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La Seconda Alba Nera è ora sulla DMs Guild

Salve a tutti, compagni di Dragons' Lair! Sono lieto di presentarvi, dopo circa un anno di lavoro, l'avventura da me pubblicata sulla DMs Guild: "La Seconda Alba Nera". Ecco per voi una breve presentazione della storia, che include le caratteristiche principali dell'opera.
La Seconda Alba Nera sta giungendo...
Un Re scomparso. Un’invasione di non-morti che dilaga nel regno. Bande di fuorilegge che ne approfittano per colpire e razziare i villaggi indifesi.
Un pugno di avventurieri è chiamato a fare luce sulla vicenda e a cercare indizi sulla scomparsa del Re...
Feroci combattimenti e spettacolari carneficine si alternano a momenti di esplorazione e di indagine, in un'atmosfera ricca di adrenalina e di mistero.
Viaggiate attraverso terre pericolose e luoghi inesplorati, in un'ambientazione appositamente creata per la campagna: "I Reami del Sud".
Caratteristiche Principali:
Un file di 58 pagine, curato nei minimi particolari, che riprende lo stile e la grafica dei prodotti ufficiali di Dungeons & Dragons 5° Edizione. Una campagna avvincente e dai toni cupi, che dura oltre 30 ore ed accompagna i personaggi dal 1° al 5° livello. Un'ambientazione breve ed esaustiva, ispirata ai Forgotten Realms e che permette di giocare l'avventura senza bisogno di preparare alcun materiale aggiuntivo. Numerose cartine incluse gratuitamente. Nuovi mostri e tabelle degli incontri appositamente ideati per l'avventura. Un'accurata selezione di illustrazioni per abbellire il prosieguo della storia. Una raccolta di suggerimenti per il Dungeon Master per un'esperienza di gioco più coinvolgente e attenta. Un elenco di brani scelti come colonna sonora, per coinvolgere maggiormente il gruppo ed enfatizzare l'atmosfera di gioco. Collegamenti ipertestuali presenti nell'indice e nel testo. PDF ottimizzato e disponibile in versione "printer friendly", per una stampa ecologica.

Cercate di scoprire cosa sta mettendo in ginocchio i Reami del Sud...
Prima che sia troppo tardi!
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Entrate nel mondo della 4E con gli Eroi della Valle

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 04 Dicembre 2018
Il mondo della Valle del Nentir è pieno di percoli, di divinità cadute, di antiche rovine e di misteri. Probabilmente è una delle mie ambientazioni preferite ed è dove si svolge la nuova campagna gestita dal Creative Director di D&D Mike Mearls.
In caso non lo sappiate, la settimana scorsa ha visto il lancio di una nuova campagna di D&D gestita da Mike Mearls, uno dei pezzi da novanta di D&D, nonché anfitrione dello show in streaming Mike Mearls Happy Fun Hour, dove potete vedere dal vivo venire sviluppati parti di D&D. Ma non è di questo che vogliamo parlarvi, siamo qui per parlare di Heroes of the Vale, una nuova campagna in streaming che prende le parti migliori dell'ambientazione di D&D 4E e le mette sotto i riflettori. Se non siete familiari con l'ambientazione o sul perchè questa campagna potrebbe essere interessante da seguire eccovi un'anteprima:
La Valle del Nentir è una piccola nicchia di civiltà in un mondo molto oscuro. Nella 4E il mondo era stato ridotto a "punti di luce", ovvero bastioni di sicurezza separati da miglia di terre selvagge oscure e perigliose. SI trattava di un mondo dove bisognava seguire le strade e, anche in tal caso, non si era sicuri di dove si stava andando. Dove i mostri erano in agguato ovunque. Dove nelle ombre si cevalavno spiriti dimenticati e antichi portenti.

Per farla breve, il mondo della 4E era un mondo che necessitava di avventurieri. Ciò si rifletteva nella storia del mondo, nei brandelli di informazioni sull'ambientazione. E una delle parti migliori era il senso di oppressione che il mondo imponeva quando si usciva dai confini sicuri di una città. Dava la sensazione di ciò che D&D potrebbe essere. Certo era sempre high fantasy, con dei personaggi che ci si aspettava affrontassero potenti mostri e servitori degli dei (se non gli dei stessi), ma crescendo fino a diventare leggende loro stessi. Degli umani (o qualsiasi altra razza aveste scelto) Leggendari, che avrebbero avuto un Destino Epico.

