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Guida per torturare i vostri amati avventurieri: nello stile di Rick and Morty

Articolo di Dan Telfer del 05 Novembre
Heilà avventurieri, e Wubba Lubba (e penso che conosciate questo tormentone, è in giro ormai da un bel po' no?).
Come forse già sapete ho scritto un paio di articoli sul prossimo boxed set in arrivo per il gioco di ruolo più famoso del mondo, intitolato Dungeons and Dragons vs. Rick e Morty, e a questo punto ho persino avuto l'opportunità di giocarlo come Dungeon Master. Penso che i fan di entrambi i franchise lo adoreranno e, si spera, andrà veramente a ruba come una certa salsa per le McNugget ormai fuori produzione.

Mentre giocavo con questo set da Dungeon Master, mi sono accorto di una cosa in particolare. In passato ho giocato molte partite divertenti a D&D e con i giocatori abbiamo spesso scherzato sul fatto che io fossi o meno una forza onnipotente ed antagonistica nel gioco, ma in questo caso Rick Sanchez è una forza indiscutibilmente ostile e quasi onnipotente, che trascina la sua famiglia attraverso una serie di situazioni letteralmente infernali. Quindi aggiungere questo tono e stile ad una partita implica prepararsi a delle sessioni veramente antagonistiche.
Quindi nell'interesse di tutti voi colleghi nerd che vi divertite un sacco a tormentare durante le partite le vostre persone care del mondo reale, ho deciso di condividere qualche consiglio SENZA SPOILER su come rendere gestibili le vostre tendenze malvagie in stile Rick, e dunque vi mostrerò quello che ho.
La Bontà Che Si Cela Nel Profondo

Avrete alcune ovvie opportunità come Dungeon Master per forzare, schernire e sminuire i vostri cari. La scelta più ovvia è quella di interpretare un dio malvagio, che guarda questi eroi come ingenue pedine per le quali ha un disprezzo infinito.
Ma ricordiamoci anche che Rick Sanchez è una specie di co-protagonista con Morty e, nonostante abbia visto sofferenza e solitudine nel corso di una infinita distesa di tempo e spazio, deve occasionalmente essere qualcuno con cui potersi "identificare" e quindi possedere una certa fragilità umana. In altre parole, la forza ultraterrena simile a un dio che guida questi personaggi ha empatia per essi ed è nella propria essenza una forza benigna.
Questo non è un esempio preso direttamente dall'avventura, ma immaginiamo per ipotesi che un personaggio che assomiglia tantissimo a Jerry, il genero tira e molla, finisca impalato su degli spuntoni di ferro e stia supplicando di essere aiutato. La scelta più ovvia, presumendo che il Dungeon Master sia la voce diretta di Rick, è di prendere in giro Jerry su quanto assomigli ad una fetta di groviera.
Tuttavia, Rick prova anche pena per Jerry, e più che deriderlo quando è in preda al dolore, gli farebbe un cupo monologo sulle conseguenze delle sue scelte.
Inoltre, un Rick onnipresente e incorporeo non parlerebbe nemmeno direttamente con Jerry a meno che lui non abbia fatto un tiro con CD 10 su Intelligenza (Religione), quindi fate in modo che Jerry si genufletta al vostro altare, per modo di dire.
Questo È L'Orrore Da Cui Vi Ho Protetti
É anche possibile che ci siano visioni di sventura e cattivi presagi da cui qualcuno come Rick difficilmente si farebbe spaventare o sorprendere, ma che sicuramente terrorizzerebbero un fragile avventuriero. Questo è un momento eccellente per i Dungeon Master per improvvisare un po', perché dal punto di vista di Rick questi orrori si nascondevano sotto gli occhi dei personaggi da tutta loro vita senza che loro si accorgessero di nulla ed il fato, se non direttamente la mano protettiva di Rick, fino adesso è stato semplicemente troppo clemente nel fargli passare liscia la loro inaccortezza.
Quando trappole e mostri incombono in grande quantità e le loro minacce di violenza promettono la fine delle vite di coloro che Rick ama, sarebbe carino da parte sua controbattere dicendo che tutte queste paure e preoccupazioni se le sono andate a cercare. Del resto, sono loro che sono scesi giù per una scalinata buia per entrare nel dungeon, cos'altro si aspettavano?
Cioè, quando mai una scalinata buia ha mai portato a qualcosa di divertente? Tutti sanno che i regali di Natale sono nascosti in soffitta e non in cantina. In cantina non ci sono nient'altro che predatori antropomorfi e sogni infranti. È ora di affrontare direttamente la realtà e farsi crescere i cosiddetti.
Un Dungeon Master che incanali Rick non si diletterebbe nel descrivere questi orrori. Descriverebbe invece nel dettaglio le metafore che essi rappresentano, le scelte sbagliate rese manifeste, lo stupido viaggio per andare in un parco acquatico pubblico il cui unico risultato è trovarsi, nel bel mezzo dello scivolo ad acqua, con dei cerotti abbandonati e pieni di malattie che vi si attaccano alle cosce come delle lamprede non morte.
La Morte: Un Momento Di Apprendimento

