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Fiumana di neofiti!


Messaggio consigliato

Salve a tutti!

Dopo un po' di insistenze da parte di compagni di corso (e soprattutto perché mi manca parecchio giocare di ruolo) ho accettato di fare da master a un gruppo di neofiti. Posto che sono abituato a gruppi numerosi e che il tempo da dedicare al gioco è quello che è, cioé poco, sono incerto su come avviare questi sei giocatori al mondo del gioco di ruolo. Quasi tutti hanno avuto almeno un'esperienza con i gdr, anche se disparate (Call of cthulhu, Fate, D&D 3.5) e non hanno mai assistito o giocato a più di qualche sessione.

Quello che vorrebbero è giocare a Dungeons&Dragons, ma non credo abbiano idea della varietà di edizioni presenti, né tantomeno della complessità che il regolamento può raggiugere se si parla della versione 3.5, quella bene o male più conosciuta.

Dopo averci pensato un po', sono indeciso tra due sistemi di gioco:
- Pathfinder, soprattutto perché è il sistema che conosco meglio e quindi potrei aiutare i giocatori a districarsi tra le regole.
- D&D 5, più per le recensioni positive che leggo in giro, dal momento che la mia esperienza con questo sistema si riduce alla lettura del regolamento e alla costruzione di un pg mai utilizzato. Inoltre la traduzione di Editori Folli è molto comoda, anche se alcuni termini sono stati cambiati.

La 3.5 l'ho scartata perché non la tocco da un paio d'anni e perché è diabolicamente complessa se la si vuole giocare bene.
Detto questo, volevo chiede se qualcuno qui nel forum se ha avuto esperienze simili, come le ha gestite e se ha consigli da dare (sempre ben accetti!)

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  • Supermoderatore

Personalmente per dei mezzi-neofiti mi permetto sempre di consigliare la 5E di recente. A mio avviso la semplicità delle regole base (ed eventuale aumento della complessità a piacere), la rapidità di creazione degli avversari e scenari e la generale apertura all'inventiva di giocatori e DM la rendono adatta ad introdurre gente relativamente inesperta al GDR.

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Concordo con Alonewolf: per un gruppo di neofiti D&D 5e è decisamente meglio.

Pathfinder è un ottimo gioco, ma con i suoi tecnicismi meccanci rischi di spaventare chi nemmeno ha mai provato cosa significa ruolare. Inoltre, per la sua semplicità, D&D 5e renderà più facile la tua vita come master. Non possiede un numero di opzioni al pari di quelle di Pathfinder, ma per iniziare è meglio. E se proprio vi servono nuove regole, su internet potete trovare un bel pò di HR (molte addirittura create da designer professionisti) su vari siti.

Mio personale consiglio: se vuoi davvero attirare l'attenzione di un gruppo di neofiti cerca di scoprire i loro gusti in merito a generi/ambientazioni/tematiche/film/romanzi/fumetti/telefilm/videogiochi, lascia che si trovino a pensare il meno possibile alle meccaniche e fai in modo di coinvolgerli in vicende emozionanti e divertenti. ;-)

Tutti amano le storie. Gli esperti tendono ben presto ad apprezzare anche lo studio delle meccaniche, ma queste ultime spesso sono il motivo per cui i neofiti rimangono scottati dal GDR. Le meccaniche vengono spesso percepire come complicate e noiose. Per questo, se punti subito a coinvolgerli con delle vicende intriganti (e per esserlo, devono fare perno sui loro gusti e non solo sui tuoi) conquistarli ti sarà più facile. ;-)

Modificato da SilentWolf
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Consultarsi con i giocatori illustrando pregi e difetti di Pathfinder e D&D 5e (il primo più complesso ma con molte opzioni, il secondo più semplice ed elegante ma con meno opzioni) e sentire su cosa sono più orientati non è mai una cattiva idea.

