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La nuova Storyline di D&D 5e sarà ambientata ad Icewind Dale?

Come vi avevamo scritto qualche giorno fa, la Wizards of the Coast ha l'intenzione di annunciare la prossima Storyline di D&D 5e e forse una eventuale nuova ambientazione (anche se al momento su quest'ultima possibilità c'è ancora un po' di incertezza) il 18-20 Giugno 2020. Ancora non ci sono notizie o leak ufficiali riguardo al contenuto della storyline, ma negli ultimi giorni è comparso un post sul subreddit dell'Adventurers League nel quale un utente ha dichiarato che "un piccolo uccellino mi ha detto che si tratta di Icewind Dale". Qui di seguito trovate il post di Reddit originale:

Quest'ultima è una semplice voce di corridoio non verificata, motivo per cui non c'è assolutamente alcuna prova ufficiale che indichi che quanto da essa dichiarato sia vero. E le dichiarazioni senza prove pubblicate su internet vanno sempre prese con le pinze, perché c'è sempre la probabilità che possano rivelarsi fasulle. Bisogna dire, però, che ci sono almeno due elementi che forniscono un minimo di credibilità alla tesi secondo la quale la prossima Avventura riguarderà Icewind Dale. Innanzitutto c'è il videogioco in arrivo Dark Alliance, annunciato l'anno scorso e ufficialmente ambientato nella regione di Icewind Dale: non è raro che i videogiochi di D&D siano progettati in modo da essere collegati a specifiche storyline, come sta avvenendo per Baldur's Gate III. C'è, inoltre, una immagine rivelata dal D&D team assieme all'annuncio dell'evento che sarà organizzato il 18-20 Giugno, immagine che vede un gruppo di avventurieri ritratti in uno scenario ghiacciato che ricorda molto i panorami di Icewind Dale:

Voi che ne pensate? La prossima Avventura sarà ambientata ad Icewind Dale come farebbero pensare queste voci di corridoio? Oppure ritenete che qualche coincidenza non faccia una prova? Ovviamente lo scopriremo il 18-20 Giugno, ma nel frattempo diteci la vostra opinione nei commenti.
Fonti:
https://www.enworld.org/threads/is-the-new-setting-icewind-dale.672263/
https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-new-setting-rumors-abound-is-dd-live-headed-for-icewind-dale.html
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Regole per Mostri Mitici dal manuale di Theros

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Maggio
Il nuovo manuale Mythic Odysseys of Theros promette di includere molto materiale mirato a rendere il gioco di Dungeons & Dragons qualcosa di più simile ai miti greci che hanno ispirato l'ambientazione. Ne abbiamo visto alcuni frammenti nella forma di doni sovrannaturali che danno poteri extra ai personaggi iniziali, e negli artefatti che rappresentano le armi degli dei in persona, che aspettano di essere impugnate da eroi potenti quanto i semidei.

Ma oggi, daremo un'occhiata a come sono le regole dall'altra parte dello Schermo del Dungeon Master. Una delle più eccitanti nuove possibilità annunciata per questo manuale è il sistema per creare Mostri Mitici. Un sistema di regole applicabile a qualsiasi creatura mostruosa per renderla molto più pericolosa, così da offrire la sensazione di stare combattendo una creatura venuta fuori dalle leggende. Andando oltre le Azioni Leggendarie, queste nuove regole potrebbero finalmente dare la possibilità a D&D di avere delle "boss fight" degne di questo nome. Le regole in questione sono state mostrate in un'anteprima generica su Dragon+.
Tratto da Dragon+


Sembra proprio che abbiano fatto loro il vecchio detto "il modo migliore per combattere una creatura grande, grossa e cattiva è quello di dividerla in due". Questo assomiglia molto al metodo di AngryGM per creare gli incontri con i boss, ed è un'ottima notizia, quel sistema ha molto senso, meccanicamente parlando, se volete separare il combattimento in due fasi distinte. Per esempio un'Idra, dopo essere stata abbattuta, potrebbe diventare un'idra a più teste, o un dio/dea potrebbero avere un'espressione più irata quando si entra nella seconda fase.

Sappiamo tutti che i Kraken saranno una grossa parte dell'ambientazione e, dopo aver visto i mostri nelle immagini precedenti, avrete capito che in generale questo manuale vuole aumentare il livello di potere nel vostro gioco. Dunque terremo gli occhi aperti per vedere esattamente come funzioneranno queste regole, ma, nel frattempo, tenetevi pronti per il massacro mitico.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-mythic-odysseys-of-theros-monster-rules-reveal.html
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By aza

Armature vs Armi da fuoco rinascimentali – Historia

ATTENZIONE: Questo articolo è la seconda parte del precedente sulle armi da fuoco: prima di proseguire la lettura, potete mettervi in pari cliccando qui!
Abbiamo visto come le armi da fuoco siano apparse clamorosamente nei campi di battaglia dell’europa di metà ‘300 e nei secoli successivi si siano affermati anche nelle loro forme “manesche” (cioè utilizzabili da una persona sola, “a mano”, come un archibugio).
Questo però non ha portato a un’immediata scomparsa delle armature, e anzi per secoli esse hanno continuato a prosperare fornendo spesso una protezione importante a chi le indossava, persino contro i temibili archibugi. Ma come hanno fatto?
Andiamo a scoprirlo insieme!
FERRO E ACCIAIO

Ricostruzione di altoforno rinascimentale, Deutsches Museum (Foto CC0)
L’acciaio è una sostanza metallica, una lega di Ferro e Carbonio. Per quanto la sua invenzione sia comunemente associata all’età moderna, in realtà nella lavorazione alla forgia del ferro, il carbonio presente nel carbone della forgia stessa va a legarsi con il ferro formando uno strato superficiale di lega ferro-carbonio. L’effetto di questa lega può essere di vario tipo, come andremo a vedere, in base alla percentuale di carbonio e ai metodi di raffreddamento di questo. 
Significa comunque che, in un certo qual modo, si hanno le prime armi e armature costituite parzialmente d’acciaio sin dall’età del ferro.
Pensare inoltre che, nell’antichità, si usasse come materiale di partenza il ferro puro è un’imprecisione: la maggior parte del ferro, infatti, si otteneva dalla fusione dei minerali ferrosi attraverso una fornace, operazione che lasciava sempre delle inevitabili impurità nel metallo.
Alle temperature della fornace, infatti, il ferro non si liquefà mai del tutto, ma viene in qualche modo a “colare” dalla pietra in una sostanza viscosa che si porta inevitabilmente dietro impurità della roccia d’origine.
Le caratteristiche della fornace, oltre a determinare la qualità del metallo finale, limitano anche la quantità di materiale ottenibile in un singolo processo.
Si tendeva, infatti, a partire da un’unica massa di metallo per costruire oggetti poiché saldare più pezzi metallici avrebbe portato a caratteristiche fisiche peggiori.
Per ottenere singole masse di metallo maggiore, tuttavia, sono necessarie fornaci più grandi che richiedono a loro volta temperature maggiori non banali da raggiungere!
Per amor di completezza, anche se non tratteremo qui l’argomento, sono state prodotte invece nel medioevo lame d’acciaio di altissima qualità ottenute battendo insieme lamine metalliche diverse in quello che è comunemente noto come “acciaio a pacchetto” o “acciaio di Damasco”.

