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Guida per torturare i vostri amati avventurieri: nello stile di Rick and Morty

Articolo di Dan Telfer del 05 Novembre
Heilà avventurieri, e Wubba Lubba (e penso che conosciate questo tormentone, è in giro ormai da un bel po' no?).
Come forse già sapete ho scritto un paio di articoli sul prossimo boxed set in arrivo per il gioco di ruolo più famoso del mondo, intitolato Dungeons and Dragons vs. Rick e Morty, e a questo punto ho persino avuto l'opportunità di giocarlo come Dungeon Master. Penso che i fan di entrambi i franchise lo adoreranno e, si spera, andrà veramente a ruba come una certa salsa per le McNugget ormai fuori produzione.

Mentre giocavo con questo set da Dungeon Master, mi sono accorto di una cosa in particolare. In passato ho giocato molte partite divertenti a D&D e con i giocatori abbiamo spesso scherzato sul fatto che io fossi o meno una forza onnipotente ed antagonistica nel gioco, ma in questo caso Rick Sanchez è una forza indiscutibilmente ostile e quasi onnipotente, che trascina la sua famiglia attraverso una serie di situazioni letteralmente infernali. Quindi aggiungere questo tono e stile ad una partita implica prepararsi a delle sessioni veramente antagonistiche.
Quindi nell'interesse di tutti voi colleghi nerd che vi divertite un sacco a tormentare durante le partite le vostre persone care del mondo reale, ho deciso di condividere qualche consiglio SENZA SPOILER su come rendere gestibili le vostre tendenze malvagie in stile Rick, e dunque vi mostrerò quello che ho.
La Bontà Che Si Cela Nel Profondo

Avrete alcune ovvie opportunità come Dungeon Master per forzare, schernire e sminuire i vostri cari. La scelta più ovvia è quella di interpretare un dio malvagio, che guarda questi eroi come ingenue pedine per le quali ha un disprezzo infinito.
Ma ricordiamoci anche che Rick Sanchez è una specie di co-protagonista con Morty e, nonostante abbia visto sofferenza e solitudine nel corso di una infinita distesa di tempo e spazio, deve occasionalmente essere qualcuno con cui potersi "identificare" e quindi possedere una certa fragilità umana. In altre parole, la forza ultraterrena simile a un dio che guida questi personaggi ha empatia per essi ed è nella propria essenza una forza benigna.
Questo non è un esempio preso direttamente dall'avventura, ma immaginiamo per ipotesi che un personaggio che assomiglia tantissimo a Jerry, il genero tira e molla, finisca impalato su degli spuntoni di ferro e stia supplicando di essere aiutato. La scelta più ovvia, presumendo che il Dungeon Master sia la voce diretta di Rick, è di prendere in giro Jerry su quanto assomigli ad una fetta di groviera.
Tuttavia, Rick prova anche pena per Jerry, e più che deriderlo quando è in preda al dolore, gli farebbe un cupo monologo sulle conseguenze delle sue scelte.
Inoltre, un Rick onnipresente e incorporeo non parlerebbe nemmeno direttamente con Jerry a meno che lui non abbia fatto un tiro con CD 10 su Intelligenza (Religione), quindi fate in modo che Jerry si genufletta al vostro altare, per modo di dire.
Questo È L'Orrore Da Cui Vi Ho Protetti
É anche possibile che ci siano visioni di sventura e cattivi presagi da cui qualcuno come Rick difficilmente si farebbe spaventare o sorprendere, ma che sicuramente terrorizzerebbero un fragile avventuriero. Questo è un momento eccellente per i Dungeon Master per improvvisare un po', perché dal punto di vista di Rick questi orrori si nascondevano sotto gli occhi dei personaggi da tutta loro vita senza che loro si accorgessero di nulla ed il fato, se non direttamente la mano protettiva di Rick, fino adesso è stato semplicemente troppo clemente nel fargli passare liscia la loro inaccortezza.
Quando trappole e mostri incombono in grande quantità e le loro minacce di violenza promettono la fine delle vite di coloro che Rick ama, sarebbe carino da parte sua controbattere dicendo che tutte queste paure e preoccupazioni se le sono andate a cercare. Del resto, sono loro che sono scesi giù per una scalinata buia per entrare nel dungeon, cos'altro si aspettavano?
Cioè, quando mai una scalinata buia ha mai portato a qualcosa di divertente? Tutti sanno che i regali di Natale sono nascosti in soffitta e non in cantina. In cantina non ci sono nient'altro che predatori antropomorfi e sogni infranti. È ora di affrontare direttamente la realtà e farsi crescere i cosiddetti.
Un Dungeon Master che incanali Rick non si diletterebbe nel descrivere questi orrori. Descriverebbe invece nel dettaglio le metafore che essi rappresentano, le scelte sbagliate rese manifeste, lo stupido viaggio per andare in un parco acquatico pubblico il cui unico risultato è trovarsi, nel bel mezzo dello scivolo ad acqua, con dei cerotti abbandonati e pieni di malattie che vi si attaccano alle cosce come delle lamprede non morte.
La Morte: Un Momento Di Apprendimento

