Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Secondo La WotC Ad Oggi 40 Milioni Di Persone Hanno Giocato A D&D

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Quaranta milioni di persone come voi sono là fuori, a fare tiri salvezza, salvare regni e più in generale a divertirsi, questo secondo un recente articolo di Bloomberg.
D&D è grande, ma non avevamo idea che fosse così immenso. Dei dati rivelati di recente da Bloomberg [un importante sito di analisi e distribuzione dati sui mercati ecomici, NdT] rivelano che dal 1974 circa 40 milioni di persone hanno giocato a D&D (e alcuni di loro sono DM professionisti, che è tutt'altra cosa), e che circa 9 milioni di persone guardano giochi in streaming. Questi dati vengono gentilmente concessi dalla WotC, che si mantiene sulla cresta dell’onda grazie a D&D e al suo picchi di popolarità più alto che mai.

Se mi aveste detto nell’epoca d’oro della 3.x che le persone non si sarebbero solamente sedute per guardare altre persone giocare a D&D, ma che avrebbe avuto un pubblico grande quanto alcune serie televisive (certo delle serie minori, ma comunque) non vi avrei creduto ... Eppure eccoci qui, in un mondo di quaranta milioni di giocatori di Dungeons and Dragons. È un bel numero.
Da Bloomberg

La Wizards è una sussidiaria di Hasbro Inc. dal 1999. Stewart afferma che le vendite della quinta edizione del gioco, che è stata pubblicata per la prima volta nel 2014, sono aumentate del 41% nel 2017 rispetto all'anno precedente, e sono aumentate del 52% nel 2018, l’anno che misura il più alto numero di vendite del gioco. Secondo la Wizards, circa 40 milioni di persone hanno giocato al gioco dal 1974. Mentre Dungeons & Dragons non ha dominato il mondo degli e-sport come, ad esempio Overwatch, gli streaming di D&D sono un mercato in crescita – e un modo per attirare nuovi giocatori. Nel 2017, 9 milioni di persone hanno visto altri giocare a D&D su Twitch, immergendosi nel mondo di gioco senza dover mai prendere un dado o lanciare un incantesimo.
È un futuro quasi incredibile quello nel quale ci stiamo gettando a capofitto. Il vero trucco sarà capire come mantenere interessati così tanti giocatori e come costruire una community sulla base di questo successo - ma pare che là fuori ci siano in cantiere un gran numero di streaming ed eventi.
Buone Avventure Là Fuori!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/40-million-people-play-dd-according-to-wotc.html
Read more...

Apparentemente esiste una Bibbia segreta che contiene vari segreti su D&D

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Luglio 2019
Da qualche parte nei meandri dell’edificio della Wizards of the Coast (o almeno in quelli della sua architettura server), giace nascosta una bibbia segreta di storie ed informazioni che contiene le risposte a domande sia magiche che mondane, domande che potrebbero non essere mai poste e risposte che potrebbero non essere mai date. O quanto meno questa dovrebbe essere la storia stando ad una recente intervista concessa a Polygon in merito a Baldur’s Gate 3, imminente GDR per computer in sviluppo presso Larian Studios. Durante l’intervista Swen Vincke, fondatore di Larian, si è lasciato sfuggire questa informazione sui retroscena segreti di D&D:
“Hanno questa piccola cosa che non divulgano” Vincke ha detto riferendosi agli editori di D&D presso la Wizards of the Coast. Pare che si sia subito pentito di aver sollevato la questione. “È decisamente interessante […] Loro… Hanno molti più dettagli su tutto ciò che sta accadendo nel mondo e, non appena abbiamo iniziato a scoprire che esisteva…”

Ovviamente questo libro segreto sulla lore è solamente uno dei pochi dettagli confermati in questa intervista, altri punti più rilevanti e decisamente più dimostrabili includono il fatto che Baldur’s Gate 3 non sarà un sequel dei giochi originali della serie di Baldur’s Gate, ma sarà invece un seguito dell’imminente Baldur’s Gate: Descent into Avernus, e il fatto che gli eventi narrati nel gioco si svolgeranno 100 anni dopo la fine degli eventi narrati in Descent into Avernus.

