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Cinque Incantesimi Imprescindibili per i Chierici

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019
I chierici hanno accesso ad alcuni degli incantesimi più popolari del gioco. Cura Ferite e Arma Spirituale ne sono un esempio, ma ci sono alcune gemme nascoste che si aggirano nella loro lista degli incantesimi. Eccone cinque che ogni chierico dovrebbe tenere in considerazione.
Attualmente i chierici sono tra gli incantatori più potenti di D&D. In virtù della flessibilità derivante dal conoscere tutti gli incantesimi della loro lista, godono di una versatilità innata maggiore rispetto a quella di un mago. Ma può essere difficile trarre profitto da ciò quando dovete scegliere tra tutti gli incantesimi da chierico del gioco. Dunque la maggior parte delle volte si finisce per avere una lista di incantesimi di default ai quali attingere. Cura Ferite (che è apparentemente l’incantesimo più popolare), Parola Guaritrice e Arma Spirituale sono considerati incantesimi classici da chierico per un motivo. Curare il vostro gruppo è qualcosa che ci si aspetta da voi (laddove non è direttamente la cosa migliore da fare) e Arma Spirituale è uno dei migliori incantesimi da danno del gioco. Tuttavia, ci sono molte altre cose che i chierici possono fare. Dunque oggi daremo un’occhiata a cinque incantesimi che possono aiutarli a dare il meglio in qualsiasi incontro. 
Silenzio

Volete fermare un potente incantatore nemico, aggirarvi o persino combattere furtivamente contro dei nemici senza essere individuati e proteggervi dai danni da tuono? Potete ottenere tutti questi benefici da un piccolo incantesimo di 2° livello. Non c'è tiro salvezza contro di esso, semplicemente scegliete un punto e lanciate un’ondata di silenzio con il raggio di una palla di fuoco. Nessun suono può entrare o uscire dall’area, il che significa che potete combattere un’intera armata sulle mura e se nessuno vi guarda, allora non c’è nessuno che potrà dare l’allarme. Cosa ancor migliore, qualsiasi incantesimo con componenti verbali (la maggior parte), non può essere lanciato mentre si è all’interno dell’area. Utilizzate Silenzio congiuntamente ad un compagno con un sostanzioso bonus di lotta e potete tenere a bada incantatori ben più potenti di voi. Che utilità possono avere gli incantesimi di nono livello se non potete parlare per lanciarli? Neanche Desiderio può valicare questo incantesimo.
Interdizione alla Morte

Perché curare i membri del vostro gruppo quando potete proteggerne dalla morte fino ad 8 senza dovervi concentrare? Interdizione alla Morte è una gemma tra gli incantesimi di 4° livello. Deve competere con Esilio e Libertà di Movimento, ma per quanto riguarda il poter proteggere i membri del gruppo, questo incantesimo è sicuramente fantastico. Impedisce ad un vostro compagno di finire a 0 punti ferita la prima volta che ciò accadrebbe. Se si tratta di danno che lo ridurrebbe a 0 o meno, finisce invece ad 1 pf. Se invece stesse per venire immediatamente ucciso da un incantesimo, gli effetti di quest'ultimo verrebbero invece negati. Permette di bloccare Parola del Potere Uccidere, quelle capacità con casi limite del tipo “fallisci tre tiri salvezza e muori” oppure le capacità di morte improvvisa come lo sguardo mortale di un Bodak. Certo si tratta di un incantesimo di 4° livello, ma se sapete che vi state spingendo in un territorio letale, potrebbe essere un ottimo piano di riserva.
Protezione dal Bene e dal Male

Questo incantesimo è semplicemente incredibile. Non è molto interessante da lanciare, ma ottenete davvero molto con un semplice incantesimo. Vi rende più difficili da colpire, ma non è quella la vera ragione per lanciarlo. Esso vi impedisce di finire sotto effetti di fascinazione, paura o possessione da parte delle creature dalle quali l’incantesimo protegge (che molto probabilmente sono esterni che sono buoni/malvagi) oppure concede un tiro salvezza aggiuntivo (con un bonus) ad un alleato già sotto l’effetto di una di queste condizioni. Cose decisamente potenti per un incantesimo così umile.
Creare Cibo e Acqua

