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Che altro manca a Pathfinder?


Zaorn

Messaggio consigliato

Mi sono reso conto, vedendo gli ultimi manuali core e i manuali annunciati, che di vere innovazioni sostanziali, sia a livello di classi che di regole non ce ne sono.

Questo anche perché ormai si può fare un qualsiasi pg, pure spiderman!!!

Voi tutti, che ne pensate?

Manca davvero ancora qualcosa?

 

Dico la mia:

Forse quello che manca, prendendo spunto da D&D 5, potrebbe essere un vero unchained, che semplifica il gioco per chi vorrebbe giocare in maniera più semplice ed intuitiva. Poi non saprei, ora fanno starfinder, ma alla fine sembra quasi un adattamento delle regole a ambientazioni futuristiche...

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Diciamoci la verità: Pathfinder è nato con uno scopo preciso. E cioè permettere alla Paizo di continuare a produrre materiale per lo stesso gioco per cui l'aveva prodotto per anni, e permettere ai giocatori di D&D 3.5 di continuare a giocare allo stesso identico gioco a cui avevano giocato per anni. Non è un gioco nato con l'innovazione in mente - è un gioco che ha fatto della non-innovazione e della retrocompatibilità i suoi punti di forza. I giocatori di PF giocano a PF perché vogliono giocare a quel preciso gioco - D&D 3.5. In altre parole, non so quanto la Paizo sarebbe interessata a produrre un Pathfinder Light o a fare un reboot della linea - un Pathfinder 2.0 - visto che D&D 5e fa la stessa cosa e ha un mercato più grande.

In un'ottica moderna, a pathfinder mancano un sacco di cose perché è un gioco vecchio proprio come concetto - è un gioco praticamente identico a D&D 3.0, che è a sua volta un gioco di 15 anni fa che sarebbe stato innovativo forse negli anni '80.

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Pathfinder è quello che è.

E' quel gioco, vecchio, come lo possono essere gli scacchi, la dama, il calcio o subbuteo.

La domanda era, cosa potrebbe mancare davvero per essere completo? / Manca qualcosa?

Modificato da Zaorn
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Ma infatti non volevo implicare che il fatto che Pathfinder sia di impostazione molto datata sia un male - un sistema molto stabile e che cerca di mantenere la retrocompatibilità con il materiale esistente ha i suoi pregi. 

Non penso manchi qualcosa al regolamento in sé per sé - al momento c'è una regola per quasi tutto . Magari mancano ambientazioni/altri setting, ma Golarion è un setting talmente kitchen-sink che c'è un po' di tutto, e ora con Starfinder anche il settore futuristico/fantascientifico è coperto.

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Ti spiego: ora la retrocompatibilità non serve più, si è esaurita presto.

Praticamente penso poco dopo che proposi di aprire questo forum.

I giocatori dopo poco tempo o giocavano a uno o all'altro. È stata una supercazzola che ha fatto da trampolino di lancio.

Quando è uscito unchained, ci si aspettava di più, una customizzazione di più regole. Io dicevo che manca quello.

Altri possono avere altre idee.

Oggetti magici o regole su incantesimi sono troppo legati al passato.

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Credo che vi sfugga il concetto di base del successo di Paizo e la conseguente nascita di Pathfinder. Il cuore di tutto non è il regolamento, ma sono gli Adventure Path! Qui in Italia siamo piu' abituati a creare le nostre avventure, ma negli USA questo genere di campagna ha molto successo, tanto e' vero che anche D&D 5 si e' adattato a questo genere di prodotto.

Vale la pena ricordare che quando la Paizo produceva la rivista Dungeon per conto della WotC ci fu un enorme scossone nel mondo GdR quando pubblicarono Shackled City, Age of Worms e Savage Tide per la 3.5. Prima di allora c'erano solo avventure di breve durata, ma in quel caso veniva proposta un'intera campagna con avventure concatenate tra loro che permettevano di portare i personaggi dal primo livello al ventesimo. Poi quando la WotC chiuse definitivamente Dungeon,  la Paizo si mise in proprio e pubblico altri tre Adventure Path per la 3.5. Cosa molto gradita dai GM che si ritrovarono con un carico di lavoro decisamente alleggerito e che gli permetteva di godersi di piu' il gioco. Dopo il successo di questi tre AP, pubblicarono PF e il resto e' storia.