In “Ryse: Son of Rome” il protagonista indossa una tipica Lorica Segmentata.
Nel mondo antico, l’impero romano aveva costruito delle fornaci più grandi e calde, necessarie per ottenere lamine abbastanza grandi da costituire le piastre della Lorica Segmentata: l’armatura a piastre più famosa del periodo pre-medievale e che tutti noi identifichiamo oggi come la classica protezione del legionario imperiale.
Tuttavia la lenta fine dell’impero e l’abbandono di tali corazze in favore della più economica Lorica Hamata, a tutti gli effetti un cotta di maglia, portarono al disuso di tale tecnologia.
La capacità di ottenere piastre di dimensioni considerevoli tornò in auge con l’invenzione, verso la metà del ‘300 (ma diffusasi successivamente), dell’altoforno, una fornace in grado di raggiungere dimensioni e temperature capaci di fondere completamente il ferro.
Oltre a permettere di ottenere agglomerati metallici di dimensioni considerevoli e molto più poveri di impurità, l’altoforno produce una lega di ferro ad alto contenuto di carbonio, chiamata ghisa.
A differenza del ferro, che deve essere battuto per essere lavorato, la ghisa, trovandosi allo stato liquido quando esce dall’altoforno, può essere versata in uno stampo per produrre lavorati per fusione, in modo simile al bronzo.

BOOM! (Assassin’s Creed: Brotherhood)
Tuttavia questo tipo di lega, pur essendo usata all’epoca per la creazione di cannoni e relativi proiettili, è inadatta alle altre armi e armature poiché troppo fragile (come vedremo dopo).
Per ottenere invece un materiale lavorabile e adatto a tali armamenti, la ghisa veniva soggetta a un successivo trattamento di raffinazione, nella quale veniva nuovamente riscaldata in un ambiente ricco di ossigeno: in questa maniera, oltre a eliminare ulteriori scorie, parte del carbonio presente nel materiale si legava all’ossigeno formando anidride carbonica e abbandonando il metallo.
Questo processo forniva come risultato una lega di ferro con percentuale di carbonio inferiore al 2%, cioè quello che noi chiamiamo Acciaio!
PROPRIETA’ MECCANICHE
Due sono le proprietà meccaniche dell’acciaio che ci interessano: la sua Durezza e Tenacità.
La durezza è la resistenza, da parte del materiale, alle deformazioni: essa dipende sostanzialmente dal tipo di struttura che assumono gli atomi in toto all’interno del metallo.
Abbiamo già parlato di materiali duri in questo articolo sulle proprietà fisiche di armi e armature
La presenza di carbonio all’interno del ferro è in grado di raddoppiare la durezza rispetto al ferro ricco di scorie ottenuto mediante la fornace: per aumentare ulteriormente tale proprietà è necessario temprare il metallo, ovvero regolare come esso si raffredda dopo aver raggiunto una temperatura sufficiente a “riorganizzare” la struttura interna della lega.
Nel medioevo era uso comune una tempra non rapidissima in grado di formare un acciaio duro 3-4 volte il ferro ottenuto dalla fornace: è possibile invece temprare rapidamente il metallo, formando un acciaio estremamente duro, fino al doppio del precedente.
Tuttavia, questo tipo di tempra rischia di rendere l’acciaio fragile ed è dunque inadatto ai nostri scopi.
Ma cos’è la fragilità?

Perfino le armi più dure possono rompersi – Narsil, dalla trilogia del signore degli anelli
Un materiale si dice fragile se è facile spezzarlo: l’esempio classico di materiale duro e fragile è il vetro, che è difficilissimo da deformare ma si rompe con facilità.
La capacità di resistere alla rottura di un materiale è detta Tenacia ed è la caratteristica più importante per le armature: infatti la tenacia di un metallo definisce quanta energia è necessaria per perforarlo.
Questa energia dipende dalla qualità del materiale: un acciaio con un contenuto di carbonio dello 0.85%, ad esempio, ha una tenacia fino a 3-4 volte maggiore rispetto a quella del ferro di bassa qualità.
ENERGIE DI PENETRAZIONE
Per calcolare l’energia necessaria per penetrare una piastra di un’armatura entrano in gioco i seguenti fattori:
la forma dell’arma usata; lo spessore della corazza; la qualità del metallo; l’angolo con il quale il colpo incide sulla corazza. Partiamo dalla prima: come già detto nell’articolo sulle proprietà delle armi e armature (che trovate qui), la forma dell’arma, o meglio, della parte dell’arma che colpisce l’armatura definisce la pressione che essa è in grado di impartire: minore la superficie di contatto, maggiore è la pressione, minore è l’energia necessaria per perforare un materiale.
Si capisce dunque subito che le frecce, pur avendo energie decisamente inferiori a disposizione, sono molto più efficienti dei proiettili, che all’epoca consistevano in delle semplici sfere metalliche (da cui “pallottola”), e anche le lame, per risultare efficaci contro le armature, devono essere il più piccole possibili.
Mantenendo dunque il nostro studio unicamente sulle armi da fuoco, andiamo a vedere quanta energia serve a una pallottola per perforare una corazza.
Una stima delle energie a disposizione per vari tipi di armi da fuoco è stata fatta nella prima parte dell’articolo che trovate qui
Se partiamo ci riferiamo ancora una volta all’appendice di The Knight and the Blast fournace, partendo da una corazza spessa due millimetri di acciaio di buona qualità vediamo che servono poco più di 800 J affinché un’arma da fuoco perfori una simile corazza: immaginando di poter aggiungere 150 J extra per perforare ulteriori protezioni sottostanti (come imbottitura e cotta di maglia) vediamo che una tale armatura è ben lontana dal proteggere da un colpo di archibugio a distanza ravvicinata.
Tuttavia, una simile armatura ha ampio spazio di manovra per quanto riguarda il suo spessore.
L’energia necessaria per perforare un’armatura cresce come il suo spessore elevato alle 1.6: in pratica, raddoppiare lo spessore triplicherà (all’incirca) l’energia necessaria per perforare l’armatura.
Vediamo dunque che la stessa armatura spessa 3 mm richiede quasi 1900 J per essere perforata e un esorbitante 3800 J se portata a 4 mm, ponendo quindi il cavaliere al sicuro anche dai colpi dei primi moschetti!

