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Una luce all'orizzonte Symbaroum TDG


lady Elyza

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è una fredda serata di tardo autunno e l’aria passa tra i monti sibilando lesta. L’accampamento permanente di Jergai è un insediamento nato e pensato per le esigenze dei mercanti in viaggio tra Forte Cardo, Sacrarocca e Kastor, esso sorge ai piedi di un altopiano tortuoso lungo la via che da Kastor porta alle sconfinate pianure attorno a Sacrarocca e a sud di Forte Cardo.

I mercanti avevano bisogno di un luogo a mezza via dove rifocillarsi e rifornirsi prima di intraprendere il viaggio attraverso le pianure e per dar risposta a queste esigenze nacque l’accampamento di Jergai.

L’accampamento, al giorno d’oggi, si estende su un territorio di circa quattro chilometri quadrati, ben più grande dei piccoli villaggi sulle colline,  i confini dell’avamposto mercantile sono protetto da basse ma robuste palizzate in tronchi di quercia. L’interno dell’insediamento invece è quasi spoglio, pochi sono gli edifici mentre molti sono gli spazi previsti per far parcheggiare le carovane dei ricchi mercanti, tra le poche costruzioni stabili troviamo solo la gran locanda (unica locanda in tutto l’insediamento), le case dei residenti che rendono possibile l’esistenza di questo luogo, i magazzini di massima sicurezza, delle vere fortezze a prova di scasso sorvegliate attentamente, le stalle cittadine e la tenda permanente delle guardie armatedell’avamposto.

La locanda nota come “osteria del querceto” era un tempo una enorme locanda, come non se ne erano viste poche altre, un tempo dava alloggio a tutti i viaggiatori e altre taverne come questa dovevano sorgere nell’avamposto ma così non fu. Con l’andar della fama del luogo arrivarono i soldi e con essi arrivò la brama. L’osteria è ora una taverna di lusso dove solo i mercanti ricchi possono avventurarsi metnre il sottopagato seguito è costretto a restare nelle aree dedicate alle carovane e montare delle tende che… fortunatamente per questi avventurieri c’è un servizio di prestito di coperte pesanti gestito dai locali per non far morire di freddo quei poveri uomini. All’interno dell’osteria tuttavia si possono trovare erbe rare da fumare, alcolici di prima qualità, gioco d’azzardo di ogni genere, sale private per discutere di loschi affari in sottobanco e belle donne con cui passare una serata o due, il tutto in un ambiente esclusivo e  classe.

I magazzini di massima sicurezza sono delle opere in muratura dotate soltanto di un grosso portone frontale, nessuna finestra o altra uscita. I grossi portoni sono chiusi da pesanti lucchetti e costantemente sorvegliati, le mura sono spesse e difficili da abbattere. Tutto questo rende i magazzini dell’avamposto una vera manna dal cielo per i mercanti che trasportano merci di lusso o di contrabbando, il personale del sindaco gestisce un piccolo ufficio nella zona dei magazzini dove poter prendere accordi per far sorvegliare la propria merce custodita all’interno dei magazzini, il tutto per un prezzo ragionevole.

Le stalle cittadine sono un intero quartiere adibito a stalla, qui i cavalli dei mercanti vengono nutriti e accuditi prima di riprendere il viaggio trainando i pesanti carri carichi di merce. Un intera squadra di goblin locali si occupa delle stalle ogni giorno, purtroppo però una stalla rimane una stalla e l’odore in questa zona della città è nauseabondo.

La tenda del clan Tovrak è una enorme tenda ocra e marrone scuro piantata saldamente al terreno, al suo interno hanno residenza i membri del clan Torvak. Il clan Torvak non è unvero e proprio clan, è più una famiglia, un clan minore ed al suo interno troviamo anche orhi e ambirani, seppur molto in minoranza. Si dice infatti che questa famiglia sia una compagnia mercenaria nata da una famiglia barbara il cui capostipite sia stato un certo Tovrak. Per editto del capostipite chiunque accetta il loro stile di vita e supera la cosiddetta “prova del respiro di fuoco freddo” (qualsiasi cosa essa sia) può entrare legalmente a far parte del clan. Il clan si fa pagare dal sindaco per fornire protezione dai predatori esterni del vicino altopiano, i Tovrak sono spesso ottimi guerrieri anche se non hanno una vera e propria disciplina in comune, piuttosto hanno una varietà di armi diverse tra loro ma sono capaci di precisi giochi di squadra per sbaragliare il nemico, un legame il loro che viene potenziato tramite i riti della tribù (stando a quanto dicono gli stregoni Tovrak). La tribù vive tutta riunita sotto la gigantesca tenda e conta circa una cinquantina di individui e sembrano non gradire intrusioni non autorizzate nella loro “casa”, spesso infatti si dice che il loro temperamento sia alquanto focoso, cosa più che dimostrata dagli stregoni del clan, tutti appartenenti a una bizzarra tradizione stregonesca che richiama il fuoco nelle mani di coloro che la seguono.

Le residenze dei locali invece sono quasi tutte delle casette spartane ma ben protette con inferiate alle finestre e pesanti serrature visto che l’alto tasso di merce in transito spesso fa arrivare in città anche dei criminali incalliti. Solo alcune residenze come quella del sindaco e pochi altri “eletti” possono dimostrare più sfarzo anche se resta molto alto il livello mantenuto dalla sicurezza.

