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Assurgere a D.Master


Messaggio consigliato

Buondì a tutti. Sono qui per fare la mia personale domanda riguardo all'intraprendere il sentiero che porta ad essere un master. Inizio con la premessa che ho buttato un occhio in giro nel forum riguardo a questioni simili a quella che sto per introdurre (acquisendo scorie di argomenti e consigli comunque utili); ma d'altro canto ogni prospettiva è personale e soggettiva, e ho aperto la mia discussione.
Veniamo al dunque: fino a poco tempo fa ho giocato con un gruppo in edizione 3.5. Il nostro master si è defilato ed abbiamo il sospetto che non farà dietrofront. Le opzioni sono 3al momento:

  • Smettere di giocare
  • Interpellare un master esterno che lo sostituisca
  • Procedere io stesso come master

Vorrei tentare con la terza opzione; ed a dirla tutta non riguarda il modo in cui un DM deve porsi col gruppo che, al di là delle scelte di stile soggettive, comporta comunque una conoscenza delle regole ed una buona fluidità narrativa. Tuttavia permangono delle perplessità.
Io non conosco molto bene il mondo delle ambientazioni.  Il Greyhawck, Eberron, Fareun, Forgotten Realms e altre che sicuramente non conosco.
Immagino ognuna di esse sia un mondo con storie, religioni e strutture sociali diversificate. 
Primo quesito: esiste un manuale che spieghi questi mondi?  Ad esempio, "Eberron - Ambientazione", mi descrive il mondo, i governi, le città?
Secondo quesito: in una qualsiasi ambientazione, che sia Eberron o Greyhawck, posso indistintamente innestare un'avventura presa da un modulo? Per esempio "La forgia della furia" o "Ritorno al tempio del male elementale" (ho nominato queste due perchè sono avventure ufficiali, quindi immagino della WoTC, reperibili in pdf su un sito che analogamente offre molti manuali)? Oppure ogni avventura va contestualizzata nella sua ambientazione?
Terzo quesito: Come posso imparare a diluire al meglio i numeri di nemici e di png all'interno di un'avventura, basandomi anche sulla conformazione del gruppo (bedole/abbastanza forte) senza ne complicare o facilitare troppo le cose? 

Per concludere... un'ambientazione che potete consigliarmi per iniziare come master? 

Spero di non essere stato troppo prolisso!
 

Modificato da DanielSag
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1-Le ambientazioni sono spiegate nei manuali appositi. Eberron - ambientazione (eberron: campaign setting) se non sbaglio è esattamente il nome di un manuale.

2-Alcune avventure fanno riferimento a specifici eventi storici, luoghi, movimenti culturali o politici, o tipi di creature che potrebbero non essere presenti nell'ambientazione di tua scelta. Questo non rende l'uso di un'avventura impossibile nell'ambientazione sbagliata, ma probabilmente più scomodo, perché dovrai adattare tali elementi.

3-Il bilanciamento in questa edizione del gioco è più un'arte che una scienza, oppure se è una scienza è senz'altro una scienza occulta. Ci vuole soprattutto esperienza

4-Dipende dai tuoi gusti, io sono sempre stato un po' intimorito dalla vastità di Forgotten Realms per esempio, ma in Golarion (ambientazione ufficiale di Pathfinder) mi sembra di aver trovato qualcosa di più gestibile e vorrei provare a studiarla a fondo.
Per te magari sarebbe completamente diverso, ma questo puoi saperlo solo tu.

Modificato da D@rK-SePHiRoTH-
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Premetto che le ambientazioni non sono dettagliate, quindi buona parte la devi integrare col tuo intelletto.

Guarda, le strade sono due, essenzialmente:

  1. Prendere un modulo e trarne spunto, usando l'ambientazione stessa del modulo, oppure facendola quadrare nell'ambientazione usata.
  2. Prendere l'ambientazione e inventarti qualcosa di semplice, lasciando spazio ai giocatori, inserisci dei nemici che minacciano il loro villaggio e da lì te la inventi, a me risulta molto comodo e divertente.

Il segreto è comunque la semplicità, sono poi i giocatori con i loro pg che potranno dare una certa piega al gioco.

Altra cosa importante è creare il party assieme, coi legami tra i pg e con un obiettivo comune.

