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TdS - Alba di Cthulhu


NinjaCow

Messaggio consigliato

Benvenuti nel topic di servizio, dopo una breve introduzione alle varie razze e le loro caratteristiche principali metterò a disposizione una lista di 10 personaggi. Ogni giocatore sarà tenuto a scegliere l'Agente che più gli piace, come metodo useremo il caro buon vecchio "chi prima arriva meglio alloggia". I personaggi nella lista verranno spiegati nel dettaglio ma non troverete le loro schede, condivederò quelle scelte. Questo per pura pigrizia: le schede sono pronte, ma preferisco riscriverne 4 al PC piuttosto che 10. Inoltre non voglio che un personaggio venga scelto a discapito di un altro per degli stupidi valori numerici.

Il metodo per la creazione dei personaggi è quello riportato sul manuale, per chi non lo sapesse ogni personaggio ha delle peculiarità che vengono prese casualemente da una tabella. Alcune sono cose positive altre negative. Questi elementi aiutano a dare un carattere all'Agente... solo non vi spaventate se escono cose piuttosto strane.

Umani: Gli umani che vivono a R'lyeh sono giunti come immigrati in cerca di fortuna e di una nuova vita o portati con la forza. Tutta gente adatta a un mondo folle e pericoloso. Sono anche la razza più numerosa in città, in fondo siamo sulla terra. Molto spesso sono razzisti verso le razze aliene, ma non necessariamente.

Dagoniani: I Dagoniani sono creature marine antropomorfe, con la testa simile a quella di pesce, grandi occhi gelatinosi, branchie, corpi muscolosi rivestiti di squame e mani e piedi palmati. Per il loro aspetto i più razzisti tra gli umani li chiamano "facce di pesce". Tutti i Dagoniani sono legati al culto di Dagos, una divinità che vive nelle profondità dell'oceano. Nello specifico i Dagoniani che potete interpretare come agenti sono mezzosangue incrociati con gli umani. I Dagoniani puri raramente vivono nella città preferendo di gran lunga l'acqua e i loro simili. Proprio per la loro natura contaminata i Dagoniani di R'lyeh vengono trattati con disprezzo dagli umani e dai loro simili di sangue puro (che in alcuni casi li vedono come vere e proprie aberrazioni). Se non si bagnano spesso con l'acqua salata la loro pelle inizia a seccarsi al sole per cui emanano un forte odore di pesce marcio che solitamente viene coperto con spugnature e pesante uso di profumi. Sono famosi per la loro incredibile forza fisica e il loro intelletto piuttosto ristretto.

Ghoul: Non si sa di preciso come siano nati i Ghoul, ma un tempo erano umani (con eccezioni) che hanno praticato con costanza il cannibalismo cibandosi di cadaveri umani. Hanno musi canini, più o meno schiacciati, con bocche sbavanti, irte di disordinati denti appuntiti e occhi rossi abituati all'oscuritù più totale. I loro corpi, dalla pelle flaccida, sono gobbi e deformi e le loro gambe sono simili a zampe d'animale e terminano con due zoccoli. Hanno un fiuto eccezionale e una costante fame di cadaveri in putrefazione. Allo stesso tempo però hanno una natura prevalentemente pacifica per cui preferiscono contrattare il prezzo dei loro pasti fuori da un funerale o in un obitorio. La loro comunità è particolarmente unita e ha un grande potere economico dalle dubbie origini. Questo fa si che ogni membro ottenga facilmente alloggio lavoro e generi di prima necessità, sebbene ogni singolo ghoul non navighi nell'oro. Quando solo tra simili parlano un linguaggio segreto che è proibito insegnare alle altre razze, inoltre sono particolarmente sensibili alla luce preferendo muoversi e lavorare di notte. Se proprio devono uscire di giorno indossano larghi cappelli e spessi occhiali da sole o risulterebbero accecati dalla troppa luce.