Al centro della città a poca distanza dalla casa del sindaco si trova la piazza del fuoco freddo, chiamata così per le feste tradizionali del clan Tovrak che si tengono in questa piazza due volte l’anno in occasione del solstizio d’inverno e l’equinozio d’autunno, ma anche per le esecuzioni pubbliche che il sindaco e i suoi tutori dell’ordine eseguono sui ladri, tollerati meno degli assassini in questo avamposto. A loro viene solitamente bruciata una mano in pubblica piazza e ai recidivi viene bruciata anche l’altra e lasciati nei terreni di caccia delle belve feroci impossibilitati a difendersi da soli.

Solitamente l’avamposto è un continuo va e vieni di mercanti e carri ma ultimamente la situazione è in stallo, l’inverno è alle porte rendendo difficoltoso il viaggio sull’altopiano a nord e una migrazione massiva e improvvisa di becchineri ha reso impraticabile la strada attraverso le pianure ad est lasciando molti mercanti  e il loro seguito bloccati in questo angolo freddo del mondo.

Le personalità di spicco di questo avamposto sono:

sindaco Jergai: il sindaco dell’avamposto è un ambriano che ha la fama di essere un farabutto, nessuno sa spiegarsi da dove abbia trovato i soldi e il potere per tirare su l’accampamento dal nulla. Il sindaco ha chiamato l’avamposto commerciale col suo nome, segno del suo carattere megalomane, egli sembra un affabile uomo d’affari vestito con vesti borghesi e dai folti baffi impomatati ma tutti sanno che Jergai ha un passato criminale anche se le dicerie su che tipo di loschi affari egli mantenesse all’epoca rimangono confuse e variegate. Oggi si mostra appunto come un uomo di tutto rispetto ma nella sua piccola città solo gli ambriani privilegiati sono esenti da angherie e trattati con un rispetto maniacale per farli sentire quanto possibile a loro agio.

guardia del corpo Mennhir: Mhennir è l’orco guardia del corpo del sindaco, un vero colosso anche per la sua razza, si dice però che sia abbastanza stupido tranne quando a parlare è il sindaco in persona,in quel caso esegue gli ordini con un attenzione particolare che ha un velo di fanatismo nei suoi confronti. Mhennir è spesso riconoscibile per il grande mazzapicco di pietra che usa come arma e che si porta sempre dietro, c’è chi dice comunque che il grande orco sia benissimo in grado di uccidere anche a mani nude.

esattore Kaahrnaar: l’esattore Kaahrnaar è un goblin dalla sbalorditiva intelligenza, capace di elaborati calcoli in pochi secondi, egli è il primo esattore del sindaco e suo uomo di fiducia, egli calcola la tassa di residenza di ogni mercante che deve versare al sindaco un quindicesimo del valore delle merci che porta all’interno delle mura, suo è il compito di controllare le merci e calcolare se le stime delle tasse di residenza sono giuste o meno e in caso correggerle.

agente del sindaco Delmora: l’agente Delmora è più uno spauracchio dei furbetti che altro, si dice infatti che il sindaco abbia un agente segreto che controlla la presenza di merci proibite, di contrabbando o pericolose in altro modo. si dice che questo agente sappia infiltrarsi abilmente tra i seguiti dei mercanti fingendosi servitore stipendiato di altri commercianti e che una volta nascosto tra loro faccia domande per capire se i carri trasportano merci pericolose o se i servitori degli ospiti del sindaco siano in pericolo. C’è chi dice sia un changeling, chi dice sia un ambriano molto abile a camuffarsi ma molti nemmeno credono che quest’uomo esista.

primo ranger Sef: Sef è un barbaro giovane ed è l’apripista dell’avamposto, ogni spedizione esterna necessaria per recuperare carri bloccati dalle frequenti frane che si abbattono sulla strada che giunge alle pianure a est lo vede sempre protagonista. Egli conosce l’area attorno all’accampamento in modo perfetto tenendo conto delle migrazioni delle belve che abitano la zona, si dice che sia anche un tiratore scelto di grande bravura.

agente di commercio Gario: Gario è un grasso mercante ambriano chegestisce l’assegnazione e l’affitto dei bunker mercantili e ogni cinque giorni gestisce il mercato locale. Chi ci ha avuto a che fare lo descrive come un persona viscida e appiccicosa al tempo stesso, se fiuta profumo di talleri non vi staccherà gli occhi di dosso offrendovi le migliori merci che possiede.

capoclan Malagor: il capoclan Malagor è il capo della famiglia Tovrak, è un barbaro di mezz’età dal temperamento aggressivo in modo canzonatorio, alcuni lo descrivono come una testa calda che provoca gli altri fino a finire a botte solo per ammazzare la noia, si dice che i tatuaggi che Malagor ha in faccia brillino di rosso quando è arrabbiato o quando è divertito da un combattimento. Tutta la famiglia lo rispetta e si dice che all’interno della tenda del clan egli assuma un altro atteggiamento ma in pochi lo descrivono in modo diverso. Fatto sta che se fosse solo una testa calda non sarebbe il leader di un intera famiglia allargata di quaranta persone.

Alta strega altea: Altea, l’alta strega del clan Tovrak è una donna giovane ma molto rispettata, quando lei parla gli altri membri del clan restano in silenzio, persino il grezzo Malagor. Nonostante la giovane età dimostra una saggezza non indifferente che spesso lascia spiazzati coloro che parlano con lei nelle sue rare apparizioni pubbliche. L’alta strega ha il corpo ricoperto di tatuaggi e ha un legame che alcuni descrivono come fraterno con il capoclan. È lei che esegue i rituali tradizionali del clan.