Questo è Dungeons and Dragons, dopo tutto, e qualunque sia il legame che questi eroi possano sviluppare tra di loro, c'è un'alta probabilità che prima o poi la matematica dei punti ferita smetta di favorirli e uno di loro debba essere riportato in vita, o semplicemente riapparire in qualche modo grazie all'antica scuola di magia di "vogliamo che continui a giocare con noi, quindi ecco un personaggio uguale al precedente".
Un dio crudele e indifferente potrebbe farsi beffe della situazione, ma cari Dungeon Master, non pensate a questa come ad un'opportunità per augurare la morte ai vostri amici. Queste morti sono un'occasione per riflettere su una vita trascorsa male davanti ad una sfera di cristallo interdimensionale, osservando storie inutili che si svolgono su piani di nessuna importanza, quando invece avrebbero potuto pensare di effettuare un tiro di Intelligenza (Indagare) su quella botola prima di afferrarla disperatamente come se fosse un'innocua tetta aliena.
Perché quando i personaggi muoiono, incontrano il loro creatore, e dato che il creatore di questo gioco non è letteralmente nella stanza, sarete la cosa più vicina che potranno vedere. E potrete divertirvi col meta-gioco e far loro presente questa cruda realtà nella vostra migliore e roca imitazione di Rick. Sta a voi decidere se farli riapparire nella stanza accanto, tornando in vita come Super Mario ma con un braccio solo, o praticamente identici a prima ma con un nome più umiliante. E ricordare loro che queste scelte sono nelle vostre mani significa essere comprensivi, in un certo qual modo.
Ma la cosa più importante è che direzioniate i vostri tossici rutti divini lontano da loro. Perché puzzano veramente di brutto.
Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/656-a-guide-to-torturing-players-you-love-rick-and
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Quattro nuove classi da testare per PF2

Articolo di Morrus del 06 Novembre
Sono ora disponibili da scaricare e testare le classi dell'investigatore, dell'oracolo, dell'intrepido e del fattucchiere, che saranno poi inserite nella Advanced Player's Guide prevista per Luglio prossimo. Questo playtest durerà per meno di un mese, fino al 02 Dicembre.

L'investigatore è un personaggio astuto e abile nel muoversi negli ambienti urbani, che si prende in carico dei casi per trovare indizi e risolvere misteri. Questa classe si lega a degli aspetti del gioco che non sono molto approfonditi nel Core Rulebook, quindi il playtest serve per vedere se il loro approccio alla risoluzione dei misteri risulta soddisfacente anche mantenendo le regole del gioco in generale flessibili.
L'oracolo controlla dei poteri divini incanalando dei concetti universali, lancia dei potenti incantesimi di rivelazione che hanno un costo per il suo corpo e agiscono come una maledizione nociva. Vogliamo assicurarci che gli effetti della maledizione siano divertenti e intriganti senza sbilanciare però la classe rispetto ad altri personaggi. Per questo playtest abbiamo reso disponibili solo alcuni misteri, ma ce ne saranno altri nella versione finale.
L'intrepido è l'agile e scattante maestro del campo di battaglia, che si muove con gesta acrobatiche tra i nemici e che può raggiungere uno stato di sensi acuiti utile per infliggere devastanti colpi letali. Vi faremo testare un sistema che incoraggia l'ottenere Eleganza, ovvero uno stato di abbagliante stile e agilità che consente agli intrepidi di usare capacità più potenti. La versione del playtest enfatizza alcune nuove regole specifiche per questa classe di modo che possano essere testate a fondo, ma la versione finale potrebbe ottenere alcuni dei talenti da arma del guerriero adatti ad uno stile da duellante.
Il fattucchiere serve una misteriosa entità che funge da patrono, lanciando incantesimi e fatture imparate grazie ad un potente famiglio. Si tratta della classe da incantatore più flessibile che abbiamo introdotto, dato che vi permette di costruire il vostro percorso non solo scegliendo dei talenti, ma anche le lezioni che si possono imparare dal proprio famiglio. Vogliamo assicurarci che queste opzioni funzionino al meglio sia meccanicamente che narrativamente in tutte e tre le tradizioni da incantatore a cui i fattucchieri hanno accesso.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/playtest-four-new-pathfinder-2e-classes.668402/
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Anteprima Eberron: Rising from the Last War #2: Il Sommario