Armatura da corazziere del ‘600, Morges military museum
Queste spesse armature, tuttavia, risultavano estremamente pesanti e furono in uso principalmente dopo il ‘600: infatti, con l’avvento degli eserciti nazionali, i vari regnanti cominciarono a ricorrere ad armamenti di massa, producendo corazze più spesse ma di qualità inferiore, riducendo l’energia necessaria a perforarle a un 50-75% di quella di un buon acciaio: queste armature, più che assicurare una protezione totale contro i nemici, servivano a ridurre il rischio di morte di un proiettile sparato da lontano.
L’estremo peso di queste protezioni portò a produrre armature complete solo per la cavalleria, andando a creare la figura del corazziere, cavaliere pesante con armi da fuoco, mentre la fanteria andò pian piano a ridurre l’armatura a pochi pezzi, principalmente il busto e l’elmo.
Un’altra opzione era ovviamente puntare su acciai di qualità migliore: i più raffinati potevano aumentare di un ulteriore 50% l’energia necessaria alla penetrazione, rendendo ad esempio la precedente corazza a piastre da 2 mm impervia ai comuni archibugi.
L’ultimo elemento da tenere in conto è l’angolo di incidenza tra il proiettile e la piastra: infatti, se il proiettile non raggiunge perpendicolarmente la corazza, esso tenderà a dissipare la sua energia e dunque l’energia necessaria alla perforazione verrà moltiplicata per un fattore pari all’inverso del coseno dell’angolo di incidenza.
Ricordiamo che il coseno è una proprietà degli angoli ed è un fattore compreso (per angoli inferiori ai 90°) tra 0 e 1: famosi valori sono circa 0.8 per un angolo di 30°, circa 0.7 per uno di 45° e 0.5 per uno di 60°.
Un proiettile che raggiunga una piastra con un angolo di trenta gradi richiederà il 25% circa di energia in più per perforarla: questo fenomeno non deve essere necessariamente causato dalla scarsa mira o fortuna del tiratore, infatti le armature venivano costruite con delle forme arrotondate o angolose proprio per far sì che i proiettili colpissero il bersaglio in maniera non perpendicolare.
Ovviamente quelli che stiamo facendo sono ragionamenti di massima: in diversi momenti e zone dell’europa post-medievale abbiamo visto una grande varietà nella qualità, forma e fattura di armi e armature. Un problema annoso, ad esempio, era quello della disomogeneità degli acciai, ovvero l’impossibilità di costruire oggetti (come armature) in acciaio le cui proprietà fisiche fossero le stesse in tutti i punti: in questo modo era possibile che due colpi sostanzialmente identici, raggiungendo punti diversi dell’armatura, ottenessero risultati di penetrazione diametralmente opposti.
Inoltre, con l’avanzare del tempo, anche le energie delle armi da fuoco sono andate via via ad aumentare: ad esempio un moschetto del 1600 poteva arrivare, con la giusta polvere da sparo, a imprimere quasi 4000 J di energia al proiettile. La presenza inoltre di miglioramenti bellici come la rigatura della canna, in grado di imprimere al proiettile un moto elicoidale che ne stabilizzasse la traiettoria, e le cartucce per rendere il caricamento più rapido resero indubbiamente le armi da fuoco sempre più letali.
IN CONCLUSIONE…
Le armature del rinascimento erano, in generale, in grado di proteggere chi le indossava dai proiettili delle armi da fuoco a patto che esse fossero relativamente leggere (pistole e in parte archibugi) e/o facessero fuoco da abbastanza lontano. Per quanto si tratti di condizioni apparentemente poco interessanti, ricordiamo comunque che in assenza di armatura un proiettile in tali condizioni sarebbe indubbiamente letale, se colpisse zone vitali!
La protezione poteva essere ottenuta e migliorata andando ad agire sulla qualità dell’acciaio, sullo spessore della corazza e sulle sue forme: questi fattori portarono, da un lato, allo sviluppo di armature molto costose, in grado di proteggere i ricchi signori dai proiettili più comuni, dall’altro a una produzione massiva di corazze di bassa qualità molto pesanti, che proteggevano interamente solo i reparti di cavalleria mentre i fanti si limitavano ad indossarne alcune porzioni.

L’azza: un letale mix di ascia, martello e lancia. Photo by Javy Camacho.
Questo sviluppo dell’armatura ebbe effetto anche sulle armi da mischia: da una parte, infatti, nel ‘400 si ha il massimo splendore delle armi in asta, come le alabarde o le temutissime azze e martelli da guerra, in grado di minacciare i nemici più corazzati grazie a una letale combinazione di massa, leva e spunzoni o piccole lame d’ascia in grado di penetrare più facilmente l’armatura.
Le picche, inoltre, diventeranno elemento fondamentale del campo di battaglia prima dell’invenzione della baionetta, in grado di minacciare sia la cavalleria, nello specifico tenendo a distanza i cavalli, sia la fanteria dall’armatura ridotta.
Nella prima metà di questo periodo nascono nuove spade per affrontare nemici corazzati come lo stocco, che non è il rapier inglese come Dungeons & Dragons ci suggerisce ma l’estoc, una spada a lama triangolare da infilare nelle giunture delle armature nemiche, oppure come lo spadone (zweihander, montante ecc) di dimensioni ragguardevoli e di importanza strategica nella lotta alle formazioni di picchieri.
La riduzione dell’armatura da fanteria, tuttavia, porterà successivamente all’invenzione di spade più sottili e agili come la striscia, che è il vero rapier di Dungeons & Dragons, un’arma eccezionale nei colpi di punta, o come la sciabola che rappresenterà il simbolo della cavalleria fino alla sua scomparsa nel ‘900.

Insieme di armi rinascimentali, tra cui un peculiare stocco con guardia a testa di martello
BONUS – Cosa giocare?
Se la sfida tra armi da fuoco rinascimentali e armature vi appassiona e volete provare l’ebbrezza di metterle a confronto, se vi piacciono i  giochi di ruolo (e se non vi piacciono è probabilmente perché non li avete provati), non posso che consigliarvi ampiamente Historia!

