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Consigli su un mago...[pathfinder]


Messaggio consigliato

Buonasera,

Come si legge dal titolo avrei bisogno di alcuni consigli e chiarimenti su come fare un mago, o in alternativa uno stregone. La mia idea era quella di fare un caster con controllo del campo di battagli e possibilmente con un famiglio

Manuali: nessuna limitazione (compreso il sito http://golarion.altervista.org/wiki/Pagina_principale)

Classe: Mago (o Stregone)

Razza: l'unica restrizione che ci ha dato il GM è di scegliere una razza base (Pensavo Elfo)

Generazione dei modificatori: Acquisto standard (+15)

Domande più specifiche: Perché dovrei scegliere una scuola di specializzazione,che per lanciare una magia delle scuole opposte consumo 2 slot, e non rimanere della scuola universale che conosce tutte le magie senza alcun malus? Le scuole che mi attirano maggiormente sono Invocazione, Evocazione e Illusione, quale delle 3 mi consigliate? Pro e Contro di tutte e 3?

Grazie mille per la disponibilità

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Perché specializzandoti ottieni un incantesimo in più per ogni livello nella scuola in cui ti specializzi. Inoltre i poteri delle scuole di specializzazione sono più performanti/stilisi della scuola universale (che in molti considerano la peggiore). Se vuoi controllare il campo di battaglia, specializzati assolutamente nell'evocazione: i vari evoca mostri, unto, ragnatela, tentacoli neri, le nebbie, le fosse... c'è solo l'imbarazzo della scelta. Invocazione puoi tenerla come scuola secondaria per prendere alcuni blast, mentre illusione fornisce ottimi incantesimi difensivi (immagine speculare e invisibilità). Come scuole proibite metterei ammaliamento e necromanzia. Poi con ricerca opposta recuperi necromanzia, lasciando con scuola opposta solo ammaliamento.

Per le stat direi For 10, Des 12, Cos 14, Int 15, Sag 13, Car 8. A questi aggiungi i modificatori razziali. L'elfo è ottimo. L'umano sta bene con tutto.

Modificato da Lone Wolf
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11 minuti fa, Lone Wolf ha scritto:

Perché specializzandoti ottieni un incantesimo in più per ogni livello nella scuola in cui ti specializzi. Inoltre i poteri delle scuole di specializzazione sono più performanti/stilisi della scuola universale (che in molti considerano la peggiore). Se vuoi controllare il campo di battaglia, specializzati assolutamente nell'evocazione: i vari evoca mostri, unto, ragnatela, tentacoli neri, le nebbie, le fosse... c'è solo l'imbarazzo della scelta. Invocazione puoi tenerla come scuola secondaria per prendere alcuni blast, mentre illusione fornisce ottimi incantesimi difensivi (immagine speculare e invisibilità). Come scuole proibite metterei ammaliamento e necromanzia. Poi con ricerca opposta recuperi necromanzia, lasciando con scuola opposta solo ammaliamento.

Per le stat direi For 10, Des 12, Cos 14, Int 15, Sag 13, Car 8. A questi aggiungi i modificatori razziali. L'elfo è ottimo. L'umano sta bene con tutto.

Quanti livelli "personaggio" corrispondono ad un livello "scuola", nel senso ogni quanto guadagno uno slot incantesimo in più? In che senso come scuola secondaria? Non va scelta solo una scuola al livello 1, che poi non sarà più modificabile?

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Ottieni un incantesimo in più al giorno per ogni livello di incantesimo, ma devi usarli per preparare incantesimi della scuola di specializzazione. Al 1° livello da mago lanci un incantesimo in più di 1° livello nella scuola in cui ti specializzi. Al 3° livello da mago ottieni uno slot bonus di 2° livello, al 5° da mago uno slot bonus di 3° e così via. Scuola secondaria era un modo di dire, non ha rilevanza a livello meccanico.

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La scuola di Invocazione è una buona scuola, è semplice da giocare e le meccaniche che produce sono più facilmente gestibili dal Master rispetto, ad esempio, ad Ammaliamento e Illusione. 

La scuola di Illusione è leggermente più difficile da giocare per un mago alle prime armi, e ad alti livelli molti mostri ne sono immuni. Molto favlour e potente in mano a un personaggio con molta fantasia, richiede più esperienza da parte del Master. 

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4 ore fa, Lord Karsus ha scritto:

La scuola di Invocazione è una buona scuola, è semplice da giocare e le meccaniche che produce sono più facilmente gestibili dal Master rispetto, ad esempio, ad Ammaliamento e Illusione. 

La scuola di Illusione è leggermente più difficile da giocare per un mago alle prime armi, e ad alti livelli molti mostri ne sono immuni. Molto favlour e potente in mano a un personaggio con molta fantasia, richiede più esperienza da parte del Master. 

Poiché anche il mio master non è espertissimo (ha giocato da player ma è la sua seconda avventura da master) opterei per non scegliere quella scuola

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15 ore fa, ballaz_995 ha scritto:

Poiché anche il mio master non è espertissimo (ha giocato da player ma è la sua seconda avventura da master) opterei per non scegliere quella scuola

Personalmente, non credo ci sia una scuola più difficile per il master tranne forse ammaliamento (che o viene annullata in tutto e per tutto oppure rischia di rompere il gioco, rendendo difficile gestirla senza tarpare troppo le ali al giocatore), mentre effettivamente ci sono scuole più difficili per il giocatore (ovvero tutte tranne Invocazione e Trasmutazione probabilmente).

Per quanto riguarda il tuo mago, per fare un buon God è ottima Evocazione con l'aiuto di Illusione e Trasmutazione (entrambe hanno dei buff incredibili, offensivi e difensivi), Abiurazione (possiede l'incantesimo più importante di tutti probabilmente: Dissolvi Magie). Invocazione ha molti incantesimi da danno diretto, ma spesso fare danno non è la cosa migliore da fare (probabilmente fai più danno lanciando Velocità sul guerriero che con una Palla di Fuoco, per dire).

Perciò in definitiva ti consiglio di specializzarti in Evocazione (Teletrasporto), prendendo come talento uno fra Incantesimi Focalizzati (evocazione) e Iniziativa Migliorata e scegliendo come incantesimi Unto e poi quelli che preferisci (ti sconsiglio Evoca Mostri I all'inizio).

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18 minuti fa, smite4life ha scritto:

Invocazione ha molti incantesimi da danno diretto, ma spesso fare danno non è la cosa migliore da fare (probabilmente fai più danno lanciando Velocità sul guerriero che con una Palla di Fuoco, per dire).

Invocazione ha dalla sua anche muro di fuoco/ghiaccio e le varie mani. Ai livelli alti può valere la pena tenerla in considerazione per qualche incantesimino. Ovviamente la specializzazione va in evocazione U.U

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Il 8/11/2016 alle 22:14, Lone Wolf ha scritto:

Per le stat direi For 10, Des 12, Cos 14, Int 15, Sag 13, Car 8

Stavo rileggendo i tuoi consigli e mi è caduto l'occhio sul SAG 13. Ad un mago cosa serve avere un punteggio così alto in saggezza? Per quanto ne so io il SAG si aggiunge ai TS volontà e alle prove di Intuizione, Percezione, etc... e mi sta sorgendo un dubbio i TS vengono utilizzati solo quando io sono in bersaglio, mi spiego meglio, se un avversario cerca di controllarmi la mente con un incantesimo, io per resistere devo fare un tiro TS volontà, ma se sono io ad incantare lui i miei riflessi non vengono aggiunti in nessun modo, giusto?

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