Tutto questo era stato inserito nelle meccaniche della 4E e si rifletteva nel mondo. E nel modo in cui il mondo interagiva con i personaggi. L'ambientazione Valle del Nentir è anche responsabile per alcune delle mie aggiunte preferite alla 5E. Da essa abbiamo ottenuto delle regole espanse sui viaggi nelle terre selvagge e potete vederne l'influenza in molti degli aspetti di esplorazione del gioco. E sono ora il cuore di questa nuova campagna, il cui primo episodio è uscito il 28 Novembre.
La campagna ha inizio con degli aspetti più mitici. Potete vedere molta della filosofia di design di Mearls nella preparazione della campagna. Una cometa misteriosa, i mondi opposti della Selva Fatata e della Coltre Oscura che si avvicinano, e la malasorte che si diffonde sempre più.

Che guardiate o meno gli show in streaming, questa è un'ottima occasione per vedere cosa fanno altre persone quando giocano, oltre che ovviamente poter rubare idee interessanti per la propria campagna. Vale la pena di menzionare che questa è una rara occasione per poter iniziare a seguire una campagna sin dall'inizio. Potrete vedere come prende forma e come il DM gestisce il mischiare assieme i vari personaggi, guardando l'episodio a spezzoni se necessario (quanto meno è così che faccio io con questo show in streaming).
La campagna include dei personaggi interessanti, tra cui l'Eladrin Keen Dayapreth, interpretato da TJ Storm, e l'Aarakocra ispirato ad un papero di Shelly Mazzanoble, Fla'aper. Gli episodi vengono pubblicati il mercoledì, quindi se volete qualcosa da seguire ed ascoltare/vedere a metà della settimana è l'occasione perfetta.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-step-into-the-world-of-4th-edition-with-heroes-of-the-vale.html
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Ecco i GdR più attesi del 2019

Articolo di Morrus,
Del 07 Dicembre 2018
Come ogni anno ho raccolto le nomination per i GdR da tavolo più attesi per l'anno venturo e ho poi aperto il voto pubblicato. I vincitori degli anni passati includono 13th Age (2013), Star Wars Force & Destiny (2015), Rifts for Savage Worlds (2016), Trudvang Chronicles (2017) e Vampire: the Masquerade 5th Edition (2018). Chi si unirà a loro quest'anno? Leggete per scoprirlo!

10. Judge Dredd & The Worlds of 2000 AD
Sono leggermente di parte, essendo l'editore di questo gioco a breve in uscita, ma non posso non dire che sono contento sia entrato in lizza al posto #10! Giudice, giuria e carnefice. Giocate come un Giudice di Mega-City One e scovate malviventi, spie Sov e predoni mutanti in questo gioco di ruolo da tavolo ricco di azione, che porta alla vita il mondo e i personaggi iconici presenti nel leggendario fumetto britannico 2000 AD.

9. Things from the Flood
Tales From The Loop è stato un gioco eccellente, vincitore di vari premi ed è stato incluso in questa lista negli anni scorsi. L'editore svedese Fria Ligan è tornato con un GdR sequel. Questo gioco è più dark, si giocano degli adolescenti negli anni '90 e i rischi sono più grandi.

8. Changeling the Lost 2nd Edition
Una prestigiosa edizione in copertina rigida per uno dei manuali base delle Cronache di Tenebra.

7. John Carter of Mars
Dopo aver svolto con successo un Kickstarter a Gennaio, questo GdR science-fantasy con temi romantici e viaggi planeteri è basato sui mondi di Edgar Rice Burroughs. Pieno di azione pulp basata su una variante del sistema 2d20 della casa Modiphius!

6. Dune RPG
Un altro gioco della Modiphius, che sta collaborando con la Gale Force 9, anche se se ne sa ben poco. La GF9 lo ha annunciato ad Agosto, con una data di uscita verso fine 2019, come parte dell'accordo pluriennale che essa ha stretto per lavorare sulle opere di Frank Herbert. L'immagine viene dal GdR della Last Unicorn/WotC su Dune del 2000.