Ma basta dati chiari e rilevanti, torniamo a cercare indizi su cosa potrebbe nascondersi nel libro dei segreti di D&D. Abbiamo già potuto cogliere degli accenni all’esistenza di una storia dalla portata decisamente più ampia che si dirama nelle varie avventure di D&D. Potete trovare degli strani obelischi neri in ciascuna delle grandi avventure fino ad ora pubblicate, così come potete seguire la saga attualmente in corso di Artus Cimber e dell’Anello dell’Inverno. Ma verso cosa sta puntando tutto questo? Beh, stando all’intervista, verso alcuni punti abbastanza confusi:
Naturalmente ci sono personaggi potenti in tutta la narrativa di D&D. I più potenti tra questi, gli dei ad esempio, compaiono in pressoché tutte le incarnazioni del gioco. Ma potrebbero anche non sapere ciò che non sanno, poiché la struttura del mondo stesso potrebbe aiutare a creare determinati punti ciechi all’interno dell’universo del gioco. “Orcus, in teoria, compare in ogni ambientazione. Eccetto nel caso in cui non lo faccia. Per cui avete questa cosa interessante; Orcus è cosciente di tutti questi mondi, eccetto di quelli dei quali non è a conoscenza.”
La premessa posta è interessante. Il mondo stesso potrebbe lasciar intendere che gli dei non sono totalmente onniscienti. Ma poi in un certo senso esita affermando quanto segue “Orcus compare in ogni ambientazione eccetto che per quelle in cui non lo fa, il che significa che le conosce tutte, eccetto quelle che non conosce, e COSA SIGNIFICA QUESTO” che sembra essere pensata come rivelazione stupefacente, ma che pare semplicemente buon senso.

Suggerisce il fatto che esiste una meta-continuità che lega insieme tutte le precedenti incarnazioni di D&D, ma sa anche di fumo negli occhi e vaghezza simili al finale di Lost. Specialmente perché secondo l’articolo “esistono cose che non pubblichiamo.” Non le pubblicano perché sono prive di senso? Oppure perché non hanno impatto sul gioco? Ma messe da parte queste bizzarre opinioni su Orcus, sembra che ci siano dei segreti ancora da scoprire nell’ambientazione.
Risposte a come si dirama la linea temporale, a come gli eventi nei Reami abbiano un impatto e delle conseguenze, così come su quale sia effettivamente la storia generale del gioco si trovano da qualche parte in questo libro. E sebbene potrebbero non essere mai rivelate, dietro ogni cosa esiste una coerenza interna.
Quali segreti avete scoperto in merito a D&D?
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/apparently-theres-a-secret-dd-lore-bible.html
Read more...

Adesso su Kickstarter #13: Spie nella 5e

Articolo di Morrus del 02 Luglio
Lo spionaggio è stato aggiunto alla lunga lista di generi giocabili con D&D 5E grazie a The Spy Game, della Black Cats Gaming, guidata da Sam Web della Modiphius. Viene descritto come "... un mondo di intrighi internazionali e azioni furtive in un'ambientazione moderna, basato su D&D 5E, creato dagli sviluppatori di Star Trek: Adventures." Ed è su Kickstarter!

Userà le meccaniche di D&D 5E, con 8 nuove classi: Diplomatico (Face), Hacker, Infiltrato (Infiltrator), Maestro d'arti marziali (Martial Artist), Medico (Medic), Ranger, Soldato (Soldier) e Tecnico (Technician).
Potete già dare un'occhiata ad una piccola anticipazione, contenete un'anteprima delle regole, un'avventura in tre parti e otto personaggi pregenerati.

Su Kickstarter potete ottenere il PDF a 15£ o il manuale a copertina rigida a 35£.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6449-The-Spy-Game-is-a-5E-Powered-Espionage-RPG
Read more...