Questo è Dungeons and Dragons, dopo tutto, e qualunque sia il legame che questi eroi possano sviluppare tra di loro, c'è un'alta probabilità che prima o poi la matematica dei punti ferita smetta di favorirli e uno di loro debba essere riportato in vita, o semplicemente riapparire in qualche modo grazie all'antica scuola di magia di "vogliamo che continui a giocare con noi, quindi ecco un personaggio uguale al precedente".
Un dio crudele e indifferente potrebbe farsi beffe della situazione, ma cari Dungeon Master, non pensate a questa come ad un'opportunità per augurare la morte ai vostri amici. Queste morti sono un'occasione per riflettere su una vita trascorsa male davanti ad una sfera di cristallo interdimensionale, osservando storie inutili che si svolgono su piani di nessuna importanza, quando invece avrebbero potuto pensare di effettuare un tiro di Intelligenza (Indagare) su quella botola prima di afferrarla disperatamente come se fosse un'innocua tetta aliena.
Perché quando i personaggi muoiono, incontrano il loro creatore, e dato che il creatore di questo gioco non è letteralmente nella stanza, sarete la cosa più vicina che potranno vedere. E potrete divertirvi col meta-gioco e far loro presente questa cruda realtà nella vostra migliore e roca imitazione di Rick. Sta a voi decidere se farli riapparire nella stanza accanto, tornando in vita come Super Mario ma con un braccio solo, o praticamente identici a prima ma con un nome più umiliante. E ricordare loro che queste scelte sono nelle vostre mani significa essere comprensivi, in un certo qual modo.
Ma la cosa più importante è che direzioniate i vostri tossici rutti divini lontano da loro. Perché puzzano veramente di brutto.
Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/656-a-guide-to-torturing-players-you-love-rick-and
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Quattro nuove classi da testare per PF2

Articolo di Morrus del 06 Novembre
Sono ora disponibili da scaricare e testare le classi dell'investigatore, dell'oracolo, dell'intrepido e del fattucchiere, che saranno poi inserite nella Advanced Player's Guide prevista per Luglio prossimo. Questo playtest durerà per meno di un mese, fino al 02 Dicembre.

