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Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
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By Psyco

Retrospettiva: AD&D 1E Monster Manual

Il Manuale dei Mostri di AD&D è stato il primo manuale a copertina rigida per Dungeons & Dragons ed è stato un enorme passo avanti, sia per il gioco che per la TSR (l’editore originale di D&D – NdR). Nelle sue 112 pagine troviamo stipati oltre 350 mostri per il nuovo gioco “Advanced” Dungeons & Dragons, e la loro presentazione e il loro layout furono rivoluzionari.
La maggior parte dei giocatori oggi non ha idea di come i mostri venivano presentati nei manuali originali di D&D: sotto forma di lunghe tabelle e, nelle pagine seguenti, c’erano dei paragrafi che descrivono e spiegavano le forme speciali di combattimento che sfruttavano. Il Manuale dei Mostri ha cambiato questo approccio: ogni singolo mostro aveva ora le sue statistiche insieme alla sua descrizione e normalmente anche una illustrazione. Avere le immagini della maggior parte dei mostri fu un grande passo avanti rispetto ai manuali originali di D&D e ha aiutato molto sia DM che giocatori.
Questo manuale è stato “il primo” di tante cose che oggi diamo per scontate: il primo manuale a copertina rigida, il primo dedicato interamente ai mostri e il primo manuale di AD&D.
Se Eldritch Wizardry ci ha dato i demoni, il Manuale dei Mostri ci ha dato i diavoli e i Nove Inferi, i draghi metallici, i non morti più potenti e molti altri mostri. Inoltre ha aggiunto molte sottorazze agli elfi, nani ed halfling: Elfi dei Boschi, Acquatici, Mezzelfi e Drow; Nani delle Colline e delle Montagne; Halfling Alti e Tozzi. Quindi non solo più mostri, ma anche più dettagli sui quelli che già conoscevamo.

Copertine rispettivamente del: 1977, 1983, 2012
Le illustrazioni sono state fatte da David C. Sutherland III, David Trampier, Tom Wham e Jean Wells, con la copertina originale di Sutherland. Jeff Easley ha illustrato la copertina rivista alcuni anni dopo. Mentre la copertina originale non vincerà mai alcun premio per l'abilità tecnica, l'idea di mostrare le creature sia sopra il suolo che in un tunnel sotto terra è stata sicuramente un'idea eccellente – anche se ha dato agli addetti al layout della TSR un problema su dove mettere le scritte del prodotto!
Sutherland e Trampier hanno realizzato la maggior parte delle illustrazioni, ma la più memorabile per me è la vignetta di Tom Wham riguardante un gruppo di avventurieri che incontra una lince in un deserto innevato. È abbastanza in contrasto con il modo relativamente serio in cui quasi tutto il resto viene disegnato e descritto.

I mostri sono descritti in base a: N. per incontro (nelle terre selvagge), Frequenza, Classe armatura, Movimento, Dadi vita, % in Tana, Tipo di tesoro, Numero di attacchi, Danno/Attacco, Attacchi speciali, Difesa speciale, Resistenza magica, Intelligenza, Allineamento, Taglia e Capacità psioniche.
In teoria, la frequenza veniva utilizzata per determinare il loro numero sulle tabelle degli incontri casuali e sul terreno, ma non conosco molti che l’abbiano usata in quel modo. N. per incontro era un valore problematico, poiché raramente corrispondeva a qualcosa di utile: quanti se ne potevano incontrare in un dungeon sarebbe stato un valore decisamente più importante, ma quel valore si trovava nella GdDM. Lo scopo di % in Tana era per capire se (a) avevate incontrato il mostro nella sua tana in un incontro casuale nelle terre selvagge, e (b) vedere se aveva qualche tesoro.
C'è una certa propensione delle statistiche verso il rendere i mostri utili per un gioco nelle terre selvagge. È qualcosa che non ha avuto un grande utilizzo nei successivi supplementi di D&D, i quali tendevano ad essere ambientati in sotterranei o in luoghi più controllati, ma almeno l'opzione c’era per quelli che la volevano!
Gary Gygax ha tratto i mostri da Original D&D e dai suoi supplementi, dalle riviste (Dragon e Dungeon) e in parte ne ha creati di nuovi. Nella prefazione per l'ispirazione/creazione di nuovi mostri, infatti, ringrazia Steve Marsh, Erol Otus, Ernie Gygax e Terry Kuntz, anche se è improbabile che siano entrati inalterati nelle pagine del manuale: praticamente ogni mostro è stato cambiato nelle statistiche e nell’aspetto rispetto alla versione originale (se non altro perché il sistema AD&D, pur attingendo da Original D&D, era in realtà un nuovo sistema con parametri diversi).