15 Anni di Eberron

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Luglio 2019
Eberron venne rilasciata per la prima volta quindici anni fa. Unitevi a noi mentre il team creativo originale di questa ambientazione ci parla di qual'è stato il passato per Eberron e di quale sarà il suo futuro.
Indipendentemente dal fatto che stiate giocando tra le perigliose strade di Sharn, la Città delle Torri, oppure nell’inesplorato continente di Xen’drik, si tratta di un mondo che sembra diverso dalle altre ambientazioni di D&D. Ha un suo particolare sentore, che si richiama a quello delle avventure pulp. Con la sua prevalenza di magia e innovazione e il suo ben radicato amore per i misteri, gli intrighi e la suspense, Eberron è un mondo che ha lasciato il segno su molti giocatori. E ora, per celebrare i quindici anni dell’ambientazione, il team creativo originale si è riunito sul podcast di Manifest Zone per parlare di cosa significhi per loro l’ambientazione, quali temi li ha aiutati ad esplorare e dove è diretta la stessa.
Ascoltate qui il podcast
È decisamente affascinante ascoltare il team che parla di ciò che rende Eberron degno di essere esplorato ai loro occhi. Che si tratti di approfondire le origini di Eberron in quanto ambientazione più pulp che unisce la narrativa investigativa con il sword & sorcery o di come il team stesso abbia gravitato verso alcuni dei temi unici che hanno messo in risalto Eberron e l'hanno resa così amata.

E ciò colpisce davvero nel segno. Eberron è l’ambientazione preferita (o la seconda ambientazione preferita) da molti in virtù del suo essere diversa dalle altre, senza però essere al contempo fuori luogo per D&D. Narra una storia ricca di molte tematiche umane reali, che possono essere esplorate sotto la patina di avventure pulp. Troverete soldati che sono stati letteralmente prodotti in massa come parte di un’industrializzazione magica e che sono stati costruiti per una guerra che ormai non viene più combattuta. Ormai privi di uno scopo, quale significato possono dare alle loro vite?

Anche il modo in cui su Eberron viene vista l’Ultima Guerra è decisamente differente da gran parte di ciò che si può trovare nel fantasy. Ci sono molte nazioni e molte prospettive sulla stessa. Vengono trasmesse molte delle caotiche sofferenze della guerra, una guerra nella quale non ci sono né buoni né cattivi e neppure un vero vincitore. Neppure Game of Thrones con tutte le sue nudità e le sue imprecazioni, riesce davvero in questo. In Eberron sembra che ogni nazione abbia i propri eroi, i propri cattivi e le proprie ragioni per fare ciò che ha fatto. Su Eberron nulla è privo di una ragione o di una motivazione, e si tratta di solide motivazioni, non di cose come “sono sempre stati caotici malvagi nelle precedenti edizioni, per cui devono essere caotici malvagi anche ora.”. La guerra non viene glorificata, non si tratta di una grande e nobile cosa alla quale prendono parte gli eroi; si tratta di una semplice fisima umana che non fa altro che portare sofferenza da tutte le parti.
Tutto questo è racchiuso in un modo che narra la storia di come una società fa i conti con l’avvento dell’industrializzazione. Anche la magia delle casate del Marchio del Drago ha cambiato la società. Queste premesse portano ad avere un mondo che è abbastanza moderno da poterlo comprendere e che al contempo sembra logico e funzionale, che tende più verso La Leggenda di Korra che verso il nonsense ad alta tecnologia delle ultime espansioni di World of Warcraft. Ogni aspetto del mondo ha dietro delle motivazioni e un notevole spessore.

La vasta portata di Eberron è comunque decisamente focalizzata in termini di tematiche e flavor. Sa cosa vuole dire e lo dice; è coerente con sè stesso ed offre una storia che unisce il presente del mondo rendendolo interconnesso. Si tratta di un’ambientazione sviluppata con un determinato insieme di regole in mente e spicca proprio per questo. Ma forse il dettaglio più interessante è il fatto che, e questa è una delle ragioni principali per la quale più avanti nell’anno vedremo rilasciato un volume a copertina rigida sull’ambientazione, la Wayfinder’s Guide to Eberron ha ricevuto davvero un’ottima accoglienza sulla DM’s Guild. Sono stati gli sforzi della comunità che hanno riportato Eberron in prima linea nel ciclo di sviluppo e produzione della WotC, dunque ancora una volta non posso che raccomandarvi di compilare quei sondaggi per far pervenire ciò che desiderate alle persone che si occupano dello sviluppo del gioco. Fate sì che le cose avvengano.
Potete ascoltare di più su Eberron nel podcast linkato sopra. Oppure potete seguirci per altre notizie su Eberron, in arrivo questo autunno.
Divertitevi ad andare all’avventura!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-15-years-of-eberron-original-creators-talk-eberrons-past-present-and-future.html
Read more...