Un incantesimo sorprendentemente utile. Si tratta di un incantesimo di 3° livello che vi permette di nutrire 15 creature medie oppure cinque cavalcature. Sicuramente non si tratta del miglior cibo possibile, ma questo è letteralmente un miracolo che il chierico può compiere. È grandioso se volete fornire supporto al vostro gruppo durante bizzarre escursioni nelle terre selvagge, specie quando si ha un DM che è pignolo nel tenere traccia delle razioni e così via. Inoltre è anche un utilissimo strumento per le giocate di ruolo. Nutrite il vostro gregge di fedeli, ponete fine alla fame, sovvertite l’economia. Tutte queste cose con un incantesimo di 3° livello.
Comunione/Divinazione

E ora arriviamo al fulcro di ciò che i chierici sanno fare meglio: ottenere risposte dirette dalla propria divinità e anche dal DM. Questi incantesimi sicuramente non sono aggiunte permanenti alla lista degli incantesimi quotidiani di chiunque, ma Divinazione ha un accesso limitato, e Comunione è un’esclusiva dei Chierici, ed entrambi vi consentono di porre domande e ricevere risposte veritiere. Con Divinazione potete essere leggermente più liberi nel porre le domande, ma allo stesso modo può esserlo la vostra divinità con la risposta. Comunione vi concede tre domande, ma devono avere come risposta un sì oppure un no. Si tratta di uno strumento eccellente per fare progressi quando avete girato in tondo per l’ultima ora e mezzo al tavolo.
Quali sono i vostri incantesimi da Chierico preferiti? Avete dei trucchi che ci siamo persi? Fatecelo sapere nei commenti! E come sempre, buone avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-spells-every-cleric-should-have-in-their-toolkit.html
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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
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In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
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Alonewolf87

DnD 3e [Alonewolf87] Ritorno al Tempio del Male Elementale (parte 4)

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Sir Tiberius Albor

Stento a credere ai miei occhi: Imix è caduto e Mordenkainen, il Custode dell'Equilibrio, è in sella ad un drago d'oro e si libra al di sopra delle nostre teste; non mi ero mai abbattuto ma il mio morale schizza alle stelle

Julian ha ragione: debelliamo una volta per tutte il Male che appesta questo posto!

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Caelern

Mi rivolgo a Keaven e dico "Se pensi davvero che Mordenkainen possa, sarebbe buona cosa provare..." Poi osservo Julian e dico "Sicuramente il custode dell'equilibrio avrà cose più importante a cui pensare, ma se ha scelto di venire fin qui per abbattere Imix in quanto la sua presenza rischiava appunto di turbare l'equilibrio, non penso che aiutarti, anche in virtù di ciò che stiamo facendo, andrebbe contro la sua agenda, e, forse, richiedere il suo aiuto sarebbe un atto sapiente... Tuttavia, il problema sarebbe riuscire ad attirare la sua attenzione fin qui, anche se forse con la mia magia potrei eventualmente fare qualcosa... Ad ogni modo, se volete riprendere la marcia per continuare ad indagare senza provare a contattarlo, non solleverò ulteriori obiezioni e mi spingerò con voi in avanti nell'investigazione... Tra l'altro mi chiedo se gli altri lo abbiano avvisato del fatto che siamo scesi nelle profondità o se sappiano in primo luogo che siamo ancora vivi..." e rimango a fissare perplesso la frattura nel soffitto mentre mi interrogo su questi dubbi.

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Mentre discutete dei tremori iniziano a venire dal fondo della voragine, assieme a delle fiamme che guizzano violente: forse Imix non è così sconfitto come credevate e infatti vedete che Mordenkainen scaglia un'ondata di energia dal suo bastone verso il Principe del Male Elementale e dirige il suo drago d'oro dentro la voragine. Lo schianto tra il drago e Imix è violento e scuote la terra intorno a voi. A fatica vi reggete in piedi e vedete altre crepe aprirsi nelle pareti intorno a voi.

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Julian

Direi che questo chiude la questione, Mordekainen è un pochino impegnato al momento.
Allontaniamoci dallo scontro, potrebbe esserci fatale. Cerchiamo i sacerdoti del culto ed eliminiamone quanti più possibile!

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Sir Tiberius Albor

Julian ha ragione: il Custode dell'Equilibrio non ci può aiutare, per lo meno non in questo momento ma dubito anche in seguito dico, quindi faccio una breve pausa Allontaniamoci da qui

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Caelern

Vedendo il modo in cui la situazione intorno a noi sta evolvendo, ascolto quanto detto dai miei compagni e faccio un cenno d'assenso mentre iniziamo a spostarmi dal luogo in cui ci troviamo insieme a loro per continuare la caccia ai cultisti.