4 minuti fa, D@rK-SePHiRoTH- ha scritto:

3-Il bilanciamento in questa edizione del gioco è più un'arte che una scienza, oppure se è una scienza è senz'altro una scienza occulta. Ci vuole soprattutto esperienza

Sottoscrivo, meglio pathfinder o d&d 5. Dopo il livello 10, in d&d 3,5, comincia a diventare impossibile preparare avventure, se i giocatori ottimizzano un po'.

4 minuti fa, D@rK-SePHiRoTH- ha scritto:

4-Dipende dai tuoi gusti, io sono sempre stato un po' intimorito dalla vastità di Forgotten Realms per esempio, ma in Golarion (ambientazione ufficiale di Pathfinder) mi sembra di aver trovato qualcosa di più gestibile e vorrei provare a studiarla a fondo.

La vastità c'è in tutte le edizioni, basta circoscrivere una cosa a un determinato posto, senza esagerare coi viaggi e i legami dell'avventura con altre regioni. Una campagna la abbiamo giocata in una sola regione dei forgotten, dall'1 al 20.

Modificato da Zaorn
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1 ora fa, D@rK-SePHiRoTH- ha scritto:


2-Alcune avventure fanno riferimento a specifici eventi storici, luoghi, movimenti culturali o politici, o tipi di creature che potrebbero non essere presenti nell'ambientazione di tua scelta. Questo non rende l'uso di un'avventura impossibile nell'ambientazione sbagliata, ma probabilmente più scomodo, perché dovrai adattare tali elementi.

3-Il bilanciamento in questa edizione del gioco è più un'arte che una scienza, oppure se è una scienza è senz'altro una scienza occulta. Ci vuole soprattutto esperienza
 

Ok quindi mi pare di capire che contestualizzare un'avventura presa da un modulo (esempio casuale tra quelle disponibili nel Download "la Forgia della furia" o "Orizzonte profondo") non prescinda in maniera strettissima dal tipo di ambientazione selezionata. Alla stessa maniera potrei iniziare a giocare da master, con una delle avventure di cui sopra, senza essermi imparato a menadito tutto il manuale di Eberron - Ambientazione, o FR ambientazione?
Magari solo una infarinatura generale può bastare per iniziare? 

Per quanto riguarda l'equilibrare una sessione, si, so che non siamo di fronte ad una scienza esatta.  Però per ora di esperienza da master non ne ho, ed il punto focale per me ora è quello dei gradi di sfida. Se il mio gruppo parte 5° o 6° livello, come posso regolare i loro nemici? In base a quale criterio?

 

1 ora fa, Zaorn ha scritto:
1 ora fa, D@rK-SePHiRoTH- ha scritto:

3-Il bilanciamento in questa edizione del gioco è più un'arte che una scienza, oppure se è una scienza è senz'altro una scienza occulta. Ci vuole soprattutto esperienza

Sottoscrivo, meglio pathfinder o d&d 5. Dopo il livello 10, in d&d 3,5, comincia a diventare impossibile preparare avventure, se i giocatori ottimizzano un po'.

Diciamo che non complicare troppo le cose sicuramente continueremo ad attenerci alla struttura offerta da 3.5. 
Per ora vorrei iniziare a muovere i primi passi sul terreno che conosco, poi un domani potrei anche pensare di intraprendere altre edizioni.  Comunque trovo molto utile il tuo consiglio di selezionare una determinata zona ed interagire sempre in quella, senza dover esplorare necessariamente tutto il mondo offerto dall'ambientazione. Senz'altro lo seguirò.

 

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15 minuti fa, DanielSag ha scritto:

Ok quindi mi pare di capire che contestualizzare un'avventura presa da un modulo (esempio casuale tra quelle disponibili nel Download "la Forgia della furia" o "Orizzonte profondo") non prescinda in maniera strettissima dal tipo di ambientazione selezionata. Alla stessa maniera potrei iniziare a giocare da master, con una delle avventure di cui sopra, senza essermi imparato a menadito tutto il manuale di Eberron - Ambientazione, o FR ambientazione?
Magari solo una infarinatura generale può bastare per iniziare? 

Si, basta che prepari bene quasi esclusivamente la zona dove giocherete. Nel caso si uscisse fuori te la vedrai più avanti.

Basta l'infarinatura, il resto lo vedi bene te.

15 minuti fa, DanielSag ha scritto:

Per quanto riguarda l'equilibrare una sessione, si, so che non siamo di fronte ad una scienza esatta.  Però per ora di esperienza da master non ne ho, ed il punto focale per me ora è quello dei gradi di sfida. Se il mio gruppo parte 5° o 6° livello, come posso regolare i loro nemici? In base a quale criterio?