5 Mostri di Livello Medio per un Divertimento Massimo

Articolo di J.R. Zambrano del 01 Luglio 2019
Quest’oggi parleremo di alcuni mostri di livello medio, il che significa che il vostro gruppo sta sfondando. Diamo un’occhiata a cinque mostri che costituiscono delle tappe fondamentali.
C’è qualcosa in relazione all’espressione livello medio che porta con sé un crescente senso di terrore. E non quel terrificante tipo di paura che vi tiene svegli la notte derivante dal fatto che il giorno dopo dovrete parlare in pubblico, né quel tipo di terrore che provate momentaneamente perché quel rumore che fa la vostra auto probabilmente non è nulla e per cui potete dimenticarvene subito. No, i livelli medi portano con sé quel diffuso e banale terrore degli incontri mattutini, delle segnalazioni di stato e del sentire la gente lamentarsi che è Lunedì.
Ma non deve essere necessariamente così. In D&D i livelli medi sono un importante traguardo. Significa che il vostro gioco è diventato un po’ più grande. Si sta aprendo una parte maggiore del mondo (o del multiverso). I mostri di livello medio sono tra i più entusiasmanti da utilizzare, questo perché avete finalmente ottenuto un modo per distaccarvi dal combattere contro goblin, orchi, coboldi e così via. Ecco quindi che oggi vi presenteremo cinque dei migliori mostri di livello medio. Questi non sono necessariamente dei boss di fine campagna, ma faranno comprendere ai vostri giocatori che non si trovano più dove hanno iniziato. Diamo un’occhiata a cinque mostri di livello medio che costituiscono delle tappe fondamentali.
Aboleth

Spaventosi e antichi mostri dalle fattezze di pesce la cui origine precede l’alba del tempo. Questi antichi mali sono maestri della manipolazione, degli intrighi e dei poteri psionici. Sono degli eccellenti antagonisti, che possono fungere da forza motrice di gran parte di una campagna di basso livello. Sono abbastanza mortali da porsi su una sorta di linea di confine che separa le minacce di livello medio da quelle di alto livello. Combattere contro uno di loro è un traguardo, sconfiggerne uno significa che avete salvato una città o forse addirittura un intero regno.
Elementali

Potremmo aver raggruppato tutti e quattro gli elementali in una sola categoria in questa sede, ma essi sono una parte iconica di D&D. Quando iniziate ad incontrarli, avrete avuto il vostro primo assaggio di una potente magia. Gli elementali possono essere guardiani e alleati, oppure nemici evocati. Potete fare molte cose con un elementale. Gli elementali aggiungono molto alle vostre partite, indipendentemente dal fatto che li usiate come spiriti vincolati che alimentano veicoli a tecnologia magica, come minacce primordiali/volontà dall’inizio della storia del vostro mondo oppure semplicemente come soldati magici.
Githyanki

Incontrare un Githyanki è un altro passo importante nella vostra campagna. Imbattersi in questi guerrieri psionicamente attivi significa che la vostra campagna è entrata in contatto con i mondi extraplanari. Non c’è via di scampo, il Piano Astrale è pieno di questi razziatori. Motivo per cui quando li incontrerete nel corso delle vostre partite, compirete i vostri prima passi nel ben più vasto multiverso, dove vi aspettano piani nei quali si trovano immense città piene di angeli, demoni, diavoli e babbi.
Gigante del Gelo