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Keaven Faegarradh

Quasi fosse stato convocato dai nostri prematuri festeggiamenti, Mordekainen si getta alla carica contro Imix, il cui corpo arde ancora di fiamma. Non l'ha sconfitto... Dobbiamo assolutamente fare in modo di fare terminare quel rituale, anche il Custode dell'Equilibrio non potrà resistere a lungo. Annuisco alle esortazioni di Julian e Tiberius prima di addentrarmi nei meandri del tempio, tenendo lo scudo pronto a parare eventuali colpi.

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Provate a cercare passaggi per i livelli inferiori, ma tutto sta crollando e siete costretti a fuggire di nuovo in superficie se non volete essere schiacciati dal crollo. Quando tornate in superficie vedete Mordenkainen in sella al suo drago volare sopra le truppe sopravvissute mentre tramite un incantesimo la sua voce risuona ovunque sul campo di battaglia Imix è stato bandito! Il culto schiacciato! Gioite tutti, per una grande vittoria pagata duramente!

@ tutti

Spoiler

vai con il level up, complimenti per essere sopravvissuti a questa ordalia.

 

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Julian

Sento le parole di Mordekainen riecheggiare nell'aria e quasi stento a crederci.
Vittoria, il culto è stato sconfitto! 
Salto dalla gioia ed abbraccio chiunque mi si pari davanti, con le lacrime di gioia che solcano il mio pallido viso.
Passano i minuti, ma potrebbe trattarsi anche di giorni interi: sogno o son desto? 

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Keaven Faegarradh

La nostra ricerca si riduce ad una fuga dai passaggi sotterranei in crollo. È solo quando siamo in superficie che ne comprendiamo la ragione: Mordekainen vola vittorioso nel cielo, annunciando la sconfitta del culto. Guardo le macerie del tempio con fierezza, conscio di aver fatto il mio piccolo nella battaglia contro questo male antico. Dobbiamo trovare una cura per Julian. E, probabilmente, esplorare le macerie: non vorrei che qualcosa continuasse ad annidarsi lì sotto.

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Caelern

Alla fine, nonostante mi sia avvicinato moltissimo alle morte e solo un po' di fortuna e l'intervento tempestivo di Keaven mi abbiano consentito di sopravvivere, riesco a sopravvivere all'ordalia del complesso sotterraneo che ha addirittura cominciato a crollare. Riemerso in superficie vedo il custode dell'equilibrio in volo sul campo di battaglia che comunica il fatto che Imix è stato bandito e il culto sconfitto. Dietro di me non restano che le rovine di un luogo caduto ormai in rovina. Mi rivolgo ai miei compagni "Il culto potrebbe essere stato sconfitto, ma mostrerei cautela... Inoltre se è caduto, non è detto che l'aboleth sia sopravvissuto, da cui dovremo trovare una strada alternativa per occuparci di Julian..."

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Dopo qualche tempo siete trovati da dei soldati, che dopo avervi fornito da bere e da mangiare, vi portano alla tenda di Lord Chade, che vi accoglie entusiasta, anche se palesemente provato. Sono felice di vedervi ancora vivi, non sapevo cosa fosse successo là sotto dopo la caduta di Imix. Qui fuori è stato un casino, con prima i cavalieri in rotta e Imix che stava per distruggere le armate, poi con l'arrivo di Mordenkainen e dei suoi apprendisti come all'improvviso "Abbiamo dovuto aspettare fino all'ultimo per non intralciare l'Equilbrio" ha detto quel maledetto arcimago. Ci ha salvato tutti certo, ma come sempre aspetta sempre l'ultimo e intanto della povera gente muore per niente. "La salvezza insperata giunge solo per chi non ha mai smesso di lottare" ha aggiunto...la prossima volta gliela servirò con qualche calcio in **** la salvezza...

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Sir Tiberius Albor

I numerosi crolli ci costringono a puntare nuovamente verso la superficie, dove apprendiamo dalla stessa voce di Mordenkainen che Imix è stato bandito e il culto sconfitto

Veniamo poi condotti al cospetto di Lord Chade, al quale rivolgo un leggero inchino in segno di rispetto Mio Lord, il Custode dell'Equilibrio è sempre da queste parti? chiedo Perchè, in tal caso, avremmo necessità di conferire con lui

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Keaven Faegarradh

Dopo esserci ristorati a sufficienza veniamo condotti nella tenda di Lord Chade: non ho mai visto il consigliere tanto emozionato nel breve periodo in cui ho avuto modo di conoscerlo. E come biasimarlo? Il nostro ritorno sembra un miracolo anche al sottoscritto. Annuisco alla domanda di Tiberius, attendendo con ansia una risposta. In ogni caso, avremmo bisogno di avere accesso a del materiale arcano o di conferire con qualcuno in grado di spezzare una maledizione. 