L'investigatore è un personaggio astuto e abile nel muoversi negli ambienti urbani, che si prende in carico dei casi per trovare indizi e risolvere misteri. Questa classe si lega a degli aspetti del gioco che non sono molto approfonditi nel Core Rulebook, quindi il playtest serve per vedere se il loro approccio alla risoluzione dei misteri risulta soddisfacente anche mantenendo le regole del gioco in generale flessibili.
L'oracolo controlla dei poteri divini incanalando dei concetti universali, lancia dei potenti incantesimi di rivelazione che hanno un costo per il suo corpo e agiscono come una maledizione nociva. Vogliamo assicurarci che gli effetti della maledizione siano divertenti e intriganti senza sbilanciare però la classe rispetto ad altri personaggi. Per questo playtest abbiamo reso disponibili solo alcuni misteri, ma ce ne saranno altri nella versione finale.
L'intrepido è l'agile e scattante maestro del campo di battaglia, che si muove con gesta acrobatiche tra i nemici e che può raggiungere uno stato di sensi acuiti utile per infliggere devastanti colpi letali. Vi faremo testare un sistema che incoraggia l'ottenere Eleganza, ovvero uno stato di abbagliante stile e agilità che consente agli intrepidi di usare capacità più potenti. La versione del playtest enfatizza alcune nuove regole specifiche per questa classe di modo che possano essere testate a fondo, ma la versione finale potrebbe ottenere alcuni dei talenti da arma del guerriero adatti ad uno stile da duellante.
Il fattucchiere serve una misteriosa entità che funge da patrono, lanciando incantesimi e fatture imparate grazie ad un potente famiglio. Si tratta della classe da incantatore più flessibile che abbiamo introdotto, dato che vi permette di costruire il vostro percorso non solo scegliendo dei talenti, ma anche le lezioni che si possono imparare dal proprio famiglio. Vogliamo assicurarci che queste opzioni funzionino al meglio sia meccanicamente che narrativamente in tutte e tre le tradizioni da incantatore a cui i fattucchieri hanno accesso.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/playtest-four-new-pathfinder-2e-classes.668402/
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Anteprima Eberron: Rising from the Last War #2: Il Sommario

NewbieDM sul suo account Twitter ha pubblicato l'immagine che ritrae il Sommario di Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale cartaceo dedicato ad Eberron in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento). NewbieDM sul suo account Twitter ha rivelato anche numerose altre anteprime di Eberron: Rising from the Last War: se vi interessano, potete cercarle tra le immagini della sezione "Contenuti" della sua pagina Twitter (controllate a partire dalla data del 14 Novembre e proseguite la ricerca tra le immagini pubblicate nei giorni precedenti).
Qui di seguito, invece, potete trovare l'immagine del Sommario (per ingrandirla cliccate su di essa):

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I Draghi Gemmati stanno per arrivare in D&D 5e

In occasione della recente puntata di Spoiler & Swag, Natahn Stewart e Kate Welch della WotC hanno rivelato che il 21 Novembre verrà rilasciato un nuovo Set di Dadi speciale realizzato per festeggiare il 5° Anniversario dell'uscita di D&D 5e e il 45° Anniversario dall'uscita di D&D in generale. Questo set, che avrà un costo di 299,99 dollari (fra poco capirete perché) e sarà limitato a un massimo di 1974 copie, conterrà undici dadi in alluminio con i numeri colorati di blu, tra cui sarà presente un d20 con incastonato un piccolo zaffiro (questa gemma è stata scelta dalla WotC in quanto di solito essa è usata per commemorare il 5° e il 45° anniversario di un avvenimento). La vera sorpresa all'interno di questo set, però, è il fatto che esso contiene le statistiche del primo Drago Gemmato di D&D 5e, ovvero il Drago di Zaffiro.
Per chi tra voi non lo sapesse, i Draghi Gemmati costituiscono la terza categoria di draghi presenti in D&D, assieme ai Draghi Cromatici e ai Draghi Metallici. A differenza dei Draghi Cromatici (che sono malvagi) e di quelli Metallici (che sono buoni), i Draghi Gemmati sono neutrali.
La presentazione del Drago Zaffiro all'interno di questo set speciale, dunque, segna l'ingresso dei Draghi Gemmati nella 5a Edizione di D&D. Non sarà necessario, tuttavia, acquistare questo set di dadi per poter utilizzare il Drago Zaffiro nelle vostre campagne. Nathan Stewart, infatti, ha dichiarato che esso (e, chi lo sa, magari anche gli altri Draghi Cromatici, NdRedattore) sarà reso accessibile a tutti, ma si dovrà aspettare l'inizio del 2020.
E' possibile, quindi, che all'inizio del 2020 uscirà un nuovo supplemento in cui saranno presenti i Draghi Gemmati.
Voi che ne pensate? Ditecelo nei commenti.
 




