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Cinque Incantesimi Imprescindibili per i Chierici

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019
I chierici hanno accesso ad alcuni degli incantesimi più popolari del gioco. Cura Ferite e Arma Spirituale ne sono un esempio, ma ci sono alcune gemme nascoste che si aggirano nella loro lista degli incantesimi. Eccone cinque che ogni chierico dovrebbe tenere in considerazione.
Attualmente i chierici sono tra gli incantatori più potenti di D&D. In virtù della flessibilità derivante dal conoscere tutti gli incantesimi della loro lista, godono di una versatilità innata maggiore rispetto a quella di un mago. Ma può essere difficile trarre profitto da ciò quando dovete scegliere tra tutti gli incantesimi da chierico del gioco. Dunque la maggior parte delle volte si finisce per avere una lista di incantesimi di default ai quali attingere. Cura Ferite (che è apparentemente l’incantesimo più popolare), Parola Guaritrice e Arma Spirituale sono considerati incantesimi classici da chierico per un motivo. Curare il vostro gruppo è qualcosa che ci si aspetta da voi (laddove non è direttamente la cosa migliore da fare) e Arma Spirituale è uno dei migliori incantesimi da danno del gioco. Tuttavia, ci sono molte altre cose che i chierici possono fare. Dunque oggi daremo un’occhiata a cinque incantesimi che possono aiutarli a dare il meglio in qualsiasi incontro. 
Silenzio

Volete fermare un potente incantatore nemico, aggirarvi o persino combattere furtivamente contro dei nemici senza essere individuati e proteggervi dai danni da tuono? Potete ottenere tutti questi benefici da un piccolo incantesimo di 2° livello. Non c'è tiro salvezza contro di esso, semplicemente scegliete un punto e lanciate un’ondata di silenzio con il raggio di una palla di fuoco. Nessun suono può entrare o uscire dall’area, il che significa che potete combattere un’intera armata sulle mura e se nessuno vi guarda, allora non c’è nessuno che potrà dare l’allarme. Cosa ancor migliore, qualsiasi incantesimo con componenti verbali (la maggior parte), non può essere lanciato mentre si è all’interno dell’area. Utilizzate Silenzio congiuntamente ad un compagno con un sostanzioso bonus di lotta e potete tenere a bada incantatori ben più potenti di voi. Che utilità possono avere gli incantesimi di nono livello se non potete parlare per lanciarli? Neanche Desiderio può valicare questo incantesimo.
Interdizione alla Morte

Perché curare i membri del vostro gruppo quando potete proteggerne dalla morte fino ad 8 senza dovervi concentrare? Interdizione alla Morte è una gemma tra gli incantesimi di 4° livello. Deve competere con Esilio e Libertà di Movimento, ma per quanto riguarda il poter proteggere i membri del gruppo, questo incantesimo è sicuramente fantastico. Impedisce ad un vostro compagno di finire a 0 punti ferita la prima volta che ciò accadrebbe. Se si tratta di danno che lo ridurrebbe a 0 o meno, finisce invece ad 1 pf. Se invece stesse per venire immediatamente ucciso da un incantesimo, gli effetti di quest'ultimo verrebbero invece negati. Permette di bloccare Parola del Potere Uccidere, quelle capacità con casi limite del tipo “fallisci tre tiri salvezza e muori” oppure le capacità di morte improvvisa come lo sguardo mortale di un Bodak. Certo si tratta di un incantesimo di 4° livello, ma se sapete che vi state spingendo in un territorio letale, potrebbe essere un ottimo piano di riserva.
Protezione dal Bene e dal Male

Questo incantesimo è semplicemente incredibile. Non è molto interessante da lanciare, ma ottenete davvero molto con un semplice incantesimo. Vi rende più difficili da colpire, ma non è quella la vera ragione per lanciarlo. Esso vi impedisce di finire sotto effetti di fascinazione, paura o possessione da parte delle creature dalle quali l’incantesimo protegge (che molto probabilmente sono esterni che sono buoni/malvagi) oppure concede un tiro salvezza aggiuntivo (con un bonus) ad un alleato già sotto l’effetto di una di queste condizioni. Cose decisamente potenti per un incantesimo così umile.
Creare Cibo e Acqua