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Rolf Sigurdson

Rolf è un barbaro di 28 anni, non troppo alto per gli standard barbari ma nemmeno basso, di costituzione normale e fisico tonico. Porta una chioma scura e raccolta in una coda tranne che per un paio di piccole trecce che pendono da dietro le tempie, un acconciatura meno selvaggia e più vicina allo stile degli ambriani. anche la barba è folta, ma non lunga, tenuta in ordine e segnata da qualche raro più chiaro bianco al pari dei capelli. Le mani sono forti e segnate dai calli di chi maneggia spesso l'arco e si dedica alle varie attività della caccia. Gli occhi sono scuri e lo sguardo naviga sempre intorno come a voler sempre tenere la situazione sotto controllo.

Indossa delle vesti semplici e pratiche, fatte di tessuto e cuoio conciato, sulle tonalità del marrone, qua e là degli insetti in pelliccia abbelliscono la sua giubba con cappuccio, i guanti e gli stivaletti. Segno della sua abilità come cacciatore ed utili a tenere più caldo con l'inverno in arrivo. Porta a tracolla, scordato, un arco ed una faretra bella piena di frecce dalle piume scure. Con se ha anche uno zaino che sembra carico di cose dal modo in cui lo porta.

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Alorin Thram

Alorin è un giovane ragazzo sulla ventina (più o meno), di un altezza non comune per gli ambriani. Il tratto più distintivo del giovane sono i lunghi capelli neri ed incredibilmente mossi, al punto da ricordare più una criniera che semplici capelli. I capelli sono tenuti senza alcuna coda, con una sola treccina al lato sinistro del volto per moda. Gli occhi sono di un azzurro molto chiaro, secondo alcuni cangianti a seconda del tempo in un grigio chiaro simile a quello delle nuvole. Sul volto ha sempre una espressione sorridente, come se vedesse sempre il meglio in ogni situazione ed in ogni persona intorno a lui, qualunque sia la situazione. E' abbigliato con un mantello con cappuccio che lo ricopre completamente e porta uno zaino ed a tracolla una larga borsa di pelle dove trasporta la maggior parte dei suoi averi da viaggio. Sempre sorridente, ha la tendenza a curiosare in lungo e largo, specialmente in bancarelle. Un osservatore incredibilmente attento potrebbe notare che i suoi occhi tendono a scivolare molto velocemente fra ciò che sta osservando al momento, ma anche fra le persone intorno a lui.
Completamente sbarbato, dall'attenzione che riporta nella rasatura si direbbe essre un appassionato all'uso del coltello. I suoi abiti, coperti dal pesante mantello, sono ben tenuti, anche se leggermente rammendati. La mano destra è sempre stretta intorno al bastone, mentre la sinistra sempre vicina ad alcune piccole borse da cintura.

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Kallio di Casa Tombar

Kallio è il terzogenito di Aro Tombar, attuale leader dell'omonima casata, il quale gestisce dal ducato di Mervidiun una florida attività legata al commercio di granito e legname. I terreni, di gentile concessione della regina Khorintia, furono donati per il servizio che suo padre rese alla regina, appoggiandola economicamente e partecipando in prima persona all'invasione Ambriana di venti anni prima. Kallio ha 23 anni, ed è nel fiore della sua maturazione fisica e psicologica; alto un metro e ottantasei, è robusto ma al tempo stesso agile, conseguenza di ferree esercitazioni con il maestro d'arme di casa Tombar. Una chioma bionda, che ama portare sciolta, sovrasta un viso gradevole, nel quale sono incastonati due occhi verdi. Un pizzetto ed una barba sbarazzina completano il quadro. Cresciuto secondo dettami puramente ambriani, trova difficoltà ad integrarsi con chiunque non sia un vero ambriano, come suole definirli. La sua preparazione, sia a livello marziale che culturale, lo rendono consapevole di possedere quel quid che, un comune abitante dei ducati o un barbaro non hanno, e Kallio sembra oltremodo conscio di tutto ciò. Attualmente, oltre agli abiti da viaggio (tutti abbastanza nuovi ed elaborati, tipo la giacca a collo alto), lo potete vedere indossare il giaco di maglia, con l'emblema di casa Tombar (una quercia frondosa con radici libere ed acuminate, blu su campo bianco); dalla fattura è possibile capire che è stato fatto su misura per il giovane, nonché presenti una qualità migliore rispetto alle normali armature. Dietro le spalle porta legato un robusto scudo rotondo, in solida quercia; anche qui campeggia nitido l'embelma di casa Tombar. Al fianco sinistro pende una spada lunga, mentre al destro un corto pugnale; lo zaino, invece, è appeso alla spalla destra, anche se tende a poggiarlo spesso a terra, non volendo dare l'impressione di essere un girovago. L'espressione è la classica di chi ama sapere il fatto suo; "so quello che faccio, non preoccuparti" è quello che riuscite a leggere negli occhi di Kallio, sebbene essi vaghino veloci in giro per Jergai. E' la prima volta che viaggia da solo, ed è la prima che visita Jergai, per cui il suo sguardo curioso e calcolatore tendono a scansionare l'intera situazione e le persone che ha intorno.