NewbieDM sul suo account Twitter ha pubblicato l'immagine che ritrae il Sommario di Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale cartaceo dedicato ad Eberron in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento). NewbieDM sul suo account Twitter ha rivelato anche numerose altre anteprime di Eberron: Rising from the Last War: se vi interessano, potete cercarle tra le immagini della sezione "Contenuti" della sua pagina Twitter (controllate a partire dalla data del 14 Novembre e proseguite la ricerca tra le immagini pubblicate nei giorni precedenti).
Qui di seguito, invece, potete trovare l'immagine del Sommario (per ingrandirla cliccate su di essa):

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I Draghi Gemmati stanno per arrivare in D&D 5e

In occasione della recente puntata di Spoiler & Swag, Natahn Stewart e Kate Welch della WotC hanno rivelato che il 21 Novembre verrà rilasciato un nuovo Set di Dadi speciale realizzato per festeggiare il 5° Anniversario dell'uscita di D&D 5e e il 45° Anniversario dall'uscita di D&D in generale. Questo set, che avrà un costo di 299,99 dollari (fra poco capirete perché) e sarà limitato a un massimo di 1974 copie, conterrà undici dadi in alluminio con i numeri colorati di blu, tra cui sarà presente un d20 con incastonato un piccolo zaffiro (questa gemma è stata scelta dalla WotC in quanto di solito essa è usata per commemorare il 5° e il 45° anniversario di un avvenimento). La vera sorpresa all'interno di questo set, però, è il fatto che esso contiene le statistiche del primo Drago Gemmato di D&D 5e, ovvero il Drago di Zaffiro.
Per chi tra voi non lo sapesse, i Draghi Gemmati costituiscono la terza categoria di draghi presenti in D&D, assieme ai Draghi Cromatici e ai Draghi Metallici. A differenza dei Draghi Cromatici (che sono malvagi) e di quelli Metallici (che sono buoni), i Draghi Gemmati sono neutrali.
La presentazione del Drago Zaffiro all'interno di questo set speciale, dunque, segna l'ingresso dei Draghi Gemmati nella 5a Edizione di D&D. Non sarà necessario, tuttavia, acquistare questo set di dadi per poter utilizzare il Drago Zaffiro nelle vostre campagne. Nathan Stewart, infatti, ha dichiarato che esso (e, chi lo sa, magari anche gli altri Draghi Cromatici, NdRedattore) sarà reso accessibile a tutti, ma si dovrà aspettare l'inizio del 2020.
E' possibile, quindi, che all'inizio del 2020 uscirà un nuovo supplemento in cui saranno presenti i Draghi Gemmati.
Voi che ne pensate? Ditecelo nei commenti.
 




Fonti:
https://www.enworld.org/threads/299-d-d-anniversary-sapphire-dice.668498/
https://www.enworld.org/threads/d-d-gem-dragons-are-officially-back.668530/
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Mettere in Piedi una Campagna nei Reami

Articolo di Ed Greenwood del 11 Ottobre 2019
Giocare ad avventure one shot, così come fare binge-watching di una bella mini-serie televisiva, può essere divertente, ma prima o poi qualsiasi giocatore di GDR vorrà provare una campagna, una serie di avventure interconnesse in cui la posta in gioco - e si spera anche le ricompense - possano essere più alti. Più tempo trascorso insieme agli amici, facendo di più e più a lungo. Molte campagne finiscono per esaurire il carburante e svanire, ma altre vanno avanti letteralmente per decenni costruendo, si spera, ricordi piacevoli (e cos'altro è la vita, se non una collezione di ricordi? Quindi cosa stiamo realmente facendo mentre viviamo le nostre vite? Stiamo costruendo una collezione di ricordi!) delle serate trascorse con gli amici attorno a un tavolo da gioco.