Il nuovo AD&D, quando uscì il Manuale dei Mostri, non era ancora da considerarsi come “definitivo”. La cosa si evince anche da un fatto curioso: non c'è nessun mostro nel manuale con una CA di 10. In OD&D, una CA di 9 era considerata la peggiore (nessuna armatura). Nel Manuale del Giocatore di AD&D, Gygax ha aumentato questo valore a 10, ma la cosa non si riscontra nel Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato, ricordiamolo, un anno prima del Manuale del Giocatore.
La filosofia alla base del design dei primi mostri di AD&D era semplice: mostri stimolanti da sfidare e con caratteristiche derivate dalle leggende. In effetti, la maggior parte dei mostri era semplice e in realtà possedeva solo valori di CA, DV, #AT e danno. Tuttavia, alcuni piccoli cambiamenti hanno avuto un grande impatto: un Gargoyle era una bestia abbastanza standard, ma il fatto che fosse necessaria un'arma +1 o migliore per ferirlo lo trasformò in un temibile nemico per i gruppi impreparati o di basso livello. I ghoul paralizzavano con un colpo le vittime, i wight avevano la spaventosa capacità di risucchiare i livelli. E visto che gli incantesimi per ripristinare quei livelli persi erano di alto livello e difficili da acquisire, questi non morti di basso livello diventarono un incubo per i giocatori.
I mostri che hanno ricevuto maggiore attenzione sono stati gli umanoidi – come orchi, goblin, coboldi – assieme ai pezzi grossi di D&D: demoni, diavoli e draghi. Questi ultimi tre avevano ciascuno una sezione descrittiva generica prima delle voci dei singoli mostri che componevano tale sezione. Ci sono alcune regole interessanti qui che chiariscono cose non descritte altrove. Ad esempio, "Tutti i diavoli possono dirigere i loro attacchi contro due o più avversari se ne hanno modo", un chiaro caso de "l'eccezione che conferma la regola" visto che implica il fatto che normalmente un mostro non possa dividere i propri attacchi contro più avversari. Molti dei demoni e diavoli più potenti avevano la possibilità di lanciare incantesimi, con vari incantesimi di esempio. I draghi avevano una probabilità di poter parlare e lanciare incantesimi – oltre a poter essere scoperti mentre dormivano nelle loro tane e a poter quindi usare attacchi non letali su di loro (il che dava adito alla possibilità di rivenderli in seguito!)

Il Manuale dei Mostri di AD&D presenta un'omissione importante: i PE e il livello dei mostri. Questi valori verranno forniti – talvolta in modo abbastanza impreciso – in una tabella riassuntiva nella GdDM. Soltanto nei successivi manuali dei mostri di AD&D verranno inclusi questi valori. Quindi non c'erano all'epoca regole rigide e veloci per determinare una sfida corretta per un gruppo di avventurieri di un certo livello. La GdDM dava alcune linee guida, che spesso non funzionavano. Il modo migliore per giudicare la difficoltà di un incontro era dato dall'esperienza acquisita durante il gioco. La cosa all’epoca non mi disturbava; ci sarebbero volute le successive edizioni per farmi comprendere l'utilità di un Grado di Sfida – specialmente con molti nuovi mostri mai usati prima.
La resistenza alla magia era uno di quei valori che, per la sua poca chiarezza, causava molte discussioni. La percentuale di base (quella indicata) era riferita ad un utilizzatore di magia di 11° livello; questo valore veniva incrementato o decrementato del 5% per ogni livello di differenza dell’attaccante. È una regola piuttosto goffa che per fortuna AD&D 2E ha reso una percentuale secca.
Nonostante questi difetti, la qualità del manuale non ne risente. I piccoli problemi riscontrati non adombrano le novità che ha introdotto e la natura generalmente poco complessa dei mostri è apprezzabile. Questo non vuol dire che i mostri di D&D non possano diventare complessi, ma gestire un Orco in AD&D è sicuramente una cosa semplice e ha portato a partite emozionanti.
Questo Manuale dei Mostri certamente non vi travolge con i dettagli: il Doppleganger ha solo poche righe di descrizione e non ha nulla sul suo habitat e sulla sua società, ma già solo la sua capacità di mutare forma racchiude in sé i semi per un’avventura. E poiché la maggior parte dei mostri presenti deriva dalla mitologia, i giocatori già si potevano fare un'idea e immaginarsi di cosa si trattava (o potevano in ogni caso scoprire facilmente altri dettagli).