Kallio

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Nei

Nei è una ragazza come tante agli occhi degli altri. Le descrizioni che si possono dare sul suo aspetto sono le più disparate: da una bambina ad una vecchia, ma tutte sembrano congiungere su una cosa: è un elemento particolare. Non è famosa per la propria famiglia, per il proprio ceto sociale, assolutamente è difficile ricondurre quel nome in qualche evento o in qualche zona e la voce che sia una changeling, date le sue innumerevoli descrizioni, paiono essere oramai fondate.
E' una creatura che sa come non farsi vedere o come non farsi riconoscere, ma le sue azioni molto spesso tradiscono questa sua attitudine, facendola passare più come un'ingenua, un'inesperta o una sciocca. Alcuni dicono di averla sentita parlare da sola e comporre delle vere e proprie discussioni che hanno scaturito una certa dose di inquietudine, non comprendendo di cosa parlasse, oltre ai cambi di stato d'animo associati.
Solo una cosa pare essere certa sul suo passato: è stata arrestata per l'utilizzo di un ordigno magico di fattura necromantica in tenera età, portandola ad essere rinchiusa a Sacrarocca, sotto la custodia dei mantelli neri. Il motivo per cui sia stata rilasciata è ancora avvolto da ipotesi e nient'altro, anche se molti concordarono sul tenerla rinchiusa per il resto della sua vita.
Il suo vero aspetto è praticamente assimilabile a quello di un'ombra che si mescola con un'elfa. La pelle totalmente scura, così come i suoi capelli neri che scendono lisci fino alle scapole, mentre le orecchie presentano la classica punta elfica. Gli occhi sono chiari, lucenti, contrastando con il resto del corpo di Nei. Ha raggiunto la maturità fisica da poco, mostrando un'altezza non eccezionale e un peso altrettanto basso, dovuto alla corporazione classica della sua razza. Indossa un'armatura leggera e un paio di pugnali sistemati alla cintola, questo è ciò che si potrebbe vedere nel suo vero aspetto, al posto di vestiti comuni, elaborati o chissà cosa altro.

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Bastione

È un ogre molto alto, anche per gli standard della sua razza, ma anni e anni di combattimenti e lavori pesanti l'hanno reso meno corpulento e più proporzionato e tonico. Si è via via avvicinato sempre più ad usi e costumi delle genti civilizzate, sia nei modi di vestire che nel comportamento, almeno quel tanto che basta per distinguersi dai suoi simili: sebbene di tanto in tanto possa cadere in improvvisi scoppi d'ira (o di ilarità talvolta, o addirittura entrambi), è fondamentalmente riflessivo e posato. Questo spesso induce in errore chi gli sta vicino, pensando che sia un po' tonto se non addirittura stupido, ma Bastione ha imparato a non dare troppo peso a quello che la gente pensa, anzi a volte trova utile che lo si sottovaluti.

Da alcuni anni ha intrapreso la carriera di mercenario, sebbene ancora non abbia ben chiaro cosa fare della propria vita. In compenso è molto superstizioso, anche se è una superstizione per molti versi infantile e fanciullesca, cosa che spesso suscita l'ilarità delle persone "normali"; lui non se ne preoccupa, perchè sostiene che finora gli spiriti lo hanno assistito, e quindi ha ragione lui. D'altronde, non ha ancora incontrato nessuno abbastanza coraggioso da contraddirlo più di tanto, e anche i più zelanti credenti preferiscono conservare le braccia attaccate al corpo piuttosto che provare a convertirlo.

 

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Hubert (mago ambriano)

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Nota: mi pare di aver letto che gli ambriani non hanno cognomi a eccezione di nobili, personaggi famosi e dei discendenti di questi ultimi.

 

Hubert è un giovane ragazzo che ha intrapreso la via della magia. Ha una corporatura media, non è molto robusto ma neanche esile, ha capelli neri di media lunghezza, mossi e un po' disordinati, e una barbetta sbarazzina in via di sviluppo. Ha uno sguardo insolitamente vispo e furbo, ma può succedere che questa vivacità che ha negli occhi si veli con una tinta di nostalgia. Tuttavia è sempre amichevole e apprezza compagnie chiassose - è incrollabile in questo suo aspetto. Nonostante la sua età sa essere indipendente, non è raro vederlo camminare da solo. Sembra perso nei suoi pensieri quando non è impegnato in altre attività, e anche quando lo è, certe volte.

Porta un mantello grigio piuttosto pesante nel quale può avvolgere tutto il corpo, dal collo fino alle caviglie. Questo mantello è legato sulla parte centrale e alta del petto tramite due placchette metalliche abbellite con motivi di rara eleganza, poste ognuna su uno dei bordi del mantello, che si agganciano l'una con l'altra. Nei giorni più freddi porta, sotto il mantello, una sorta di stola di pelliccia marrone scuro poco voluminosa, a protezione del collo e delle spalle, e un copricapo di pelliccia grigia, con sfumature chiare e scure. A completare l'abbigliamento si trovano: una giacca di cuoio indurito dall'aspetto funzionale; una cintura sulla quale si vede, sulla destra, una borsa; dopo di questa si scorgono, in parte nascosti dal mantello, i dardi riposti nella faretra; a sinistra, sulla cintura, ci sono due spazi vuoti per altrettante fialette, e più a sinistra ancora di tanto in tanto si può notare una balestra, la quale non è appesa da un'estremità ma a un quarto della sua lunghezza; infine uno zaino sulle spalle, sotto al mantello, pantaloni pesanti, stivali ben confezionati, bracciali di cuoio e guanti di lana che lasciano scoperte le dita.

 

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Non ho detto dov'è il pugnale ;P

 

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@Nerelith

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dopo la tua liberazione sei rimasta spaesata, per tanto tempo hai sognato la libertà ed ora era tua anche se sapevi che molti dei mantelli neri erano contrari alla tua scarcerazione. ora eri davvero libera... lo eri davvero? forse si, anche se le parole del sacerdote Mancar dei mantelli neri risuonavano nella tua mente come un monito sordo che ti faceva sospettare di non essere affatto lontana dagli sguardi dei fedeli di Prios. o forse no, un tormento ben peggiore dell prigionia ti assaliva, la presenza di tua sorella nei tuoi pensieri. per certi versi la sua presenza era rassicurante, per altri inquietante ed innaturale, l'unica idea che ti sfiorò fu quella di provare a tornare nei luoghi della vostra infanzia a ritrovare i ricordi ma quando giungesti al vecchio orfanotrofio niente era più come prima. quanti anni erano passati? non aveva importanza, queil luogo risvegliava in te, anzi, in voi un disagio improvviso. venni poi colpita da una sorta di sogno ad occhi aperti, sentisti le grida di tua sorella, come se qualcuno la stesse uccidendo... di nuovo... improvvise immagini del passato sgorgavano nei tuoi pensieri mentre sentisti la voce di tua sorella, ti implorava di aiutarla, lei che era la più caparbia tra le due ti stava implorando di darle il tuo aiuto. la tua mano si protesse verso la sua immagine fino a sfiorarla e in quel momento sentisti una sensazione, sapevi improvvisamente dove andare... Forte Cardo.