5. Eclipse Phase 2nd Edition
Questo gioco di ruolo di sopravvivenza per trans-umani è tornato con una nuova edizione da parte della Posthuman Studios. In un universo dove la morte è ora senza significato, i personaggi sono appartenenti ad un'organizzazione segreta che esplora nuovi mondi e che confronta associazioni criminali ad alta tecnologia. Inizialmente previsto per il 2017, è stato ora spostato per il 2019 ed è molto atteso!

4. The Expanse
L'Adventure Game Engine della Green Ronin si trova alla base del GdR ufficiale sulla serie di romanzi di James S.A. Corey. Il sistema solare è in guerra in un momento cruciale della storia umana. Gli abitanti della Terra, di Marte e della Cintura degli Asteroidi lottano per le risorse ed il potere, ma ci sono forze aliene in moto....

3. Lex Arcana
Romani, mitologia, mostri e molto altro si scontrano in questo GdR ambientato nel 5° Secolo DC, in una linea temporale alternativa dove Roma non è mai caduta. Questo gioco ha già 25 anni, pubblicato per la prima volta nel 1993 in Italia e portato sul mercato inglese tramite Kickstarter.

2. Pathfinder 2nd Edition
Siamo sinceri, sapevate che lo avreste visto in questa lista e non serve che io ne faccia le presentazioni. In fase di playtest pubblico al momento e fissato per uscire alla Gen Con 2019, si tratta della seconda edizione di uno dei GdR di maggior successo al mondo. Tra esso e il primo classificato c'è stata una corsa serrata fino all'ultimo.

1. Savage Worlds Adventure Edition
Un gigantesco Kickstarter da mezzo milione di dollari ha dato il via all'ultima edizione di questo gioco in circolazione da 15 anni e che funge da base per metà dei GdR in circolazione! Tra esso è Pathfinder 2 c'è stata una corsa serrata, ma questo manuale in copertina rigida di 208 pagine risulta il gioco votato come il più atteso per il 2019! Savage World si presenta come "Dinamico! Distruttivo! Divertente" e si è mostrato in grado di essere usato per molti generi, dal pulp, all'horror, alla fantascienza.

Congratulazioni ai 10 giochi più attesi per il 2019! Ci vediamo l'anno prossimo per un'altra di queste gare!
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5866-Here-Are-The-10-Most-Anticipated-Tabletop-RPGs-Of-2019!
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Recensione: Guildmaster's Guide to Ravnica

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 14 Novembre 2018
La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (Guildmaster’s Guide to Ravnica) porta Magic: the Gathering in D&D. Ad accompagnarla, ci sono quasi diecimila anni di lotte intestine, magia, intrighi e sopra ogni altra cosa, immersività. Unitevi a noi mentre vi portiamo ad esplorare la città-piano di Ravnica.
Ravnica è una città che ricopre un intero mondo, proveniente da uno dei più popolari blocchi di Magic: the Gathering. Originariamente rilasciata come parte di un blocco che puntava fortemente su mazzi a due colori, si trattava di un mondo che indagava su cosa accade quando due differenti colori di magia si uniscono. Ciò aveva portato una grande varietà e nuove occhi per vedere come possono apparire i vari colori di mana. Dunque vedrete cose come il Conclave di Selesnya, allineato al Bianco e al Verde, che è una sorta di religione di protettori della natura, in contrasto con il Sindacato Orzhov, allineato con il Bianco e il Nero, che si basa totalmente sugli affari e sul dominio dei non morti.

Anche nella Guida del Maestro di Gilda viene tenuto vivo quello stesso senso di esplorazione tematica. Solo che, invece di chiedersi “cosa succederebbe se le carte blu e verdi avessero sinergia”, ci si interroga su quali avventurieri potrebbero emergere in un mondo dominato da queste gilde. Viene approfondito il mondo costituito dai blocchi originali di carte e si forniscono sia ai giocatori che ai DM alcune nuove opzioni per giocare a Ravnica, la Città delle Gilde. Dunque quanto è ben riuscito questo crossover in stile i Jetson incontrano i Flintstones tra D&D e Magic: the Gathering?

