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Alcuni giochi che hanno cambiato il modo in cui giochiamo

Articolo di Corone del 17 Maggio 2019
Ci sono molti giochi di ruolo in giro per il mondo e quasi tutti hanno qualcosa che gli altri non hanno. Ma alcuni spiccano in particolare per aver offerto un qualche idea che ha cambiato il modo in cui si gioca oppure per aver ispirato altri sviluppatori con delle nuove idee. Questa lista in realtà è solo una frazione dei "giochi che hanno cambiato l'industria". Ce ne sarebbero sicuramente molti altri da aggiungere. Ma può per il momento fungere da punto di partenza per iniziare a scoprire alcuni dei giochi più innovativi del mercato. Se per caso non conoscerete alcuni dei giochi che ora vi elencherò, spero che vi prenderete un po' di tempo per scoprirli meglio.

Ci tengo anche a precisare che ovviamente non ho giocato a tutto ciò che sarebbe disponibile nel mercato (anche se ci ho provato!). Quindi quelli che vi elenco ora sono quei giochi in cui ho riscontrato una particolare meccanica o stile di gioco. Se conoscete un esempio specifico precedente a quelli da me evidenziati, fatemelo sapere nei commenti! Sono sicuro che potrei essermi perso qualcosa.
L'Impero del Trono Petalo/Runequest - Le ambientazioni sono importanti.
Anche se Dungeons & Dragons è il capostipite di tutti i giochi, mostra comunque le sue radici di gioco di guerra con un aggiunta di gioco di ruolo. L'ambientazione è sempre stata qualcosa come "in stile Signore degli Anelli bene o male". Tuttavia i giochi che l'hanno seguito si sono resi conto che serviva altro oltre al gioco, servivano mondi in cui vivere delle avventure. L'Impero del Trono Petalo e Runequest sono stati tra i primi ad offrire delle nuove ambientazione oltre che dei nuovi set di regole, un aspetto che potrebbe essere un segreto del perché sono a tutt'oggi intriganti.

Call of Cthulhu - I personaggi giocanti non sono speciali
Nel momento in cui apparve Call of Cthulhu, le partite erano già uscite dai dungeons e si erano espanse nelle città. Ma Call of Cthulhu ci ha fornito ben più che delle semplici avventure cariche di terrore. I personaggi giocanti sono essenzialmente delle persone normali, non c'è nulla di speciale o sovrannaturale riguardo a loro. Non sono eroi, ma solo delle persone nel posto sbagliato al momento giusto, oppure pieni di un eccesso di curiosità. Inoltre combattere contro i mostri non è il modo per "vincere" a Call of Cthulhu, anzi spesso è il modo migliore per perdere. Senza tesori da guadagnare, se non mantenere la propria sanità mentale, Call of Cthulhu ha cambiato la natura di praticamente tutto ciò cui siamo abituati nei giochi.

James Bond - Punti Eroe
Fagioli, punti eroe, punti karma, sono dappertutto. Sono quei punti che consentono di manipolare il tiro di un dado e che si hanno a disposizione in quanto personaggi giocanti. Questa meccanica potrebbe non sembrare nulla di particolarmente speciale, ma segna l'inizio della possibilità dei giocatori di influenzare i tiri di dado con altro oltre che le abilità del personaggi. Questo ha dato ai giocatori parte del potere del DM di decidere quali tiri di dadi possono essere speciali e in che modo possono influenzare la narrativa.

Pendragon - Gioco Generazionale
Potrei scrivere un intero articolo in merito a perché Pendragon sia uno dei sistemi di gioco più perfetti mai ideati, ma concentriamoci per ora su un aspetto che è stato notato da molte persone: quello generazionale. In Pendragon si può giocare attraverso molti anni di gioco davvero rapidamente, cosa che fa invecchiare il vostro personaggio a tal punto che diventa troppo vecchio per andare all'avventura. A quel punto il giocatore ne può interpretare il figlio maggiore e proseguire nella storia, ereditando sia i possedimenti che la fama del genitore. Ogni personaggio cresce sulle spalle di quelli precedenti, dando vita ad una dinastia durante l'epoca di Re Artù. Bisogna essere pronti a far ritirare a vita privata il proprio personaggio proprio quando le cose stanno diventando interessanti, ma questo ciclo continuo fa sì che il gioco rimanga fresco e naturale.

Ars Magica - Stile di Gioco A Troupe Teatrale
Ars Magica era stato originariamente sviluppato come un gioco dove si possono giocare maghi potenti quanto Gandalf o Merlino. Già solo questo è molto interessante, ovvero avere dei personaggi giocanti molto potenti che hanno lastricato la strada per Leverage e Firefly, dove i personaggi sono già al massimo della potenza. Come disse John Wick nel suo gioco di spionaggio Wilderness of Mirrors "James Bond non è mai stato di primo livello".
Tuttavia Ars Magica è particolarmente rilevante per la sua idea di gioco a troupe, ovvero in cui si possono giocare vari gruppi differenti di personaggi giocanti per provare differenti aspetti dell'ambientazione. Potreste cominciare come un gruppo di guerrieri, dopo di che diventare tutti dei servitori, o un concilio di maghi, con ogni giocatore che può avere un personaggio per ogni livello del gioco. Si tratta di un ottimo modo per sperimentare più aspetti del mondo di gioco e provare differenti livelli di potere e responsabilità.

