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WorldBuilding per una campagna DeD 5a. Consigli e spunti per la trama e l'ambientazione !


Messaggio consigliato

Ciao!

Sto preparando una campagna e una ambientazione praticamente da 0, e anche se gioco a ded da oltre 10 anni è la mia prima esperienza come master.

Ho preso il pantheon di Grayhawk , lo ho snellito molto e cambiato alcuni punti salienti.

Boccob è il Dio degli Dei ( uno zeus greco, un odino norreno, Un Iluvatar Tolkeniano ancora meglio ), sotto di lui stanno due divinità maggiori neutrali : Nerull ( nm la morte, falce e tutto il resto )  e Pelor ( nb , la vita, guarigione ecc. ). Sotto i due ho posto 4 divinità minori : Heronius Hextor Wee Jas e Elhonna. ( Wee Jas è Lm nella mia ambientazione per rispettare la simmetria degli allineamenti ).Non mi dilungo sulla cosmologia che l'unica parte che ho completato e della quale sono per ora abbastanza soddisfatto.

Il mondo è stato devastato da una immensa guerra tra popoli e divinità, molte di queste ultime sono morte durante la guerra ( tutte quelle corrispondenti alle varie razze per esempio ). Gli dei al termine della guerra hanno fatto un patto per limitare le ingerenze dirette sul piano materiale e quindi evitare altre guerre. 

Ci che rimane dei popoli e delle creature viventi si risveglia dall'incubo della guerra in un mondo plasmato dalle magie divine e tutto appare loro irriconoscibile.                   La geografia è stata stravolta dai terremoti e dalle altre forze terribili che sono state scatenate. Ora sono presenti 7 continenti ed in uno di questi dovrebbe partire                   l avventura dei PG.                                                                                                                                                                                                                                                                        Inoltre la guerra e la morte di molte divintà maggiori ha creato dei buchi nella trama stessa dell universo dove era conservata la conoscenza ( la conoscenza ha dei luoghi effettivi di esistenza, come per il pozzo che nutre yggdrasill l albero che regge i mondi della cosmologia norrena ) e ciò si traduce in una amnesia collettiva a causa della quale quasi nessuno è in grado di riconoscere le rovine delle civiltà distrutte dalla guerra.

Vorrei far giocare i miei Pg nei primi anni subito dopo il cataclisma, per intendersi l avventura partirebbe dall'anno  6 dalla fine della grande guerra.

Le domanda principale che vi faccio verte su cosa vi aspettereste da un mondo del genere? io mi ero immaginato un mondo post apocalittico dove non vi sono più ordini sociali, non esistono piu nazioni, non vi sono popolazioni riunite ne tanto meno eserciti. Le genti ( creature intelligenti ) superstiti sono poco numerose e riunite al massimo in piccoli gruppi che provano a sopravvivere. 

Come avrete capito dalla genericità della domanda sono ancora all'inizio del lavoro, e proprio per questo vi chiedo una mano. Qualsiasi spunto per rendere questo mondo post apocalittico realistico, ricco e divertente da giocare sarà oltremodo ben accetto!

 

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Personalmente credo che con un'ambientazione del genere il punto focale su cui concentrarsi sia "la scoperta".

Dopo uno scontro così devastante che ha probabilmente lacerato e modificare il tessuto della realtà, eliminando o modificando quasi ogni legge fisica/magica mi aspetto un mondo dove la cosa più importante è scoprire i nuovi misteri di queste terre: Ridisegnare le mappe, annotare le nuove creature, scoprire (o riscoprire) incantesimi, oggetti e luoghi perduti.

C'è anche da domandarsi se la realtà sia stata modificata i modo omogeneo o se ogni zona si comporti in maniera differente: Se si trovasse un mare sospeso nel cielo solo al di sopra della vetta di una montagna? Se in un'isola fosse impossibile sprigionare ogni forma di luce? Se una città fosse intrappolata in un loop temporale che ripete all'infinito gli ultimi istanti della fine del conflitto? Se un luogo fosse visibile solo se immersi nelle acque di uno specifico fiume?

Credi che i villaggi o gli accampamenti ricoprirebbero un ruolo marginale nella vicenda, la immagino più una storia dove è il mondo sconosciuto il protagonista, non l'uomo. Gli spostamenti dovrebbero effettuarsi su pochissime strade antiche ritenute sicure.

Per finire credo che eviterei quasi del tutto ogni idea di razzismo, una popolazione così duramente colpita che ha perso ogni senso di appartenenza ad una cultura non credo che svilupperebbe odio razziale (almeno non così presto).

Queste sono alcune idee venutemi di getto, spero di esserti stato utile.

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Salve, come detto sopra, credo che dovresti focalizzarti su quanto questo mondo sia "strano", nel senso che ci sono fenomeni che esulano da qualsiasi legge fisica: isole volanti, muri fatti da oceani, montagne rovesciate giusto per dire le prime cose che mi vengono in mente.

Altro aspetto dovrebbe essere la presenza di rovine, città, castelli, costruzioni in generale in posti "sbagliati", porti nel bel mezzo del deserto, città ricche di fontane in alta montagna, cose così. Altro dovrebbe essere la presenza di ambienti strani, credo che con tutta la magia che si è generate una tempesta di fulmini un giorno sì e l'altro pure.

Non per ultimo credo che potresti fare apparire creature strane, trova archetipi strani o inusuali ed applicarli a cose normali.

Spero che ti sia d'aiuto tutto questo insieme di idee sparse.

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Ciao da autore di un'ambientazione post-apocalittica simile (anche se io mi sono focalizzato sul mondo 7000 anni dopo la catastrofe) eccoti alcuni spunti:

- la magia arcana è selvaggia e imprevedibile, in ampie aree del momdo non funziona, e nessuno si fida di essa e di chi la usa

- gli oggetti magici sono molto più rari di quanto non fossero prima

- la fedeltà si manifesta per razza, clan, branco: chiunque arrivi da fuori è un bersaglio o una minaccia...

