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Symbaroum TDS


lady Elyza

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Aspetto: Rolf è un barbaro di 28 anni, un'età da uomo maturo e fatto e finito, cresciuto nel clan Odaiova. Non è troppo alto per gli standard barbari ma nemmeno basso, di costituzione normale ed fisico tonico, tipico di chi fa una vita aspra come quella del cacciatore e vive da seminomade fra gli alberi, porta una chioma scura e raccolta in una coda tranne che per un paio di treccine a livello della tempie, un acconciatura meno selvaggia e più vicina allo stile degli ambriani, anche la barba è folta ma curata e segnata da qualche raro pelo bianco al pari dei capelli. Le mani sono forte e segnate dai calli di chi maneggia spesso l'arco e si dedica alle varie attività della caccia, il passo sicuro e fermo, lo sguardo invece è sempre attento, gli occhi, scuri anch'essi non sono mai persi in sé stessi ma continuamente si guardano in giro per tenere la situazione sotto controllo, una necessità per chi vive nel Davokar e si ritrova spesso a dover cacciare da solo o con pochi compagni, il pericolo può nascondersi dietro ogni masso, fronda o tronco. E' un tipo taciturno, quando sa di dover dire qualcosa lo fa senza farsi tanti problemi, ciò che dice è sempre ponderato quindi quasi mai dice cose a sproposito.

Background:"Il Davokar dà ed il Davokar prende, ma più che altro prende.": questa è la lezione di vita che Rolf ha appreso fin da bambino. La foresta è un luogo misterioso e pericoloso, un'entità sempre più oscura, vendicativa e spietata man mano che ci si inoltra al suo interno. Bisogna imparare a temerla ancora più che rispettarla, perché rispettarla non ti servirà ad avere salva la vita, temerla invece sì. Sapere quando è meglio non andare oltre od addirittura quando scappare, questo è il segreto per sopravvivere nel Davokar; non sai mai quando sei il cacciatore e quando la preda. Soprattutto ora con l'arrivo degli Ambriani la foresta e gli elfi sembrano essere diventati ancor più sanguinari e spietati, il Davokar è mutato da madre severa ma giusta ad una perfida matrigna. 

Estremamente abile con l'arco fin da ragazzo, si è con il tempo distinto per le sue capacità nella caccia, per la mira eccezionale nonché per un intuito ed istinto ed molto affinati il che gli hanno permesso di portare al villaggio diversi trofei di caccia nonché la pelle in diverse situazioni. Infatti Rolf non è mai stato un tipo coraggioso, sebbene non abbia mai abbandonato i suoi compagni nel momento del bisogno,  ed è stato il saper ascoltare il proprio istinto di sopravvivenza ad averlo messo in guardia dal commettere mosse sciocche od avventate nella foresta.  Avendo poi  passato così tanto tempo nel Davokar, la sua conoscenza delle bestie e delle piante è considerevole ed è anche capace di creare alcuni semplici intrugli medicamentosi o velenosi per aiutare sé steso e gli altri a far fronte alle situazioni critiche. 

Rolf fa parte del Clan Odaiova, un clan il cui territorio si trova sul percorso fra Karvosti, sede della corte del Grande Capoclan, e Forte Cardo, un avamposto ambriano fondato sette anni orsono; per tale motivo il clan si è presto arricchito offrendo guide ed intermediari nei rapporti commerciali e diplomatici fra le due popolazioni.  Rolf era un giovane uomo quando i contatti fra il suo clan e gli avventurieri, esploratori e mercanti provenienti da Forte Cardo si intensificarono, il suo desiderio di viaggiare, muoversi e scoprire nuovi posti e persone al di là dei confini del territorio del clan trovarono facile sfogo nella professione di guida per gli ambriani. Ciò gli permise di viaggiare anche al di fuori della foresta, nelle praterie che ora compongono il nuovo regno di Korithia, di conoscere meglio gli usi e costumi di quella popolazione e di rimanerne affascinato ed ammaliato nella sua barbara ingenuità.  Quello che però lo diverte, ma molto più spesso lo preoccupa, è la mancanza di comprensione e timore per il Davokar; gli ambriani non sembrano capire che luogo temibile sia e quanto le loro spedizioni siano pericolose e causino ritorsioni da parte della foresta stessa e degli elfi, con conseguenze funeste anche per le popolazioni barbare che fin dagli albori avevano trovato il loro posto ed equilibrio nella foresta.  Rolf sa che soltanto la guida di un barbaro rispettoso e timorato del Davokar eviterà che gli ambriani si facciano ammazzare o provochino l'ira crescente della foresta, non importa in quale ordine ciò accada, ed al contempo solo gli avventurosi e temerari ambriani potranno offrirgli la possibilità di esplorare il mondo oltre i confini che non avrebbe mai immaginato di valicare.