Amber - Niente sistema
Amber mi ha davvero sconvolto la prima volta che l'ho letto. Messo sul mercato come "gioco di ruolo senza dadi", sarebbe forse meglio descritto come "gioco di ruolo senza sistema". Quando create un personaggi non determinate esattamente quali siano le sue abilità, ma rispetto a chi siano migliori. Se entrate in conflitto con qualcuno migliore di voi dovete tentare di trovare un modo per imbrogliare oppure per appianare le differenze tramite la storia. Si tratta di qualcosa a cui non è facile abituarsi, un cambiamento enorme rispetto alla norma dato che diventa essenziale che i giocatori partecipano alla narrazione quanto il DM. Se non riuscite a trovare un copia di Amber, lo stesso sistema viene usato in ‘Lords of Gossamer and Shadow’ e, con delle varianti, in ‘Nobilis’ e ‘Itras By’.

7th Sea - Non potete morire
Morire è davvero l'unica minaccia? I personaggi di 7th Sea non possono morire semplicemente per una perdita di punti ferita. Quindi la morte di un personaggio è sempre e solo parte della storia, un gran finale per una linea narrativa e (cosa più importante) spesso una scelta del giocatore. Invece di rendere il gioco noioso la mancanza di conseguenze terminali rende i personaggi giocanti coraggiosi, spavaldi e avventurosi. Saltano sulle carrozze, si lanciano dai candelabri e si gettano verso il pericolo. Liberi dalla tirannia di un brutto tiro di dadi diventano eroi.

Houses of the Blooded - La narrazione è anche per i giocatori
In realtà sto un po' imbrogliando in questo caso, dato che credo che questo aspetto sia apparso prima in Inspectres e/o in FATE, ma l'ho scoperto per la prima volta in Houses of the Blooded. In questo gioco il tiro di un dado non serve per vedere se si ha successo o meno, ma per stabilire chi narra gli eventi. Se il tiro riesce bene spetta al giocatore, altrimenti al DM. Ora il DM potrebbe essere molto più severo, ma un giocatore non deve necessariamente descrivere un successo. In questo aspetto il gioco è davvero legato al raccontare assieme una storia, invece che al seguire la trama del DM.

Smallville - I rapporti sono importanti.
Concluderò con quello che ritengo essere il gioco più sottovalutato degli ultimi anni. Smallville è davvero un piccolo capolavoro, ma poche persone sembrano conoscerlo. Riesce a dirimere l'annoso problema del gioco di supereroi per cui non si riesce a bilanciare il poter giocare Superman con il poter giocare Lois Lane. La risposta in questo caso è nel rendere il gioco incentrato sui rapporti personali invece che sulle abilità. I personaggi giocanti sono creati sulla base delle relazioni personali che hanno gli uni con gli altri e dei loro obiettivi generali nella vita, come Gloria o Amore. Se Superman cerca di salvare Lois Lane non fa un tiro per volare, ma tira sul suo rapporto con Lois per vedere se gli importa abbastanza di lei per impegnarsi davvero nel farlo. Importa anche il motivo per cui vuole salvarla: lo fa perché la ama o solo perché vuole farsi fotografare?
E questo per il momento è tutto, anche se ci sono sicuramente molti altri giochi che hanno rivoluzionato il mercato in circolazione. Sono curioso di scoprire cosa mi sono perso!
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6024-Games-That-Changed-How-We-Play
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E' uscito Ghosts of Saltmarsh!

A partire da ieri, 21 Maggio 2019, è disponibile in tutti i negozi Ghosts of Saltmarsh, il nuovo supplemento in inglese per la 5e dedicato alle avventure di tipo marinaresco. All'interno del manuale è possibile trovare una collezione di sette avventure che consentiranno ai personaggi di salire dal 1° al 12° livello e che saranno ambientate a Saltmarsh, una città portuale appartenente al celebre mondo di Greyhawk (il manuale, in ogni caso, gestisce questa cittadina in modo da permettervi di trasportarla in qualunque ambientazione vogliate). Sarà possibile giocare a tutte le avventure una di fila all'altra, oppure giocarle separatamente, magari in combinazione con avventure differenti. Ghost of Saltmarsh può tornare utile anche a coloro che sono semplicemente alla ricerca di regole per le campagne marinaresche: all'interno del manuale, infatti, sono presenti regole sulla creazione e sulla gestione delle navi, così come regole sulla navigazione e sull'esplorazione marittima, nuovi mostri e altro ancora. Il manuale è disponibile al prezzo di 49,95 dollari.
Per maggiori informazioni sul supplemento potete leggere i due articoli che abbiamo scritto all'epoca del suo annuncio:
❚ Ghosts of Saltmarsh è il prossimo supplemento per D&D 5e
❚ Aggiornamenti su Ghosts of Saltmarsh
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate in questi mesi:
❚ Alcune mappe
❚ Il Sommario, alcune regole e altro
 