In ogni caso, tra Pathfinder e D&D 5e, non avrei dubbi: D&D 5e tutta la vita. Oltre a essere un sistema in generale più gestibile per il DM (cosa importante visto che il tuo tempo è limitato), l'ho usato altre volte per introdurre persone senza esperienza di gdr e funziona abbastanza bene. Per la cronaca, al momento il mio sistema di prima scelta per introdurre persone al gioco di ruolo è Dungeon World; l'ho trovato il gioco che funziona meglio per quello specifico scopo (ed è anche uno di quelli più facili per il GM se hai poco tempo per preparare le cose). Tuttavia suggerirei comunque D&D 5e se hai in mente una campagna medio-lunga o se in generale sei indeciso. D&D 5e è difficilmente una pessima scelta :)

Modificato da greymatter
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Non tenete in considerazione una cosa:

15 ore fa, New One ha scritto:

- D&D 5, più per le recensioni positive che leggo in giro, dal momento che la mia esperienza con questo sistema si riduce alla lettura del regolamento e alla costruzione di un pg mai utilizzato. Inoltre la traduzione di Editori Folli è molto comoda, anche se alcuni termini sono stati cambiati.

Lui ha ammesso di essere nabbo su D&D 5, pathfinder lo maneggia bene, partendo da livello 1, le differenze sono poche, si ampliano maggiormente col proseguo dell'avventura.

In casi di questo tipo è molto importante la centralità del master che, se si vuol concentrare sul far divertire, non deve avere lui stesso dubbi forti su delle regole.

Il mio consiglio è quindi che parta col pathfinder, poi se vede che non sono persone tanto attive e che non si leggono le regole, decidesse di proseguire con loro, potrebbe decidere di passare al d&d 5, che anche a livelli più alti (5-7) è facile da usare.

Intanto cosa conteranno molto saranno le ambizioni degli altri giocatori.

Modificato da Zaorn
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Giusta osservazione @Zaorn, però OP ha scritto anche:

17 hours ago, New One said:

Detto questo, volevo chiede se qualcuno qui nel forum se ha avuto esperienze simili, come le ha gestite e se ha consigli da dare (sempre ben accetti!)

Io ho un po' di esperienza ce l'ho, perché negli anni mi è successo di fare parecchie sessioni (demo o meno) a persone con poca o nessuna esperienza di gioco di ruolo, e ho usato diversi giochi: semplici, complessi, tradizionali, non tradizionali, etc. Ora, è vero che non ho mai provato a usare Pathfinder, ma ho usato D&D 3.5 che è più o meno lo stesso gioco. Quello che cambia tra i due giochi sono alla fine dettagli, ma il sistema di regole è lo stesso ed è il d20 system nella sua forma più classica.

La mia esperienza mi ha portato a ritenere D&D 3.x/Pathfinder come giochi molto poco adatti allo scopo.

1) Il sistema di creazione del personaggio - che spesso è la fase più eccitante per chi comincia - è complicato. Quindi o usi dei personaggi pregenerati (soluzione molto pratica se devi fare una demo o un one shot) oppure quello che succede è: "Adesso facciamo il personaggio!! Vedrai, sarà una figata!!" --> un'ora dopo: "Adesso passiamo a distribuire i punti abilità... allora, ti ricordi il bonus di attacco base? Ecco, questi non c'entrano niente, sono un'altra cosa ancora..." . Cioè, il GM deve aiutare i giocatori passo passo in un processo lungo e laborioso di cui non capiscono una mazza, spesso "imboccandoli" con scelte fatte da lui ("adesso scegliamo i talenti... vabbé qui prendi attacco poderoso"). Questa fase è veramente la fase più imbarazzante.

2) Anche se cerchi di mantenere il gioco trasparente dal lato giocatore ("Dimmi quello che vuoi fare, al resto ci penso io"), di fatto spesso non ci riesci ("Aspetta... non puoi muoverti così tanto in un turno. O ti muovi fin qua e attacchi questo, oppure ti muovi due volte, però hai l'attacco di opportunità se passi qui...").

3) Questo è un motivo che non vale per una demo o un one shot, ma se si programma una campagna medio-lunga, sono giochi che richiedono un certo investimento da parte del giocatore, che si dovrà leggere almeno le parti del manuale rilevanti per il suo personaggio se ci vorrà capire qualcosa. 