Mi-Go: o "Funghi di Yuggoth" sono delle creature aliene che provengono da Plutone. Spesso vengono chiamati, dai più razzisti, "Gamberoni" per il loro aspetto particolare. Infatti il loro corpo è simile a quello di un enorme gambero in parte roseo e in parte scuro, lungo circa un metro e mezzo e dotato di una corta coda arricciolata che portano sotto di se. Dal corpo si allungano 8 zampe simili a quelle di un insetto, mentre 6 vengono usate per mantenere l'equilibrio e camminare e tenere il corpo sollevato da terra (un po come una cavalletta in piedi) altre due zampe sono più robuste e terminano con delle chele rosse e bitorzolute capaci sia di talgiare la carne umana che eseguire movimeni precisi e sofisticati come maneggiare una provetta. Non hanno una vera e propria testa ma una sorta di molliccia massa di tentacoli dal colore cangiante, che prende origine da una struttura globulare e flaccida talvolta vagamente simile ad un cercello umano talvolta a forma di cono. I Mi-Go tra loro comunicano modulando i colori delle loro teste, la cui parte molle cambia repentinamente colore. Hanno anche forti capacità telepatiche ma è un metodo che usano raramente in quanto costa sforzi e fatica. I Mi-Go vengono sulla terra da sempre a rubare cervelli, hanno una grande curiosità e trovano affascinante lo studio dei cervelli umani (per la loro capacità di provare emozioni e dimenicare) ma non solo. Sono spesso ottimi medici, rianimatori, ricercatori, professori. Non a caso sono famosi per la loro intelligenza, ma attenzione hanno un modo totalemnte diverso di vedere il mondo rispetta ad un umano e non sembrano provare sentimenti. Per cui spesso agiscono in maniera strana o incomprensibile. Sono tendenzialmente solitari ma cercano disperatamente di integrarsi con la società voluta dal grande presidente Cthulhu. Diciamo però che per loro è una sorta di esperimento sociale. I più ricchi indossano spesso delle costosisisme "giacche" di pelle umana che permettono loro di assomigliare in tutto e per tutto ad un umano. Unico difetto non modificano la loro voce. Non avendo una bocca infatti riproducono le parole tramite delle vibrazioni che riescono ad emettere, ma il suono che ne esce risulta estremamente fastidioso.

Gli agenti: Come noterete subito ho evidenziato per ogniuno di loro delle parole in grassetto, quelle parole sono gli elementi chiave del personaggio che poi andranno ad influenzare il gioco. L'aspetto come anche il carattere lo potete decidere voi, purché non vadano a scontrarsi o modificare il senso degli elementi che caratterizzano l'Agente.

1 - Bob

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Bob è un umano sui 40, era una famosa Celebrità del cinema ma la sua carriera è andata a rotoli dopo uno scandalo sessuale con una minorenne. A detta sua non sapeva che la ragazza fosse così giovane ma alla legge interessava poco e per evitare il carcere è fuggito dall'america per raggiungere la Città Cadavere e iniziare una seconda vita. E' saltato da un lavoro ad un altro, fallendo in tutto. Dopotutto le sue doti da cacciatore e la sua conoscenza del galateo non gli sono molto utili lavorando in un bar o come custode di un parcheggio. Poi ha già fatto troppi debiti per soddisfare la sua infinita libidine. Poche resistono al suo fascino ma sedurre una donna diversa ogni sera bene o male ha il suo costo, non può mica andare in giro vestito come uno straccione. Ultimamente i pochi dollari che guadagna gli bastano sempre meno e i suoi debiti sono sempre più grandi cosi ha deciso di fare il grande passo. Abbandonare tutto per diventare un investigatore, si è molto più rischioso ma anche più remunerativo. Inoltre è sicuro delle sue capacità ed è sicuro che i suoi contatti nel mondo dello spettacolo e le sue spiccate doti di recitazione lo possano aiutare in qualche modo.