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5 oggetti maledetti che renderanno le vostre vite interessanti

Articolo di J.R. Zambrano dell'8 maggio
Se non avete mai provato l'emozione di trovare un oggetto maledetto come parte di un tesoro in un RPG, allora siete probabilmente in un gruppo di brave persone. Probabilmente non avete mai dovuto chiedervi cosa fare dopo che il gruppo ha bruciato l'orfanotrofio o non avete mai dovuto imparare nella peggior maniera che ogni PNG introdotto dal DM sta già progettando di rubarvi ogni bene, tradirvi, uccidervi o una combinazione delle tre. Avete probabilmente iniziato con edizioni di D&D come la 3.x, dove la filosofia di design si è spostata da "come puniamo questi stolti per essere stati imprudenti" a "e se le persone si mettessero semplicemente a giocare al nostro gioco e si divertissero"?
Per coloro di voi che non hanno mai avuto la "gioia" di usare una lancia magica di cui non potete sbarazzarvi finché non inizia a colpirvi alle spalle:
Questa risulta come una lancia magica con un bonus +1 (o, a discrezione del DM, +2 o +3) ad ogni test. Potrebbe persino funzionare normalmente in un combattimento letale, ma ogni volta che viene usata in mischia contro un nemico, c'è una percentuale del 20% (cumulativa) che si ribelli al suo proprietario. Una volta che inizia a funzionare in questo modo, non potete liberarvene se non con un incantesimo di rimuovi maledizione. Il personaggio sembrerebbe ritrovare continuamente la lancia nelle propri mani, indipendentemente dalle proprie intenzioni o dai propri tentativi. Quando la maledizione ha effetto, la lancia si volta per colpire il suo proprietario nella schiena, negando ogni bonus di Destrezza o scudo alla CA e infliggendo normali danni. La maledizione funziona persino quando la lancia viene scagliata, ma in questo caso i danni subiti saranno doppi. Una volta che lancia torna al personaggio, questo è costretto ad usarla nuovamente.
Ah, la Lancia Maledetta del Tradimento (Cursed Backbiter Spear) sa di vittoria. Anche la 5a edizione ha la sua dose di oggetti maledetti, ma c'è sempre una interessante contropartita per loro. Potrebbero non distruggere delle amicizie, ma contribuiranno a rendere le vostre giocate più piccanti. Eccovi cinque oggetti maledetti da lanciare casualmente nel prossimo tesoro.
Ascia del Berserker (Berserker Axe)

Amo questo oggetto perché rappresenta il miglior modo per creare un oggetto maledetto. Una delle cose che vorrete sentire è che state ottenendo qualcosa di fantastico (qualcosa che non vi faccia venire voglia di correre a lanciare Rimuovi Maledizione perché è Spettacolare essere l'eroe che combatte con un qualunque oggetto magico maledetto. Ma deve essere una scelta sensata. E l'Ascia del Berseker (Berseker Axe) è esattamente questo. Certo, se fallite un tiro salvezza c'è la possibilità che andiate in ira e iniziate ad uccidere chiunque finché non c'è più nessuno entro 18 m da voi, ma ottenete +1 agli attacchi, ai danni e ai vostri punti ferita per livello. Quindi credo sia il momento di investire in metodi per aumentare la velocità di movimento del gruppo.
Armatura Demoniaca (Demon Armor)

Questa armatura "maledetta" è una armatura di piastre +1 che vi conferisce l'abilità di comprendere l'abissale ed è dotata di guanti chiodati che trasformano i vostri colpi senz'armi con le vostre mani in spade magiche, sostanzialmente, dato che usano le stesse statistiche di una spada lunga +1. Ma la maledizione è doppia: uno, avete svantaggio negli attacchi contro i demoni, e nei tiri salvezza contro i loro incanti e le loro abilità. E due: non potete togliervi l'armatura finché non viene lanciato Rimuovi Maledizione. Quindi sperate di avere accesso a Camuffare sé stesso o sarete costretti a continuare a girare con l'aspetto di un cattivo di livello medio-alto.
Scudo dell'Attrazione dei Proiettili (Shield of Missile Attraction)

Questo non è tanto una maledizione, quanto una opzione tattica da considerare. E' uno scudo magico che vi garantisce resistenza ai danni dagli attacchi a distanza, ma, quando qualcuno effettua un attacco a distanza contro un bersaglio a 3 metri da voi, diventate i bersagli al suo posto. Non vi colpirà in automatico, quindi il vostro scudo può ancora aiutarvi, e avrete resistenza. Significa, però, che se siete in mischia con un bersaglio, le armi a distanza dei vostri alleati non potranno colpirlo, ma, come detto in precedenza, si tratta di una opportunità, non necessariamente di una maledizione.
Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor)
Immagine 4
Questo è un oggetto che dovreste prendere seriamente in considerazione. L'Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor) presentata nella Tomba dell'Annientamento (Tomb of Annihilation) è molto "elegante". Si tratta di una armatura di piastre con numerosi effetti particolari:
L'armatura aumenta i riflessi in combattimento, garantendo un bonus di +5 all'iniziativa fintanto che non siete incapacitati.  L'armatura non impone svantaggio alle vostre prove di Destrezza (Furtività). L'armatura non impone svantaggio sui tiri salvezza per resistere al caldo estremo. Ma c'è un piccolo lato negativo: quando la indossate O la togliete dovete fare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, subendo 10d10+45 (o 100 se usate i danni medi) danni in caso di fallimento, dimezzati da un successo. In base al vostro livello e alla vostra classe, potrebbero essere abbastanza da uccidervi. O almeno per farvi diventare incoscienti fino al prossimo riposo.
Braccialetto della Magia della Pietra (Bracelet of Rock Magic)