Dipende da cosa cercate. Se cercate un’ambientazione completamente mappata con continenti, grandi mappe e punti di interesse… Beh, non è ciò che troverete in questo manuale. Ma se volete una pratica guida per le avventure e qualcosa che metta nelle vostre mani gli strumenti necessari per giocare delle sessioni a Ravnica, allora questo manuale fa esattamente questo, ma anche molto altro. E anche nel caso in cui steste cercando qualche nuovo adorabile incantesimo, sottoclasse, mostro o altre cose che ispirino le vostre campagne, siete fortunati. Questo perché questo manuale è, proprio come suggerisce il nome, una perfetta Guida per essere iniziati a Ravnica.

Per prima cosa ecco gli elementi fondamentali. Se siete dei giocatori: il manuale introduce 5 nuove razze (non legali per l’Adventurer’s League), un nuovo incantesimo e dieci differenti background, i quali sono molto più importanti di quanto possiate pensare, ma ci arriveremo a breve. Se siete un DM, troverete degli strumenti per gestire ciascuna gilda, inclusi avventure, antagonisti e altre complicazioni alle quali i personaggi potrebbero andare incontro, oltre a 14 nuovi oggetti magici, 10 nuovi Talismani specifici per Gilda, e circa 70 pagine ricche di PNG e mostri. Ma il manuale ha anche molto altro da offrire.
Ciò in cui il manuale eccelle è creare una sensazione di immersione. Ravnica appare come un mondo completamente formato, seppur non totalmente descritto e dettagliato nel manuale, e ciò è dovuto al fatto che i designer e gli scrittori vi invitano a giocare ad ogni occasione. Ciascuno dei capitoli è completo di tabelle pensate per generare ispirazione, con suggerimenti su come far funzionare un gruppo molto amalgamato, consigli su come creare le gilde nelle vostre campagne e sui differenti modi in cui potete utilizzarle.

Come DM, troverete agganci per le avventure, incarichi che potrebbero essere assegnati ai personaggi se fanno parte di una data Gilda e quelli che personalmente preferisco, ossia i modi di utilizzare le Gilde come nemiche di un gruppo di avventurieri. Ma in generale è tutto quanto orientato al giocare su Ravnica gestendola come un sandbox. Dunque tutti gli strumenti di cui stiamo parlando, tra cui gli agganci per le avventure e le guide agli antagonisti, si trovano qui per attirare giocatori e DM verso il mondo. Per farvi entusiasmare nel provare a giocare intorno ai concetti di esempio, prima di addentrarvi nel mondo per conto vostro.
Ed è proprio questo ciò in cui il manuale dà il meglio; ha l’abilità di far immergere i giocatori nel gioco. E ancora una volta, si torna alle Gilde. Sono ovunque, dunque non sorprende affatto che gli avventurieri sono i personaggi eroici che si ritrovano attratti a far parte di una delle dieci gilde. Ed è proprio qui che i Background entrano in gioco. Diamo un’occhiata a Selesnya.
Per ciascuna delle Gilde, troverete un paragrafo che descrive ciò che i giocatori ricevono per fare parte di essa. Le Gilde sono Background che potete scegliere per il vostro personaggio, ma, a differenza di quanto accade di norma, hanno un ruolo ancor più rilevante. Infatti, oltre a fornirvi personalità/ideali/legami/difetti come di consueto, la Gilda fornisce ai personaggi incantesimi bonus che vengono aggiunti alla loro lista, se sono degli incantatori. Nel nostro esempio legato a Selesnya, le liste degli incantesimi espanse includono:
Artificio Druidico/Amicizia Aiuto, Amicizia con gli Animali, Charme su Persone Animale Messanger, Calmare Emozioni, Vincolo di Interdizione Crescita Vegetale/Parlare con i Vegetali Aura di Vita, Evoca Elementali Minori Risveglio, Comunione con la Natura E questi sono incantesimi che qualsiasi classe (fintanto che si tratta di un incantatore) si troverà aggiunti alla propria lista degli incantesimi. Ma non sarebbe abbastanza per essere entusiasti. Una delle mie aggiunte preferite è quella dei Ranghi di Gilda (Guild Ranks). In aggiunta alle normali capacità che entusiasmeranno i giocatori che fanno parte delle diverse gilde (guardate i vostri Minotauri), il sistema dei Ranghi di Gilda fornisce a ciascuno dei giocatori un obiettivo.