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Julian

Lord Chade non sembra poi tanto felice dell'intervento di Mordekainen, o perlomeno non per le tempistiche utilizzate.
Non gli avrei chiesto del custode dell'equilibrio, ma Tiberius ci ha anticipato tutti.

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Sì è rimasto qui in zona, sono sicuro che avrà un bel discorsetto pronto per i membri dell'alleanza, di come non poteva intervenire prima, di come il nostro sacrificio è stato valoroso, blah blah blah.

Se avete bisogno di aiuti con una maledizione potete trovare un alto chierico di Pelor a capo dei guaritori degli eserciti, ma dubito che al momento avrà molta energia per aiutarvi.

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Julian

Non la tratteniamo oltre, mio Signore. Ma ci dica, pensa che il culto sia stato effettivamente sconfitto? Potremmo trovare il modo di andare a controllare sotto le macerie se effettivamente sia rimasto o meno qualcosa.

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Keaven Faegarradh

Proveremo a contattarlo, allora. Dico facendo un cenno di ringraziamento a lord Chade, scuotendo poi la testa alle parole di Julian Non in queste condizioni: sarebbe una missione suicida, non otterremmo alcun risultato. 

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Caelern

Ascolto quanto Lord Chade ha da dirci immerso nel silenzio dei miei pensieri "Non mi aspettavo di sopravvivere alla morte o, almeno, non questa volta... Chissà se quella lettera è stata inviata... Dopo proverò a cercare la soldatessa con la quale aveva parlato ieri sera, sperando che sia sopravvissuta...". A quanto dice Keaven rispondo con un cenno d'assenso e dico a mia volta "Controllare quanto resta del luogo che abbiamo esplorato è sicuramente una buona idea... Esplorarlo ora sarebbe sicuramente una buona cosa poiché se qualcuno dei cultisti è sopravvissuto... Comunque per la maledizione dovrei poter fare qualcosa anche io... Durante l'ordalia stavo pensando ad un nuovo incantesimo che mi permetta di contrastare proprio questo tipo di cose... Rivolgerci all'alto chierico di Pelor sicuramente è una buona idea, ma non sempre avremo l'opportunità di rivolgerci ad una terza parte, quindi lasciate che mi occupi io della cosa... E poi non sappiamo se l'aboleth è sopravvissuto, da cui se scegliessimo di esplorare le macerie questa nuova magia potrebbe tornarci utile... Inoltre, beh, quasi sicuramente dato tutto quello che è successo, l'alto chierico sarà impegnato, anche se potrebbe essere una buona idea parlargli..."

DM

Spoiler

Mi occupo io della maledizione di Julian lanciando un incantesimo che possa provare a dissolverla (utilizzo il singolo slot di livello 4 che ho acquisito salendo di livello, se è già disponibile, per lanciare Spezzare Incantamento su Julian per vedere se riesce ad aiutarlo a liberarsi di ciò che l'aboleth ha fatto)

 

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Spero bene che siano stati sconfitti, dopo che gli è crollato in testa un tempio e un gigantesco elementale del fuoco. Fossero ancora vivi mi toccherebbe fare loro i complimenti per quanto sono resistenti e testardi.

Ovviamente un qualche spedizione tra le macerie ad accertarci della cosa la organizzeremo, ma non ora, siamo troppo provati, cosa che vale anche per voi direi.

Se volete seguirmi io a breve tornerò dal re, che sono convinto Sua Eccellenza Mordenkainen verrà presto a farci un discorsetto.

Caelern prova poi a infrangere la maledizione di Julian e, anche se per il momento non riesce a spezzarla, si dichiara ottimista per il futuro.

@Nereas Silverflower

Spoiler

lo spezzare incantamento non ha funzionato, ma non tanto perché non è adatto come incantesimo, ma solo per "mancanza di energia magica", ovvero non hai superato la CD della prova di livello incantatore. Pensi però di potercela fare con impegno e fortuna.

 

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