Fonti:
https://www.enworld.org/threads/299-d-d-anniversary-sapphire-dice.668498/
https://www.enworld.org/threads/d-d-gem-dragons-are-officially-back.668530/
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Mettere in Piedi una Campagna nei Reami

Articolo di Ed Greenwood del 11 Ottobre 2019
Giocare ad avventure one shot, così come fare binge-watching di una bella mini-serie televisiva, può essere divertente, ma prima o poi qualsiasi giocatore di GDR vorrà provare una campagna, una serie di avventure interconnesse in cui la posta in gioco - e si spera anche le ricompense - possano essere più alti. Più tempo trascorso insieme agli amici, facendo di più e più a lungo. Molte campagne finiscono per esaurire il carburante e svanire, ma altre vanno avanti letteralmente per decenni costruendo, si spera, ricordi piacevoli (e cos'altro è la vita, se non una collezione di ricordi? Quindi cosa stiamo realmente facendo mentre viviamo le nostre vite? Stiamo costruendo una collezione di ricordi!) delle serate trascorse con gli amici attorno a un tavolo da gioco.

Il che, dato che il luogo dove realmente vivo sono i Reami, mi porta al come impostare e gestire una campagna nei Forgotten Realms.
Non esiste un modo giusto o un modo sbagliato di giocare a D&D o di fare il DM o di condurre una campagna, ma vi voglio illustrare come l'ho fatto io e, soprattutto, perché.
Primo, per risparmiare tempo e confusione, creavo dei personaggi pregenerati, comprensivi di background, i quali erano tutti giovani che cercavano la loro fortuna e lasciavano le loro case, tutte situate nella stessa comunità, per la prima volta nella vita. Questo ci permetteva di saltare i momenti confusionari in cui bisognava capire quali fossero tutte le capacità da scegliere, e soprattutto mi permetteva di costruire "abilità di vita quotidiana" e un passato per ogni personaggio. Lasciavo che i giocatori potessero scegliere tra il doppio del numero di personaggi necessari (per offrire loro maggiori scelte di classe, razza, genere e background), e spesso il gruppo di PG includeva un personaggio di riserva, gestito da me come DM fino a quando era necessario: ogni volta che un PG moriva o diventava incosciente, quel giocatore usava la riserva per il resto della sessione, invece di essere escluso dal gioco.
Ed il passato di quei personaggi dava ai giocatori situazioni problematiche per i loro personaggi (come la reputazione della famiglia, faide in corso e debiti) che potevano essere sfruttate o ignorate, a seconda di come andava il gioco.
(Man mano che il gioco andava avanti, alcuni giocatori sicuramente avrebbero voluto provare altre classi, ed io mi ero già preparato sin dal principio per mandare i PG iniziali in pensione invece di farli morire gloriosamente o altro. Molti PG in pensione potevano in caso uscire dal pensionamento per fungere da rinforzi temporanei oppure potevano mettere in piedi esercizi commerciali consolidati o creare una famiglia, dalle cui fila potevano poi essere selezionati i PG futuri.)
Secondo, avevo fornito loro un piccolo Compendio del Giocatore: un breve riassunto di ciò che sapevano riguardo ciò che li circondava, completo di mappe ridicolmente incomplete (ovvero una piccola area conosciuta circondata da frecce che indicavano cose come: "Thay molto lontano in questa direzione" e simili) dei Reami con tanto di Hic Sunt Dracones. Questa era la loro "conoscenza comune iniziale", e sì, avevamo una Sessione Zero in cui tutti potevano tranquillamente esporre le loro domande e trascrivere le mie risposte ai loro quesiti che sorgevano dalla lettura del Compendio. I loro personaggi avrebbero anche potuto essere dei ragazzi innocenti, ingenui e con gli occhi spalancati dalla meraviglia che si avventuravano in un mondo grande e spaventoso ... ma "sapevano quello che sapevano" e i giocatori potevano usarlo come solida base da cui iniziare.
Terzo, avevo incoraggiato i giocatori a parlare immedesimandosi nei loro personaggi, tranne quando si interagiva tra giocatore e giocatore: "Mi passi quel d12, per favore?" O "Passami le patatine" o tra giocatore e DM: "Ho vissuto qui tutti la mia vita; ho mai visto questa persona / quel distintivo prima d'ora? ”.E avevo fatto estendere la cosa, a partire dall'inizio della prima sessione di gioco, ai "consigli di guerra" , in cui i PG discutevano su dove sarebbero andati e cosa avrebbero cercato di fare rimanendo sempre nel personaggio. Volevo che prendessero l'abitudine di scegliere il loro destino, così come fanno degli eroi che cambiano il mondo rispetto a dei ragazzi che reagiscono solo a ciò che il mondo fa capitare loro.