Salendo di livello e guadagnano fama attrarrete su di voi ogni sorta di attenzioni, come mostrato sopra. Ma ciascuno di questi ranghi porta con sé una ricompensa per averlo acquisito. Potrete richiedere l’aiuto di mostri o PNG della gilda, potreste essere in grado di richiamare una squadra di soldati e Roc dei Cieli e cose simili. Salendo di livello, inizierete ad essere al comando di diverse truppe/alleati. Ciascun rango vi conferisce una ricompensa meccanica e vi incoraggia in maniera sottile a pensare al mondo che vi circonda. Più andrete avanti, più il vostro personaggio sarà sempre più immerso nella città stessa. E ciò fa presa sulla mente e il cuore dei giocatori come nessun’altra cosa.
(NdT, troverete un maggiore approfondimento sui Ranghi in questo articolo)

La Guida del Maestro di Gilda è piena di mappe: ciascuna delle Gilde ha un proprio paragrafo, poi viene descritto ciascuno dei Distretti di Ravnica (come potete vedere sopra). Le varie "sezioni di informazioni" danno una rapida visione del “Decimo Distretto” di Ravnica dove ha luogo gran parte dell’azione. Troverete una rapida descrizione di ogni sito di interesse, e dettagli sul Distretto e sulle organizzazione all’interno dello stesso. Troverete anche delle mappe dei siti maggiormente interessanti o che evocano il tema delle Gilde…

Ecco a voi, inoltre, in conclusione di questo articolo, uno dei mostri provenienti da Magic che ha trovato spazio in D&D.

Buone Avventure!
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-guildmasters-guide-to-ravnica-the-bols-review.html
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Avvistati due Nuovi Manuali di D&D per Bambini

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 28 Novembre 2018
Su Amazon sono stati avvistati due nuovi manuali indirizzati ai lettori più giovani, scritti dagli stessi autori di Art and Arcana. Il loro scopo è quello di introdure i più giovani ai mostri, agli avventurieri e a D&D in generale.
Seguendo la scia degli ABC e degli 123 di D&D, in giro per internet sono stati individuati due nuovi manuali pensati per introdurre i giocatori più giovani al gioco. Se avete dei bambini oppure se lavorate con loro attraverso organizzazioni che portano D&D nelle scuole, questi manuali potrebbero essere un modo perfetto per introdurre la magia di Dungeons and Dragons alla prossima generazione.
Questa non è la prima volta che la WotC ha rilasciato un prodotto pensato apposta per i più giovani. Nel 2015 era stata pubblicata un'avventura (Monster Slayer: Champions of the Elements) indirizzata appunto verso i bambini dai 6 anni in su, di cui avevamo parlato qui.

Tramite Amazon

Monsters and Creatures – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un'anteprima divertente ed immersiva delle sue bestie e dei suoi mostri.
In questa guida illustrata verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragions, e vi verranno presentate descrizioni uniche di alcune delle specie di mostri più sinistre, tremende e memorabili. Grazie a delle meravigliose illustrazioni e ad accurate informazioni su alcuni dei mostri più pericolosi di D&D, questa guida punta i riflettori sulle bestie che spaventano, entusiasmano e provocano guai agli avventurieri, da creature che vivono sottoterra a quelle che abitano nelle terre selvagge e nei cimiteri, fino a quelle che si librano nei cieli. In questi profili troverete informazioni sulla taglia di ciascun mostro, il suo livello di pericolo e suggerimenti su come sopravvivere ad un incontro con essi. Un'introduzione perfetta per i giovani fan del fantasy desiderosi di diventare avventurieri di D&D, questo manuale presenta anche storie con “Incontri” introduttivi, così che i lettori possano esercitarsi nelle abilità di risoluzione dei problemi di cui avranno bisogno per combattere questi mostri quando giocheranno un’avventura di D&D a loro volta.  