Io stesso sono passato a PF proprio per sfruttare gli Adventure Path. Quindi, a mio parere, PF continuera' a (r)esistere finche' Paizo sara' in grado di sfornare AP interessanti. Tra l'altro, molti degli hard cover sono proprio legati a queste campagne, vedi Horror Adventure che e' fatto apposta per Strange Aeons.

La mia conclusione e' che un sistema solido e collaudato come PF ha e avra' ragione di esistere finche' pubblicheranno Adventure Path.

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41 minuti fa, User69 ha scritto:

La mia conclusione e' che un sistema solido e collaudato come PF ha e avra' ragione di esistere finche' pubblicheranno Adventure Path.

È facile che sia così, infatti il sistema è open e quindi hanno sempre puntato sul contorno.

Anzi è così!

La penso come te, però credo prima o dopo ci sarà qualche innovazione sostanziale, non trovi?

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Tranne qualche rara eccezione, i GdR non cambiano da decenni, in tutti tiri il dado e guardi il risultato. Un innovazione sostanziale potrebbe essere quella di applicare un po' di tecnologia al GdR classico. Ad esempio, nelle avventure quando trovi un PNG o un mostro, nella pagina potrebbe esserci un codice QR che attiva la visione in realta' aumentata del personaggio o magari della scena. Che diamine, ci riescono con i pokemon, potrebbero riuscirci anche con un goblin!

A parte questo, non riesco ad immaginare metodi alternativi al dado/carta/matita per gestire un GdR.

Nel caso specifico di Pathfinder, avere un regolamento 2.0 potrebbe essere interessante ma anche rischioso, il mega flop di D&D 4.0 e' un concreto esempio di cose fatte con tutte le buone intenzioni ma andate malissimo.

Per quanto mi riguarda, dato che non ne tempo ne voglia di inventarmi campagne, finche' mi faranno Adventure Path con la qualita' attuale, possono farmi anche un sistema basato sul pari o dispari! ahahaha

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Da un punto di vista meccanico hanno fatto tutto. Penso manchino solo cose relative alla manipolazione del tempo e della memoria, ma è chiaro che sono situazioni ingestibili da tutto quello che non è un sistema creato appositamente. Forse non hanno ancora creato materiale per campagne horror/lovecraftiane (ma su queste ultime ho i miei dubbi, vista la presenza del dio Rovagug): la meccanica sicuramente c'è, ma manca un'ambientazione, la Ravenloft o la Innistrad di Pathfinder, e relative avventure.

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Concordo con l'opinione che ci sia poco da aggiungere a pathfinder: c'é, piuttosto, da modificare (nel senso di continuare a limare i dettagli del regolamento per renderlo più equilibrato). Per il resto archetipi, talenti ed incantesimi per quel che riguarda il gioco tecnico ed AP e manuali di ambientazione per quel che riguarda il gioco interpretativo, sono tutto quello che serve a mantenere in vita il sistema....

 

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Magari me lo sono perso, dato che è da un po' che non seguo più le uscite, ma non mi sembra di aver mai visto uno strumento per gestire l'evoluzione delle razze. Qualcosa che parta dalla "preistoria" per arrivare a quello che non è più un fantasy medievale ma un ibrido rinascimentale.

Non che ce ne sia bisogno, ma dato che se ne sono usciti con "STARfinder" (che nome) potrebbe starci.

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5 ore fa, Il Signore dei Sogni ha scritto:

Da un punto di vista meccanico hanno fatto tutto. Penso manchino solo cose relative alla manipolazione del tempo e della memoria, ma è chiaro che sono situazioni ingestibili da tutto quello che non è un sistema creato appositamente. Forse non hanno ancora creato materiale per campagne horror/lovecraftiane (ma su queste ultime ho i miei dubbi, vista la presenza del dio Rovagug): la meccanica sicuramente c'è, ma manca un'ambientazione, la Ravenloft o la Innistrad di Pathfinder, e relative avventure.

Riguardo a Lovecraft posso dirti che c'e' gia' un sacco di roba. Sul Bestiario 4 (appena uscito in italiano) ci sono alcuni Grandi Antichi, Cthulhu compreso. L'Adventure Path Strange Aeons che sta uscendo in questi mesi e' tutto basato su Lovecraft e vi si annovera la presenza di Hastur. Infine l'Hard Cover Horror Adventures, il cui titolo e' gia' di per se esplicativo, completa la serie.

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Dura manchi qualcosa da poter giocare.

Giusto lo spazio che è in uscita... Anche se non mi affascina!

Invece per razze antiche basta crearle con le regole già uscite o capendo quali usare di quelle a disposizione trovando le analogie opportune!