- ....e di solito c'è un motivo, perchè il momdo è popolato di mutati di guerra e aberrazioni

- esiste una società segreta che tenta di recuperare le conoscenze perdute dell'Umanità, ma non si capisce bene se per metterle a frutto o per farle sparire per sempre

- qualcuno, da qualche parte, sta ancora combattendo la guerra (un pò come quei giapponesi abbandonati sulle isole del pacifico dopo la seconda guerra mondiale)

Se vuoi partire da un canovaccio già dettagliato (nel manuale ci sono sufficienti informazioni per giocare in qualsiasi epoca storica) prova a dare un'occhiata a http://www.drivethrurpg.com/product/194802/Alfeimur-Quinta-Edizione?affiliate_id=412262

Modificato da Dracomilan
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Prima di tutto grazie mille per l'aiuto !! sono state tutte risposte molto interssanti

12 ore fa, Signorpanda ha scritto:

Dopo uno scontro così devastante che ha probabilmente lacerato e modificare il tessuto della realtà, eliminando o modificando quasi ogni legge fisica/magica mi aspetto un mondo dove la cosa più importante è scoprire i nuovi misteri di queste terre: Ridisegnare le mappe, annotare le nuove creature, scoprire (o riscoprire) incantesimi, oggetti e luoghi perduti.

Giustissimo! Infatti vorrei che l'aspetto esplorativo diventi uno dei perni delle attività di gioco dei pg, sono daccordo al 100%

 

12 ore fa, Signorpanda ha scritto:

C'è anche da domandarsi se la realtà sia stata modificata i modo omogeneo o se ogni zona si comporti in maniera differente: Se si trovasse un mare sospeso nel cielo solo al di sopra della vetta di una montagna? Se in un'isola fosse impossibile sprigionare ogni forma di luce? Se una città fosse intrappolata in un loop temporale che ripete all'infinito gli ultimi istanti della fine del conflitto? Se un luogo fosse visibile solo se immersi nelle acque di uno specifico fiume

11 ore fa, Voignar ha scritto:

Salve, come detto sopra, credo che dovresti focalizzarti su quanto questo mondo sia "strano", nel senso che ci sono fenomeni che esulano da qualsiasi legge fisica: isole volanti, muri fatti da oceani, montagne rovesciate giusto per dire le prime cose che mi vengono in mente.

Altro aspetto dovrebbe essere la presenza di rovine, città, castelli, costruzioni in generale in posti "sbagliati", porti nel bel mezzo del deserto, città ricche di fontane in alta montagna, cose così. Altro dovrebbe essere la presenza di ambienti strani, credo che con tutta la magia che si è generate una tempesta di fulmini un giorno sì e l'altro pure.

 

molto interessante,  mi sembra proprio un ottimo modo per caratterizzare il mio continente. Mi offre spunti illimitati per rendere unica la geografia/clima e ci che ne consegue. ottimo!

 

27 minuti fa, Dracomilan ha scritto:

- esiste una società segreta che tenta di recuperare le conoscenze perdute dell'Umanità, ma non si capisce bene se per metterle a frutto o per farle sparire per sempre

Questo è uno spunto per la trama che mi piace da morire. Si sposa alla perfezione sia con l'aspetto post apocalittico che con la mia ambientazione in particolare. L'evento creativo divino lo ho immaginato come la sinfonia di tolkien del silmarillion, dove gli dei hanno " cantato " il mondo.  Il recupero delle conoscenze del passato, e quindi perchè no anche dei canti e leggende , può essere associato alla ricerca di un potere magico da usare in qualche rito. 

 

44 minuti fa, Dracomilan ha scritto:

- gli oggetti magici sono molto più rari di quanto non fossero prima

- la fedeltà si manifesta per razza, clan, branco: chiunque arrivi da fuori è un bersaglio o una minaccia...

- ....e di solito c'è un motivo, perchè il momdo è popolato di mutati di guerra e aberrazioni

Perfetto! ma i gruppi chiusi non li vedo come composti da razze separate. Mi sembra probabile che nel caos della guerra si siano creati tanti piccoli gruppi misti di razze anche molto diverse che si sono trovate a dover sopravvivere insieme ( anzi la loro sopravvivenza potrebbe essere dipesa proprio da questo ). La diffidenza è nei confronti di chiunque sia esterno al gruppo con cui ogni creatura ha salvato la pelle,  quindi non un mondo xenofobo ma diffidente in generale  

 

 

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Mi permetto di darti un altro consiglio, se riesci prova a recuperare Imperi Perduti di Faerun, è un manuale d'ambientazione ma presenta molte informazione su incantesimi, talenti e classi di prestigio per "avventurieri archeologici", per esempio c'è il cultista di picco infranto che è proprio la società segreta intenta a custodire segreti, o il talento servitore del dio caduto che permette di adorare una divinità morta. 

Per i popoli, secondo me ci starebbe bene una società nomadica molto aperta culturalmente, perfettamente integrata per sopravvivere, o anche una città, magari retta da una teocrazia, dove invece esiste un fortissimo razzismo, stile nazisti per intenderci.

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Aggiungo un'idea (rubata da Mystara) : il pianeta in questione è cavo, e in realtà le genti sopravvissute sono state portate al suo interno per ricominciare a vivere (senza ricordi di quanto successo), mentre sull'esterno del pianeta è stata fatta tabula rasa e hanno ripopolato con nuove persone (e magari anche razze). All'interno del pianeta c'è luce e c'è un sole, ma il cielo è oscurato (perché è pur sempre un interno).

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