Historia è un’ambientazione tutta italiana per Dungeons & Dragons (quinta edizione) che vi cala in un rinascimento popolato da… animali antropomorfi!
Lungi dall’essere un mondo “carino”, Historia vi porrà in mezzo a intrighi, lotte politiche, battaglie campali, dilemmi etici, un mondo dove Alchimia, Magia e Religione si sfidano ogni giorno dove Spade, Armature e Pistole vivono fianco a fianco.
VAI AL KICKSTARTER!
Oltre a ciò, in ambito videoludico, abbiamo recentissimo Greedfall, ambientato in una versione fantasy dell’età delle esplorazioni, dove le armi da fuoco si incontrano ogni giorno con le corazze dell’acciaio migliore… con un pizzico di magia!
Inoltre, ha decisamente fatto scuola Mount & Blade: With Fire and Sword, l’espansione standalone del mitico Warband, passata purtroppo in sordina, che ci pone nel complesso panorama dell’europa orientale di metà ‘600, durante la rivolta cosacca contro il commonwealth Polacco-Lituano (per inciso, è grazie a questo titolo che so dell’esistenza di suddetto commonwealth…).

Come non citare poi la saga di Ezio di Assassin’s Creed, dove le armi da fuoco, appena accennate in Assassin’s Creed 2, si fanno sempre più presenti nei seguenti Brotherhood e Revelations, come a mostrare la lenta ma inesorabile diffusione di queste armi nel rinascimento.
E già che citiamo Ezio, non possiamo non guardare le produzioni italiane: se vi piacciono i librogame e i giochi di ruolo non posso che consigliarvi la saga di Ultima Forsan, ambientata in un macabro rinascimento assediato dai non morti dove solo le nuove tecnologie del ‘500 potranno tenere i nostri eroi in salvo dagli abomini!

Uno degli autori, Mauro Longo, famoso autore di librogame italiano nonché gestore del blog Caponata Meccanica e di una pagina su libri da tavolo per bambini (Bambini e Draghi), ha scritto numerosi libri game di Ultima Forsan e inoltre alcuni romanzi ambientati sempre in questo periodo come Guiscardi senza Gloria e il fabbricante di spettri. 
Se l’argomento vi è piaciuto, vi invito a leggere The Knight and the Blast Furnace di Alan Williams. Se invece cercaste una lettura (lievemente) più leggera, questo stesso argomento è stato affrontato e approfondito nel 2008 sul blog Baionette Librarie del mitico Duca, alias Marco Carra, con una serie di articoli sulle armi e gli acciai, più tecnici, che potete trovare qui.
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/10/01/armature-vs-armi-da-fuoco/

Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.  
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Mike Mearls è tornato nel D&D Team

In un articolo di qualche settimana fa vi avevamo segnalato alcuni importanti cambiamenti all'interno del D&D Team, ovvero la squadra della WotC impegnata nella creazione della 5a Edizione di D&D. In particolar modo, in base ad alcuni tweet pubblicati da Jeremy Crawford era sembrato che Mike Mearls (assieme a Crawford uno dei Lead Designer della 5e) non facesse più parte del Team e che, dunque, non avesse più alcun ruolo nella produzione di D&D. Crawford, infatti, rispondendo a un utente aveva affermato che Mearls "non lavora più nel team del GDR da tavolo e non lo fa da un certo momento dell'anno scorso" (riferendosi al 2019).
Durante una puntata del Dragon Talk di qualche giorno fa, tuttavia, il nuovo Produttore Esecutivo di D&D Ray Winninger (divenuto di recente il capo del D&D Team) ha dichiarato che "Mike Mearls è tornato a lavorare di nuovo a tempo pieno sul Gdr, dopo aver diviso per noi il suo tempo tra D&D e alcune cose legate a un videogioco. Adesso è tornato". Potete ascoltare le sue parole nel seguente video, a partire dal minuto 18:42:
In sostanza, sembra proprio che Mike Mearls non abbia abbandonato il suo lavoro all'interno del D&D Team, ma che negli ultimi mesi abbia semplicemente ricevuto dalla WotC l'incarico di collaborare con Larian Studios, software house belga, per la creazione del videogioco Baldur's Gate III (di cui vi avevamo parlato in questo articolo). Mike Mearls, dopotutto, nel giugno del 2019 aveva partecipato all'E3 2019 proprio in occasione dell'annuncio di Baldur's Gate III, così da ufficializzare la collaborazione tra la WotC e la software house videoludica (come è possibile notare da questo video pubblicato proprio in quei giorni). E' molto probabile, quindi, che nell'ultimo anno Mearls abbia lavorato come consulente dei Larian Studios, in modo da fornire loro tutte le informazioni su D&D necessarie per la creazione del gioco, come i dettagli narrativi sui Forgotten Realms o le regole della nuova edizione. In base a quanto dichiarato da Winninger, dunque, possiamo ritenere che Mearls abbia terminato il suo impegno e che, quindi, possa di nuovo lavorare a tempo pieno sul Gdr cartaceo come faceva prima.
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D&D 5E: avventure gratuite dalla Kobold Press

Articolo di Morrus del 19 Maggio
La Kobold Press ha rilasciato gratuitamente Prepared!, un'avventura per D&D 5E, come parte della sua iniziativa "Al Sicuro a Casa con Kobold Press". Entrate nel loro sito e usate il coupon SaferAtHomeWeek2.

 
I vostri giocatori stanno andando alla deriva?
Una dozzina di Avventure Autoconclusive per la 5a edizione per i Livelli 1-15.
Non dovrete più avere paura: Prepared! offre ai DM delle rapide soluzioni per movimentare le campagne e far divertire i giocatori mentre pensate alla vostra prossima mossa. Al suo interno troverete, infatti, delle brevi avventure autoconclusive per ogni ambiente, compreso:
Una fabbrica aliena dove delle vittime sono risucchiate della loro essenza vitale e vengono trasformate in orrori eterei Un laboratorio alchemico abbandonato dove è stato lasciato un assistente mostruoso La caduta letterale del cielo ai piedi degli avventurieri Alcuni goblin che hanno costruito una strana "fortezza" in un fosso a lato di una strada Una misteriosa terrazza di pietra spuntata fuori dalla neve, con un antico macchinario che scintilla dal livello più alto ...e altro ancora, tutto con le bellissime mappe di Meshon Cantrill! Con Prepared! il designer Jon Sawatsky ha creato una dozzina di scenari fantasy per la 5a edizione, utilizzabili in ogni ambientazione con PG di vario livello. Non correrete più il rischio di trovarvi senza nulla di pronto!
Queste avventure presentano dei mostri provenienti sia dal Manuale dei Mostri canonico di D&D 5E che dal Tome of Beasts.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/free-d-d-adventure-from-kobold-press.672206/
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Alonewolf87

[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Gruppo 2 - Parte 2

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Yayi

Io sono disponibile a fare da esca, chi è a suo agio nella natura, chi ha sempre cacciato dovrebbero fare... appunto da cacciatori, e nel gruppo metterei anche Melissa... in pratica andrei da sola a fare da esca, seguendo i dettami della mia religione: sacrificarsi per il prossimo. Non temete, non ho una gran voglia di farmi ammazzare. Mi so difendere e ho diversi assi nella manica da poter usare la momento opportuno.