Anche lì, di solito va messo superiore al party, poi vedi come va, fai incontri molto variegati, si va molto ad occhio.

16 minuti fa, DanielSag ha scritto:

Diciamo che non complicare troppo le cose sicuramente continueremo ad attenerci alla struttura offerta da 3.5. 
Per ora vorrei iniziare a muovere i primi passi sul terreno che conosco, poi un domani potrei anche pensare di intraprendere altre edizioni.

Prova pathfinder, il salto è minimo, il gioco è sostanzialmente lo stesso tranne che è più bilanciato e le scelte su classi e cdp non influenzano granché il potere. Lì i GS sono gestibili, anche se come quasi in tutti i gdr, conta molto cosa non è scritto sui manuali, cioè le tattiche dei nemici.

Spero di esserti stato d'aiuto.

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3 hours ago, DanielSag said:

Buondì a tutti. Sono qui per fare la mia personale domanda riguardo all'intraprendere il sentiero che porta ad essere un master. Inizio con la premessa che ho buttato un occhio in giro nel forum riguardo a questioni simili a quella che sto per introdurre (acquisendo scorie di argomenti e consigli comunque utili); ma d'altro canto ogni prospettiva è personale e soggettiva, e ho aperto la mia discussione.
Veniamo al dunque: fino a poco tempo fa ho giocato con un gruppo in edizione 3.5. Il nostro master si è defilato ed abbiamo il sospetto che non farà dietrofront. Le opzioni sono 3al momento:

  • Smettere di giocare
  • Interpellare un master esterno che lo sostituisca
  • Procedere io stesso come master

Vorrei tentare con la terza opzione; ed a dirla tutta non riguarda il modo in cui un DM deve porsi col gruppo che, al di là delle scelte di stile soggettive, comporta comunque una conoscenza delle regole ed una buona fluidità narrativa. Tuttavia permangono delle perplessità.
Io non conosco molto bene il mondo delle ambientazioni.  Il Greyhawck, Eberron, Fareun, Forgotten Realms e altre che sicuramente non conosco.
Immagino ognuna di esse sia un mondo con storie, religioni e strutture sociali diversificate. 
Primo quesito: esiste un manuale che spieghi questi mondi?  Ad esempio, "Eberron - Ambientazione", mi descrive il mondo, i governi, le città?
Secondo quesito: in una qualsiasi ambientazione, che sia Eberron o Greyhawck, posso indistintamente innestare un'avventura presa da un modulo? Per esempio "La forgia della furia" o "Ritorno al tempio del male elementale" (ho nominato queste due perchè sono avventure ufficiali, quindi immagino della WoTC, reperibili in pdf su un sito che
Terzo quesito: Come posso imparare a diluire al meglio i numeri di nemici e di png all'interno di un'avventura, basandomi anche sulla conformazione del gruppo (bedole/abbastanza forte) senza ne complicare o facilitare troppo le cose? 

Per concludere... un'ambientazione che potete consigliarmi per iniziare come master? 

Spero di non essere stato troppo prolisso!
 

Rispondo al terzo quesito.

Il problema degli scontri calibrati alla perfezione per essere vinti (ma con difficoltà) dai PG è una strana aberrazione della terza edizione. Ci sono sistemi più semplici e soddisfacenti.

Nel BECMI (il vecchio D&D che giocavamo negli anni '90) gli incontri avevano la tabella della reazione e il tiro sul morale. I PG non potevano semplicemente attaccare tutto quello che si muoveva perché era troppo letale. Ora: le edizioni moderne di D&D sono molto meno letali, quindi i PG dovrebbero sopravvivere senza troppi problemi. Basta che entrino nell'ordine di idee seguente: il fatto che ci sia un mostro non significa automaticamente che debba e possa essere affrontato. Forse è il caso di fare patti, di aggirare l'ostacolo, di usare qualche tattica alternativa. I mostri non vogliono per forza trucidare i PG su due piedi, e persino quando sono in vantaggio spesso preferiscono fare prigionieri eccetera. 

Quindi è sufficiente che PG e mostri si comportino in modo realistico invece che come psicopatici che vogliono uccidere tutto quello che si muove. Non è necessario che gli scontri siano perfettamente bilanciati, se non è previsto che ogni incontro debba essere risolto con un combattimento impegnativo ma gestibile.

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21 minuti fa, Ji ji ha scritto:

Rispondo al terzo quesito.