Alla fine, il Manuale dei Mostri è stato un lavoro eccezionale, facendo ciò che era necessario per permettere ai Dungeon Master di gestire al meglio il gioco. Le versioni successive avranno sicuramente fornito diversi livelli di complessità e dettaglio, ma sono ancora colpito da quanto sia eccellente il materiale fornito da questo manuale. È stato sicuramente il punto di partenza di molte avventure memorabili della mia giovinezza. Sfogliando una delle mie copie fisiche o sfogliando il PDF, provo lo stesso senso di meraviglia che ho provato 40 anni fa.
Articolo tratto da:
https://rpggeek.com/thread/711001/talking-lynx
http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual.html

Questo manuale è disponibile in PDF sul sito DMGuild.com
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Andamento finanziario dei principali GdR dal 2004 ad oggi

Articolo di Morrus del 06 Febbraio
Ho creato un foglio di calcolo con tutte le valutazioni di ICv2 dal 2004 ad oggi, dopodiche le ho trasformato in un grafico. Lo potete trovare qui sotto e potete cliccarci sopra per ingrandirla.

Questo è un conteggio totale (inverso) delle valutazioni negli ultimi 15 anni per ogni GdR elencato. Più è alto meglio è:

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/chart-of-icv2-rankings-back-to-2004.670122/
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5 Indizi Inquietanti

Articolo di J.R Zambrano del 03 Febbraio
Uno degli strumenti più utili tra quelli disponibili ad un DM è un indizio inquietante. Può essere una frase criptica, una predizione vagamente minacciosa, un frammento di una lettera che parla di qualcosa di negativo che è appena successo o che sta per succedere. Non è così importante quale forma prenda: un indizio inquietante serve a dare un tono, a mettere in allarme i giocatori e far pensare loro che "qualcosa" sta per succedere.

Ma potete ottenere tutti questi benefici senza che ci sia davvero qualcosa che sta per succedere. Tutto quello che vi serve è pensare ad un indizio inquietante e vago a sufficienza perché scateni l'immaginazione dei vostri giocatori. Se riuscite a farlo allora, così come è successo ad un terrorizzato Dr. Ray Stantz sul tetto di un edificio abbandonato a New York, anche i vostri giocatori sceglieranno la forma del destino che li attende. Tutto quello che dovete fare è ascoltare ciò che si dicono e poi evocare una visione dei loro terrori.

Tutto quello che dovete fare voi è trovare qualcosa che li faccia parlare. Dopo di che vi basterà fare in modo che ciò che succederà in futuro nel vostro gioco sia ciò a cui questi indizi inquietanti alludevano. I vostri giocatori non devono sapere che state collegando le due cose retroattivamente, tutto quello che gli interessa è una coerenza a seguire. Detto questo ecco cinque possibili indizi di esempio.
Le stelle sono (quasi) allineate

Nulla mette in agitazione i giocatori come il sapere che qualcosa sta per succedere ai loro personaggi. Mentre i PG esplorano un'antica biblioteca, una torre abbandonata di un mago o un altro luogo dove viene custodita dell'antica conoscenza, fate trovare loro un frammento di una mappa stellare (o un antico, ma ancora funzionante, planetario) che mostra l'avvicinarsi di una particolare congiunzione celeste. L'allinearsi di varie stelle in cielo è un chiaro indizio di una portentosa magia in arrivo. Delle domande da far sorgere nei giocatori includono: cosa pensate succederà quando le stelle si allineeranno? Dove è finito questo culto misterioso? Cos'è un planetario?
Il bersaglio dell'assassino