Sì, questo significava che dovevo dettagliare il mondo in tutte le direzioni (nelle immediate vicinanze, almeno) e avere varie avventure pronte all'uso, indipendentemente dai luoghi e dalle attività che avrebbero scelto, ma avevo già questo mondo vasto e complesso, che doveva solo essere rifinito con dei dettagli locali. (Questo, oltre alla necessità di rispondere a tutte le domande dei miei giocatori per anni e anni, è il motivo per cui avete dei Reami così profondamente dettagliati.)
Eppure tutta quella mole di lavoro valeva la pena di essere fatta, perché i giocatori, attraverso i loro personaggi, avevano la possibilità di scegliere.
Anche nella campagna "casalinga" dei Reami, dopo decenni di gioco, ho sempre incoraggiato questi "consigli di guerra" fatti rimanendo nel personaggio, momenti in cui i PG discutevano su dove andare e cosa fare, in modo che si sentissero padroni dei loro destini, non tirapiedi che venivano spinti di qua e di là da un potente Dungeon Master divino (o, peggio ancora, da un DM che si comportava in modo tale da sembrare l'avversario dei giocatori).
La vita è una serie di scelte morali, in fondo lo sappiamo tutti; organizzate le cose intorno al vostro tavolo da gioco in modo da dare ai vostri giocatori scelte morali da compiere tramite i loro personaggi, e le avventure AVRANNO PIÙ IMPORTANZA per loro, e quindi saranno più significative, successi ben più importanti del semplice "ammazza il mostro, arraffa il tesoro, via col prossimo dungeon."
Quarto, mi assicuravo che i giocatori avessero una serie di avventure tra cui scegliere, tra cui qualche bel massacro per sfogare le frustrazioni della vita reale e un mistero o due (perché tutti amano i misteri; sono seducenti, possono davvero interessanti se il mistero non deve essere risolto per ottenere la sopravvivenza o la libertà). Comprese alcune scelte che sembrassero facili rispetto ad avventure tipo "combatti il Grande Signore Oscuro."
Per le mie mini-campagne da biblioteche (giocate nelle biblioteche pubbliche in cui lavoravo, gestendo dei programmi per adolescenti, un pomeriggio alla settimana per 13 settimane consecutive), non avevo il tempo per lasciare che i personaggi dei giocatori vagassero in giro e scegliessero la loro prima avventura, quindi ho risolto con l'idea dei contratti di avventura. Il gruppo di avventurieri avrebbe iniziato a giocare nel Cormyr, avendo appena ottenuto un atto reale, che imponeva loro una condizione per la concessione dello stesso, che era l'unico modo legale in cui i PG potevano andare in giro armati nel paese. Questa era una missione primaria quindi, prima di cercare avventure in modo indipendente per conto vostro, voi, la nascente Compagnia dell'Unicorno o la Spada Azzurra o la Lama Luminosa, dovete completare prima questa missione (eliminare quei fastidiosi briganti o guidare i goblin fuori dalle colline attorno a quella valle di confine). Un compito del genere costringeva il gruppo di PG ad esplorare caverne o una rovina che i loro bersagli stavano usando come tana, ed ecco che un'avventura per rompere il ghiaccio era in corso...e poteva essere impostata per mostrare chiaramente una via verso diverse altre avventure, dando ai giocatori le loro prime scelte reali.
E gli avventurieri di successo, nella vita reale e nel gioco, cosa fanno? Cercano di ottenere il meglio dalle loro scelte.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/getting-a-realms-campaign-up-and-running.667087/
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Alonewolf87

[Alonewolf87] Ritorno al Tempio del Male Elementale (parte 4)

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Julian

È strano si sia perso un incontro con un nuovo membro inviato da Lord Chade, ma forse ha trovato qualcosa di interessante per i nostri viaggi planari.
Certo, è strano anche che non ci abbia avvisati in tal caso.
Spero a questo punto abbia avuto di meglio da fare, che sia in dolce compagnia
- termino con un mezzo sorriso, ma sono comunque preoccupato.