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Melissa Abigail

Gia' sembra un bel piano ed io ci sono dentro, ci mancherebbe, ma se non abboccano? Dobbiamo esserne certi che ci seguiranno, o staremo soltanto togliendo dei combattenti dalle linee di difesa di Trunau. 

Stavo pensando che potremmo informare gli orchi, con una soffiata. Intendo con una falsa notizia. Come se si bisbigliasse tra le nostre fila che questa operazione debba succedere e loro devono apprenderla in qualche modo: per sentito dire, per un foglio con tanto di timbro e firma messo in atto da te Halgra, e sfuggito a qualche messaggero nella foresta. Quindi la assimileranno per veritiera.... 

Edited by Blues

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Tariam

L'idea comincia a prendere forma con il contributo di tutti. Alle mie orecchie giunge anche una conoscenza in piu' riguardo la mia farfalla nera, l'appartenenza ad una religione che le impone il massimo sacrificio per gli altri. Non posso non chiedermi se fra i massimi sacrifici contemplati c'e' solo la morte oppure e' ammesso anche altro.

"Ritengo che io dovrei accompagnare Yayi. Siamo veloci, siamo credibili come agili messaggeri che tentino la fuga, ed e' improbabile che un importante messaggio sia affidato esclusivamente ad un unico portatore. Potremmo partire a cavallo con un tubo da dispacci ciascuno e prendere la stessa via, cosi' da sembrare un tentativo disperato ma importante."

Guardo la mia rana, so che protestera' ma so anche di affiancarla a mani capaci di molto rispetto, ed attente ai suoi bisogni.

"Squewk si unirebbe al secondo gruppo, al fianco di Thord." la mia amica mi guarda in 'ranesco', mi sento in colpa ma sostengo il suo sguardo cercando di apparire risoluto ai suoi occhi.

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yayi

Preferirei andare da sola, e sopratutto non fargli correre dei rischi, ma mi rendo conte che da sola non sarei molto credibile. Saremmo ancora più credibili sa facessimo un falso diversivo. Se abbiamo delle catapulte o qualcosa di simile potremmo lanciare delle palle di pece infuocata fra le loro fila... direi contro lo schieramento più grosso e far uscire una ventina di soldati dalle porte. Assieme  usciremo io, Tariam e gli altri. Poi io e Tariam prenderemo una via diversa in modo da passare sotto il loro gruppo più piccolo, seguiti dagli altri, mentre i soldati si ritireranno rapidi dopo aver scoccato qualche freccia.

Edited by Albedo
errori di battitura vari...
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Braknak, nano predatore

"Posso sia aiutare l'esca, sia cacciare, anche se mi troverei più a mio agio come cacciatore.
Far passare una falsa notizia mi sembra il modo migliore per mettere sulle nostre tracce qualcuno di importante."

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Thord

L'idea di Braknak è davvero ottima e la appoggio entusiasta. Almeno entusiasta quanto io riesca ad essere. Comunque la stima verso l'esploratore è assai cresciuta.
Yayi suggerisce di fare lei da esca: non posso che ammirarne lo spirito di dedizione e sacrificio, annuendole solennemente.
Tariam vuole andare con lei e subito mi rifila la sua rana: il depravato ha in mente chissà quale altra delle sue fantasie depravate e rischia di mandare tutto a rotoli. Lo Sguardo di Disapprovazione di Thord (TM) ricompare, rendendo nota a tutti la mia contrarietà, ma non spiccico parola.
Quanto all'idea di Melissa, può essere un buon incentivo, ma temo che invece di un ufficiale attiri semplicemente un manipolo di inseguitori più grande. Vale la pena correre il rischio, comunque. L'unico dubbio è Come pensi di far arrivare questo messaggio trafugato agli orchi? Non possiamo portarglielo, nè abbiamo prigionieri da rilasciare con esso. Le chiedo di fugare i miei dubbi.

Edited by Dmitrij
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Melissa Abigail

Beh sappiamo che sono nella foresta, a costruire macchinari. Nessuna incursione o attacco deve essere fatto. Deve apparire che li stiamo controllando sottecchi. Potremmo avvicinarci furtivamente, e quando sicuri che ci sono alle calcagna lasciar cadere il biglietto. Ovviamente la fuga dovra' essere un successo, non possiamo permetterci di cadere nelle loro mani. Magari qualche magia di supporto facitera' la missione. 
Il messaggio dovra' contenere la firma di Halgra ed essere indirizzato a qualche importante esponente: agghindato di sigillo per farlo sembrare veritiero. Inoltre, conterra' orari e luoghi plausibili. Non abbiamo la certezza che noteranno la lettera, ma si puo' provare.

Aspettate! - Dico in modo fulmineo.

Mi sta balenando un'altra idea piu' brillante per la testa. E se usassimo un piccione col messaggio, lo faremmo volare basso, noterebbero che ha un messaggio ai piedi e sicuramente cercheranno di catturarlo per leggerlo. Sara' molto piu' credibile, che ne pensate? Ed a rischiare di lasciarci le penne sara' il piccione, e non noi. 

Edited by Blues
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Decisa la strategia vi preparate al meglio per la Doppia Sortita Kansas Shuffle di Braknak TM. Prima il gruppo di Thord, Melissa e Braknak approfitta di una schermaglia sul lato sud di Trunau per calarsi dalla parte nord giù per il dirupo roccioso, nascondendosi poi tra le rocce alla base. Poco dopo, mentre lo scontro sta volgendo al termine è la volta di Tariam e Yayi fare una cosa simile, puntando verso nord-est. Il secondo gruppo li segue a distanza e muovendosi con la massima cautela. Dopo poco tempo una pattuglia, in arrivo dall'accampamento principale degli orchi a occupare lo spazio lasciato sguarnito, scavalca una collina e si trova in visuale delle due esche, che si danno ad una corsa trafelata, mentre il gruppo di orchi, una ventina di unità guidate da quello che pare un esemplare particolarmente massiccio di orco, li inizia ad inseguire tra grida e versi.