Il che, dato che il luogo dove realmente vivo sono i Reami, mi porta al come impostare e gestire una campagna nei Forgotten Realms.
Non esiste un modo giusto o un modo sbagliato di giocare a D&D o di fare il DM o di condurre una campagna, ma vi voglio illustrare come l'ho fatto io e, soprattutto, perché.
Primo, per risparmiare tempo e confusione, creavo dei personaggi pregenerati, comprensivi di background, i quali erano tutti giovani che cercavano la loro fortuna e lasciavano le loro case, tutte situate nella stessa comunità, per la prima volta nella vita. Questo ci permetteva di saltare i momenti confusionari in cui bisognava capire quali fossero tutte le capacità da scegliere, e soprattutto mi permetteva di costruire "abilità di vita quotidiana" e un passato per ogni personaggio. Lasciavo che i giocatori potessero scegliere tra il doppio del numero di personaggi necessari (per offrire loro maggiori scelte di classe, razza, genere e background), e spesso il gruppo di PG includeva un personaggio di riserva, gestito da me come DM fino a quando era necessario: ogni volta che un PG moriva o diventava incosciente, quel giocatore usava la riserva per il resto della sessione, invece di essere escluso dal gioco.
Ed il passato di quei personaggi dava ai giocatori situazioni problematiche per i loro personaggi (come la reputazione della famiglia, faide in corso e debiti) che potevano essere sfruttate o ignorate, a seconda di come andava il gioco.
(Man mano che il gioco andava avanti, alcuni giocatori sicuramente avrebbero voluto provare altre classi, ed io mi ero già preparato sin dal principio per mandare i PG iniziali in pensione invece di farli morire gloriosamente o altro. Molti PG in pensione potevano in caso uscire dal pensionamento per fungere da rinforzi temporanei oppure potevano mettere in piedi esercizi commerciali consolidati o creare una famiglia, dalle cui fila potevano poi essere selezionati i PG futuri.)
Secondo, avevo fornito loro un piccolo Compendio del Giocatore: un breve riassunto di ciò che sapevano riguardo ciò che li circondava, completo di mappe ridicolmente incomplete (ovvero una piccola area conosciuta circondata da frecce che indicavano cose come: "Thay molto lontano in questa direzione" e simili) dei Reami con tanto di Hic Sunt Dracones. Questa era la loro "conoscenza comune iniziale", e sì, avevamo una Sessione Zero in cui tutti potevano tranquillamente esporre le loro domande e trascrivere le mie risposte ai loro quesiti che sorgevano dalla lettura del Compendio. I loro personaggi avrebbero anche potuto essere dei ragazzi innocenti, ingenui e con gli occhi spalancati dalla meraviglia che si avventuravano in un mondo grande e spaventoso ... ma "sapevano quello che sapevano" e i giocatori potevano usarlo come solida base da cui iniziare.
Terzo, avevo incoraggiato i giocatori a parlare immedesimandosi nei loro personaggi, tranne quando si interagiva tra giocatore e giocatore: "Mi passi quel d12, per favore?" O "Passami le patatine" o tra giocatore e DM: "Ho vissuto qui tutti la mia vita; ho mai visto questa persona / quel distintivo prima d'ora? ”.E avevo fatto estendere la cosa, a partire dall'inizio della prima sessione di gioco, ai "consigli di guerra" , in cui i PG discutevano su dove sarebbero andati e cosa avrebbero cercato di fare rimanendo sempre nel personaggio. Volevo che prendessero l'abitudine di scegliere il loro destino, così come fanno degli eroi che cambiano il mondo rispetto a dei ragazzi che reagiscono solo a ciò che il mondo fa capitare loro.
Sì, questo significava che dovevo dettagliare il mondo in tutte le direzioni (nelle immediate vicinanze, almeno) e avere varie avventure pronte all'uso, indipendentemente dai luoghi e dalle attività che avrebbero scelto, ma avevo già questo mondo vasto e complesso, che doveva solo essere rifinito con dei dettagli locali. (Questo, oltre alla necessità di rispondere a tutte le domande dei miei giocatori per anni e anni, è il motivo per cui avete dei Reami così profondamente dettagliati.)
Eppure tutta quella mole di lavoro valeva la pena di essere fatta, perché i giocatori, attraverso i loro personaggi, avevano la possibilità di scegliere.
Anche nella campagna "casalinga" dei Reami, dopo decenni di gioco, ho sempre incoraggiato questi "consigli di guerra" fatti rimanendo nel personaggio, momenti in cui i PG discutevano su dove andare e cosa fare, in modo che si sentissero padroni dei loro destini, non tirapiedi che venivano spinti di qua e di là da un potente Dungeon Master divino (o, peggio ancora, da un DM che si comportava in modo tale da sembrare l'avversario dei giocatori).
La vita è una serie di scelte morali, in fondo lo sappiamo tutti; organizzate le cose intorno al vostro tavolo da gioco in modo da dare ai vostri giocatori scelte morali da compiere tramite i loro personaggi, e le avventure AVRANNO PIÙ IMPORTANZA per loro, e quindi saranno più significative, successi ben più importanti del semplice "ammazza il mostro, arraffa il tesoro, via col prossimo dungeon."
Quarto, mi assicuravo che i giocatori avessero una serie di avventure tra cui scegliere, tra cui qualche bel massacro per sfogare le frustrazioni della vita reale e un mistero o due (perché tutti amano i misteri; sono seducenti, possono davvero interessanti se il mistero non deve essere risolto per ottenere la sopravvivenza o la libertà). Comprese alcune scelte che sembrassero facili rispetto ad avventure tipo "combatti il Grande Signore Oscuro."
Per le mie mini-campagne da biblioteche (giocate nelle biblioteche pubbliche in cui lavoravo, gestendo dei programmi per adolescenti, un pomeriggio alla settimana per 13 settimane consecutive), non avevo il tempo per lasciare che i personaggi dei giocatori vagassero in giro e scegliessero la loro prima avventura, quindi ho risolto con l'idea dei contratti di avventura. Il gruppo di avventurieri avrebbe iniziato a giocare nel Cormyr, avendo appena ottenuto un atto reale, che imponeva loro una condizione per la concessione dello stesso, che era l'unico modo legale in cui i PG potevano andare in giro armati nel paese. Questa era una missione primaria quindi, prima di cercare avventure in modo indipendente per conto vostro, voi, la nascente Compagnia dell'Unicorno o la Spada Azzurra o la Lama Luminosa, dovete completare prima questa missione (eliminare quei fastidiosi briganti o guidare i goblin fuori dalle colline attorno a quella valle di confine). Un compito del genere costringeva il gruppo di PG ad esplorare caverne o una rovina che i loro bersagli stavano usando come tana, ed ecco che un'avventura per rompere il ghiaccio era in corso...e poteva essere impostata per mostrare chiaramente una via verso diverse altre avventure, dando ai giocatori le loro prime scelte reali.
E gli avventurieri di successo, nella vita reale e nel gioco, cosa fanno? Cercano di ottenere il meglio dalle loro scelte.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/getting-a-realms-campaign-up-and-running.667087/
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Alonewolf87