Il problema degli scontri calibrati alla perfezione per essere vinti (ma con difficoltà) dai PG è una strana aberrazione della terza edizione. Ci sono sistemi più semplici e soddisfacenti.

Nel BECMI (il vecchio D&D che giocavamo negli anni '90) gli incontri avevano la tabella della reazione e il tiro sul morale. I PG non potevano semplicemente attaccare tutto quello che si muoveva perché era troppo letale. Ora: le edizioni moderne di D&D sono molto meno letali, quindi i PG dovrebbero sopravvivere senza troppi problemi. Basta che entrino nell'ordine di idee seguente: il fatto che ci sia un mostro non significa automaticamente che debba e possa essere affrontato. Forse è il caso di fare patti, di aggirare l'ostacolo, di usare qualche tattica alternativa. I mostri non vogliono per forza trucidare i PG su due piedi, e persino quando sono in vantaggio spesso preferiscono fare prigionieri eccetera. 

Quindi è sufficiente che PG e mostri si comportino in modo realistico invece che come psicopatici che vogliono uccidere tutto quello che si muove. Non è necessario che gli scontri siano perfettamente bilanciati, se non è previsto che ogni incontro debba essere risolto con un combattimento impegnativo ma gestibile.

@Ji ji Ti ringrazio davvero tanto per questa prospettiva sulla quale sinceramente non avevo posato il mio pensiero. Ne farò tesoro in futuro, come master e come PG.

@Zaorn @D@rK-SePHiRoTH- Un grazie anche a voi per le vostre risposte! Le ho trovate molto d'aiuto. 

A presto :D

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1 ora fa, Ji ji ha scritto:

Rispondo al terzo quesito.

Il problema degli scontri calibrati alla perfezione per essere vinti (ma con difficoltà) dai PG è una strana aberrazione della terza edizione. Ci sono sistemi più semplici e soddisfacenti.

Nel BECMI (il vecchio D&D che giocavamo negli anni '90) gli incontri avevano la tabella della reazione e il tiro sul morale. I PG non potevano semplicemente attaccare tutto quello che si muoveva perché era troppo letale. Ora: le edizioni moderne di D&D sono molto meno letali, quindi i PG dovrebbero sopravvivere senza troppi problemi. Basta che entrino nell'ordine di idee seguente: il fatto che ci sia un mostro non significa automaticamente che debba e possa essere affrontato. Forse è il caso di fare patti, di aggirare l'ostacolo, di usare qualche tattica alternativa. I mostri non vogliono per forza trucidare i PG su due piedi, e persino quando sono in vantaggio spesso preferiscono fare prigionieri eccetera. 

Quindi è sufficiente che PG e mostri si comportino in modo realistico invece che come psicopatici che vogliono uccidere tutto quello che si muove. Non è necessario che gli scontri siano perfettamente bilanciati, se non è previsto che ogni incontro debba essere risolto con un combattimento impegnativo ma gestibile.

Secondo me è bello, come dice Ji ji, alternare gli incontri, quando gli avversari e le minacce sono scarse piacerà ai giocatori impersonare i "fighi" della situazione, quando saranno difficili, saranno divertenti da affrontare, oppure daranno spazio interpretativo.

1 ora fa, DanielSag ha scritto:

@Zaorn @D@rK-SePHiRoTH- Un grazie anche a voi per le vostre risposte! Le ho trovate molto d'aiuto. 

Mi fa piacere aiutarti, ci mancherebbe, hanno messo il tasto "mi piace" apposta!

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10 hours ago, DanielSag said:

Io non conosco molto bene il mondo delle ambientazioni.  Il Greyhawck, Eberron, Fareun, Forgotten Realms e altre che sicuramente non conosco.

Faccio una precisazione su un punto che mi sembra non sia stata toccato da altri: non è che devi per forza usare una ambientazione esistente. Se non le conosci e ti sembra che questo sia un problema, non usarle.

Io per esempio le uso raramente perché mi torna molto più naturale trovare spunti per avventure in ambientazioni create da me. Inoltre non c'è il problema di doversi studiare/conoscere le ambientazioni esistenti, per poi magari giocare con i giocatori che ne sanno più di te ("ehi aspetta! In NeverWinter questa locanda non esiste!").