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Thord

Lasciamo che il sasso cada  un po' più lontano dalla mano e da Trunau, in modo che non siano a portata di aiuto dal resto dell'orda nemica. E speriamo Yayi e Tariam che sappiano resistere.
Ciò detto, assumo le sembianze di uno degli Antichi per mettermi alle calcagna della pattuglia di orchi.

DM

Spoiler

uso la forma selvatica di deinonico

 

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yayi

il piano riesce. Almeno nella prima parte. Ora 8nizia la parte più difficile: sopravvivere. Sono 20 orchi e noi in 5... Quattro orchi per ognuno di noi.

tariam! Dimmi se ti va. Io rallento e inizio a combatterli tu prosegui e scagli le tue frecce. Nel frattempo dovrebbero arrivare gli altri così da prenderli fra due fronti. Ti va bene?

E tu rischi meno....

Edited by Albedo

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Tariam

Corriamo all'impazzata. Sento il mio fiatone mescolarsi al respiro comunque leggiadro di Yayi, in una melodia che mi piacerebbe sentire in altri momenti.
La ascolto proporre una strategia. Sapevo fin dall'inizio che l'avrebbe detto... lei e' la farfalla nera del sacrificio. Sono pronto a non obbiettare al suo piano, ma "Cosi' sara'. Pero'... dobbiamo... agire... da predatori. Sgraniamo... il branco... se restano a distanza... andiamo fuori vista... mi basta poco per... mettere una trappola... fra te e loro... poi mi... allontanero'."

Spoiler

Quanti round di vantaggio hanno? Ne bastano un paio per settare ogni trappola. Se c'e' tempo ne mettera' almeno una sul sentiero a qualche passo da Yayi, quando scelgono dove fermarsi. Possibilmente un luogo dove ci sia modo di guadagnare rapidamente una posizione sopraelevata, tipo:
Lama di Ostuni

Snare trap+Infected Snare Trap

 

Edited by PietroD
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Yayi

Posso provare a rallentarli con un po' di fuoco.

Dalla borsa che porto al fianco prendo la biglia del fuoco da campo e la lascio scivolare a terra mentre pronuncio la parola di attivazione, poi, dopo qualche passo richiamo il potere arcano che scorre nelle mie vene per richiamare dal cielo una pioggia di piccole meteore infuocate in modo da formare una piccola barriera di fuoco fra noi e gli inseguitori.

meccanicamente

Spoiler

con la biglia spero di appiccare il fuoco a sterpaglie e quant'altro, poi uso tutti e 5 gli usi che ho di piccole meteore per creare (non potendomi fermare) qualche difficoltà e cercando comunque di fare una barriera. Le meteore coprono 5 piedi e un raggio da me di 30 e causano danni da fuoco, il mio scopo è quello di fare in modo che gli inseguitori avendo un terreno con ostacoli (il fuoco) in parte rallentino e in parte perdano la loro formazione.

 

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Melissa Abigail

Bene il piano sembra funzionare, Yayi e Tariam sono tallonati dagli orchi... Aspettami Thord che ti do manforte. 

Cosi' dicendo mi metto all'inseguimento del gruppo d'orchi. 

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Braknak nano predatore

Respiro... Inspiro... Espiro...

Porcaccia la miseriaccia, corrono 'sti cazz 'e orchi! 

Cerco di tenere il passo, tenendo stretto l'arco e pronto ad intervenire.

"Dobbiamo... Tenere... In vita... Quello grosso?"

Cerco di coordinarmi con gli altri per stabilire quale dei nemici lasciare in vita per l'interrogatorio

Spoiler

Mi preparo a scoccare appena abbiamo l'attimo favorevole, sfruttando la sorpresa per il furtivo.

Bersaglio studiato su chi decidiamo di attaccare, secondo bersaglio studiato su quello grosso che non si sa mai!

 

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Mentre Yayi cerca di rallentare gli orchi inseguitori richiamando delle fiamme che frappone tra loro due e gli orchi Tariam ne approfitta per organizzare una veloce trappola per ulteriormente infastidire gli orchi. I pelleverde perdono tempo ad evitare le fiamme e uno di loro rimane ferito dalla trappola di Tariam, restano separati dagli altri. Gli orchi però si stanno dimostrano molto rapidi e scattanti e saranno addosso a Tariam e Yayi tra pochi secondi. anche considerando gli ostacoli.

Intanto il gruppetto di cacciatori sta cercando di tenere dietro agli altri, Thord riesce a tenere bene il passo nella sua nuova forma rettiloide mentre Braknak comincia a perdere terreno. Il gruppetto dei cacciatori è al momento a circa 30 metri dagli orchi e 50 da Yayi e Tariam.

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Yayi

 

E’ giunto il momento.

Rallento il passo lasciando che Tariam guadagni terreno. Le mie gambe continuano a muoversi, chiudo gli occhi e inspiro profondamente.

Anche la se la mia Signora è la signora del martirio e del sacrificio, anche se la mia religione mi indica il martirio come giusta via, è anche vero che buttare la propria vita inutilmente è un errore. Porto una mano al petto, e provo a richiamare nuovamente il mio potere arcano per potenziare le mie difese.

La mia corsa rallenta ulteriormente e infine mi fermo.

Osservo Tariam continuare a correre, e mi giro verso gli orchi prima che lui si fermi. A dopo… in questo o in un altro mondo…

Poi estraggo la mia sciabola elfica richiamando il potere della sua custodia, porto la lama parallela a me e vicina al mio corpo, pronta a muoversi contro il nemico.

Devo tenerli occupati fino all’arrivo degli altri…

Non è un’idea o un desiderio, è un ordine che mi pongo per il bene di tutti, anche a costo della mia vita devo farm si che quanto deciso vada a buon fine, e per farlo devo inizialmente affrontare 20 orchi da sola.

O mia Signora, assisti questa tua serva…

Mi concentro e intono un canto del mio clan elfico

"Chiome, rose dell’età, s’intrecciano così sul tuo viso

Vento, spazzare sento già, tutto il dolore che verrà.

Elfa tu volerai, vivrà in te la libertà

Ecco che abbraccerà questo mondo di guerra quaggiù.

Sola accanto a te, si compirà il destino mio e quello che sarà

Incespicando a te, lo sciame che, spegnerà il mio cuore.

Perso, sospinto qua e là, nei sogni sei"

E colpisco il primo orco che arriva a portata.