Eccovi un altro esempio di ottimo oggetto maledetto: questo braccialetto dal Tempio Nascosto di Tamoachan (Hidden Shrine of Tamoachan) vi rende immune alla pietrificazione, vi permette di lanciare Carne in Pietra (Flesh to Stone) tre volte al giorno prima che l'oggetto perda questo potere e vi garantisca come sostituzione Forma di Pietra (Stone Shape). Ma una volta che lo usate 13 volte, il braccialetto diventerà un peso decisamente notevole. Quando entra in gioco la maledizione? Se provate a lanciare l'incantesimo su una creatura fortemente legata alla pietra o alla roccia - come un Elementale della Terra, un Gigante delle Pietre o un Nano - questa avrà vantaggio al tiro salvezza. E se dovesse avere successo, il braccialetto si de-sintonizza (de-attune) immediatamente e l'incantesimo verrà lanciato su di voi.
Gli oggetti maledetti non devono necessariamente infliggere solamente dolore: come avete potuto vedere da questi cinque esempi, a volte gli Oggetti Maledetti possono essere un ottimo metodo per rendere le cose interessanti attorno al vostro tavolo.
Voi usate gli oggetti magici maledetti? Fatecelo sapere nei commenti... E buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-5-cursed-items-that-make-life-interesting.html
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Eberron sarà l'ambientazione pubblicata nel 2019 per la 5e

Alla conclusione dell'evento Streaming "The Descent", durante il quale è stata annunciata l'uscita di prodotti quali Baldur's Gate: Descent into Avernus, l'Essentials Kit e lo Starter Set dedicato a Rick e Morty, Nathan Stewart della WotC ha rivelato quale ambientazione riceverà il proprio manuale cartaceo nel 2019: si tratta di Eberron.
Purtroppo non sono stati rivelati dettagli su contenuto, prezzo e data di uscita (anche se, visto quanto fatto negli anni scorsi, è molto probabile un'uscita tra Ottobre e Dicembre 2019, dopo che i designer avranno ultimato il playtest di alcune regole, come l'Artefice, Ndr). Ciò che è sicuro è che questo manuale cartaceo non sarà identico a Wayfarer's Guide to Eberron, il PDF rilasciato l'anno scorso sulla GMs Guild. Come già precisato da tempo dai designer della WotC, infatti, i due prodotti saranno completamente indipendenti l'uno dall'altro e chi avrà acquistato Wayfarer's Guide to Eberron non sarà costretto a comprarsi anche la versione cartacea dell'ambientazione. Wayfarer's Guide to Eberron continuerà ad essere aggiornato, in modo da contenere tutte le regole necessarie per giocare a Eberron. I due manuali, dunque, condivideranno le stesse meccaniche, ma con molta probabilità esploreranno regioni diverse del mondo di Eberron. Al momento, tuttavia, non ci sono ancora informazioni definitive sul contenuto del manuale cartaceo, motivo per cui dovremo aspettare ancora un poco per sapere in che maniera si differenzierà esattamente dalla versione in PDF.
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Avere successo con uno stregone

Articolo di J.R. Zambrano del 13 Maggio 2019
Quello che non possiedono come quantità magiche, gli Stregoni lo recuperano in qualità magiche. Ecco cinque incantesimi per aiutare tutti gli Stregoni a ottenere il massimo da quello di cui dispongono.
In D&D gli Stregoni occupano un posto interessante tra gli incantatori. Non ottengono tanti incantesimi come la maggior parte delle altre classi. I bardi e i Warlock sono un'eccezione degna di nota, ma i Bardi ottengono molto altro dalla loro classe per porre rimedio a questo, e i Warlock alla fine dei conti non sono davvero degli incantatori primari. Ma nessuna classe può ottenere tanto da uno slot incantesimo quanto gli Stregoni, che dispongono di alcuni trucchi da tenere nella manica per affrontare determinati combattimenti. Incantesimo Raddoppiato vi permette di scegliere una magia che ha un unico bersaglio e lanciarla su due persone: quindi in un baleno state lanciando in modalità due al prezzo di uno Velocità o Metamorfosi su due membri del vostro gruppo; oppure potete lanciare Cecità o Esilio su due nemici. Incantesimo Intensificato vi consente, se volete, di imporre al bersaglio di un incantesimo Svantaggio al primo tiro salvezza contro di esso, così potrete assicurarvi che gli incantesimi davvero importanti abbiano effetto.
Detto questo, la selezione limitata di incantesimi da Stregone comporterà che dovrete stare attenti. Ovviamente sceglierete alcuni dei grandi classici. Scudo. Palla di Fuoco. Questi incantesimi sono quelli da selezionare dopo aver ottenuto il modo di infliggere un danno diretto (con una eccezione). Tenendo a mente queste considerazioni generiche, eccovi cinque dei migliori incantesimi per Stregoni.
Stretta della Terra di Maximilian (Maximilian's Earthen Grasp, dall'Elemental Evil Player's Companion, NdT)