[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Gruppo 2 - Parte 2

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Braknak, nano predatore

Ascolto i discorsi, mentre fisso le armi grosse, inutili lì sotto.

Estraggo quindi i due kukri, sicuramente più utili lì sotto.

"Una ricognizione andrebbe fatta a priori, capire sia i punti migliori per piazzare polvere esplosiva, sia i posti migliori per un agguato.
A seconda della conformazione del tunnel, decideremo qual è la direzione migliore da prendere!"

Dico pragmatico.

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Thord

Sono d'accordo con Braknak. Direi che abbiamo un piano, ora prepariamo quel che serve.

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Passato il resto della giornata a fare sopralluoghi nel passaggio e a recuperare materiale esplosivo da Graaz't. Preparate in uno dei punti più stretti e fragili della galleria delle bombe pronte a scattare grazie ad una lunga miccia che nascondete sotto sassi e argilla per nasconderla alla vista e proteggerla dal passaggio. Esplorate il tunnel fino all'uscita, nascosta in una collina fuori Trunau, in mezzo a sassi e tane di coniglio. Una volta che avete terminato i preparativi al meglio e siete soddisfatti del lavoro tornate a riferire ad Halgra quanto fatto.

Molto bene vi dice la capovillaggio dai rapporti dei nostri esploratori l'esercito nemico dovrebbe essere qui la sera di domani.

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Thord

Mi gratto la barba, soddisfatto. Ora dobbiamo pensare a come combinare guai in mezzo alle fila del nemico. Avranno con loro vettovaglie e macchine da assedio: l'incursione più utile che possiamo tentare è per distruggerne almeno un po'.

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Melissa Abigail

Ci raduniamo al cospetto di Halgra, per aggiornarla di come abbiamo organizzato l'esplosivo nelle gallerie. Thor pare essere compiaciuto del lavoro svolto, tant'e' che pensa gia' a come affrontare l'avversario infliggendogli il massimo danno. 