 

master

Spoiler

prima provo a castare armatura magica: probabilità di fallire 25%, se riesce la mia AC passa da 17 a 21

poi estraggo la mia sciabola elfica attivando il fodero del vigore per 3 round ho un +3 a colpire andando quindi a +11 a colpire, danno 1d10+4 +1 di arcane strike

 

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Thord

Yayi e Tariam hanno rallentano, si preparano a ricevere gli orchi. Braknak sta rimanendo indietro, forse anche Melissa nella sua armatura. Io per parte mia devo solo arrivare più in fretta possibile da quelli davanti, gli altri ci raggiungeranno come possono.
Lancio un rauco urlo di furore, la voce degli Antichi che è diventata la mia. Gli artigli graffiano il terreno e sollevano zolle mentre accelero il più possibile per balzare sulla schiena dell'ultimo degli orchi, scavandogli le carni con le lunghe unghie.

DM

Spoiler

 

Devo familiarizzare un po' con la forma selvatica di pathfinder.
mi pare che al mio livello non si prendano ancora gli attacchi speciali, quindi niente pounce.
Ma i modificatori razziali legati al corpo? Racial Modifiers +8 Acrobatics, +8 Perception, +8 Stealth.
Mi sembra che in generale si sia passati dalla poerhouse del druido della 3.5 ad una abilità di utilità molto meno orientata al combattimento in pathfinder.

In ogni caso, la routine di attacco di Thord sarà: 2 talons +8 (1d8+5), bite +8 (1d6+5), foreclaws +3 (1d4+2).
La CA è 13 (sigh!)

 


 

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Yayi si frappone tra gli orchi e Tariam, ergendosi come un muro impenetrabile invocando la protezione della sua Dea e alle parole in elfico gli orchi ruggiscono solo ulteriormente inferociti. E nel momento in cui la lama della vostra compagna si pianta nella carne del primo orco ecco che i colpi accurati di Braknak e Tariam fischiano nell'aria abbattendo un paio di orchi prima che possano reagire. E allo stesso modo l'improvviso assalto della forma rettiloide di Thord causa ulteriore confusione nelle loro fila. Con consumata esperienza e coordinazione nata dalle vostre battaglie assieme siete riusciti a cogliere perfettamente in contropiede i vostri nemici.

Iniziativa

Spoiler

Thord
Braknak

Orchi
Tariam
Yayi

Turno di @Dmitrij e @L_Oscuro

 

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Thord

C'è poco tempo per ragionare, adesso. Assalto la retroguardia orchesca snudando zanne e artigli per gettarli nel caos più possibile, anche a rischio di qualche colpo d'arma, prima di passare a tattiche più difensive.

DM

Spoiler

Completo: 2 talons +8 (1d8+5), bite +8 (1d6+5), foreclaws +3 (1d4+2).

 

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Tariam Lave

"Grandiosa quella farfallina, vero Sque... Ah gia', chissa' dove sei. Ti ho lasciato con gli inseguitori degli inseguitori. Spero che Thord abbia avuto cura di te anche in questa occasione, mia cara Squewk." parlo fra me e me. Mi servira' per dare il ritmo alle mie frecciate, e poi e' in queste occasioni che devo sfogare la mia naturale loquacita'. Adesso che sono solo, non c'e' la mia timidezza a frenarmi. Parlo con me stesso della sera passata, perche' ho quasi la sensazione di aver dimenticato di fare qualcosa che sarebbe stato importante per dare una svolta alla mia vita, ma il me stesso con cui parlo ha i miei stessi dubbi e non e' in grado di aiutarmi. Mi manca Squewk, lei forse avrebbe saputo rispondere, con la sua consueta viscida batracita', che mi legge l'anima e me la presenta in punta di lingua. 

Faccio piovere frecce tutto intorno a Yayi, stando attento a mirare alla pellaccia verde e coriacea dei nemici e non alla sua carne candida e cosi' intensamente soffice... almeno all'altezza del petto. Pensare a lei rende quasi sgradevole il piacevolissimo contatto con la Falce d'Eclissi Lunare, il mio arco punitore di giganti... e da oggi anche di orchi!

Spoiler

Tariam:

Attacco a distanza completo. contro nemico prescelto, con Deadly Aim, Tiro Rapido e Posizione sopraelevata.

Statistiche base:
Arco Lungo Composito +1 [+1]
Colpire: +10 (+11 entro 9m)
Danno: 1d8 +2 (+3 entro 9m)
Critico: 20/x3

A questi, da aggiungere un +4 bonus (on weapon attack and damage rolls) per 2nd nemico prescelto (Orco)

Uso Deadly Aim (Combat) (talento per il V livello): –1 penalty on all ranged attack rolls to gain a +2 bonus on all ranged damage rolls  -> se sono sopraelevato e prendo +1 per questo, bonus e malus si compensano e si traduce in un semplice ulteriore +2 ai danni

Uso Tiro Rapido: prendo -2 ai tutti i tiri per colpire, ma ottengo un secondo tiro per colpire
(Quando si effettua un’azione di attacco completo con un’arma a distanza, si può compiere un attacco a distanza in più nel round al proprio bonus di attacco più alto. Tutti i Tiri per Colpire subiscono penalità –2 quando si usa Tiro Rapido.)

Squewk:

Se e' nei dintorni, tentera' un grapple con la lingua sul capo orco appena i nemici sono sufficientemente sfoltiti da non metterla a rischio. Presumibilmente quando il numero degli orchi si ridurra' alla parita' con il gruppo di avventurieri:
lingua +4 di contatto (afferra), portata 4,5 m (lingua) 

 

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    • By Tarkus
      Topic precedente
      Con la morte di Ntoni, il ritorno dal mondo dei morti di Ophelia ed Armos e l'aggiunta al gruppo del misterioso "Malekith" cambia radicalmente i vostri piani e vi costringe a muovervi molto più in fretta di quanto avreste fatto, liberandovi della necromante con molta poca discrezione e dando fuoco ai suoi ghoul ed al palazzo dove ha provato a tendervi una trappola, cosa che vi costringe ad accelerare ulteriormente a correre nel laboratorio di Zameia sotto Villa Borgia e riuscire a batterla solo perché non vi credeva capaci di una mossa così sconsiderata... certo, lo sciame di meteore che vi ha quasi carbonizzato ve lo ricorderete per il resto della vostra vita, così come tutti gli incantesimi di ammaliamento con cui ha cercato di farvi combattere tra voi per guadagnare tempo e scappare ma, infine, Mistràl è riuscita a fermarla spingendola in una sua stessa trappola paralizzante piazzata sulla sua libreria.