Iniziamo con un incantesimo strano. Strano, ma fantastico. La Stretta della Terra di Maximlian vi permette di evocare una mano fatta di terra di dimensioni medie che permane per un minuto (finché mantenete la concentrazione su di essa) e che vi permette di usare la vostra azione per afferrare i nemici. I bersagli devono riuscire in un tiro salvezza su Forza o subiscono 2d6 Danni Contundenti e sono Trattenuti, il che significa che i vostri amici hanno Vantaggio ad attaccarli. Se i bersagli vogliono fuggire, possono tentare di farlo usando la propria azione, e voi potete semplicemente afferrarli di nuovo il prossimo turno e schiacciarli. Questo incantesimo è il migliore amico di uno Stregone perché continua a essere sempre utile. Potete attaccare ogni round, infliggere una condizione devastante e, se avete scelto Incantesimo Rapido, potete comunque lanciare incantesimi e schiacciare le vittime come fareste normalmente. Usate Incantesimo Rapido su Dardo Incantato e poi usate la vostra normale Azione per Schiacciare.
Velocità

Ora, questo incantesimo non è a disposizione solo degli Stregoni, ma loro lo sfruttano meglio di chiunque altro. Velocità vi consente di accelerare i membri del vostro gruppo, dando loro un attacco aggiuntivo, movimento, un bonus alla Classe Armatura e ai tiri salvezza su Destrezza. Vi è impedito di lanciarlo su più creature… ma potete bersagliare una seconda creatura grazie a Incantesimo Raddoppiato. Stupite il vostro gruppo. Anche se non usate la Metamagia su di esso è comunque un ottimo incantesimo, che diventerà velocemente tra i preferiti del vostro gruppo.
Immagine Speculare

Questo è essenzialmente un perfetto incantesimo difensivo che non richiede la vostra preziosa concentrazione. Vi dà una protezione extra nel caso veniste colpiti. E potete ancora renderlo più succoso grazie ai soliti effetti di metamagia, come Incantesimo Esteso, Incantesimo Celato o Incantesimo Rapido
Invisibilità Superiore
Avete bisogno di scatenare il caos da invisibili? Invisibilità Superiore fa al caso vostro. Lanciatela su voi stessi, o meglio ancora, lanciatela sul ladro del vostro gruppo (o su un altro compagno famoso per fare tanti danni) e poi Raddoppiatela su qualcun altro. Praticamente ogni volta che lanciate questa magia immaginate la scena di Firefly "ecco qualcosa che non puoi fare".
Dardo del Caos (Chaos Bolt, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT)

Per concludere ecco a voi l'unico incantesimo del gioco esclusivo per la classe dello Stregone. Non avete bisogno di utilizzare trucchi per questo: è solo un incantesimo divertente che fa un sacco di danni e che ha una possibilità casuale di formare un arco per colpire più nemici. O amici. Una scelta davvero speciale per gli stregoni della Magia Selvaggia, ma anche per puro e semplice divertimento, questo è un incantesimo di danno che sarebbe davvero un peccato non scegliere.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-sorcerer-success-the-5-spells-every-sorcerer-needs.html
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Alonewolf87

Pathfinder [Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Gruppo 2 - Parte 2

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Elethea

Finalmente possiamo tirare un sospiro di sollievo, le mura del forte ci abbracciano e ci fanno sentire di nuovo il calore della presenza umana. Veniamo scortati rapidamente dal comandante, nonostante lo sporco e la stanchezza, che sembra molto curioso di sapere come stanno le cose. "Abbiamo incontrato gli orchi nella palude. Hanno attaccato il villaggio dei druidi, è possibile che qualcuno sia riuscito a fuggire o sia tenuto prigioniero, ma io ho visto solo morti. Non saprei dire cosa ne è stato di Erin, posso solo sperare che sia riuscita a scappare."

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Tariam Lave

Sentendo le parole delle persone che ci accolgono dico più che arrabbiato decisamente dispiaciuto per il fatto di non aver potuto salvare nessuno "Avrei preferito che le vostre forze intralciassero maggiormente gli orchi, almeno avremmo avuto qualche possibilità di poter salvare qualcuno al circolo contro un contingente ridotto. E ora, invece, io e la mia rana pare che al momento siamo gli unici superstiti alla tragedia del circolo... Non vi incolpo di nulla per quanto è accaduto poiché immagino non sapeste delle intenzioni degli orchi... Tuttavia, spero che, ammesso che abbiate intenzione di compiere azioni militari nella palude per scacciarli, almeno darete una degna sepoltura ai druidi..."