I giganti sono da lungo tempo una delle minacce di più alto profilo in D&D. Fin dai giorni della 1E e dell’avventura Against the Giants, questi grossi bruti nerboruti hanno randellato e bombardato con i macigni più di un nemico. Quando il vostro gruppo è pronto per affrontare non più un solo gigante ma un intero gruppo di questi, saprete che ce l’avete fatta. Indipendente dal fatto che siate abbastanza potenti (o semplicemente ben coordinati), il vostro gruppo si sarà spinto in territorio mitico una volta che inizierà a combattere contro i giganti.
Mind Flayer

E come potrebbe una lista di pietre miliari dirsi completa senza includere il Mind Flayer. Gli antagonisti dell’imminente Baldur’s Gate 3 e un’ombra che si staglia in generale sopra i livelli medi, questi mostri sono un altro segno che il mondo della vostra campagna ha iniziato ad essere decisamente più grande. Indipendentemente dal fatto che vengano dal Sottosuolo o da un altro piano, i Mind Flayer rappresentano un’insidiosa minaccia che i vostri giocatori dovranno sradicare. L’arrivo di questi mostri significa cambiamenti di tattiche e sfide impegnative. Si tratta di uno dei pochi mostri che possono uccidere un personaggio in un tempo relativamente breve a prescindere dai suoi punti ferita, e fronteggiarli significa che siete pronti ad affrontare la cosa.
Dunque se siete in cerca di un incontro che mostri al vostro gruppo che non si trova più in Kansas, provate uno di questi cinque mostri che rappresentano delle vere e proprie pietre miliari.
Divertitevi ad andare all’avventura!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-5-mid-level-monsters-for-max-level-fun.html
Read more...
aedan

Ambientazione Scoprire un nuovo continente

Recommended Posts

Buongiorno a tutti!

Non so se è già stato fatto un post del genere ma non ho trovato nulla, quindi ci provo.... 

Volevo iniziare un avventura con dei miei amici e, volendo fare il master, mi piaceva introdurre nella mia ambientazione la scoperta di un nuovo continente. 
Dato che si inizierà tutti da lv 1 con personaggi completamente nuovi ed una ambientazione inventata, come potrei gestire la cosa? 
Nel senso, sono ancora indeciso su cosa fare: la terra sarà popolata da qualche civiltà (se si, come faccio a farli interagire se neanche possono parlarsi)? Oppure la civiltà è ormai scomparsa e sono rimaste solo le rovine (è la più semplice ma anche banale a mio avviso)? O ancora non è presente alcuna civiltà ma solo bestie feroci (questa mi sembra già più intrigante, tipo le bestie potrebbero essere i primi esemplari di animali mannari).
Qualsiasi consiglio è ben accetto! 

Vi ringrazio a tutti in anticipo! 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Per prima cosa, come e da quando è stata scoperta la nuova terra?

Quanto al problema lingua, ricorda che stiamo parlando di D&D, dove tutti gli umani parlano comune (lo stesso comune), tutti gli elfi parlano elfico (lo stesso elfico), eccetera.
Magari puoi fare che all'inizio ci sia difficoltà a capirsi, ma non troppo (tiro di Int, con cd diverse a seconda della complessità del discorso); poi, passati alcune settinae o alcuni mesi (di gioco, ovviamente), pg e autoctoni si capiscono così bene da non necessitare più di tiri.

Share this post


Link to post
Share on other sites

potresti fare cosi, la nuova terra scoperta è in realtà un arcipelago di isole più o meno grandi, la popolazione autoctona è stata massacrata e schiavizzata ma nel folto della foresta della isola principale (la più grande) si dice che esista un grande tempio protetto da una grande sacca di resistenza che contrasta gli invasori. I personaggi sono mercenari che vanno nel isola in cerca di ricchezze e schiavi "freschi" da riportare in patria e vendere, sono stati assoldati come aiuto insieme a molti altri per distruggere le ultime sacche di resistenza nella foresta , trovare/saccheggiare il tempio (se esiste) e scortare dei costruttori che dovranno erigere un nuovo avamposto

se vuoi potresti far giocare un piccolo prologo da un paio di ore che vede i personaggi nella nave che viaggia verso le isole, li potresti far conoscere i vari NPC quest dealer e veterani di altre spedizioni che spiegano ai PG "novellini" come funzionano le cose sull' isola

Edited by Watt

Share this post


Link to post
Share on other sites

Secondo me per dare l'idea di un nuovo mondo è importante dare peculiarità oltre che culturali, sociali e in generale ruolistiche, anche unicità meccaniche.