Nella mia esperienza i giochi leggeri funzionano in generale meglio. Poi è ovvio che c'è chi preferisce i giochi complessi in generale, ma per introdurre persone al gioco di ruolo tendono a essere più adatti. I motivi per cui al momento Dungeon World è la mia prima scelta quando si tratta di introdurre persone senza esperienza è che ha esattamente le caratteristiche opposte di PF: il personaggio se lo creano da soli in 10 minuti senza bisogno di aiuto da parte mia, il gioco è completamente trasparente (mi possono davvero semplicemente dire cosa fanno, il gioco presuppone che lo facciano!) e procede fluidamente, e non richiede pressoché alcun impegno da parte del giocatore per capirlo o memorizzarne le regole. Un altro gioco con cui ho avuto ottime esperienze è Dread, e non a caso condivide le stesse caratteristiche di DW.

D&D 5E è una sorta di via di mezzo (in effetti l'ho utilizzato per introdurre persone al gioco di ruolo). La creazione del personaggio non è semplice come in DW ma non è complicata come in D&D 3.x/PF: i giocatori probabilmente avranno bisogno di una mano, ma non porterà via 3 ore e mezza. Le regole semplici fanno sì che il gioco non fluisca in modo trasparente come in DW, ma non è nemmeno complesso come in PF; e nel lungo periodo non richiede lo stesso impegno. Per cui, tra i due consiglierei sicuramente D&D 5E indipendentemente dall'esperienza del DM.

 

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23 ore fa, New One ha scritto:

Dopo averci pensato un po', sono indeciso tra due sistemi di gioco:
- Pathfinder, soprattutto perché è il sistema che conosco meglio e quindi potrei aiutare i giocatori a districarsi tra le regole.
- D&D 5, più per le recensioni positive che leggo in giro, dal momento che la mia esperienza con questo sistema si riduce alla lettura del regolamento e alla costruzione di un pg mai utilizzato. Inoltre la traduzione di Editori Folli è molto comoda, anche se alcuni termini sono stati cambiati.
Detto questo, volevo chiede se qualcuno qui nel forum se ha avuto esperienze simili, come le ha gestite e se ha consigli da dare (sempre ben accetti!)

Personalmente conosco solo pathfinder, quindi non posso fare un confronto, quello che posso dirti invece è che,  in una situazione simile, ho usato il beginner box ed ha funzionato bene.

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Per quanto non abbia mai provato DW (e in realtà molto poco dei giochi puramente narrativi in generale) sono del tutto d'accordo con Greymatter! In effetti, mi sento di spezzare una ulteriore lancia in favore di 5E (anche rispondendo al dubbio dell'OP, di Zaorn e implicitamente anche di Dedelord): anche se non conosci bene le regole pur essendo master, quasi sempre puoi cavarti da una situazione spinosa semplicemente tirando un d20 + caratteristica + eventuale competenza e buonanotte, oppure assegnare vantaggio o svantaggio: non ti ricordi se la condizione Grappled faceva questo oppure quest'altro? Boh, a naso direi di assegnare Svantaggio agli attacchi (l'altro cerca di fermarti). Il giocatore propone di saltare da un tavolo per attaccare l'avversario dall'alto? Boh, indicativamente direi che ottiene Vantaggio. Il trucco sta nel non far notare che stai improvvisando, sapendo che una cosa del genere non sbilancerà il gioco (dal momento che il gioco è settato per gestire Vantaggi e Svantaggi).

In giochi più complessi, invece, rischi di doverti andare a riguardare decine di regoline diverse per ogni cosa dal momento che assegnare bonus arbitrari potrebbe rischiare di complicare molto le cose.

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Solo su DW.

Io ho giocato la mia prima avventura a DW con un gruppo di giocatori esperti ed un master esperto di altri giochi, era la prima a DW per tutti. Malgrado questo ci siamo persi dei pezzi per strada o alcuni aspetti sono stati fraintesi.

Ora ne stiamo facendo un altra e solo dopo aver razionalizzato tutti gli errori fatti nella prima siamo riusciti ad eliminarli e devo dire che sono due esperienze completamente differenti.

 

Questo per dire che DW ha un approccio più leggero e un manuale meno spaventoso, ma non per questo non presenta insidie per neofiti.

Anzi il rischio semmai è che errori che deviano il gioco si possano incancrenire.