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Pessime notizie indubbiamente dice il comandante Thaum guardandovi rassegnato e normalmente saremmo solo ben lieti di prendere le armi e andare ad attaccare gli orchi, ma da un lato la palude è una zona difficile dove combattere, dall'altro soprattutto ci sono pessime notizie. Pare che le orde degli orchi di Belkzen si stiano radunando sotto la guida di un nuovo signore della guerra ed è in quella direzione che ora dovremo volgere la nostra attenzione. E purtroppo per voi Trunau rischia di essere presa nel mezzo.

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Tariam Lave

"A quanto pare in questi giorni le pessime notizie abbondano... Certo, ora non ho più un luogo dove andare, ma ho ancora molto che posso salvare." ascoltando quanto mi viene riferito replico dicendo "Ho già perso la comunità che era la mia casa... Se potrò fare qualcosa per difendere la città o impedire che le orde degli orchi spezzino le vite di altri innocenti, contate pure su di me e su Squewk per l'assolvimento all'impresa. Sarà un modo per provare a riscattarmi per il non essere riuscito a salvare i druidi."

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Elethea

Le parole del comandante mi allarmano. "Trunau è già stata informata di queste notizie? Un altro attacco degli orchi sarebbe devastante, dopo la battaglia sostenuta pochi giorni fa."

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Graat'z

Scuoto il capo all'ennesima brutta notizia.
"Se le cose stanno così, dovremo tornare a Trunau il più in fretta possibile ed avvisare tutti."
Mi sento stanco, quasi sfinito e la mia voce riflette tale stato.
"...ci sarà bisogno di tutto l'aiuto possibile."

Mi giro verso Tariam, inclinando la testa di lato come mio solito.
"Se vuoi, puoi unirti a noi. Le tue capacità ci farebbero...molto comodo. La guerra sembra incombere e il tuo aiuto sarebbe molto apprezzato."
 

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Abbiamo mandato un paio di messaggeri a Trunau appena saputa la cosa, giusto due giorni fa. Presumiamo siano arrivati sani e salvi. Capirò se vorrete raggiungere il vostro villaggio, mi spiace solo che non potrò mandare dei miei uomini con voi.

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Graat'z

"Si ma almeno un bagno caldo ce lo potreste..."
"Grazie comandante, credo dovremmo parlarne tra noi, prima di decidere. Ora però abbiamo bisogno di riposo, io francamente sono esausto."

Scambio un'occhiata con Elethea prima, poi con Tariam per capire cosa ne pensano di un breve riposo prima di rimetterci in viaggio.
"Poi, vorrei dare un'altra occhiata alla vostra biblioteca.."

DM

Spoiler

Vorrei fare qualche indagine in più sulle armi che abbiamo trovato, ora che le abbiamo in mano. Prendilo come uno sparo nel buio.

 

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Tariam Lave

"Io sarei per metterci in marcia e cercare di raggiungere Trunau il prima possibile. So che abbiamo vissuto le nostre disavventure nelle paludi. Tuttavia, arrivare preventivamente in città ci potrebbe aiutare a preparare un'eventuale difesa per la stessa o ad evacaurla, se necessario. Ad ogni modo se volete rimanere al forte per riposarvi, non obietterò alla cosa anche se non penso che al momento possiamo goderci il lusso del riposo in conseguenza delle circostanze che incombono. Tu cosa ne pensi, Elethea?" poi mi rivolgo al comandante e chiedo "Capisco che non può muovere i suoi uomini per aiutare la città. Tuttavia, saprebbe dirci se ci sono altre forze in zona alle quali potremmo chiedere aiuti o presso le quali potremmo evacuare i cittadini? Nel caso estremo in cui dovessimo far evacuare Trunau, il forte potrebbe almeno accogliere una parte dei rifugiati?"

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Elethea

"Sono d'accordo, è importante tornare a Trunau il prima possibile. Dobbiamo raggiungerli e fare tutto ciò che è in nostro potere per prevenire una sanguinosa battaglia o fare in modo che non volga al peggio. Ma è anche vero che prima o poi dovremo riposare ed è meglio concederci qualche ora qui, al sicuro fra le mura, piuttosto che all'aperto."

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La minaccia degli orchi non è così imminente, parliamo almeno di una settimana o più dice il comandante dato che spostare orde di così grandi dimensioni richiede sempre tempo. Le nazioni circostanti stanno radunando di risposta i loro eserciti e se ci sarà necessità Forte Everstand e in generale Lastwall saranno sicuramente disposti ad accogliere eventuali rifugiati.

Vi fermate a riposare al forte per la notte mentre valutate il da farsi e vi viene dato libero accesso alla struttura e vi viene offerto aiuto in misura di quello che possono offrirvi.

@DedeLord 

Spoiler

cosa vuoi sapere di più?comunque il bibliotecario ti può aiutare identificando le armi e le loro capacità con incantesimo se è questo che ti interessa?