Cioè per esempio gli autoctoni potrebbero avere accesso a razze/classiCdP/incantesimi/talenti che non esistono nel resto dell'ambientazione. Per esempio potrebbero essere una civiltà rinascimentale con feroci halfling corsari, spadaccini gnomi cappa e spada e pistoleri umani con rudimentali pistole a colpo singolo, oppure una civiltà orientale con samurai, ninja e wu jen, o ancora una mistica cultura simil indiana divisa in caste con santoni psionici, bramini chierici contemplativi e temibili demoni Rakshasa.

Se invece ci sono solo "mostri", magari ci saranno dinosauri estinti nel resto dell'ambientazione, oppure animali e mostri particolari. Magari la terra conosciuta non ha regioni artiche per cui incontrano per la prima volta orsi polari, oppure un remhoraz. Magari invece era la terra di potenti maghi che hanno causato un cataclisma millenni prima e ora le creature magiche bizzarre create ancora vagano per quelle rovine.

  • Like 2

Share this post


Link to post
Share on other sites
22 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Per prima cosa, come e da quando è stata scoperta la nuova terra? 

Eh considera che vorrei riportare fatti realmente accaduti: questo sarebbe, ovviamente, la scoperta dell'America! Però non saprei minimamente come fare.... Stavo pensando che il continente sia più un isola e che fosse comparsa da un piano per motivi sconosciuti. 

 

21 ore fa, Watt ha scritto:

potresti fare cosi, la nuova terra scoperta è in realtà un arcipelago di isole più o meno grandi, la popolazione autoctona è stata massacrata e schiavizzata ma nel folto della foresta della isola principale (la più grande) si dice che esista un grande tempio protetto da una grande sacca di resistenza che contrasta gli invasori. I personaggi sono mercenari che vanno nel isola in cerca di ricchezze e schiavi "freschi" da riportare in patria e vendere, sono stati assoldati come aiuto insieme a molti altri per distruggere le ultime sacche di resistenza nella foresta , trovare/saccheggiare il tempio (se esiste) e scortare dei costruttori che dovranno erigere un nuovo avamposto

Carina come idea! Però non so ancora l'allineamento dei pg....... 

Share this post


Link to post
Share on other sites
13 minuti fa, aedan ha scritto:

Eh considera che vorrei riportare fatti realmente accaduti: questo sarebbe, ovviamente, la scoperta dell'America! Però non saprei minimamente come fare.... Stavo pensando che il continente sia più un isola e che fosse comparsa da un piano per motivi sconosciuti. 

 

Carina come idea! Però non so ancora l'allineamento dei pg....... 

L'allineamento dei pg lo indirizzi te ad inizio campagna, così come anche il perché sono assieme e che obiettivi hanno (da stabilirsi a 4 occhi con loro è meglio).

Per l'ambientazione, ti direi di cercare tra parti di ambientazione esistente, così almeno prendi spunto e hai già un'idea di base con magari dei dungeon e altre cose che puoi adattare senza proprio partire da zero!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Idea lampo: non è stata scoperta una nuova terra ma una sacca temporale ha fatto attraccare le navi alla sponda opposta dalla quale sono partiti del continente originale, 800 anni nel passato. Al che puoi sbizzarrirti tra civiltà scomparse, culture "nuove" e altro. 

  • Like 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Stavo pensando al videogioco Expeditions: Conquistador.

Il nuovo continente è stato scoperto da un decennio, quindicennio e giù di lui. Sono state già fondate alcune piccole città rette da uno o più governatori.