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Sir Tiberius Albor

Il nuovo arrivato si rivela essere un altro incantatore, cosa che non può che rendermi soddisfatto della scelta di Lord Chade

Sarai un alleato prezioso dico a Elazi sogghignando poi alla battuta di Julian

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Elazi de Rocque

Accenno un sorriso alla battuta, chi nel fiore dei suoi anni non si è dedicato alla grande caccia?
"Se si è attardato sui volumi, forse potremmo trovarlo intento a fare ricerche in biblioteca. Mi piacerebbe molto conoscerlo"

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Mentre state discutendo della cosa vi arriva un messaggio, portato da un ragazzino, da parte di Caelern in cui spiega di aver trovato una donzella dell'alta società in estrema necessità di compagnia per la serata e di scusarlo se quindi non si presenterà.

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Julian

Ecco spiegato l'arcano, me l'aspettavo! Beh, alla sua - concludo alzando il bicchiere. 

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Sir Tiberius Albor

Sorrido dopo aver letto il messaggio che il ragazzino ci porta

Tipico di Caelern sogghigno brindando con Julian

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Elazi de Rocque

Ridacchio di gusto quando leggo il messaggio. Altro che biblioteche, questo Caelern sembra essere un tipo che si sa godere la vita! Brindo alla sua, poi passato il momento di allegria, chiedo ai tre
"Bene dunque, come pensavate di organizzarvi per i prossimi giorni?"

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Condividete le informazioni che avete raccolti negli ultimi giorni: i viaggi verso i Piani sono sempre carichi di pericoli ed insidie e ciascuno dei Piani Elementali offre le sue sfide.

Sul Piano dell'Aria è praticamente impossibile muoversi senza saper volare e spesso grandi tempeste ne sferzano le vuote distese. Orizzontarsi è molto difficile, con solo pochi frammenti galleggianti di terra come riferimento. Sapete che il passaggio che vi interessa su quel Piano è nella zona più fredda, vicino al confine con il Piano dell'Acqua, nascosto in un grande vortice di tempeste.

Nel Piano della Terra invece i problemi principali sono la mancanza d'aria respirabile e il fatto che spesso le varie grotte e passaggi che lo compongono non sono direttamente collegati, rendendo la navigazione senza metodi per modellare la terra o viaggiarci dentro particolarmente complessi. Il punto di interesse che cercate è nelle profondità più roventi, vicino al Piano del Fuoco, in una enorme pozza di magma.

Per finire il Piano dell'Acqua è impossibile da esplorare senza poter respirare sott'acqua e senza essere nuotatori provetti. Creature mostruose di tutte le taglie e forme ne infestano le profondità e anche lì la mancanza di punti di riferimento fissi rende orientarsi molto difficile. In quel caso sapete di dovervi dirigere verso le zone superiori, dove c'è più luce, vicino al Piano dell'Aria, dove si trova una gigantesca bolla d'aria che è sede di una città di scambi interplanari.

Il punto di più facile accesso è la suddetta città sul Piano dell'Acqua, per cui potreste comprare un passaggio da una gilda di mercanti interplanari...per la modica cifra di 1000 mo a persona.

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Julian

Questo è quello che abbiamo scoperto in queste due settimane - concludo dopo aver condiviso col nuovo arrivato le informazioni in nostro possesso.
Abbiamo degli oggetti magici da ritirare prima della partenza, che ci permetteranno di superare alcuni ostacoli presenti nei piani. Ma, come potete vedere tutti, sarà un'impresa davvero ardua e che sarà ricordata nei secoli se portata a termine.
Osservo uno ad uno i miei compagni prima di riprendere la parola - Direi di dirigerci alla città presente nel Piano dell'Acqua e da lì cominciare. Forse lì potremmo trovare qualche guida per esplorare il suddetto piano oppure quello dell'Aria. Come detto, orientarci sarà difficilissimo, così come sopravvivere. 
E non immagino combattere...