 

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Tariam Lave

Il fatto che il comandante mi dice che la minaccia non sia così incombente in parte mi risolleva e lo ringrazio vivamente per aver acconsentito ad aprire le porte ad eventuali rifugiati in caso dovessimo provvedere all'evacuazione. "Visto che sia Graat'z che Elethea vogliono riposarsi, a questo punto ne approfitterò anche io... Magari il tutto mi aiuterà a riprendermi dalle ferite che mi erano state inferte dai serpenti..." e cerco un luogo dove poter rimanere un po' in tranquillità e dell'acqua per dissetarmi un po' ed eventualmente per rifornire anche il mio otre.

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Elethea

"Una settimana non è molto tempo, ma se avete mandato dei messaggeri due giorni fa dovrebbe esserci tempo sufficiente per organizzare qualcosa." Confido molto nei miei concittadini, so che non è la prima difficoltà che si trovano ad affrontare, ma allo stesso tempo voglio essere a Trunau quanto prima, per cui cerco un posto dove possa lavarmi alla meglio e mi affretto a concedermi un po' di riposo.

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Approfittando dell'ospitalità del forte riuscite a riposare al meglio e a riprendervi del tutto dalla stanchezza e dalle ferite. Inoltre il bibliotecario vi aiuta ad identificare le armi che avete recuperato.

tutti

Spoiler

 

I pugnali sono due pugnali +2 di adamantio anatema dei giganti che se colpiscono entrambi lo stesso bersaglio col sottotipo gigante nel medesimo turno infliggono 2d6 danni addizionali

L'ascia da guerra è un'ascia da guerra +1 in adamantio anatema dei giganti, che se infligge un critico contro una creatura con il sottotipo gigante permette di provare a sbilanciare come azione gratuita ignorando i bonus di taglia alla prova che avrebbe il gigante. Se anche si fallisce la prova non si viene sbilanciati di rimando

L'arco è un arco lungo composito +1 di legnoscuro anatema dei giganti che ignora i primi 5 punti di RD di un nemico con il sottotipo gigante. Inoltre se si colpisce lo stesso gigante con più frecce nello stesso turno tutte quelle successive infliggono +1d6 cumulativo (+1d6 la seconda freccia, +2d6 la terza, 3d6 la quarta ecc).

La spada lunga è una spada lunga +1 affilata anatema dei giganti, che se infligge un critico contro una creatura con il sottotipo gigante concede al possessore RD 10/adamantio per 1 turno.

Potete (e vi esorto a farlo) dare voi un nome a tali armi.

 

 

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@Dadone

Spoiler

Ti trovi da un paio di giorni a Forte Everstand, richiamato dalle notizie di una imminente guerra con le orde di orchi di Belkzen, capitanate da dei giganti. La sera prima pare che siano ritornati al Forte degli avventurieri, che si erano addentrati alcuni giorni prima nelle Paludi lì vicino per recuperare delle antiche armi magiche custodite da una setta di druidi. Dopo essere stati ricevuti dal comandante della fortezza pare che ora questi avventurieri stiano per dirigersi verso il villaggio di Trunau, che ha subito qualche giorno addietro l'assalto da parte di quella che probabilmente era l'avanguardia degli orchi, riuscendo a reggere a malapena all'assalto.

@Dmitrij

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ammetto che non mi ricordo bene tu dove avevi smesso di giocare, avevi fatto la battaglia campale a Trunau?

 

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Karin Hele

x master

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Me ne sto ad uno dei bivacchi intorno al forte, cercando di non attirare troppo l'attenzione su di me: nascere tiefling mi ha insegnato che, se anche molti dei miei simili siano riusciti a ritagliarsi il loro posto nel mondo, non tutti sono pronti a concedere il beneficio del dubbio a quelli della mia razza; e'li che sento voci nel campo, che parlano di un gruppo di avventurieri che sta per muoversi verso Trunau; e non posso fare a meno di pensare che sia il caso di muoversi per difendere il villaggio: non e' anche per questo che ci diamo tanto da fare per liberare queste terre dalla minaccia dei giganti, per essere accettati come pari dalle altre razze? forse risponde una voce nella mia testa ma non dimenticarti cosa sia davvero importante: non essere accettati; ma cancellare la razza dei giganti. mi ricorda la mia spada nera Kroval. In un modo o in un altro, ribatto, sara opportuno cercare di unirsi a questi avventurieri: non possiamo certo sperare da soli di risolvere questa situazione; e sembra che tutta l'azione si svolgerà comunque nel villaggio in cui si stanno muovendo. concludo la discussione,alzandomi dal mio bivacco e dirigendomi verso il luogo dove possa sperare di incontrare questi possibili compagni di viaggio.