ti equipaggiasti e partisti verso la tua nuova meta ma arrivata all'accampamento mercantile di Jergai fosti costretta a fermarti a causa di quella che i ranger del posto definivano "la peggior migrazione di becchineri mai vista". bestie insidiose i becchineri, corvi molto grandi in grado di attaccare gli umani in piccoli stormi, nessuno avrebbe avuto scampo nelle pianure con un intera migrazione in corso. attualmente sei a Jergai da tre giorni e anche se durante le ore diurne la presenza di tua sorella è tranquilla e pacata come sempre, la notte senti il suo dolore, la sua paura ed un crescente bisogno di arrivare a destinazione. la situazione di stallo non si sblocca. la vita in questo luogo è cara e sei più che sicuro che se dovessi rimanere qui ancora a lungo non faresti altro che scialacquare i tuoi risparmi senza ottenere nulla in cambio. devi trovare una via per Forte Cardo ed in fretta.

@Zellos

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le sedi dell'ordo magica sono in subbuglio ultimamente, nessuno sembra sapere il motivo, si sa soltanto che qualcosa di losco sta accadendo a Forte Cardo e che gli altri centri dell'ordine sono stati tagliati fuori da tutto questo, c'è perfino chi dice che i maghi di Forte Cardo abbiano chiuso il collegamento della rete magica di portali che connette ogni rifugio dell'ordine, impedendo le comunicazioni rapide. fatto sta che i maghi di alto rango hanno offerto grandi ricompense a chi scoprisse con certezza e riferisse cosa sta accadendo a Forte Cardo. queste ricompense tuttavia non sono state sbandierate ai 4 venti ma il "bando" è stato diffuso in maniera coatta, quasi furtiva, sembra infatti che i maghi di Forte Cardo abbiano già respinto i fidati assistenti dei maghi più famosi che ora si sarebbero rivolti ai novizi di basso rango che possono passare inosservati e che sono spesso sottovalutati dai colleghi più anziani. è proprio in questo approccio che sperano di ottenere qualcosa i maestri dell'ordine. 

non potevi rifiutare, hai ascoltato clandestinamente una conversazione tra apprendisti dell'ordine e sei venuto a conoscenza di tutto. un occasione simile non va assolutamente sprecata, la possibilità di consultare gli archivi proibiti dell'ordine è un boccone troppo ghiotto per te così ti sei incamminato verso la tua nuova meta.

ti equipaggiasti e partisti verso la tua nuova meta ma arrivato all'accampamento mercantile di Jergai fosti costretto a fermarti a causa di quella che i ranger del posto definivano "la peggior migrazione di becchineri mai vista". bestie insidiose i becchineri, corvi molto grandi in grado di attaccare gli umani in piccoli stormi, nessuno avrebbe avuto scampo nelle pianure con un intera migrazione in corso. attualmente sei a Jergai da tre giorni e la situazione non si sblocca. la vita in questo luogo è cara e sei più che sicuro che se dovessi rimanere qui ancora a lungo non faresti altro che scialacquare i tuoi risparmi senza ottenere nulla in cambio. devi trovare una via per Forte Cardo ed in fretta.

@Karl_Franz

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inviato da tuo padre di tutta fretta sei giunto a Kastor, dove un vecchio debitore della tua famiglia ti aspetta. il mercante Armand Markov sembra avere per le mani un grosso affare che può definitivamente cancellare il debito che ha con la vostra famiglia, sei dunque stato inviato per fare da garante in nome della casata Tombar e assicurarti che la casata riceva la sua parte legittima in questo affare. ne tuo padre ne tanto meno il mercante si sono sbottonoati in merito a dettagli su questa transizione, sai solo che Armand deve raggiungere Forte Cardo al più presto. Armand si è già attrezzato con i suoi servitori e con il servizio di una piccola squadra mercenaria tra i quali membri spiccano l'abile apripista Rolf e l'orco Bastione. inoltre Armand sembra aver portato con se uno dei suoi uomini di fiducia, un tale di nome Danteo, un farabutto di poche parole, non sai di preciso di cosa si occupi, egli non parla molto e odia che altri lo facciano alle sue spalle. 

vi equipaggiaste e partiste verso la vostra nuova meta ma arrivati all'accampamento mercantile di Jergai foste costretti a fermarvi a causa di quella che i ranger del posto definivano "la peggior migrazione di becchineri mai vista". bestie insidiose i becchineri, corvi molto grandi in grado di attaccare gli umani in piccoli stormi, nessuno avrebbe avuto scampo nelle pianure con un intera migrazione in corso. attualmente sei a Jergai da tre giorni e la situazione non si sblocca. più passa il tempo più Armand sembra diventare paranoico, l'affare rischia di saltare e sai che anche tuo padre non ne sarebbe affatto felice.