 

 

Symbaroum - Scheda Barbaro Ranger.pdf

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@Ulfedhnar

31 minutes ago, Ulfedhnar said:

La mia scheda dovrebbe essere completa, a parte il potere mistico che devo ancora scegliere e il valore di corruzione,  ma intanto potete dare un'occhiata e dirmi se ho fatto errori

 

https://drive.google.com/open?id=0B_giuEzg5PqUYTBaQ1N2d3plQlE

 

 

Scheda Symbaroum - Bastione.pdf

Allora:

1) hai ancora 10 exp da spendere, penso che prenderai un potere a meno che tu abbia cambiato idea

2) non puoi iniziare con armi che abbiano qualità come precise o deep impact, devi prendere la loro controparte "base" - così mi ha detto lady Elyza

Per il resto mi sembra ok e anzi è un pg molto interessante. =)

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sì, l'ho scritto prima, devo ancora scegliere quale potere prendere. Riguardo alle armi, io avevo capito che la versione base ha quelle proprietà: a pag 148 dice

Cita

The Bastard Sword is Precise, the Double Axe has the Deep Impact quality, the Heavy Flail is Jointed. 

da come è scritto mi sembra implichi che hanno quelle qualità di base, altrimenti sarebbe "can be". Ma potrebbe benissimo essere un'errata interpretazione mia, se mi dite tutti che è sbagliato correggo.

@lady Elyza un'altra domanda: il tratto robusto mi impedisce di usare armature superiori a leggera, e l'abilità Man-at-arms mi concede un'armatura media. Dato che iniziamo tutti di base con un'armatura leggera, io ho la leggera della mia taglia, e in più una media di taglia umana che posso vendere o donare a qualcuno?

 

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Perdonami, ma non mi è chiaro a cosa ti riferisci, quali caratteristiche in grassetto?

Comunque, se leggi la descrizione della spada bastarda, dice che se impugnata ad una mano perde la qualità Precisa: questo mi spinge a supporre che sia una qualità intrinseca di ogni spada bastarda, e che ce l'abbia ogni spada bastarda di base.

 

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@Ulfedhnar

Spoiler

 il colore dell'aura lo potete scegliere voi per me non fa differenza, mi ero proposta io di farvela per saltare un passaggio e andar più spediti ma non cambia assolutamente nulla.   benissimo il discorso religioso, in fin dei conti magia e Davokar sono per lo più dei misteri e come tali  è normale che ognuno si faccia delle teorie giuste o sbagliate, verosimili o assurde... comunque qualsiasi oggetto scolpito o intagliato può essere un simbolo sacro se per te rappresenta qualcosa. il fattore dei goal me la ero dimenticata (star dietro a 6 creazioni pg è una cosa terribile! XP comunque provvederò in un secondo momento, grazie di avermi fatot notare la cosa)

per il tratto men at arms... si, direi di si, puoi avere un armatura media che a te non sta ma che stai cercando di vendere 

@Nerelith ottimo mi da proprio l'idea... a te serve una mano per la creazione scheda?

a qualcun altro serve una mano per la scheda? chi invece con le schede si arrangia o è a posto può gentilmente confermarmi che non abbisogna del mio aiuto e a che punto è con la suddetta? grazie gentilissimi =) (che faticaccia la gestione iniziale! XP )                                                                                                                                   equip e proprietà speciali: si, alcune armi come sottolineato da @ulfedhnar hanno di base proprietà speciali, intanto però vorrei (visto che anche per me è la prima volta che mi avvio a fare da master in questo gioco) che inizialmente tutti voi aveste armi "base" senza proprietà speciali, fate conto di avere dell'equipaggimanto un pò usurato, una volta arrivati a forte cardo potrete equipaggiarvi meglio, più che altro questo serve anche a me per una questione di semplicità nei primi scontri, è un sistema che ho provato solo un paio di volte da pg per cui non so come potrebbe essere inteso in forum e vorrei avere un combat sistem abbastanza semlice                                                                                                                                                         

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@lady Elyza

 
10 hours ago, lady Elyza said:

 

equip e proprietà speciali: si, alcune armi come sottolineato da @ulfedhnar hanno di base proprietà speciali, intanto però vorrei (visto che anche per me è la prima volta che mi avvio a fare da master in questo gioco) che inizialmente tutti voi aveste armi "base" senza proprietà speciali, fate conto di avere dell'equipaggimanto un pò usurato, una volta arrivati a forte cardo potrete equipaggiarvi meglio, più che altro questo serve anche a me per una questione di semplicità nei primi scontri, è un sistema che ho provato solo un paio di volte da pg per cui non so come potrebbe essere inteso in forum e vorrei avere un combat sistem abbastanza semlice                                                                                                                                                         

Beh qualità come precise e deep impact non complicano il gioco, le meccaniche sono davvero semplici, la parte più rognosa è imparare più o meno cosa fanno le abilità, sia di umanoidi sia di mostri, nel caso puoi controllare sul manuale... Nel loro piccolo magari i giocatori ti richiamano brevemente l'abilità quando la usano...

Piuttosto, come faremo per tirare i dadi?

La mia scheda è pronta, diciamo che mi lascio aperta la possibilità di ridurre i quadrelli a 10 e riprendermi un tallero, ma non ho ancora deciso. Magari mi verrà una frase tipica, una che indica la fifa che il mio pg ha del Davokar. XP

Ci sarebbe una cosa di cui non ho parlato perchè non voglio sbilanciamenti, ma... Leggo nel manuale 

 

A me va benissimo partire con una normale light però mi chiedo quanto possa essere verosimile...

Quote

Order Cloak: Most novice mages of Ordo Magica are given a protective cloak in time for their first longer journey. These cloaks are embroidered with warding runes, which gives the novice a somewhat enhanced chance of survival and thereby of completing its important task.

 

@Zellos Chiedi anche subito! Siamo qui per questo =)

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