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2 ore fa, Albert Rosenfield ha scritto:

Solo su DW.

Io ho giocato la mia prima avventura a DW con un gruppo di giocatori esperti ed un master esperto di altri giochi, era la prima a DW per tutti. Malgrado questo ci siamo persi dei pezzi per strada o alcuni aspetti sono stati fraintesi.

Ora ne stiamo facendo un altra e solo dopo aver razionalizzato tutti gli errori fatti nella prima siamo riusciti ad eliminarli e devo dire che sono due esperienze completamente differenti.

 

Questo per dire che DW ha un approccio più leggero e un manuale meno spaventoso, ma non per questo non presenta insidie per neofiti.

Anzi il rischio semmai è che errori che deviano il gioco si possano incancrenire.

Riguardo a questo, posso dire per esperienza diretta che il fattore "conoscenza di altri giochi" è ininfluente, se non fuorviante. Dal lato dei giocatori, se questi hanno giocato Diablo, Skyrim o hanno visto LOTR o Il Trono di Spade e vogliono giocare fantasy per la prima volta, Dungeon World permette un approccio più libero e di conseguenza più divertente, permettendo loro di prendere attivamente spunto da tutte le loro esperienze, su media diversi, riguardo al genere. 

Quello che dici è più vero per il master, perché il regolamento, pur non possedendo un'alta difficoltà meccanica, necessita di uno studio accurato e di una forma mentis precisa.

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10 ore fa, MencaNico ha scritto:

Riguardo a questo, posso dire per esperienza diretta che il fattore "conoscenza di altri giochi" è ininfluente, se non fuorviante. Dal lato dei giocatori, se questi hanno giocato Diablo, Skyrim o hanno visto LOTR o Il Trono di Spade e vogliono giocare fantasy per la prima volta, Dungeon World permette un approccio più libero e di conseguenza più divertente, permettendo loro di prendere attivamente spunto da tutte le loro esperienze, su media diversi, riguardo al genere. 

Quello che dici è più vero per il master, perché il regolamento, pur non possedendo un'alta difficoltà meccanica, necessita di uno studio accurato e di una forma mentis precisa.

Certo, quello che dici è vero e in realtà non intendevo dire molto di differente.

Nel caso in oggetto si tratta esattamente di questo caso; un master con esperienze pregresse con un gruppo di giocatori neofiti.

Se il master intende sobbarcarsi DW deve stare attento al tipo di gioco che è, altrimenti rischia di passare ai giocatori neofiti le sue sovrastrutture in merito.

Un esempio scemo che mi sembra tipico, che è successo a noi e che ho sentito raccontare da altri: trattare i legami come una sorta di instant-background invece che come un elemento attivo del gioco.

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Scusate la risposta tarda, questo weekend ero di turno in reparto.

Comunque concordo con quello che è stato detto: quando ho menzionato DW, parlavo principalmente della prospettiva dei giocatori - per i quali il gioco è completamente trasparente: possono, anzi devono, solo dire cosa i loro personaggi stanno facendo, preoccupandosi unicamente della fiction narrativa. Per il GM è effettivamente un altro discorso perché DW si regge tutto sul fatto che il GM l'abbia capito e lo sappia gestire (che non è assolutamente immediato, anzi è molto tricky, contrariamente a quanto vorrebbero far credere i fanboy di DW secondo i quali è D&D che corrompe i giovani DM e non gli fa capire DW).

Comunque ho tirato fuori DW non tanto perché lo consigliassi a OP, ma solo per dire che il gioco che ho trovato migliore per introdurre giocatori all'hobby è DW che ha caratteristiche esattamente opposte a PF - e  questa mia esperienza è la ragione per quale mi sentirei di sconsigliare quest'ultimo e invece consiglio D&D 5E.

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Bene, ho parlato con i giocatori. Il loro interesse è più rivolto a un gioco "leggero", che permetta di giocare senza dover essere costantemente consapevoli della parte meccanica. Tra i due proposti, D&D 5 è quello che ha incontrato il maggior numero di consensi.

Pensandoci su e dando un'occhiata al regolamento della 5E, penso che adotterò questa piuttosto che Pathfinder. Grazie ancora per aver contribuito al topic:D 

 

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