Se magari non ti senti in grado di creare una ambientazione, puoi provare a usare una tecnica che viene utilizzata di default nei giochi Powered by the Apocalypse (come Dungeon World) ma che può essere applicata in qualunque altro gioco di ruolo: fai creare l'ambientazione ai giocatori. In pratica, i personaggi li create tutti insieme, oppure li fai creare ai giocatori e vi ritrovate con i personaggi già fatti; ognuno presenta brevemente il proprio personaggio (e qui è importante che la presentazione sia breve e limitata) e poi tu inizi a fare domande: "Da dove vieni? Dove sei nato? Ma la tua spada come te la sei procurata?" Verranno fuori dei dettagli e facendo domande su quello che ti incuriosisce alla fine viene fuori un'ambientazione (o almeno delle basi) senza che tu abbia dovuto fare niente in pratica.

Es. in Dungeon World (source in caso avessi bisogno di un contesto)

Quote

Durante tutto questo processo, e specialmente nella creazione del personaggio, fai domande. Tieni d’occhio fatti interessanti stabiliti dai legami dei personaggi, dalle mosse, dalle classi e dalle descrizioni e fai domande riguardo tutte queste cose. Sii curioso! Quando qualcuno accenna ai demoni che hanno massacrato il suo villaggio chiedigli dettagli. Dopo tutto tu non hai nulla (a parte forse un dungeon) e tutto ciò che i giocatori ti forniscono è carburante per le prossime avventure.

Fai anche attenzione alle domande dei giocatori. Quando ti chiedono a proposito delle meccaniche del gioco, rispondigli. Quando ti fanno domande sull’ambientazione o sulla storia la cosa migliore che puoi fare è rigirargliele. Quando un giocatore ti chiede “Chi è il Re di Torsea?” rispondi “Non lo so, chi è? Che tipo è?”. Collabora con i tuoi giocatori. Il fatto che ti pongano una domanda significa che c’è qualcosa che cattura il loro interesse, così datevi da fare insieme per rendere interessanti le risposte. Non aver paura di dire “Non lo so” e di riproporgli la stessa domanda. Lavorate insieme per trovare risposte magnifiche e interessanti.

Se arrivi al tavolo con delle idee su cose che vorresti vedere nel mondo, condividile con i giocatori. I loro personaggi sono sotto la loro responsabilità e il mondo sotto la tua — hai voce in capitolo su quello che ci vive. Se vuoi che la campagna sia incentrata sulla ricerca di quella razza di stregoni perduta negli eoni passati, dillo! Se ai giocatori non interessa o se non ne possono più di stregoni te lo diranno e potrete trovare insieme un’altra soluzione. Non c’è bisogno di presentare ogni cosa perché la approvino, ma accertarti che tutti siano entusiasti dei tratti principali del mondo in cui giocherete è un ottimo inizio.

Vedi anche qui (lo step 5).

Alcuni gruppi apprezzano molto creare l'ambientazione in questo modo, altri no. Varia un po' da gruppo a gruppo.

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16 ore fa, greymatter ha scritto:

Faccio una precisazione su un punto che mi sembra non sia stata toccato da altri: non è che devi per forza usare una ambientazione esistente. Se non le conosci e ti sembra che questo sia un problema, non usarle.

Io per esempio le uso raramente perché mi torna molto più naturale trovare spunti per avventure in ambientazioni create da me. Inoltre non c'è il problema di doversi studiare/conoscere le ambientazioni esistenti, per poi magari giocare con i giocatori che ne sanno più di te ("ehi aspetta! In NeverWinter questa locanda non esiste!").

@greymatter Questo è un consiglio piuttosto prezioso per me, soprattutto alla soglia dei primi passi come Master. Mi lascia molta libertà di movimento in relazione ai moduli che mi sono procurato (senza dover pensare "ok tizio, re di -città di qualche regione di Eberron- vi manda a -altro luogo- ecc...).

 Presumo che inizierò in questa maniera, e poi via via mi passerò in rassegna le ambientazioni; fermo restando che a questo punto diventano abbastanza opzionali. Mi avvince molto questa idea. Grazie mille.

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7 minuti fa, DanielSag ha scritto:

@greymatter Questo è un consiglio piuttosto prezioso per me, soprattutto alla soglia dei primi passi come Master. Mi lascia molta libertà di movimento in relazione ai moduli che mi sono procurato (senza dover pensare "ok tizio, re di -città di qualche regione di Eberron- vi manda a -altro luogo- ecc...).

 Presumo che inizierò in questa maniera, e poi via via mi passerò in rassegna le ambientazioni; fermo restando che a questo punto diventano abbastanza opzionali. Mi avvince molto questa idea. Grazie mille.