L'ora di un pasto, e' l'ideale per presentarmi a questi avventurieri: in una locanda, intorno ad uno dei fuochi di bivacco la sera, o ovunque siano riuniti per consumare il loro pasto: li e' dove andrò per chiedere di portarmi con loro a  Trunau: Salute avventurieri! mi presento, quindi, al loro tavolo con neanche l'ombra della timidezza: Il mio nome e' Karin Hele e mi presento a voi con una richiesta. Sono venuta a conoscenza delle vostre imprese e della vostra prossima destinazione da alcune voci che girano fra i soldati; e vi chiedo di portarmi con voi! propongo diretta e apertamente: Ho fatto voto di combattere i malvagi giganti (come molti accorsi qui al forte, d'altra parte); ma non ho piu pazienza di aspettare che arrivi un attacco, preferendo portare a loro la battaglia. Sono consapevole che non sempre la gente tenda fidarsi ad avere intorno persone come me dico non facendo riferimento diretto alla mia evidente discendenza diabolica (non che ce ne sia bisogno) ma vi chiedo di darmi occasione di provare il mio valore, giacche' capisco non siate certo inclini ai luoghi comuni affermo con certezza, considerando che uno dei famosi avventurieri e' addirittura un hobgoblin: sono versata nelle arti arcane e, grazie alla mia spada di nome Kroval, primeggio nella scherma dico sguainando la lama nera come la notte, come a dimostrazione delle mie parole; e rimanendo in attesa di una risposta da parte del gruppo.

 

Descrizione di Karin

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Non molto alta, proporzionata e non troppo robusta, non molto bella; non si può dire che ci sia nulla di notabile nell'aspetto di Karin, se si eccettua la sua marcata discendenza diabolica, le sue evidenti e marcate corna, la carnagione blu notte e gli occhi rossi come rubini. La seconda cosa che potrebbe saltarvi agli occhi guardandola, e' come non indossi che una corazza per nulla adeguata a fare il paio con  la strana scimitarra nera dalla quale non si separa mai (tanto da farvi domandare quanto possa sperare di sopravvivere in un combattimento corpo a corpo); ma una veste leggera e vagamente scollata che protegge quasi più che una sottile armatura haramaki.
 

 

  

 

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Elethea

Sono seduta a un tavolo con Cherron in braccio, stiamo entrambi mangiando qualcosa, quando una tiefling si avvicina al nostro tavolo e si propone di accompagnarci. "Mi chiamo Elethea Kylemore, sono una guaritrice itinerante. È bello vedere tanto entusiasmo per la causa di Trunau, e di certo non posso imputarti le colpe dei tuoi antenati, un trattamento che nessuno merita. Ma sai a cosa stai andando incontro? I giganti hanno una forza straordinaria e non si fanno problemi ad usarla. Sei davvero sicura di voler affrontare un simile pericolo con noi, un gruppo ristretto di persone?"

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Tariam Lave
Mentre sono seduto a terra poggiato con la schiena a Squewk sorseggiando dell'acqua dall'otre si avvicina a noi una tiefling che dice di volersi unire alla nostra battaglia contro i giganti. Impacciatamente la saluto dicendo "E-ehm, salve signorina... Io sono Tariam Lave. Fino a qualche giorno fa vivevo presso il circolo druidico delle paludi insieme a lei." e le indico Squewk, la mia rana. "Ero un esploratore e un custode delle paludi... Ero perché purtroppo il circolo è caduto per mano degli orchi e dei giganti... E così mi sono unito a loro" e adesso indico i miei compagni "Per proteggere Trunau.". Quando la giovane parla della diffidenza che potrebbe suscitare per via del suo retaggio, le rispondo con le seguenti parole mentre mi accarezzo la barba"Non ho intenzione di giudicarti preventivamente per la tua stirpe, sarebbe decisamente sciocco da parte mia. Ciascuno va giudicato sempre e solo per ciò che fa di sua mano. Come posso disprezzare qualcuno che non so se ha commesso del male solo perché altri della sua razza possono averne fatto? Potrò giudicarti dicendoti malvagia solo se farai del male di tuo pugno, ma fino ad allora non ho alcun motivo di giudicarti male solo per ciò che sei, sarebbe insensato farlo..."

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Graat'z

Sgrano gli occhi alla vista della strana figura che si presenta chiedendoci il permesso di unirsi a noi. Sgrano gli occhi e la testa mi si riempie di mille pensieri alcuni dei quali purtroppo credo prendano sostanza.
"Benvenuta Karim?"
Rispondo poco convinto di aver ben capito il nome, inclinando la testa di lato fin quasi a sfiorare la spalla mentre poco educatamente la squadro dalla testa ai piedi.
Chiedile della spada, chiedile della spada, ha detto che ha un nome..
"Capisco cosa intendi, ma qui ogni aiuto è ben accetto..."
Ci sarà da fidarsi?
Chiedile della spada stolto, hai visto? è nera come la pece potrebbe essere...."
"...partiremo a breve, per Trunau, hai esperienza nel combattere orchi?"
e nel prendere mazzate? non ti dimenticare, siamo sempre stati in noi in prima linea, ci serve qualcuno che prenda mazzate al posto nostro e la Lithobates non sembra volerne sapere!

E sta zitto!, E' proprio quello che ho chiesto!
si ma la spada, Kroval, di che diavolo di materiale sarà fatta? 

Scuoto la testa esasperato, prima di sospirare e arrendermi all'evidenza. Dopo diversi giorni buoni nel controllare i miei pensieri, oggi devo arrendermi allo stare zitto.

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