Organizzi la tua città decidendo chi è l'autorità e quali sono le maggiori istituzioni (una chiesa o più chiese; una gilda di mercanti, una gilda di esploratori, una gilda di minatori; il governatorato e così via), ma anche i principali luoghi come il fabbro e la taverna. Inoltre devi definire alcuni aspetti "geografici" e "culturali": la nuova città è circondata dalla giungla tropicale? Da una prateria? Da un'arida steppa e così via? Come sono gli indigeni? Qual'è il loro livello tecnologico e magico (non dimentichiamoci che stiamo sempre in un mondo fantasy, dove maghi lanciano palle di fuoco e tempeste di meteore con un schiocco di dita. Se Montezuma II avesse avuto uno di questi maghi gli Spagnoli non avrebbero avuto vita facile)  Se ci sono più popoli, qual'è il rapporto tra di loro? Parlano la stessa lingua dei personaggi (sempre il problema del Comune e del sottocomune)? Qual'è la loro religione? Hanno dei comportamenti strani o ritenuti disgustosi da parte dei personaggi?

Non è che devi scrivere un libro, ma avere questi piccoli paletti ti permetteranno di organizzare l'avventura e soprattutto rapportarsi a giocatori "curiosi".

Alcune idee e spunti:

Piccola città con governatore leale alla madre patria (regno grande legale - buono o neutrale buono).

Una sola chiesa (divinità legale buona o legale - neutrale) che ha monopolizzato la città e la conversione degli indigeni.

Gilda di minatori e gilda di mercanti interessati allo sfruttamento dei giacimenti di "qualcosa" che si trovano lontano (zona montuosa o collinare), propensi a ingaggiare uomini che proteggano i convogli o che esplorano le caverne/rovine misteriose.

Giungla o zona boscosa difficile da attraversare. Piccole tribù di una particolare razza di elfi, che non conoscono la metallurgia e la scrittura e che utilizzano armi d'osso e/o ossidiana. Non esistono maghi o guerrieri, ma barbari, ranger e stregoni/druidi/sciamani. Questi elfi utilizzano una lingua abbastanza simile all'elfico, ma c'è sempre bisogno di un traduttore o sono incomprensibili. Gli elfi dell'isola sono isolazionisti e abbastanza pacifici, se non sono disturbati non reagiscono; adorano una divinità della natura (neutrale - buona o neutrale), ma sono cannibali e incestuosi (costumi ripugnanti).

La chiesa locale ha mandato diversi chierici a "convertire" queste tribù, questi chierici conoscono la lingua della tribù e gestiscono i rapporti tra tribù-chiesa-città. I PG potrebbero essere assodati per scoprire che fine abbia fatto uno di questi chierici; il chierico è malato gravemente o è stato maledetto, la tribù pincopallino lo sta curando, ma il druido/sciamano ha bisogno di una particolare erba che cresce solo su quella montagna laggiù e così via.

La taverna è gestita da un "malvagio" con tempietto di divinità malvagia nascosto in cantina. Il malvagio vuole arricchirsi e acquistare potere. Nella taverna lavora la sorella perduta di uno dei PG, che è una fedele del dio malvagio con il fratello che deve riuscire a riportarla sulla retta via.

Piccola torre di un mago abbastanza isolata (su un promontorio). Il mago, uno dei primi coloni, conosce diversi segreti dell'isola e potrebbe assodare il PG per la ricerca di qualche artefatto nascosto nella giungla o in qualche tempio locale. Puoi sempre inserire la profezia fine del mondo, invasione di demoni e alieni, distruzione dell'isola con i personaggi che dovranno impedire il suo compimento.

Le montagne sono abitate da piccole tribù di gnomi xenofobi e tendenzialmente malvagi (un incrocio tra i drow e i derro). Sono isolazionisti e si limitano a scorribande verso la tribù di elfi alla ricerca di schiavi per sacrificarli a divinità oscure in giganteschi tempi nascosti nelle montagne. Conoscono la metallurgia e difendono i giacimenti di ferro, parlano una specie di sottocomune e sono collegati al sottosuolo. Assaltano i minatori della gilda.

I personaggi potrebbero essere membri o assodati della gilda degli esploratori, una gilda di annoiati nobili e saggi curiosi presente sul continente; oppure poveri diavoli che sono scappati dalla madre patria a causa dei crimini commessi (ovviamente sono stati incastrati); oppure ancora sono classici avventurieri desiderosi di oro, gioielli e potere; oppure sono stati assodati da una chiesa diversa da quella che ha monopolizzato l'isola.

 

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.