@Pyros88

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tu e un orco di nome Bastione siete stati ingaggiati da un ricco mercante di Kastor come apripista e guardia del corpo dello stesso e dei suoi carri. il mercante si è presentato con il nome di Armand Markov, egli è inoltre accompagnato da due servitori, da un ambriano ben vestito di nome Kallio che porta i vessilli della casata nobiliare di Tombar, da un altro ambriano che ha l'aspetto di un vero e proprio farabutto di nome Danteo e da un piccolo gurppetto di mercenari ambriani. il mercante dice di avere un grande affare per le mani e che abbisogna di arrivare a Forte Cardo il prima possibile. 

vi equipaggiaste e partiste verso la vostra nuova meta ma arrivati all'accampamento mercantile di Jergai foste costretti a fermarvi a causa di quella che i ranger del posto definivano "la peggior migrazione di becchineri mai vista". bestie insidiose i becchineri, corvi molto grandi in grado di attaccare gli umani in piccoli stormi, nessuno avrebbe avuto scampo nelle pianure con un intera migrazione in corso. attualmente sei a Jergai da tre giorni e la situazione non si sblocca. la vita in questo luogo è cara e sei più che sicuro che se dovessi rimanere qui ancora a lungo non faresti altro che scialacquare i tuoi risparmi senza ottenere nulla in cambio. devi trovare una via per Forte Cardo ed in fretta. la paga per questo lavoro è buona ma l'altra metà del pagamento arriverà soltanto quando sarete giunti a Forte Cardo.

@Ulfedhnar

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tu e un barbaro  di nome Rolf  siete stati ingaggiati da un ricco mercante di Kastor come apripista e guardia del corpo dello stesso e dei suoi carri. il mercante si è presentato con il nome di Armand Markov, egli è inoltre accompagnato da due servitori, da un ambriano ben vestito di nome Kallio che porta i vessilli della casata nobiliare di Tombar, da un altro ambriano che ha l'aspetto di un vero e proprio farabutto di nome Datarco e da un piccolo gurppetto di mercenari ambriani. il mercante dice di avere un grande affare per le mani e che abbisogna di arrivare a Forte Cardo il prima possibile. 

vi equipaggiaste e partiste verso la vostra nuova meta ma arrivati all'accampamento mercantile di Jergai foste costretti a fermarvi a causa di quella che i ranger del posto definivano "la peggior migrazione di becchineri mai vista". bestie insidiose i becchineri, corvi molto grandi in grado di attaccare gli umani in piccoli stormi, nessuno avrebbe avuto scampo nelle pianure con un intera migrazione in corso. attualmente sei a Jergai da tre giorni e la situazione non si sblocca. la vita in questo luogo è cara e sei più che sicuro che se dovessi rimanere qui ancora a lungo non faresti altro che scialacquare i tuoi risparmi senza ottenere nulla in cambio. devi trovare una via per Forte Cardo ed in fretta. la paga per questo lavoro è buona ma l'altra metà del pagamento arriverà soltanto quando sarete giunti a Forte Cardo.

@nanobud

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le sedi dell'ordo magica sono in subbuglio ultimamente, nessuno sembra sapere il motivo, si sa soltanto che qualcosa di losco sta accadendo a Forte Cardo e che gli altri centri dell'ordine sono stati tagliati fuori da tutto questo, c'è perfino chi dice che i maghi di Forte Cardo abbiano chiuso il collegamento della rete magica di portali che connette ogni rifugio dell'ordine, impedendo le comunicazioni rapide. fatto sta che i maghi di alto rango hanno offerto grandi ricompense a chi scoprisse con certezza e riferisse cosa sta accadendo a Forte Cardo. queste ricompense tuttavia non sono state sbandierate ai 4 venti ma il "bando" è stato diffuso in maniera coatta, quasi furtiva, sembra infatti che i maghi di Forte Cardo abbiano già respinto i fidati assistenti dei maghi più famosi che ora si sarebbero rivolti ai novizi di basso rango che possono passare inosservati e che sono spesso sottovalutati dai colleghi più anziani. è proprio in questo approccio che sperano di ottenere qualcosa i maestri dell'ordine. 

non potevi resistere, hai ascoltato clandestinamente una conversazione tra apprendisti dell'ordine e sei venuto a conoscenza di tutto. un occasione simile non va assolutamente sprecata, la possibilità di ottenere il titolo di adepto senior  dell'ordine alla tua giovanissima età è un boccone troppo ghiotto per te così ti sei incamminato verso la tua nuova meta.

ti equipaggiasti e partisti verso la tua nuova meta ma arrivato all'accampamento mercantile di Jergai fosti costretto a fermarti a causa di quella che i ranger del posto definivano "la peggior migrazione di becchineri mai vista". bestie insidiose i becchineri, corvi molto grandi in grado di attaccare gli umani in piccoli stormi, nessuno avrebbe avuto scampo nelle pianure con un intera migrazione in corso. attualmente sei a Jergai da tre giorni e la situazione non si sblocca. la vita in questo luogo è cara e sei più che sicuro che se dovessi rimanere qui ancora a lungo non faresti altro che scialacquare i tuoi risparmi senza ottenere nulla in cambio. devi trovare una via per Forte Cardo ed in fretta.