Warriors and Weapons – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un’anteprima illustrata di molti dei personaggi che potrete interpretare in D&D, oltre che alle armi e agli strumenti per l’avventura che questi personaggi portano con sé.
In questa guida illustrata, verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragons dove vi verranno presentate descrizioni di vari tipi di combattente, oltre che delle armi che questi guerrieri utilizzano per le avventure di D&D. Questa guida include dettagliate illustrazioni di armi, armature, vestiti e altro equipaggiamento utilizzato dai guerrieri, offrendo gli strumenti di cui i giovani aspiranti avventurieri avranno bisogno per imparare a costruire i loro personaggi. Sono anche inclusi dei profili d’esempio, un diagramma di flusso per aiutare a capire che tipo di combattente essere e intriganti sfide per iniziare a pensare come un avventuriero, sia da soli che nel mezzo di un’entusiasmante quest con gli amici e altri giocatori.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-two-new-childrens-books-spotted-coming-next-year.html
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Alonewolf87

DnD 3e [Alonewolf87] Ritorno al Tempio del Male Elementale (parte 4)

Messaggio consigliato

Julian

Direi di continuare e lasciarci questi piccoli elementali alle spalle. Torniamo al nostro piano originario: fermiamo i cultisti e rispediamo Imix nel piano da dove è venuto. I piccoli andranno via con lui.

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Sir Tiberius Albor

Più che d'accordo con te Julian replico dopo il  mio compagno Ma allontaniamoci solo per metterci in sicurezza rispetto ai piccolo Imix, poi provvediamo a lenire le nostre ferite

Quindi mi piazzo in testa al gruppo ed avanzo fino a cercare un buon punto in cui fermarci per poterci curare

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Caelern

Evoco il potere della vita e avvolto dallo stesso che mi accarezza come una dolce brezza, le mie ferite in parte guariscono e mi sento meglio. Quando, vedendo le fiamme che si stanno riavvicinando ricompattandosi, i miei compagni propongono di allontanarci dalla sala per avere un attimo di respiro e poter provvedere alla cura delle nostre ferite, do ampiamente il mio assenso alla cosa aggiungendo "Penso che dobbiamo fare in fretta a muoverci via da qui!" e inizio a camminare insieme a loro in cerca di un riparo.

DM

Spoiler

Sulla base di quello che succede dopo che ci siamo spostati, ammesso che ne abbia la possibilità mi occupo nell'ordine delle ferite di Tiberius lanciando su questi un incanto curativo e usando una carica della bacchetta che ho con me, poi lancio su di me un altro incanto curativo (utilizzo nell'ordine uno slot di livello 1 per lanciare Cura Ferite Leggere su Tiberius, una carica della bacchetta su Tiberius e poi un altro slot di livello 1 per lanciare nuovamente Cura Ferite Leggere su di me. I due Cura Ferite Leggere curano 1d8+5, la carica della bacchetta 2d8+3. Poi dimmi cosa utilizzo effettivamente di quanto ho proposto. Per quanto riguarda gli effetti di musica bardica residui che erano rimasti attivi, non ne tengo più traccia perché non so se nel breve arco di tempo di durata che rimane possano ancora essere utili. Ad ora rimarrebbero 2 round di ispirare coraggio che influenzano tutti e 4 di Ispirare Grandezza che influenza solamente Kaevan se potessero tornare utili)

 

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Keaven Faegarradh

Alcune piccole forme di fiamma sembrano avere ancora la forza di muoversi e provano a fondersi nuovamente in una delle creature che abbiamo sconfitto. Avanziamo, non è detto che quella creatura ci segua. E, se anche lo facesse, saremmo pronti a reagire. Rispondo ai miei compagni mentre tengo un occhio sulle fiamme. Inizio poi a concentrarmi sulla bacchetta contenuta nel mio scudo, attivandone la magia per proteggere me stesso e i miei compagni. Questa dovrebbe aiutarci a resistere ai loro colpi e ai loro incanti.

Master

Spoiler

Usare Oggetti Magici +17 per attivare la bacchetta di Protezione dal Male su tutti. Ha CL1.

 

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Lasciate rapidamente la stanza e vi cercate un angolo appartato dove curarvi un attimo le ferite.

@Nereas Silverflower

Spoiler

hai speso 2 cariche delle bacchetta e 1 tuo cura ferite leggere su Sir Tiberius oltre ad 1 cura ferite leggere su di te. ti curi di 10 punti ferita.

@dalamar78

Spoiler

recuperi 34 pf

 

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Keaven Faegarradh

Anch'io posso resistere. Dico a Caelern, mentre estraggo dallo zaino un'altra bacchetta per attivarla. Io vi precederó, non vorrei che ci fossero delle trappole incantate.

Master

Spoiler

Attivo la bacchetta di Find Trap su me stesso. UOM +17.