Un incantesimo sorprendentemente utile. Si tratta di un incantesimo di 3° livello che vi permette di nutrire 15 creature medie oppure cinque cavalcature. Sicuramente non si tratta del miglior cibo possibile, ma questo è letteralmente un miracolo che il chierico può compiere. È grandioso se volete fornire supporto al vostro gruppo durante bizzarre escursioni nelle terre selvagge, specie quando si ha un DM che è pignolo nel tenere traccia delle razioni e così via. Inoltre è anche un utilissimo strumento per le giocate di ruolo. Nutrite il vostro gregge di fedeli, ponete fine alla fame, sovvertite l’economia. Tutte queste cose con un incantesimo di 3° livello.
Comunione/Divinazione

E ora arriviamo al fulcro di ciò che i chierici sanno fare meglio: ottenere risposte dirette dalla propria divinità e anche dal DM. Questi incantesimi sicuramente non sono aggiunte permanenti alla lista degli incantesimi quotidiani di chiunque, ma Divinazione ha un accesso limitato, e Comunione è un’esclusiva dei Chierici, ed entrambi vi consentono di porre domande e ricevere risposte veritiere. Con Divinazione potete essere leggermente più liberi nel porre le domande, ma allo stesso modo può esserlo la vostra divinità con la risposta. Comunione vi concede tre domande, ma devono avere come risposta un sì oppure un no. Si tratta di uno strumento eccellente per fare progressi quando avete girato in tondo per l’ultima ora e mezzo al tavolo.
Quali sono i vostri incantesimi da Chierico preferiti? Avete dei trucchi che ci siamo persi? Fatecelo sapere nei commenti! E come sempre, buone avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-spells-every-cleric-should-have-in-their-toolkit.html
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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
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In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
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Alonewolf87

Pathfinder [Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Gruppo 2 - Parte 2

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Elethea

"Dunque..." attiro l'attenzione quando termino l'analisi dell'armatura. "Posso dirvi subito che questo oggetto è magico, anche se non sono sicura degli effetti. Ho percepito aure magiche molto intense, delle scuole di abiurazione, necromanzia e trasmutazione. Posso ipotizzare che l'effetto di abiurazione serva a proteggere maggiormente chi la indossa, ma posso solo speculare a cosa servano gli altri incantamenti. La presenza di un'aura di necromanzia può significare che è in grado di debilitare le persone che colpiscono l'armatura, oppure permette di controllare dei non morti, oppure è maledetta in qualche modo. Gli effetti di trasmutazione poi sono anche più difficili da decifrare, le possibilità sono quasi infinite. In ogni caso è un oggetto di gran valore, anche se non saprei quantificarlo esattamente, e sono sicura che anche se non ci dovesse servire direttamente, è meglio se resta in mano nostra che degli orchi e dei loro padroni."

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Gratt'z

"Humm...se ha così tanto valore, la cercheranno anche di più....."
Rifletto guardingo, come se i miei compagni fossero estranei.
"Dobbiamo sbrigarci, questa cosa è collegata al motivo dell'attacco...forse è il caso di una marcia forzata fino a casa....ma se ci beccano, io sono a secco di tutto!"
Allargo le vesti che indosso, mostrando la bandoliera ormai vuota sul torace.
"E le mie ferite bruciano.....e non potrò aiutare...ma so correre..."

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Thord

Armi sacre...Ricordo qualcosa a riguardo, forse sono addirittura il motivo che ha spinto l'orda alla guerra: recuperare oggetti per loro di grande importanza. Credo sia uno di questi.
Perciò non possiamo portarlo a Trunau, significa attirare il nemico verso di loro. Dobbiamo portarlo lontano e nasconderlo. Se resistiamo un giorno, domani avrò gli incanti giusti per far perdere le nostre tracce. Dobbiamo resistere fino ad allora, usando il terreno e l'astuzia
.