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Che in casa paizo le bollette le paghino gli ap è risaputo.
Però di cose in pathfinder ne mancano eccome

1) i livelli epici, non ci sono regole degne di questo nome ma un semplice "multiclassa" (non mi nominate quella merda dei mitici per favore)

2) psionici, si lo so che ci sono di terza parte e pure fatti bene, ma ufficiali a girare per golarion ce li vogliamo far mancare? (ps io personalmente non li sopporto)

3) coerenza è inutile che continui a sviluppare robe nuove se poi non le supporti, per esempio per le razze e le classi base c'è il mondo per quelle aggiunte sempre meno roba

4) un sistema concreto per premiare le azioni fuori dal combattimento, basta coi pg che vedono un mostro e lo assaltano al grido di exp exp exp!

5) informazioni dettagliate sui mostri, bello il mostro per pagina ma ci perdiamo tante cose che servirebbero a capire come funziona quella razza

e queste sono le prime che mi vengono in mente.


secondo me una nuova edizione di pathfinder ci starebbe eccome, un po' per discostarsi ulteriormente dalla 3.5 (basta sistema vanciano), un po' per riorganizzare in maniera organica tutte le regole sviluppate nel corso di 8 anni, un po' per sistemare ulteriormente il bilanciamento (per quanto ci abbiano lavorato parecchio gli incantatori sono sempre troppo sgravi dopo il 13-15)

Modificato da selven
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29 minuti fa, selven ha scritto:

1) i livelli epici, non ci sono regole degne di questo nome ma un semplice "multiclassa" (non mi nominate quella merda dei mitici per favore)

2) psionici, si lo so che ci sono di terza parte e pure fatti bene, ma ufficiali a girare per golarion ce li vogliamo far mancare? (ps io personalmente non li sopporto)

3) coerenza è inutile che continui a sviluppare robe nuove se poi non le supporti, per esempio per le razze e le classi base c'è il mondo per quelle aggiunte sempre meno roba

4) un sistema concreto per premiare le azioni fuori dal combattimento, basta coi pg che vedono un mostro e lo assaltano al grido di exp exp exp!

5) informazioni dettagliate sui mostri, bello il mostro per pagina ma ci perdiamo tante cose che servirebbero a capire come funziona quella razza

e queste sono le prime che mi vengono in mente.

  1. Sopra al 20 lo trovo comunque confusionario, gestire già avventure livello 20 non è facile.
  2. Occult adventures fa molto, ciò non toglie che lo stregone può essere visto come un psionico con un minimo di fantasia.
  3. Si, ma c'è un sistema per fartele in casa.
  4. I punti eroe, mi pare...
  5. Si, se togli google e informazioni altrove, su quello i testi dei bestiari mancano assai.
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1 I livelli epici li hanno fatti, ovvero i mitici; che poi siano poco curati e meno estensivi di quelli della 3.x non significa che non ci siano (e sono anche belli potenti - guardare la campagna che avevo citato prima). 

4 Se per azioni fuori dal combattimento intendi le attività di down time, pur non esendo esperto del settore mi sembra che PF sia ben fornito, tra regole per gestire regni, insediamenti, inseguimenti e molte altre cose

5 In effetti manca la fluffa di quasi tutto, ma questo perché i mostri non legati a un'ambientazione devono essere flessibili (comprendo ma non capisco: dopotutto un Master può anche decidere di ignorarla la fluffa se non gli va bene), mentre le cose legate all'ambientazione si legano alla fumosità della caratterizzazione di Golarion.

Modificato da Il Signore dei Sogni
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Mi sa che i livelli epici hanno un piccolo problema di fondo. Le classi 3.5 erano molto più predisposte a una continuazione della progressione dei livelli, mentre le classi PF hanno spesso una o due capacità conclusive a livello 20 che rendono inutile una progressione delle capacità. Per esempio un druido 3.5 a livello 20 può usare forma selvatica un totale di 9 volte al giorno, di cui 3 per trasformarsi in elementale. Il druido PF invece si trasforma a volontà. A questo punto l'unico modo per far progredire in maniera sensata la classe comporterebbe la sostituzione di questo privilegio con la possibilità di trasformarsi 9 volte al giorno, in modo che la progressione possa continuare. In questo modo non solo ci vogliono regole per i livelli epici, ma anche per adattare molte classi a questa progressione. Non sono sicuro che ne valga la pena, mentre invece multiclassare può offrire delle possibilità interessanti, se non vuoi proseguire troppo oltre il livello 20.

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