 

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@tutti tranne karl franz

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è oramai sera inoltrata e la noia di questi giorni tutti uguali che si susseguono vi sta dilapidando le finanze e appesantendo gli animi. il vento freddo si fa sentire attraverso la valle e le tende provvisorie e le coperte in prestito offerte dall'accampamento non sembrano bastare per raggiungere un lieve tepore. fortunatamnte ci sono i fuochi, i falò che vengono accesi dai seguiti dei mercanti e dove chiunque è bene accetto, qualsiasi sia la sua etnia. la morte per il freddo è tremenda e nessuno la augura ad alti, quindi nessuno se la sente di negare il fuoco al suo prossimo. è proprio in uno di questi falò che, per puro caso vi ritrovate.

ci sono 8 individui attorno al fuoco, l'orco Bastione, il ranger Rolf, la longilinea figura di Nei, gli occhi vispi di hubert e alorin, un barbaro locale del clan Tovrak di nome Varr con i suoi tatuaggi, un cocchiere ambriano di nome Velero e un puzzolente goblin che dall'odore deve aver appena finito il suo turno alle stalle.

 il barbaro prende parola spezzando il silenzio dell'indifferenza. brutto periodo questo per viaggiare, arriva l'inverno e ci si mettono pure i becchineri... una vera sfortuna... dove siete diretti?

@Karl_Franz

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all'interno della locanda del Quercieto l'aria è calda e accogliente, tutt'altro che la gelida brezza che soffia oltre la soglia della porta d'ingresso. c'è odore di liquore pregiato e risate che echeggiano, tuttavia c'è anche preoccupazione dilagante negli occhi dei mercanti seduti ai tavoli o sui divani intenti a distrarsi con fumo e donne. Armand ha richiesto al gestore della taverna una sala privata dove poter parlare liberamente ed è li che sei diretto. 

la sala è grande con un tavolino basso al centro addobbato da bocchieri di cristallo e frutta esotica. attorno al tavolo alcuni divani attorno, Armand è già nella sala e ti aspetta seduto su uno dei divani, mentre brinda con del vino molto costoso. la sua espressione sorridente e paonazza ti fa pensare che sia ubriaco, non è che ci sia molto da ridere in questi casi...

in un altro divano c'è anche Danteo che sorseggia lo stesso vino senza accusarne i devastanti effetti che accusa il mercante, alle sue spalle una donna con una camicia scollata sta facendo lui un massaggio alle spalle e al collo. è strano, è la prima volta che lo vedi senza la sua armatura in cuoio e sembra essersi cambiato la sua tunica blu con cappuccio mezza logora con un vestito nero bordato d'oro degno dei migliori borghesi, rimane sempre addosso a lui tuttavia la sua cintura con il fedele pugnale e un pezzo di stoffa nera con ricamato uno scorpione giallo, da questi ultimi oggetti non si separa praticamente mai.

quando entri Armand manda via la donna con gesti goffi mentre Danteo si dimostra scocciato e poi si protende verso la frutta prendendo dell'uva bianca e inizia a mangiarne i chicchi guardandoti con aria soddisfatta accennando per la prima volta un sorriso.

siediti Kallio, ti aspettavamo.  ti invita Armand

 

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Rolf Bjornson

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Test di Conoscenza delle Bestie (Astuzia 12) per saperne di più su questi becchi neri: è normale che migrino in questo periodo ed in quella direzione? è normale che siano così tanti?

le leggende o superstizioni barbare dicono qualcosa a riguardo di fenomeni simili?

 

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@Pyros88

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Le migrazioni sono nel periodo giusto e sai che spesso le migrazioni si effettuano instormo. quando più stormi si incontrano è possibile che si uniscano ma mai nessunoha visto uno stormo così grosso e così a sud... gli stregoni barbari predicono sciagure in base al volo dei becchineri ma appunto questo evento migratorio è del tutto straordinario 

 

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Rolf Bjornson

tutti tranne karl franz

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"Siamo diretti a Forte Cardo, in vita mia non avevo mai sentito di una migrazione tanto imponente." dico preoccupato rispondendo per tutto il gruppo

Per poi rivolgermi in linguaggio barbaro a Varr: (solo il master e l'ogre se ritiene di capire il barbaro)

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"La vostra strega cosa dice al riguardo? Ha intravisto un qualche presagio?"

 

 

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Alorin Thram

Tutti tranne Karl Franz

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<<Quello che fanno tutti su questa strada, scaldarsi a parte. Cercare di andare a Forte Cardo. Si dice ci sia sempre qualche lavoro, no?>> dico stringendomi un poco nella coperta, tremando vistosamente.

<<Buon Prios, mai avuto così freddo...ci mancavano anche dei corvi troppo cresciuti e paffuti.>> quasi borbotto con la noia nel volto, guardando un poco tutti coloro che sono intorno al fuoco.

 

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Bastione

gruppo intorno al fuoco

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"Becchineri all'orizzonte, neve e gelo giù dal montecommento brontolando mentre sfrego le mani grosse come badili protese verso il fuoco "Ve lo dico io, in capo a una settimana al massimo arriverà la più grossa tempesta di neve che voi gente giovane abbiate mai visto. Un sacrificio agli spiriti del bel tempo e delle strade asciutte, ecco cosa si deve fare, ve lo dico io"

 

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Kallio di Casa Tombar

Master

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Entro nella sala privata nella quale ero stato invitato, in tarda mattinata, da Markov; ritenevo uno spreco, da parte del mercante, la scelta di pagare per una stanza riservata. Dopottutto ero lì proprio per assicurarmi che il suo affare andasse a buon fine, e che i soldi, che da tempo doveva alla mia famiglia, ritornassero nelle giuste tasche; per cui, meno spendeva, più aveva.

Nella stanza, oltre ad un basso tavolino, ci sono dei divani, sui quali sono già seduti Markov e il suo tuttofare, un certo Danteo; i suoi modi, uniti alla sua manifesta ambiguità, non i erano andati a genio fin dalla partenza da Kastor, e in più di una occasione avevo manifestato il mio disprezzo verso la sua persona. Stranamente, però, al mio ingresso, un sorriso appare sulle sue labbra, e Armand mi invita a sedermi, per iniziare a parlare.