DM

Spoiler

Con.geografia+3
Ci sono fiumi che potrebbero rallentare l'armata nemica?
Complessi di caverne dove nasconderci?
In generale, mi serve un'idea del territorio, oltre la foresta che sappiamo.

 

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Tariam Lave

"Dunque l'armatura è infusa di magia... Dobbiamo cercare assolutamente di portarlo in un luogo sicuro allora... Ad ogni modo siamo troppo vicini all'orda per cercare di resistere un giorno interno, a meno di non usare qualche sotterfugio che faccia perdere loro le nostre tracce nell'immediato... Non appena vedranno che i loro soldati non tornano, sicuramente sguinzaglieranno delle pattuglie... Se dobbiamo avanzare, dobbiamo avanzare ora verso un luogo che sia difendibili..."

DM

Spoiler

Cosa so della geografia della zona? Conosco qualche punto nelle vicinanze che in potenza potrebbe essere più facilmente difendibili rispetto a quello in cui ci troviamo ora? So se per caso ci sono eventuali guadi da attraversare nelle vicinanze, almeno per impedire ad eventuali segugi nemici di seguire le tracce con facilità. So se in vicinanza ci sono complessi sotterranei? (Conoscenze(Dungeon; Geografia; Natura) +7 per vedere se conosco risposte a questi interrogativi)

 

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@Dmitrij @Nereas Silverflower

Spoiler

dirigendovi verso nord ovest potreste arrivare a delle colline in cui potreste reperire dei nascondigli adatti, ma parliamo comunque di almeno due giorni di viaggio. Quella zona è poi nota come nido di ankheg, che sono la causa del gran numero di gallerie e tunnel che traforano le colline. L'alternativa potrebbe essere puntare ad est, verso il confine con Lastwall, sperando di incontrare delle pattuglie. In zona non ci sono fiumi di portata sufficiente a fermare un esercito come quello che avete visto.

 

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Tariam Lave

Mentre riposo, ripenso alla geografia che caratterizza l'area nella quale ci troviamo e mi rivolgo agli altri dicendo "Ho pensato un po' alla zona nella quale attualmente ci troviamo per vedere se la sua caratterizzazione geografica potrebbe esserci d'aiuto per difenderci in qualche misura o per aiutarci a nasconderci... Se andassimo a nord ovest potremmo arrivare nei pressi di alcuni colline in cui potremmo facilmente nasconderci, ma... Farlo richiederebbe due giorni... Inoltre, e qui arriva la nota dolente, parte di quegli stessi nascondigli potrebbero rivelarsi delle trappole mortali poiché si tratta di tunnel scavati dagli ankheg che infestano la zona... Avevo pensato anche al fatto di guadare un fiume per far perdere le nostre tracce ai segugi nemici, questo piano potrebbe essere viabile, ma riusciremmo solo a far perdere le nostre tracce poiché i fiumi non hanno portata sufficiente a fermare un esercito così grande... L'alternativa più plausibile è recarsi ad est per raggiungere il confine con Lastwall prima che il contingente nemico riesca a raggiungerci... Se ci riuscissimo e fossimo fortunati, vicino al confine potremmo incontrare pattuglie di soldati e cavalieri che potrebbero aiutarci... In conseguenza di ciò, anche se dovremo tentare la sorte, mostrare cautela e fare molta attenzione, direi che rimane l'opzione migliore al momento, cosa ne dite?"

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Graat'z

"Lastwall è troppo lontano! E di certo non saremo noi a condurre questi orchi a Trunau, dato che ci stavano già andando da soli! E' per questo che siamo venuti in questo schifo di posto...per rallentarli quanto bastasse a ricostruire le fortificazioni della città!"
Sono spazientito e voglio tornare a casa,
"Abbiamo fatto abbastanza, anche di più...preferisco gli ankheg."
Torno a ricucire il taglio sull'avambraccio, poi lascio cadere il piccolo ago da cucito.
"Maledizione!"
Dico imbronciato allontanandomi dagli altri verso il sottobosco in cerca di qualche radice capace di aiutare nella cicatrizzazione.