      Sconfiggere la maga non è stato facile né lo è stato separarvi da Mistràl e Valtyria, partite entrambe per il Catai con Zameia prigioniera per scappare alla furia dei Borgia e cercare parte dei componenti rari per spezzare le multiple maledizioni sulla changeling... ma la parte più difficile è stato scappare dai Borgia: siete stati costretti a liquidare il bottino ed a spenderlo praticamente tutto in generose mazzette per far voltare mezza Roma dall'altra parte e scappare dalla città ed essere costretti ad un lungo e snervante gioco di inganni e depistaggio con la guardia svizzera, l'esercito papale ed i gesuiti per uscire dal Patrimonio di san Pietro e poi viaggiare velocemente il resto dell'Italia e tentare il valico delle Alpi in pieno febbraio e per quanto la magia norrena di Morgan abbia aiutato parecchio ad evitare tempeste di neve e crepacci marciare per montagne innevate e ghiacciai è una delle cose più faticose e difficili che esistano a questo mondo, chissà com'è venuto in mente a quel pazzo di Annibale Barca di farlo con un'armata molto più grande ed elefanti da guerra.

      Mettete finalmente piede in Francia ai primi di Marzo e per l'inizio del disgelo arrivate finalmente alla prima metropoli francese dove la compagnia di mercenari che vi ha accompagnato fin ora decide di fermarsi per riposare ed approvigionarsi e magari trovare qualche lavoretto minore per batter cassa e voi vi rendete conto di aver pochi soldi in tasca, bisogno di stivali nuovi (se non avete stivali magici) ed abiti da viaggio non logorati dal viaggio lungo e stremante che si è appena concluso e soprattutto che non avete un piano né una mappa e che "Malekith" non ha la minima idea del perché state deviando verso la Bretagna invece di andare direttamente in Spagna.
    • By Albedo
      Premessa questa è una variante di un’avventura già in corso, quindi simile ma non identica.
       
      Richiesta:
       
      Giocatori: 4/5
      Razza: Solo umani
      Buy point: 23
      Tratti: 1, esclusi quelli sociali (tipo ricchezza o simili)
      Livello partenza 2
      Un brevissimo BG, giusto per sapere che tipo dio persona è il pg
       
      Classi: tutte tranne: psichiche, gunslayer
       
      Limitazioni anche a compagni animali vari
       frequenza post: escluso i week end tendenzialmente ogni 1-2 giorni, salvo eccezioni (in determianti casi può essere più frequente)
       
      I giocatori devono scegliere 1 colore fra (i colori scelti devono essere fra loro diversi):
      rosso 
      verde 
      bianco 
      nero 
      blu 
      giallo 
      amaranto 
      viola 
       
      Incipt:
      siete un gruppo di amici in viaggio in Giappone (data attuale ma senza virus), e durante una gita vi ritrovate nel passato. Ma avrete un modo per tornare al presente.
    • By GerardTG
      Ciao ragazzi, so che molti cercano Master o giocatori, ed ho una soluzione per voi. Posso presentarvi un canale molto attivo di ragazzi/e che discutono e giocano a D&D di qualsiasi edizione, tutto online. Basta aprire Telegram (app di messagistica molto famosa e volendo anche anonima) e scoprire un nuovo mondo di persone curiose, simpatiche e con la voglia di giocare: https://t.me/DungeonAndDragonITA . Questo è un canale cui potete unirvi e, se vorrete, entrare nei gruppi di discussione. Abbiamo un sistema automatizzato di ricerche di Masters e Players, bot che vi potranno dare materiale occorrente ed una community gentile e disponibili pronta a rispondere ad ogni domanda per i nuovi giocatori. Non vi resta che provare, io ve lo consiglio. Troverete nuove campagne e oneshots, potrete unirvi col vostro party di sessione o entrare anche solo per fare nuove conoscenze. Abbiamo bots dedicati, pagina Instagram, servizio miniature su richeista, fumetti tradotti, e tanto altro.
      Vi aspettiamo 😄 
      https://t.me/DungeonAndDragonITA

    • By Alonewolf87
      Le statistiche rilasciate da Fantasy Grounds sulle partite svolte nei vari sistemi di gioco supportati mostrano chiaramente come l'attuale pandemia stia generando una crescita incredibile
      Articolo di Morrus del 14 Aprile
      Fantasy Grounds ha condiviso le statistiche sugli utilizzatori degli ultimi 12 mesi. A causa delle recente pandemia possiamo notare un massiccio incremento del 150% delle sessioni di gioco da tavolo virtuale!

      Ed ecco invece come sono distribuite le sessioni tra i vari sistemi di gioco. "MoreCore" e "CoreRPG" sono dei set generici di regole che possono essere usati con vari sistemi. D&D 5E guida il gruppo come sempre, con un percentuale del 63%, seguito da Pathfinder che, tra 1E e 2E, registra un 13% complessivo.

      Qui potete trovare le statistiche dello stesso periodo per l'anno scorso. D&D ha in realtà subito una flessione nelle quote complessive (passando dal 69% al 63%), cosa che rispecchia i dati di Roll20 usciti qualche tempo fa in cui D&D era sceso sul loro sito dal 52% al 48% (questo non implica però che come numeri totali ci siano meno persone che giocano a D&D). Per Pathfinder risulta più difficile fare un confronto visto che PF2 è stato rilasciato all'incirca a metà del periodo considerato, quindi buona parte dei giochi sono ancora legati a PF1. Potremo fare considerazioni più precise verso fine anno, quando saranno passati 12 mesi dall'uscita di PF2.
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/fantasy-grounds-stats-show-massive-pandemic-bump.671486/
      Visualizza articolo completo
    • By Alonewolf87
      Articolo di Morrus del 14 Aprile
      Fantasy Grounds ha condiviso le statistiche sugli utilizzatori degli ultimi 12 mesi. A causa delle recente pandemia possiamo notare un massiccio incremento del 150% delle sessioni di gioco da tavolo virtuale!

      Ed ecco invece come sono distribuite le sessioni tra i vari sistemi di gioco. "MoreCore" e "CoreRPG" sono dei set generici di regole che possono essere usati con vari sistemi. D&D 5E guida il gruppo come sempre, con un percentuale del 63%, seguito da Pathfinder che, tra 1E e 2E, registra un 13% complessivo.

      Qui potete trovare le statistiche dello stesso periodo per l'anno scorso. D&D ha in realtà subito una flessione nelle quote complessive (passando dal 69% al 63%), cosa che rispecchia i dati di Roll20 usciti qualche tempo fa in cui D&D era sceso sul loro sito dal 52% al 48% (questo non implica però che come numeri totali ci siano meno persone che giocano a D&D). Per Pathfinder risulta più difficile fare un confronto visto che PF2 è stato rilasciato all'incirca a metà del periodo considerato, quindi buona parte dei giochi sono ancora legati a PF1. Potremo fare considerazioni più precise verso fine anno, quando saranno passati 12 mesi dall'uscita di PF2.
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/fantasy-grounds-stats-show-massive-pandemic-bump.671486/
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