Hai perfettamente ragione Thor, ma quello che mi girava per la testa mentre entravo nel palazzo e' questo: abbiamo un piano B? Intendo, e non voglio fare l'uccello del malaugurio, perdonatemi per questo, ma dobbiamo prevedere la possibilita' di uno su mille che la nostra tattica fallisca; perche' forse il nemico cambiera' strada o per per qualsiasi altra ragione non passera' da dove lo stiamo attendendo. Ecco, siamo pronti ad affrontare un cambio repentino della loro strategia?

 

Edited by Blues

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Yayi Zeer

Senza eccessive difficoltà posizioniamo le trappole nel tunnel e lo esploriamo per evitare sorprese. Al ritorno Melissa esprime delle perplessità.

C'è un solo tunnel. La loro unica alternativa è di attaccare le città frontalmente. Ed in ogni caso sfoltendo le loro fila e danneggiando le loro armi da asssedio li metteremo in difficoltà. L'unica cosa che può andare male eè che ci uccidano tutti prima che possiamo fare qualcosa, e in tal caso non esistono altri piani su cui ripiegare.

Essere come liquidi pronti ad adattarsi ad ogni contenitore. Rapidamente mi tornano alla mente le parole del mio mentore al tempio.

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Sì come discutevamo l'altro giorno usare quel tunnel per sbucare dietro le file nemiche e portare scompiglio e caos nelle loro retroguardie e salmerie è sicuramente uno degli usi migliori che ne potremo fare dice Halgra.

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Thord

Lasceremo una guardia nel tunnel con una torcia. Se fallissimo l'incursione, qualcuno che faccia saltare il tunnel serve lo stesso.
Bisognera' comunque attendere che il nemico sia arrivato e si sia posizionato per l'assedio. Fino ad allora l'uscita del tunnel all'esterno deve essere custodita e camuffata al meglio.
Ci manca solo che lo trovino per un colpo di fortuna prima del previsto...

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Mellisa Abigail 

Appunto per quello parlavo di un piano B. ... cogliendo lo smarrimento di Thord e continuando il suo discorso. L’unica cosa che mi sento di dire e’ di rafforzare le guardie ai muri di cinta e mandare qualcuno in perlustrazione prima del loro arrivo. Se cambieranno itinerario riusciremo in questo modo ad intercettarli. 

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Non a caso parlavo di esploratori Mellisa dice Halgra con fare un pò piccato e comunque è chiaro che l'esercito sta puntando qua, vogliano rifarsi dal primo assalto fallito e se avessero avuto altri obiettivi, per esempio Forte Everstand, non avrebbero preso la strada che hanno preso.

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Thord

Annuisco alle parole di Halgra. Non c'è dubbio che il nemico stia venendo qui e mi sembra che Halgra e i suoi abbiano già fatto un ottimo lavoro rinforzando le difese. Lancio un'occhiata alla donna a capo di Trunau, ma trattengo le parole che mi salgono sulla lingua.
Noi concentriamoci sull'incarico che ci è stato assegnato. E a questo proposito, assicuratevi di avere 5 torce e una pietra focaia a testa, serviranno per appiccare gli incendi a viveri e macchine d'assedio.

Edited by Dmitrij

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Melissa Abigail

Non ho assolutamente dubitato che il nemico non venisse qui Thord... lasciamo stare. Guardo negli occhi Halgra ed affermo con determinazione: se lei e' sicura del suo fatto, lo sono anche io.  Poi ripiego su me stessa avendo subito il rimprovero di prima, nervosa e risentita. Resto in silenzio sulla mia posizione rimuginando le parole del capo nella mia testa. Oh potente Gorum, fa che tutto avvenga come stabilito...

Edited by Blues

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Yayi Zeer

Mi siedo su un barile in disparte e porto una gamba al petto. In silenzio ascolto il battibecco fra Melissa e Thord.

Troppo orgoglio, e rabbia sopita possono essere deleteri in battaglia. Quella ragazza dovrebbe sfogarsi prima dello scontro per potersi poi battere a mente lucida. Mia Signora distendi le tue ali su di noi.

Appena il silenzio e un'apparente tesa tranquillità tornano sul posto, con un lieve slancio scendo dal barile incurante del tintinanre delle armi contro la mia armatura. Con un gesto del braccio scosto il mio mantello e con un paio di passi raggiungo i miei compagni.

Quindi partiamo appena avremo torce e viveri. Giusto?