 

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Thord

Sono d'accordo, dobbiamo rischiare: voto anch'io gli ankheg. Noi siamo un gruppo piccolo, potremmo incappare in qualche minaccia. Ma spostare grossi reparti dell'esercità laggiù sarà molto più complicato per loro. Manderò un animale messaggero a Trunau per informarli di quel che abbiamo fatto, dove stiamo andando e chiedere magari una squadra di sostegno. Che ne dite?

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Dividendovi come meglio potete i pezzi dell'armatura vi rimettete in viaggio dopo esservi riposati per un paio d'ore. Viaggiate per tutto il resto della giornata, finchè il sole non è ormai calato, poi crollate stanchi morti in un anfratto vicino ad un torrente, sul fondo di una valle boscosa.

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Elethea

Prima di partire curo come posso le ferite di Graat'z, che ho l'impressione che stia solo peggiorando la propria situazione, poi prendo una parte di armatura e mi incammino a passo veloce, in coda al gruppo. Cherron, che non riesce a tenere un passo così sostenuto, sta accoccolato come meglio può su una mia spalla. Alla fine della giornata sono distrutta, provo dolore in muscoli che nemmeno sapevo di avere. Appoggio tutto il mio materiale e crollo a terra, esausta. Ho solo voglia di mettere qualcosa nello stomaco e dormire, ma mi rendo conto che nella nostra situazione non possiamo permetterci troppi rischi. "Come ci regoliamo per i turni di guardia?" domando di malavoglia. L'idea di dover sottrarre delle ore preziose al riposo non mi piace, ma l'alternativa è da escludere. Una truppa di orchi che dovesse sorprenderci nel sonno potrebbe massacrarci o catturarci tutti senza troppo sforzo.

@GM, tutti:

Spoiler

Incanalo energia positiva per curare 2d6 danni a tutti, due volte se necessario. Mi sono già dimenticato di postarlo due volte...

 

Edited by GammaRayBurst
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Tariam Lave

Giunto nei pressi di una valle boscosa nella quale finalmente ci accampiamo, quando Elethea mostra le sue preoccupazioni per i turni di guardia dico "Io non ho problemi a sottrarre del tempo al mio riposo per agire da vedetta pronta ad inviduare eventuali nemici, quindi potrei fare il primo turno di guardia così che voi possiate riposare... In caso di pericolo vi risveglierò... Ditemi voi..."

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Graat'z

"Grazie."
Rispondo a Tariam preparando il mio giaciglio, esausto e preoccupato per come stanno andando le cose. 
"Qualcosa da mangiare lo abbiamo?"

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Elethea approfitta del momento per risanare parte delle vostre ferite mentre Tariam si allontana per procurare la cena, tornando qualche tempo dopo con un coniglio e delle trote.

@ tutti

Spoiler

recuperate 15 pf

 

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Tariam Lave

Mentre accendo un piccolo fuoco per arrostire il coniglio e le trote che sono riuscito a catturare per la cena, rispondo "Come ci disitribuiremo i turni di guardia al finale?"

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Thord

Io ed Elethea, Tariam e Graat'z, va bene? Dovrebbe essere una buona soluzione.

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Graat'z

"...e anche se non lo fosse, sarebbe comunque inutile discuterne...discutere con un nano, adoratore della pietra..."

Scuoto la testa sconsolato, le cure di Elethea mitigano l'irritazione ma non la fanno scomparire, poi mi infilo nel giaciglio e cerco di dormire.

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Elethea

Annuisco in silenzio. Spero solo che nulla disturbi il nostro riposo, domani sarà molto più facile far perdere le nostre tracce.

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Nonostante la tensione non sparisca mai del tutto e siate sempre all'erta per ogni minimo rumore o movimento la notte passa senza brutte sorprese e l'indomani mattina siete almeno meno stanchi, anche se non potete dirvi davvero riposati.

@ tutti

Spoiler

sono solo note di colore, ovviamente avete ricevuto tutti i benefici di una nottata piena di riposo.

 

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