2 - Janet

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Janet è un umana di una 30ina di anni. Laureata in Legge (di R'lyeh) a pieni voti ha subito iniziato una florida carriera per uno dei più rinomati studi di legge della città Cadavere. Grazie alla sua grande abilità di persuadere giudici e giurie delle sue idee o di contrattare un patteggio con la controparte è risucita a vincere le cause più improbabili. I suoi enormi successi l'hanno portata a guadagnare subito fiducia e rispetto nello studio per cui lavorava ma ad uno dei soci, che vedeva la sua posizione minacciata non andava tanto bene. Alla prima occasione l'invidioso superiore di Janet le affida un caso impossibile, ostenggiandola e mettendole pressione perché venga risolto il tutto. Dopo il clamoro fallimento della donna lei viene liquidata come una buona a nulla dai soci anziani dello studio e la cacciano. Una volta in strada e con la reputazione macchiata ha un solo modo per mantenere il suo ricco stile di vita all'insegna della caccia e dello sport, ovvero le sue grandi passioni, unirsi ad uno studio di investigatori. Nonostante l'inizio della sua nuova carriera mantiene contatti nel su vecchio studio, colleghi fidati e persino un giudice.

3 - Franco

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Franco è un uomo di origini Italiane, giovanissimo ha abbandonato la sua terra natale per venire a R'lyeh a vendere la sua arte. Ma sfortunatamente per lui i suoi dipinti non piacevano al sofisticato pubblico dei quartieri alti della città Cadavere e fu costretto a trovare un nuovo lavoro. Venne assunto da un agenzia investigativa come investigatore apprendista. Negli anni divenne un ottimo picchiatore (ha una passione per la box oltre che per la pittura) e le sue avventure da investigatore lo hanno reso un uomo duro e attento. Raramente un dettaglio sfugge a suo occhio quando tenta di individuare indizi e nessuno riesce a nascondergli la verità durante un interrogatorio. Lavorando come investigatore negli hanni ha costruito una sua rete di informatori e mantiene dei forti contatti con una sua cliente, una ricca vedova che ha aiutato a dimostrare non centrasse nulla con la morte de marito. Quest'uomo pieno di talenti assistendo il suo defunto mentore ha spesso frequentato bische clandestine e conosce bene il gioco d'azzardo, barare mischiando il mazzo da poker o tirare con cura dei dadi per ottenere un bel doppio 6 non è un problema per lui. Ad ogni modo, ora che il suo mentore se ne è andato ha deciso di mettersi in proprio e aprire la sua agenzia investigativa.

4 - Hui-Lan

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Hui-Lan è un umana di origini orientali. Spesso sembra parlare da sola o con entità invisibili, altre volte a paura di minacce inesistenti. Lei sa di essere leggermente Folle. Già prima del risveglio di Cthulhu era inconsciamente entrata in contatto con il potere del dio, ha passato anni a viaggiare il mondo cercando di mettere in guardia la gente perché lei sapeva quello che stava per accadere. Ne aveva un idea confusa e spaventata dalle sue visioni girava di città in città uralndo per strada la fine del mondo. Nessuno le credeva, ovviamente. Quando seppe di R'yleh volle partire immediatamente per mettere a tacere le sue visioni e cercare di comprendere cosa sta accadendo. Una volta in città le visioni che la tormentavano nel sonno cessano ma inizia a cadere vittima di pesanti allucinazioni che lei non sa di avere. Delle volte queste allucinazini le si palesano come passanti o conoscenti che scambiano due innocenti chiacchiere mentre altre volte come veri e propri informatori pronti ad aiutarla con una dritta utile o mettendola in guardia da un pericolo imminente. Vista da fuori sembra svitata ma lei è convinta di parlare con qulcuno di reale, la cosa strana è che le sue informazioni sono solitamente corrette. Lei non sa che una delle sue allucinazioni/contatto è un entità maggiore dal grande potere. Ha anche una piccola abitudine ossessiva: [scelta dal giocatore] Andando oltre al suo evidente stato di infermità mentale è una ragazza come tutte le altre. Adora cucinare per esempio e la cosa le riesce estremamente bene. Inoltre qui a R'lyeh aveva trovato il suo vero grande amore, un uomo che l'ha abbandonata spezzandole il cuore. Non molti vogliono intorno un folle, solo gli Agenti che nonostante trovino estremamente inffidabile questo tipo di persona ne conoscono l'utilità dei servizi svolti. Per cui per andare avanti la povera Hui Lan non ha altra scelta se non quella di unirsi ad un agenzia di investigazione.