Indosso ancora la mia leggera cotta di maglia, sotto la pesante giacca a collo alto; la pregiata fattura dell'armatura mi permette di indossarla senza subirne troppo l'ingombro che invece avrei con una normale, e con lei addosso mi sento sempre più protetto. Faccio un cenno del capo ad entrambi, senza salutarli, e prendo posto su uno dei sgabelli, preferendo rimanere più retto rispetto ai flosci divani.

Faccio un mezzo sorriso, pensando a quanto i due potessero essere irritati dalla mia presenza; sono il cosiddetto "terzo incomodo", un ficcanaso e un guastafeste per il loro modo di fare, e tutto ciò mi diverte ma allo stesso tempo mi evita di abbassare la guardia. Mentre mi posiziono meglio, scosto il pomello della lunga spada.

"Allora, signor Markov, cosa avrebbe da comunicarmi vista la richiesta di incontrarci in una sala privata? Ha per caso lì con lei una borsa ricolma di thalleri per Casa Tombar?....non credo proprio, eh?!..." sorrido in maniera sarcastica, poi la mia voce torna di nuovo seria, ed il tono più duro "oppure mi ha fatto venire per comunicarmi che ci sono "altri" problemi...."altri" rinvii??? Devo ripeterle che Aro Tombar non ti concederà più proroghe?"

Attendo una sua risposta, guardandolo negli occhi ed ignorando, volutamente, Danteo

Master

Spoiler

Faccio valere la mia Abilità di Dominate e Leader, con Persuasive a 15

 

 

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Nei

Gruppo intorno al fuoco

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L'aspetto scelto dalla changeling è quello di una ragazza di giovane età dai capelli ramati e dalla pelle rosea e candida. Sembra aver passato poche lune finora.

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Chi la osserva nota come i suoi occhi siano concentrati semplicemente sul fuoco che scoppietta nel bruciare la legna che lo alimenta. Le labbra sono leggermente aperte e l'espressione è meravigliata di fronte ad uno spettacolo che per molti è usuale, ma per lei appare qualcosa di incredibilmente raro. Avvicina entrambe le mani al fuoco per scaldarsi e solo successivamente sente la voce del barbaro che la richiama all'attenzione, insieme agli altri individui che circondano la sorgente di calore.
Sbatte le palpebre un paio di volte, passando lo sguardo su ognuno di loro, anche se la sua attenzione pare essere volatile, come se qualsiasi cosa potesse distrarla in quella notte.

Forte Cardo?

Chiede inizialmente nell'apprendere il nome di quella zona, guardandosi ancora una volta intorno.

Sì! Sì! Sono diretta in quella direzione!

Aggiunge dopo, come se fosse caduta dalle nuvole, sorridendo un poco con fare ingenuo.

Senti..

Commenta, guardando il barbaro che ha preso la parola e parla degli stormi di becchineri.

Non è che qualcuno potrebbe andare a uccidere quelle bestie? Che so.. Conoscerai un bel gruppo di cacciatori che ha voglia di mangiare un pò di uccelli... Oppure potremo trovare qualcuno che li distragga, così noi passiamo.

Prosegue come se fosse la cosa più facile di questo mondo, portandosi la mano destra sotto il mento e ispezionando nuovamente le persone intorno al fuoco. Socchiude gli occhi, stringe le palpebre, come se avesse una fitta alla testa, passando successivamente a scuoterla un paio di volte con una certa velocità per tornare a guardare Bastione.

@ Master

Spoiler

Nel momento in cui ha socchiuso gli occhi e scosso la testa, sta cercando di eliminare o attenuare la presenza della sorella e dei suoi lamenti dovuti nelle ore notturne.

Tu!

Se ne esce infine nell'indicare il grande ogre.

Sembri grande e forte, potresti badare tranquillamente a quegli uccellacci!

 

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Hubert

Gruppo intorno al falò

 

Rivolgendomi a Nei, scegliendo di mostrare un'espressione preoccupata piuttosto di una naturalmente sconcertata: 

Anch'io dovrei andare a Forte Cardo, ma passare per la strada diretta non è una buona idea. Anche se accompagnati da guerrieri valorosi quelle bestie sono semplicemente troppe, verremmo sopraffatti. Anche mangiarle non è consigliabile, diciamo così. volgendo lo sguardo agli altri qui presenti, un po' spazientito e poco fiducioso, gesticolando Dicono che gli sciamani delle tribù indigene interpretino le migrazioni di questi uccelli corrotti come presagi sul corso degli eventi...non mi dispiacerebbe sapere la loro opinione, ma come si trova un autentico oracolo, questo non lo so.

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Alorin Thram

Gruppo intorno al fuoco

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<<Sapere che destino questi corvi preannuncino non aiuta granché a...schivarli o a dirottare la loro attenzione, temo.>> dico con un sospiro un poco triste. Mi stringo ancor più nella coperta.

<<Comunque, mi chiamo Alorin. Alorin Thram. >>  dico con un bel sorriso.

 

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Rolf Bjornson

Annuisco alle parole degli altri, fin troppo chiarificatrici. D'altronde la proposta di quella ragazzina era fin troppo strampalata, si vedeva proprio che non aveva mai avuto a che fare con il Nord ed il Davokar, anzi chissà da dove veniva per non aver nessuna idea di che bestie pericolose fossero i becchineri, ne parlava come se fossero corvi qualsiasi. Non pensavo che nella Khorintia esistessero ancora persone tanto ignare del Davokar e dei suoi pericoli; forse era cresciuta fra ld popolazioni molto a sud vicino alle altissime catene montuose che si potevano sorgere anche da qui volgendo lo sguardo a meridione.

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