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Thord

Assolutamente pacifico e tranquillo, annuisco all'elfa, che sembra capace di controllo e misura Torce, viveri, olio combustibile e le frecce nere degli orchi.
Quindi torno a rivolgermi a Melissa Anche le rocce sanno ascoltare, un nano non fa eccezione. Le tue idee sono benvenute e sempre prese in considerazione.
Terminata la riunione, ci muoviamo per gli ultimi preparativi. Che gli Antichi veglino su tutti noi.

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Taniam Lave

Il gruppo pare avere i primi contrasti. Era prevedibile, specialmente da parte della guerriera. Melissa deve essere il tipo di donna capace di tenere testa ad un generale delle armate... in fondo, ne ha avuto uno in casa fin dalla nascita e questo inevitabilmente deve averne modellato il carattere. Sono sicuro che, nonostante abbia detto di non mantenere le distanze, se mi avvicinassi per posarle una mano sulla spalla, me la reciderebbe di netto! Pero' potrebbe essere la mia timidezza a farmelo temere. Dannata timidezza.
Oppure, la sua richiesta di tagliare le distanze era una richiesta d'aiuto per uscire dal guscio... forse ora si sente un bruco, specialmente rispetto alla nera farfalla che abbiamo con noi. Purtroppo il suo bozzolo e' di duro metallo, non credo che riuscirei a sgusciarla con facilita'. Meglio seminare una parola alla volta.

La discussione pare finita, e' il momento di fare il punto. Sinteticamente.

"Dunque siamo d'accordo. Percorrere il tunnel non e' impresa lunga, penso converrete che attraversarlo con tanto anticipo rispetto all'assedio ci toglie la comodita' di un giaciglio e il riposo sicuro che la citta' ci offre, e ci espone alla possibilita' di essere individuati prima del momento della battaglia di domani sera, come giustamente teme Melissa." le sorrido, sperando che colga lo spiraglio per riemergere dal suo stato immusonito. 

"Trunau stessa e' pronta ad affrontare questo assedio annunciato, a difendere se stessa, non conta su di noi, o almeno non soltanto. Il nostro compito sara', con parole che rubero' a Thord, sfoltire le erbacce prima che tentino di arrampicarsi sulle mura di casa come edera maligna, e di infilare le crude radici fra pietra e pietra, e di divellere il sicuro ostacolo alle loro mire verdeggianti. Attaccare dove meno se l'aspettano, meglio ancora dove non batte il sole che fa piu' male. Abbiamo le fonti di luce, ed io ho le frecce nere sempre con me, mai mollate, per cogliere una eventuale opportunita', se si presentasse. Soprattutto, abbiamo il coraggio, la determinazione, il favore degli Dei, la certezza di essere nel giusto, e una rana di ragguardevoli dimensioni. Ora dobbiamo solo procurarci l'occasione. Thord, siamo tutti con te."

Sono contento di sentire Squewk approvare sonoramente con uno "Squewk!".

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Passate il resto della giornata e l'indomani a prepararvi al meglio con l'equipaggiamento e ad aiutare i soldati ad ultimare il maggior numero possibile di opere difensive intorno e dentro Trunau. Quando al termine di quella giornata la sera inizia a calare un grande tremore inizia a farsi sentore dalla terra sotto i vostri piedi, proveniente dalle foreste che danno verso Belkzen. Poco dopo lo potete anche vedere: l'esercito nemico è in arrivo e dagli alberi escono centinaia e centinaia di orchi, con in mezzo alle loro fila giganti e troll che si tirano dietro pesanti carri e grandi armi da assedio. Fate fatica a vedere bene per via dell'oscurità che avanza e delle nubi che coprono il cielo, ma il dispiegamento di forze è veramente impressionante, almeno cinque volte tanto rispetto al primo assedio subito qualche settimana fa da Trunau. Se non aveste con voi molti più soldati e non aveste rafforzato le difese sapreste di essere sicuramente condannati, ma ora forse una speranza di vittoria rimane ancora possibile...Ma proprio mentre state pensando questo un potente stridio si leva dall'aria e dalle nubi sbucano quattro grandi creature alate, che volano sopra le file dei nemici. Dall'aspetto vi paiono viverne e siete sicuri che abbiano dei cavalieri sulle loro schiene.

Le viverne per ora si tengono lontane, fuori dalla portata delle baliste e il resto dell'esercito nemico inizia lentamente a disporsi a mezza luna intorno a Trunau, a notevole distanza ancora, mentre gli orchi iniziano a montare le armi da assedio e i giganti iniziano a preparare grandi pile di macigni da usare come munizioni.