In quanto Folle al giocatore spetta scegliere un incantesimo che l'agente sarà in grado di lanciare all'inizio del gioco. Inoltre mi accorgo solo adesso che ho dimenticato di menzionare il fiuto del folle. Che in breve permette al folle di percepire determinate creature aliene, forze magiche e tecnologie aliene nelle vicinanze.

Post da modificare  il prima possibile per aggiungere gli altri 6 personaggi. Ho scritto sotto, era troppo lungo per un unico post.

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Agenti Dagoniani:
 Questi Agenti hanno delle peculiarità in comune dovute alla loro razza.

  • Disidratazione: La condizione fisica di un Dagoniano fuori dall'acqua deperisce velocemente, se non si idrata con abbondanti spugnature o non si immerge in acqua per più di un giorno ad ogni prova estrae una carta negativa per ogni giorno fuori dall'acqua. (tradotto malus se non fate il bagnetto)
  • Respirare sott'acqua: mi pare piuttosto chiaro
  • Vista notturna: chi non vorrebbe vedere al buio?
  • Vittima di razzismo: Carta negativa per i test di socialità con gli umani, perché gli umani sono razzisti e vi odiano.
  • Vigore alto (4min - 7max) Intelletto bassa (3max)

5 - Big Gim

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Big Gim è un Dagoniano e un ex-Poliziotto. E' stato congedato con disonore perché è un Giocatore patologico, brutta storia la sua. E' sempre al verde, anche perché se una serata vinci a poker che fai ti fermi lì e non continui a giocare? Nonostante questo nel suo lavoro era un Asso. Grande a pedinare i sospettati e un ottimo tiratore con le pistole. Ha ancora contatti con alcuni dei suoi vecchi colleghi in polizia e con il suo vecchio Comandante. Se vuole continuare a perdere denaro al tavolo da gioco deve trovare un lavoro, e per un ex-poliziotto non c'è di meglio che fare l'investigatore privato.

6 - Franz

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 è un Dagoniano. Vivendo molto vicino ad un quartire di umani sin dall'adolescenza è stato vittima di atti di bullismo e ogni scherzo gli altri ragazzini progettassero lui ne era sempre la vittima designata. Inoltre, da quando ha iniziato a lavorare come Autista spesso la polizia lo ferma perquisendolo senza motivo apparente. Tutto questo unito al suo carattere nel tempo lo ha resto Paranoico. Ad ogni modo è un Autista con i controfiocchi ed è un impareggiabile guidatore e la sua passione per i motori gli permette di riparare qualsiasi guasto o modificare il nuovo motore della sua auto. Ha perso il suo ultimo lavoro come autista in seguito alla morte del suo datore di lavoro, sa che gli investigatori privati cercano spesso autisti capaci di superare distorsioni ed eseguire inseguimenti ad alta velocità per cui ha deciso di unirsi ad una di queste agenzie. Poi i tassisti sanno molte cose e lui ha molti contatti con loro e anche con un noto meccanico, che può sempre tornare utile.

Agenti Ghoul:
 Questi Agenti hanno delle peculiarità in comune dovute alla loro razza.

  • Artigli e Zanne: Armi naturali, fanno malino
  • Fotofobia: Carta negativa se esposti a luce forte, come quella del sole, senza adeguate protezioni.
  • Lingua dei Ghoul: carta extra nei test di socialità con i propri simili
  • Olfatto sviluppato: senso dell'olfatto simile a quello canino
  • Necrofago: i Ghoul si nutrono unicamente di carne di cadaveri (quasi unicamente umani)
  • Vista notturna: buio? nessun problema!
  • Vittima di razzismo: Carta negativa per i test di socialità con gli umani, maledetti umani! Sono gli scozzesi del gioco.
  • Percezione alto (4min - 7max) Manualità bassa (3max)

7 - Alek

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Alek è un Ghoul che ama studiare l'antica e nobile arte dell'evocazione. In qualità di Officiante ha il patentino per evocare legalmete creature aliene e stringere patti con loro. Se non fosse per un piccolo problema di insonnia Alek sarebbe un ottimo evocatore, l'ultima agenzia con la quale ha lavorato lo ha cacciato per i danni che ha causato per un evocazione andata a male. La causa del fallimento? Non è consigliato in nessun manuale di addormentarsi durante un rituale. Questa esperienza gli è stata però molto utile e ora sa bene come controllare il fallimento(Fallimento controllato) delle evocazioni. Per le agenzie un officiante è sempre utile, per questo sta cercando lavoro sempre in questo campo.