@Tutti

Spoiler

Abbiamo ancora monete da spendere mi pare, o abbiamo dato tutto a Gerbo?

 

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Elazi de Rocque

Ascolto attentamente il resoconto. Se da un lato la complessità dei viaggi è tale da chiedere più volte dettagli su alcune parti, dall'altro mi rendo conto che potrebbero esserci contromisure magiche alla mia portata per agevolare il viaggio.
"Veramente difficile. Difficilissimo, viaggiare per piani richiede un'attenzione pazzesca. Ma non mi aspettavo certo di andare a passeggiare per prati. Comunque, ho sentito parlare di incanti in grado di agevolare alcune fasi del viaggio, alcuni dovrebbero essere alla mia portata. Potrei fare qualche aggiunta al mio libro prima della partenza per agevolarci la vita una volta in viaggio"

@ tutti

Spoiler

Nell'inventario ho ancora 1750 mo, ma tolti i 1000 per la guida il resto pensavo di impiegarlo per scrivere qualche incantesimo (compro la pergamena, se c'è, e trascrivo)

 

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Sir Tiberius Albor

Quello che ci aspetta nei vari Piani è decisamente un'impresa titanica ma, con la benevolenza dell'Invincibile, riusciremo anche questa volta dico fiducioso

Mi rivolgo poi al nuovo arrivato Elazi Se hai modo di trovare delle magie che potrebbero agevolarci, sarebbe decisamente una cosa positiva

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Mentre finite di prepararvi al meglio Caelerni vi comunica che per il momento preferisce rimanere sul Piano Materiale a raccogliere informazioni sui cultisti e sui Piani, sentendosi ancora provato dalla battaglia al Tempio. Salutate per il momento il vostro compagno, che si dice comunque disposto a raggiungervi in futuro, e finite i preparativi.

Il giorno della partenza vi dirigete verso il grande mercato del pesce cittadino, dove incontrato Tavriel, il vostro contatto nella gilda di mercanti planari, che dopo avervi chiesto di firmare un contratto ufficiale, che vi vincola tra l'altro alla segretezza sui metodi usati per il trasporto, vi mostra una gigantesca vasca d'acqua sul retro del negozio. Mettetevi dentro di essa e quando vi darò il segnale preparatevi al salto. Finirete in una zona vicino al bordo della bolla che circonda La Città di Vetro, dove tutti i viaggiatori vengono smistati dalla polizia dei tritoni, che sono i padroni della città.

Una volta terminati i preparativi vedete che Tavriel estrae un grande cubo di roccia e metallo e dopo averci armeggiato per qualche istante lo poggia sul fianco della vasca e il fondo di questa diventa come traslucido e vi sentite cadere, rimanete come senza peso per qualche istante dopodiché atterrate in una grande pozza d'acqua tiepida, annaffiati dal resto dell'acqua che era prima nella vasca con voi. Alzando lo sguardo venite quasi acceccati dalla luce che si rifrange attraverso la gigantesca bolla di energia magica che avvolge la città dove siete arrivati. Tutti intorno a voi notate un gran numero di tritoni, alcuni dall'aria curiosa, e edifici di forme affusolate e arrotondate, apparentemente fatti di vetri dalle mille sfumature del blu e dell'azzurro. Svariati pesci multicolori nuotano nell'acqua intorno a voi.

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Julian

Saluto Caelern con affetto, posso comprendere la sua decisione: abbiamo vissuto una storia importante e davvero intensa, che ha provato i nostri fisici e le nostre anime.
Lo abbraccio nella speranza di rivederlo in futuro, ma forse i nostri viaggi planari ci porteranno lontano.

Il teletrasporto è un'esperienza unica: dopo aver firmato un accordo di segretezza ed essere stati immersi in una "normale" vasca, ci ritroviamo improvvisamente in una magnifica città abitata da tritone, avvolta in una cupola magica. 
Il mio sguardo si posa su ogni cosa attorno a noi, dopo che gli occhi si sono abituati alla luce intensa. Meraviglia mi coglie, ancora mi stupisco delle cose nuove e magiche che incontro lungo la strada.