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Yayi Zeer

Ultimate le ultime discussioni ci rimettiamo al lavoro per preparare il nostro equipaggiamento e le difese della città. Quando il sole inizia a calare un tremore scuote città e animi. L’esercito nemico è giunto alle nostre porte. Orchi, giganti e troll, il cielo si oscura al loro arrivo chiaro segno del male che quelle creature portano con sé. In aggiunta viverne urlanti passano sopra quelle immonde creature. L’immondo si aggiunge all’immondo. Osservo assieme ai miei compagni quella moltitudine nera e verde che si estende ai nostri piedi, che si dispiega a mezzaluna.

Li osservo.

Unisco le gambe, sguaino la mia sciabola e porto la mano armata al petto. Chiudo gli occhi.

Non ho casa: La mia vita è la mia casa.

Non ho poteri divini: la mia lealtà è il mio potere divino

Non ho mezzi: l’obbedienza è il mezzo.

Non ho né vita né morte: l’assoluto è la mia vita e la mia morte.

Non ho corpo: la stoica impassibilità è il mio corpo

Non ho occhi: la luce delle stelle sono i miei occhi

Non ho membra: la prontezza sono le mie membra

Non ho armatura: il senso del dovere è la mia armatura

Non ho una fortezza: la mia mente è al mia fortezza:

Non ho una spada: la mia fede è la mia spada.

Inspiro ed apro gli occhi fissando con sguardo deciso e determinato l’esercito nemico, sollevo il braccio verso il cielo, verso le stelle, verso la mia dea.

Mia Signora, potente Farfalla Nera, fa che la tua forza mi sostenga quando metterò piede fuori da queste mura allontanando il male che le circonda, lascia in cielo il tuo passaggio e in cuor mio la tua possente forza di volontà. Chiedo a te pietà delle mie carni che possa non sentire i colpi inferti dai nemici.

Distendi le tue ali e semina scompiglio nel cuore nemico, e risolutezza nei nostri.

Benedici le nostre armi affinché non conoscano ostacoli al loro dovere.

Abbasso la spada, la lama propende verso lo schieramento nemico, gli ultimi bagliori di luce si riflettono sull’argentea lama elfica.

Che le tue schiere e i tuoi fedeli possano annientare per sempre e il male!

Concludo la mia preghiera e con un rapido gesto del polso rinfodero la mia spada.

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Thord

La vista dell'esercito avversario è di quelle capaci di far tremare i cuori più impavidi. Come se non bastasse, dalle nubi che si addensano su Trunau sbucano quattro mostri alati guidati da comandanti nemici. Non importa. Presto impareranno che quando la montagna trema, sono i vermi ai suoi piedi che restano schiacciati.

Volto le spalle all'orda e, trovato uno spiazzo adatto, mi inginocchio. Spazzo il terreno polveroso con le mani callose, lasciandole scorrere su di esso. Quindi estraggo il sacchetto e lo vuoto, osservando pensieroso il contenuto riverso a terra.

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DM

Spoiler

Che mi dicono gli Antichi? 

 

Edited by Dmitrij
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Alcuni dei presenti guardano perplessi Yayi, poi iniziano ad unirsi alla sua preghiera gridando, levando le armi al cielo e lanciando insulti e sfide verso i nemici.

@Dmitrij

Spoiler

hai una visione del terreno che si spacca sotto i vostri piedi, di grande fiammate che ne scaturiscono e avvolgono i soldati e il villaggio, bruciando tutto tra grida e sofferenza. In tutto questo domina incombente un'ombra informe, la cui forma ti ricorda quella del generale ogre magi che avete visto di lontano durante le vostre operazioni di disturbo nella foresta.

Mentre il nemico inizia a predisporre l'assedio Halgra e gli altri comandanti danno ordini ed indicazioni per la gestione delle difese, con soldati che corrono in giro, trabucchi che vengono preparati per bersagliare le armi da assedio nemiche e così via.

Ad un certo punto Halgra vi raggiunge e vi prende da parte L'ora è giunta, il nostro coraggio e la nostra preparazione saranno ora testati fino al limite. Facciamoli penare per ogni singolo centimetro che vorranno strapparci. Direi che come prima missione la priorità potrebbe essere quella di localizzare le salmerie del nemico per trovare e distruggere materiali e scorte che hanno con sé per riparare o costruire le armi da assedio. In seguito penseremo a distruggere quelle che hanno al momento. Cosa ne dite?

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