8 - Jar

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Jar è una Ghoul che tira avanti con piccoli furti. Una rapina a destra un furto a sinistra e si va a comprare qualche succulento cadavere. Fin ora grazie alla sua grande abilità di scassinatrice e borseggiatrice i suoi colpi sono sempre andati a segno, la cosa più strana è che non è ancora mai stata beccata! Infatti si sente una ladra veramente furtunata. L'unico problema è che ora la sua zona è stata reclamata dalla mafia Mi-Go e deve trovare un altro lavoro se non vuole guai. Ha pensato di mettere le sue abilità al servizio di un agenzia, magari è ora di fare le cose in maniera quasi legale.

Agenti Mi-Go:
 Questi Agenti hanno delle peculiarità in comune dovute alla loro razza.

  • Aspetto alieno: sono terribilmente alieni per un umano, senza un involucro di pelle di umano di buona fattura e in buono stato un mi-go avrà sempre un malus di una carta negativa nei test socialità con gli umani.
  • Chele: Queste fanno tanto male
  • Esoscheletro chitinoso: Corazza chitinosa che li protegge da alcuni danni
  • Telepatia: possono usarla come se fosse un intantesimo con target 9, non proprio semplice da usare quindi. 1min di telepatia 5km di portata. Devono aver già parlato con il bersaglio.
  • Voce ronzante: niente da fare, la voce umana che emulano i mi-go facendo vibrare le loro scaglie risulta fastidiosa per chi la sente: 1 carta negativa nei test di socialità quando parlano con i membri delle altre razze.
  • Volare nello spazio: sempre che ci si arrivi in qualche modo prima!
  • Intelletto alto (4min - 7max) Socialità bassa (3max)

9 - Irelek

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Irelek è un Mi-Go poco di buono, infatti era un Gangster. Affascinato dal mondo della malavita decide di studiarlo sporcandosi le mani. Si occupava di ogni genere di traffico. Intimidazione, Chele e mitra erano i suoi strumenti di lavoro prediletti. Peccato che un giorno, mentre trafugava dei cervelli umani per venderli al miglior offerente nel mercato nero Mi-Go viene beccato. Un anno e mezzo di carcere. Gli è andata bene, ma sarà sempre schedato e la polizia lo guarderà sempre con sospetto. Proprio per questo una volta fuori dal carcere non può ritornare alla sua vecchia vita e decide di unirsi a qualche studio di investigazione rimanendo in contatto con alcuni compagni Gangster e il suo vecchio Boss. Una soffiata su un grosso carico di droga o informazioni su un delinquente pericoloso possono sempre tornare utili per un Agente.

10 - Kikhs

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Kikhs è un Mi-Go e come tanti della sua razza si diletta con lo studio approfondito della medicina. Nonostante sia un esperto rianimatore ora si trova in difficoltà per aver speso male i suoi risparmi. Le cavie e le attrezzature che aveva acquistato per i suoi esperimenti erano veramente inadeguate e non sono servite allo scopo. Capisce subito che ha bisogno di denaro e diventare un investigatore privato è sicuramente uno dei modi migliori, cavie gratuite finite le autopsie e denaro per le attrezzature. Inoltre gli piace tanto suonare per far vedere quanto bene sia integrato nella società degli umani. E' ormai un abile suonatore di [inserire strumento] ma gli è stato rubato e ne desidera uno nuovo insieme ad una di quelle favolose "giacche di pelle", ma dovrà lavorare molto per ottenerle.