Tutto bene? - mi rivolgo agli altri - Ho una leggera nausea, la sensazione di vuoto non mi è mai piaciuta. Ma questo posto è splendido!

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Elazi de Rocque

In altre situazioni avrei protestato, vigorosamente, contro l'impiego di acqua fredda, pensando prima di tutto ai miei reumatismi. Però, non voglio che mi si pensi come al vecchietto che rallenta la compagnia, incapace di badare a se stesso. Resisto stoicamente alle coltellate del freddo, ma vengo colto totalmente di sorpresa quando il fondo della vasca scompare, e precipitiamo.

Dopo l'atterraggio, annaspo fino al bordo della vasca "Non ho più l'età per emozioni simili" mormoro, ma alzando lo sguardo rimango estasiato dall'esplosione di forme e colori, dall'oceano di vita che si intravede attraverso la barriera magica. 'Se scomparisse la barriera, l'intera città verrebbe fatta a pezzi dalla pressione, solo elaborare un uso della magia così avanzato richiederebbe anni di fatica e altrettanti di sperimentazioni' mi ritrovo a pensare, colpito da quella incredibile manifestazione di abilità con la magia.

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Sir Tiberius Albor

Dover entrare nel Piano dell'Acqua in armatura non mi entusiamo molto ma il nostro nuovo compagno ci ha assicurato che le sue magie, unite agli oggetti magici che abbiamo acquistato, ci garantiscono di non annegare e di poterci muovere senza problemi

Il viaggio planare si rivela un'esperienza decisamente poco affasciante, che mi lascia un pò stordito ma annuisco alla domanda di Julian Tutto bene

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Qualche istante dopo il vostro arrivo vedete dei tritoni, la cui coda è avvolta in una bolla d'acqua fluttuante, dirigersi verso di voi e rivolgersi a voi in un Comune dal pesante accento strascicato Ben arrivati visitatori di altri piani, cosa vi porta nella Città di Vetro? Vi chiediamo di dichiarare ogni eventuale oggetto magico e potere personale di cui siete dotati, come da leggi locali.

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Elazi de Rocque

Come ultimo membro aggiunto al gruppo, non sta certo a me parlare del perché siamo qui. Con un gesto, che sembra quasi di stizza, rimuovo l'acqua dalle vesti, facendole tornare morbide e calde com'erano prima della partenza e ripeto la stessa operazione con gli indumenti, zuppi, degli altri.

Aspetto che sia il mio turno, poi do al tritone fluttuante una sommaria descrizione degli oggetti magici di cui dispongo "Infine, ho accesso alla quinta cerchia di incantesimi" concludo, rimanendo generico su quanti e quali poteri ho a disposizione.

Edited by New One

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Julian

Siamo in viaggio verso altri piani, per motivi legati alla sicurezza del nostro - cerco di essere il più vago possibile ed evitare di rivelare troppo dei nostri scopi. Qui ci sarebbe servito tanto l'aiuto di Caelern: avrebbe trovato le parole giuste per ogni situazione.
Il mio nome è Julian, ed ho con me questi oggetti magici - mostrando armi e protezioni incantate.
Inoltre, sono vessato nelle arti magiche, ma non come il mio compagno qui presente. Ho qualche potere da "principiante" - concludo spiegando in breve cosa sono in grado di fare.
Non mi sembra il caso di mentire o negare le informazioni richieste.

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Sir Tiberius Albor

Lascio che siano Julian ed Elazi a dichiarare i motivi del nostro viaggio, poi, come loro, anche io vado ad elencare gli oggetti magici in mio possesso

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I tritoni segnano accuratamente ogni oggetto magico che menzionate e vi fanno presente che l'uso non autorizzato della magia in città è potenzialmente soggetto a multe e penalità sulla base della severità dell'infrazione. Per ottenere l'autorizzazione ad usare la vostra magia potete acquistare un lasciapassare presso la Gilda degli Arcanisti nella piazza centrale.

I due vi augurano poi buon viaggio e buona fortuna per la vostra ricerca e passano ad altri viaggiatori in arrivo.

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