci ogni giorno, a partire dal 6 con una Verga di incantesimi Estesi).

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Rielaborato così se può andare 

4° liv
FOR 14
DES 13
COS 17
INT 13
SAG 18
CAR 15

Difetti: 1) Mano Tremula (-2 TxC Distanza)
2)Vulnerabile (-1CA) (o Disattento (-4 Osservare/Ascoltare)?)

Tratti: 1) Determinato (+1 concentrazione, - 1 Osservare/Ascoltare)
2) Imprudente (-1TxC, +1 Danno) o Irascibile (-1 TS volontà e +1 TS  Tempra) 

abilità:
concentrazione 7
conoscenze arcane 5, religioni 5
diplomazia 2
sapienza magica 5
 

Arriverei a 5 Talenti (1 Umano + 2liv + 2 difetti):
Incantesimi Estesi
Metamagia Divina
Incantesimi Persistenti
Scacciare Extra
Scacciare Extra


Divinità: per ora St. Cuthbert
Domini: Indeciso tra Distruzione e Odio (più adatti a come porterei avanti il PG), Guerra (per i poteri concessi) e Forza

 

Come equipaggiamento:
Mazza Pesante (arma focalizzata con Guerra) Perfetta o Randello con incantesimo spine?
verga cura ferite leggere x50
Reliquiary Holy Simbol 
Corazza a Piastre Magica Perfetta
Scudo grande in legno nero

 

 

 

Ho in realtà un dubbio legato al mio BG:

Visto che dovrei picchiare forte (ma tanto) solo quando mi emoziono o sono in pericolo di vita forse Incantesimi Persistenti non è la cosa più giusta.
Potrei andare di estesi nel caso ed usare persistenti solo per buff iniziali ma ho guardato la lista e letto vari forum ma non ho trovati sono molti buff usabili con estesi/persistenti sul gruppo.
Anche legato al BG stavo pensando ad un Incantesimi Concatenati per i buff: chi dei miei compagni è vicino a me a pregare quando serve ne usufruisce, chi non "crede" si arrangia. Ma ho visto che non è possibile.
C'è modo di fare cosa simile con Concatenati o aumentandone l'area di azione etc...
Se vado a limitare il numero di talenti per scacciare extra (riducendo l'uso di mmd) potrei usare i talenti per questo.

Oltre a talento scrivere pergamene se il DM concederà l'opzione "scrittura nei tempi morti durante la giornata"

Edited by Kopl
non avevo ancora scritto tutto ...

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La build mi sembra buona per gli inizi. 

Ma siccome alcuni sono agli inizi non conviene non prendere difetti? 

intendo tenere tutto il più possibile "normale"?

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Il 24/11/2016 alle 00:10, smite4life ha scritto:

Per una build, una roba classica e tranquilla è Chierico 3 (o 4, non molto di più) / Inquisitore X. Se dovessi proseguire oltre, puoi guardare l'Ordained Champion (se ti piace menare), l'Oracolo Divino e il Contemplativo (se preferisci lanciare incantesimi). Come talenti, sicuramente Metamagia Divina è un must. Se ti piace l'idea di fare da supporto e picchiare alla bisogna, forse la scelta migliore è sui Rapidi. Con l'umano riesci ad ottenerlo già dal primo, e una Bless rapida al primo livello, se la combini con un bel colpo di balestra o un altro incantesimo, non fa schifo a nessuno.

Come avevo detto, MMD con i rapidi è ottimo per buffarsi solo quando perdi il controllo. Perché non è possibile usare i concatenati?

Comunque ci sono vari buff che hanno effetto anche sugli alleati (magari marginalmente), di sicuro mi viene in mente Recitation.

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56 minuti fa, smite4life ha scritto:

Come avevo detto, MMD con i rapidi è ottimo per buffarsi solo quando perdi il controllo.

A forza di leggere persistenti mi ero confuso. 
Alla fine opterò per rapidi.

Concatenati non è possibile usarlo sugli incantesimi personali e a contatto purtroppo. La cosa che me lo rendeva interessante era la possibilità di scegliere se influenzare o meno il bersaglio. Quindi la possibilità di evitare che chi insulti la mia divinità non venga buffato.
Ce ne sono ad area comunque e quindi il problema non c'è. A questo giro userò per prova un benedizione.

Grazie!

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Rieccomi dopo qualche mese. Purtroppo causa lavoro le sessioni si svolgono con il contagocce ma ci sono stati particolari sviluppi

In questo lasso di tempo il chierico ha ricordato che chi gli ha rovinato la vita inneggiava a Lathander. Conscio che c'è troppo marcio tra i seguaci di questo Dio ha deciso che o li converte o li uccide.
A causa di particolari avvenimenti e scelte tendenzialmente suicide del party e arrivato a filo della morte troppe volte ha deciso di lasciarsi definitivamente possedere dal demone ed è passato al lato oscuro adorantolo. Tanto lo scopo è eliminare i seguaci di lathander o chiunque predichi bene ma razzoli male. (In realtà non ha proprio cambiato bandiera ma accetta la cosa finchè ne avrà motivo).

Divinita Azazel, allineamento LM
Questo ha fatto si che diventasse un mezzo immondo:
per cui For +4, Des +4, Cos +2, Int +4, Car +2.
Resistenza all'acido 10, al freddo 10, all'elettricità 10 e al fuoco 10, Immunità al veleno, riduzione del danno 5/magia
ed ho guadagnato pure le ali (e per di più senza MdL :glasses:)

ed ho pure proposto una cdp al master che mi è stata accettata:
servitore radioso di pelor -> servo oscuro di Azazel
resta praticamente uguale a parte che luce diventa oscurità e quindi radiosità andrà ad aumentare gli incantesimi oscurità
guarigione: i bonus di guarigione  diventano bonus di distruzione 

Al momento sono al liv 7 appena fatto ed anche con il liv 6 da impostare (per vari motivi ho fatto il 6 senza modificar nulla ma questo mi da libera di scegliere altre classi)

pensavo di fare 5 liv o di ordained champion o discepolo divino e 10 di servo oscuro. Cosa ne pensate?

 

 

Edited by Kopl

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