 

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1 ora fa, Gizmo86 ha scritto:

Mi prenoto Franco, in attesa di vedere come saranno gli altri 6 personaggi :)

PS: il nome deve rimanere Franco o posso cambiarlo in caso? :P

Non credevo di essere scoperto così presto! Ad ogni modo i nomi potete cambiarli a vostro piacimento, basta siano in armonia con le origini dei personaggi.

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24 minuti fa, TheUser ha scritto:

Sono entrambi estremamente utili, anche se in campi totalmente differenti. Pensaci bene.

A quanto mi sembra di capire l'evocazione qui è un misto tra divinazione e conjuration: posso evocare seguaci di azatoth per dire che mi diano informazioni o mi aiutino a combattere. 

Correggimi se sbaglio

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4 ore fa, Guorrilla ha scritto:

A quanto mi sembra di capire l'evocazione qui è un misto tra divinazione e conjuration: posso evocare seguaci di azatoth per dire che mi diano informazioni o mi aiutino a combattere. 

Correggimi se sbaglio

Puoi evocare creature da altri mondi/universi, alcune hanno a che fare con Azathoth ma non tutte. Il rituale è un processo complicato che richiede dei materiali (candele rituali, sacrifici animali etc...). Una volta evocata la creatura devi anche riuscire a controllarla, o quella ti si rivolge contro. A questo punto gli puoi dare ordini o puoi addirittura stipulare dei patti.

Considera che in caso di fallimento del rituale grazie a Fallimento controllato di Alek le conseguenze saranno un po meno gravi del solito. Sulla descrizione di Alek ho dimenticato di specificare che inizia conoscendo un rituale a scelta del giocatore e con tutti i materiali necessari per eseguirlo.

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19 ore fa, TheUser ha scritto:

Puoi evocare creature da altri mondi/universi, alcune hanno a che fare con Azathoth ma non tutte. Il rituale è un processo complicato che richiede dei materiali (candele rituali, sacrifici animali etc...). Una volta evocata la creatura devi anche riuscire a controllarla, o quella ti si rivolge contro. A questo punto gli puoi dare ordini o puoi addirittura stipulare dei patti.

Considera che in caso di fallimento del rituale grazie a Fallimento controllato di Alek le conseguenze saranno un po meno gravi del solito. Sulla descrizione di Alek ho dimenticato di specificare che inizia conoscendo un rituale a scelta del giocatore e con tutti i materiali necessari per eseguirlo.

Dai mi ispira, vada per Alek, almeno diversifichiamo un po' le razze all'interno del gruppo

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Dunque, non appena Sani e Gizmo confermano i loro Agenti iniziate a scegliere gli Associati. Gli associati sono altri Agenti che non lavorano a tempo pieno per la vostra agenzia ma lavorano su chiamata. Ogni giocatore sceglie un associato e questo quando chiamato per un lavoro funziona  a tutti gli effetti come un PG. Inoltre in caso di morte del vostro agente potete continuare a giocare promuovendo l-associato ad agente a tutti gli effetti.

Inoltre, e- ora di scegliere il nome della vostra agenzia investigativa! I vostri 4 personaggi sono i soci fondatori, a voi l-onore.

Edit non appena superata questa fase vi spiego molto velocemente un paio di cose e si inizia a giocare, non voglio mettervi fretta ma prima scegliete, prima giochiamo.

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Nuovamente benvenuto, questo entusiasmo mi fa piacere.

Facendo il punto della situazione i vostri PG saranno: Hui-Lan (4) Big-Gim (5) Alek (7) e Irelek (9). Vi ricordo che potete cambiare i nomi se non vi piacciono.

E' il momento di scegliere gli associati, uno a testa tra i personaggi rimanenti.

E' anche il momento di scegliere un nome per la vostra agenzia. Nel play test di Lucca ricordo un'agenzia chiamata Agenzia Senza Riposo mentre ad esempio nel manuale viene riportata Asso & Smacchia Investigazioni dove Asso e Smacchia sono i soprannomi dei due soci dell'agenzia. Ve li ho riportati così per darvi uno spunto.

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