 

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Proseguite nei corridoio e sale dei sotterranei, in parte mezzi crollati per l'incuria del tempo o il passaggio di Imix, in parte labrintici e complicati, che vi costringono a fare dietrofront più volte. Dopo una mezz'ora vi fermate, sentendo voci venire da più avanti, dietro un incrocio del corridoio. Avete anche notato che man mano che scendevate la temperatura si faceva più alta, anche se per ora è ancora sopportabile.

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Caelern

A fatica ci muoviamo per gli intricati corridoi che costituiscono la struttura che stiamo esplorando scendendo sempre più in profondità con la temperatura che a poco a poco cresce sempre più. Dopo qualche tempo giungiamo ad un altro incrocio di corridoi dal quale sentiamo provenire delle voci. Mi rivolgo molto quietamente sottovoce ai miei compagni sussurrando "Se volete, posso andare in avanscoperta e provare a cercare di capire cosa stanno dicendo. A prescindere dall'utilizzo di incanti che mi avvolgano nel velo del magico, so il fatto mio in relazione al muovermi in maniera furtiva e ho un buon udito. Se non avete obiezioni, posso provare..." e attendo di vedere la loro risposta

DM

Spoiler

Per comunicare agli altri quanto ho detto, faccio ricorso all'istanza di messaggio che ho lanciato in precedenza (la stessa comunque sarebbe dovuta durare un'ora e mezzo, da cui suppongo di sì)
Se gli altri non sollevano obiezioni alla mia proposta, mi muovo a passo felpato attraverso il corridoio cercando di nascondermi alla meglio con quanto me lo permette al suo interno per provare ad origliare la conversazione che sta avvenendo più avanti (Muoversi Silenziosamente e Nascondersi entrambi +14, Ascoltare +9)

 

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Julian

Il labirinto di corridoi e macerie ci costringe ad un lungo cammino. L'aria è pesante, e via via più calda. L'armatura in questi casi non aiuta.
Quando sentiamo delle voci dietro un angolo di un corridoio, ci fermiamo. Senza fiatare, faccio un cenno d'assenso alla proposta di Caelern.

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Sir Tiberius Albor

I sotterranei si rivelano essere un vero labirinto che ci costringe a tornare sui nostri passipiù volte, l'aria calda quasi mi soffoca; ad un tratto sentiamo delle voci, mi blocco ed annuisco a Caelern

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Keaven Faegarradh

Passiamo parecchio tempo nei corridoi del tempio, un labirintico complesso di macerie e rovine, fortunatamente privo di trappole. La temperatura sta aumentando: probabilmente ci stiamo avvicinando al fulcro del rituale. Ti seguo, Caelern. Anch'io possiedo doti simili alle tue, in due potremmo avere maggiori possibilità di fronteggiare eventuali pericoli.

Master

Spoiler

Muoversi Silenziosamente e Nascondersi +15, Ascoltare e Osservare +0 per aiutare Caelern, Cercare +12 (+15 per le trappole nel caso Find Trap sia ancora attivo). 

 

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@Nereas Silverflower @Ian Morgenvelt

Spoiler

Avanzate cautamente nascondendovi in un'alcova che vi permette di sbirciare nella stanza seguente dove vedete, ai piedi di un grande statua raffigurante quello che pare un gigantesco occhio infisso in una piramide rovesciata, un umano nelle vesti dei sacerdoti del culto che sta conferendo con due drow, mentre sopra di loro fluttua una specie di globo d'acqua al cui interno intravedete una sagoma tentacoluta che riconoscete essere un aboleth.

 

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Keaven Faegarradh

Master, Caelern

Spoiler

Gli esseri che abitano la stanza rendono la situazione molto più preoccupante. Non vediamo, infatti, dei semplici cultisti, ma troviamo anche due drow ed un aboleth, sospeso in una sorta di globo d'acqua. Lancio quindi uno sguardo nel passato, per cercare informazioni su quella creatura e sulla statua, prima di parlare a Caelern attraverso il suo incanto Ti sembra di riconoscere qualche simbolo?

Master

Spoiler

Truespeak +29 per attivare Hidden Truth. Poi faccio tutte le prove di Conoscenza possibili sulla statua e sull'aboleth.