Guarda, i manuali delle ambientazioni più generiche, prendono le zone di km quadrati così sommariamente, che c'è spazio per metterci tante cose che fanno piacere a te, inoltre calcola che se i giocatori sanno l'ambientazione possono collaborare con te per decidere bene cosa sta attorno o farti ripassare la lezione, dopotutto è anche un modo per giocare assieme e collaborare, anche se si hanno due ruoli diversi nel gioco.

I moduli invece fanno l'opposto, cioè qualcuno ha già lavorato per il dungeon master, rendendolo più passivo, ma con meno lavoro.

I consigli di greymatter sono apprezzabili, in fondo anche io faccio così di solito, partendo però da quelle due pagine di descrizione che dà il manuale dell'ambientazione.

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5 ore fa, Zaorn ha scritto:

Guarda, i manuali delle ambientazioni più generiche, prendono le zone di km quadrati così sommariamente, che c'è spazio per metterci tante cose che fanno piacere a te, inoltre calcola che se i giocatori sanno l'ambientazione possono collaborare con te per decidere bene cosa sta attorno o farti ripassare la lezione, dopotutto è anche un modo per giocare assieme e collaborare, anche se si hanno due ruoli diversi nel gioco.

Guarda la situazione che si delinea è la seguente: Mi sono staccato come PG, dal party,  per diventare io stesso Master del party. Questi miei amici conoscono sommariamente quel che riguarda le meccaniche di gioco e/dei loro personaggi. Di ambientazioni, come me del resto, non sanno nulla. Questo per dire che non si può (almeno non ora) stabilire quel tipo di collaborazione di cui accenni. Diciamo che quella parte del lavoro farla io... a loro posso chiedere qualcosa nella maniera suggerita da Greymatter, ovvero info specifiche dettate da loro riguardo ai territori inclusi nel loro Background e che saranno buone per delineare un po' meglio le regioni.

Comunque, passando al concreto... per iniziare ho preparato l'avventura "La forgia della Furia", pensata per personaggi che vanno dal 3° al 6° livello. Io li farò iniziare di 4° per non fare proprio le cose difficili, per entrambe le parti.  Non so se come avventura è controindicata per iniziare, ma loro la conoscono perchè la giocammo tanto tempo fa con un altro master, e mi è sembrato carino ripercorrere strade gia fatte per rompere il ghiaccio in questa situazione.
Sul modulo non c'è indicata l'ambientazione, o almeno io non l'ho trovata. Significa che è versatile per qualsiasi di esse? Oppure mi consigliate di leggere qualcosina su quella che è l'ambientazione inerente a questo modulo al fine i giostrarla meglio?

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1 minuto fa, DanielSag ha scritto:

Guarda la situazione che si delinea è la seguente: Mi sono staccato come PG, dal party,  per diventare io stesso Master del party. Questi miei amici conoscono sommariamente quel che riguarda le meccaniche di gioco e/dei loro personaggi. Di ambientazioni, come me del resto, non sanno nulla. Questo per dire che non si può (almeno non ora) stabilire quel tipo di collaborazione di cui accenni. Diciamo che quella parte del lavoro farla io... a loro posso chiedere qualcosa nella maniera suggerita da Greymatter, ovvero info specifiche dettate da loro riguardo ai territori inclusi nel loro Background e che saranno buone per delineare un po' meglio le regioni.

Comunque, passando al concreto... per iniziare ho preparato l'avventura "La forgia della Furia", pensata per personaggi che vanno dal 3° al 6° livello. Io li farò iniziare di 4° per non fare proprio le cose difficili, per entrambe le parti.  Non so se come avventura è controindicata per iniziare, ma loro la conoscono perchè la giocammo tanto tempo fa con un altro master, e mi è sembrato carino ripercorrere strade gia fatte per rompere il ghiaccio in questa situazione.
Sul modulo non c'è indicata l'ambientazione, o almeno io non l'ho trovata. Significa che è versatile per qualsiasi di esse? Oppure mi consigliate di leggere qualcosina su quella che è l'ambientazione inerente a questo modulo al fine i giostrarla meglio?

Personalmente, a questo punto inventa, io lo trovo più semplice, ci sono poi varie ambientazioni da cui prendere spunto se fatichi a colmare buchi.

Mantieni la semplicità e a poco a poco aumenti lo spazio in cui muoversi.

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