 

 

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Caelern

Con Keaven

Spoiler

Avanzando riusciamo a trovare quella che sembra una copertura abbastanza sicura che ci consente comunque di sbirciare nella stanza seguente dove vediamo un sacerdote umano conferire con due drow mentre sopra di essi, in quello che sembra un globo d'acqua, vediamo soggiacere un aboleth "Perché un aboleth proprio in questo luogo? Quali macchinazioni staranno tessendo?". Mentre mi astraggo a pensare a queste cose e cerco anche di origliare il discorso che sta avvenendo per vedere se riesco a capirci qualcosa, vengo improvvisamente richiamato dalla domanda di Keaven al quale rispondo sottovoce sfruttando il mio incanto "Lasciami qualche istante per pensarci... Forse ho sentito qualche storia..."

DM

Spoiler

Cerco di determinare il possibile sul simbolo dell'occhio rovesciato nella piramide che intravediamo e sull'aboleth attraverso le mie molte conoscenze, in particolare quelle di miti e leggende. In particolare sull'aboleth cerco di capire perché si trova in un globo d'acqua e a cosa potrebbe essere dovuto quello stesso globo (Conoscenze Bardiche +13, Conoscenze(Storia) +7, tutte le altre +2 e le posso fare senza addestramento per Factotum)
Nel mentre provo anche ad origliare il discorso che sta avvenendo tra le varie parti in causa nell'altra stanza per vedere se riesco a cogliere qualche stralcio dello stesso (Ascoltare +9). Se riesco a cogliere qualcosa di quanto viene detto, sulla base di quanto riesco effettivamente ad ascoltare, vedo se ne so eventualmente qualcosa

 

 

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@Nereas Silverflower @Ian Morgenvelt

Mega post unico di informazioni tanto poi immagino le condividerete.

Spoiler

 

La statua vuole far chiaramente omaggio a Tharidzun, l'Antico Occhio Elementale, il dio della distruzione e incarnazione degli aspetti malevoli degli elementi che è il dio adorato dai cultisti nonchè grande capo di Imix e dei suoi fratelli Principi degli Elementali Malvagi.

Gli aboleth sono antiche e malevole aberrazioni che vivono nelle profondità degli oceani. Hanno una vita praticamente eterna e tessono trame lunghe secoli e millenni. Si dice che siano alleati di Olhydra, la Principessa degli Elementali Malvagi dell'Acqua. Hanno difficoltà a respirare fuori dall'acqua e possiedono grandi poteri psichici e arcani. Il loro muco è molto temibile in quanto rende chi ne viene in contatto costretto a respirare solo acqua per varie ore, lasciandolo soffocare all'aria aperta.

 

 

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Caelern

Con Keaven

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Seppur rammenti alcune informazioni che condivido prontamente con Keaven, non riesco ad origliare nulla di quanto viene detto oltre la porta dalla quale stiamo spiando i cultisti e l'aboleth. In conseguenza di ciò, mi rivolgo prontamente al figlio di Corellon che mi ha accompagnato facendo un cenno volto ad indicare la direzione dalla quale siamo arrivati e ad incamminarci verso la stessa per poi dirgli "Seppur non sia riuscito a sentire niente di quello che stanno dicendo, forse sarebbe meglio tornare dagli altri per informarli di quanto abbiamo visto e di quanto siamo riusciti a scoprire fino ad ora... Tutta questa situazione non mi piace affatto e lascia presagire sempre peggio..."

 

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Keaven Faegarradh

Con Caelern

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Le informazioni che abbiamo ottenuto sono decisamente inquietanti, soprattutto per quanto riguarda l'abilità e le sue capacità. Se solo ci fosse un modo per distruggere quel globo.... Sì, meglio tornare indietro. Rimanendo qui rischiamo solo di farci individuare. Dico al bardo, tenendo una mano sulla mia spada mentre lascio che sia lui a procedere verso i nostri compagni, in modo da potergli coprire le spalle in caso d'attacco.

 

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@Ian Morgenvelt @Nereas Silverflower

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Prima di andare via vedete che i drow si nascondono in un paio di alcove sui fianchi della stanza, mentre la sfera d'acqua dell'aboleth prima levita fino in cima alla statua, poi diventa invisibile. Il sacerdote con le vesti del culto rimane fermo in mezzo alla stanza, come in attesa di qualcosa.

 

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