Un altro modo per far presagire un potenziale pericolo è far scoprire ai PG una nota che indica il bersaglio di un assassino. Potrebbe essere un poster da ricercati, una taglia ufficiale o anche semplicemente i frammenti strappati di una lettera che rivela che qualcuno vuole un certo bersaglio morto. Potrebbe essere un ottimo indizio da nascondere nella tana di un nemico oppure addosso a dei furfanti casuali che i giocatori potrebbero incontrare. Uno di loro potrebbe avere addosso una lettera destinata ad un assassino non meglio specificato, che i PG potrebbero trovare quando lo sconfiggono in combattimento. E ora devono scoprire chi è questo assassino per poterlo ostacolare.
Il potente rituale

Un cugino stretto della profezia celeste di cui sopra. Fate in modo che i vostri giocatori scoprano dei segni legati ad un antico rituale magico. Magari potrebbero scoprire i risultati devastanti che ha provocato in un edificio in rovina che stanno esplorando. O magari in un dungeon potrebbero trovare una stanza con una porta pesantemente rinforzata, pensata per tenere qualcosa bloccato al proprio interno, con segni di esplosioni magiche o di enormi unghiate sparse per la stanza. Abbastanza dettagli da poter far intendere loro che "qualsiasi cosa faccia questo rituale è male", di modo che vogliano trovare e fermare chi lo sta cercando di portare a compimento.
L'idolo parlante

Immagine del finale di American Idol XIV tratta da Kevork Djansezian/Getty Images
Questo più che un indizio inquietante è un oggetto inquietante, qualcosa che era parte di un tesoro e che segretamente sussurra oscure parole ai membri del gruppo. O ancora dei resoconti che parlano di un potente artefatto nascosto in una polverosa biblioteca e che suggeriscano il fatto che questa reliquia sia in attesa che delle specifiche condizioni si verifichino per potersi attivare.
La mappa

Per finire, se state cercando un indizio inquietante potreste far trovare ai PG una mappa di un luogo a loro ben conosciuto. Magari una piazza pubblica o il palazzo del re o la taverna dove sono soliti mangiare con gusto. A prescindere dal luogo, questa particolare mappa mostra alcuni dettagli di quest'ultimo cerchiati. Cosa significano questi circoli? Qualcuno sta progettando qualcosa?
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-ominous-clues.html
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5 Modi per Rendere più Memorabile una Spada +1

Articolo di J.R.Zambrano del 31 Gennaio
I tesori sono importanti all'interno di una campagna di D&D. Qualunque sia il vostro stile di gioco, è innegabile che parte "dell'anima" di D&D sia proprio la ricerca di antiche rovine e la scoperta di strane reliquie o tesori delle epoche andate. E' l'ispirazione alla base del gioco stesso. Le storie fantasy sono piene di anelli magici e spade incantate da cui il vostro DM potrà prendere a piene mani la sera prima della sessione, sperando che non abbiate letto lo stesso libro e che, una volta trasposte in D&D, sembrino: 
Mentre il drago cade al suolo sconfitto, la luce si posa sul suo tesoro. L'oro brilla sotto al sole e notate una spada riccamente decorata con un'elsa ingioiellata....che vi darà +1 a tiri per colpire e ai danni.
E' la natura stessa della spada a rendervi migliori a combattere. E' un potenziamento, certo, ma non sembra veramente tale. Soprattutto in un gioco dove il suo unico effetto è quello di aumentare lievemente i bonus che usate più spesso. Nell'oscura epoca della 3° edizione, i personaggi erano spesso pieno di oggetti magici e sembravano degli alberi di Natale dopo ogni individuazione del magico, ed era un effetto voluto. Non potevate veramente durare a lungo se non avevate una spada +3 o, come minimo, una spada fiammeggiante dell'esplosione gelida +2 in aggiunta alla vostra armatura della fortificazione +3, il vostro scudo dell'attrazione delle frecce +2 e un ulteriore bonus fornito dal vostro mantello o dal vostro anello di protezione.

La 5E è molto meglio sotto questo aspetto. Una delle migliori creazioni della WotC è la Bounded Accuracy. Ora non avete bisogno di svariati +1 per rimanere competitivi con i mostri del vostro livello di potere e penso che il gioco sia migliorato. Un +1 è diventato una rarità e, di conseguenza, molto importante, ma rimane comunque deludente. E' un piccolo aumento, indipendentemente dal tetto massimo raggiungibile, ma non potete giocarvela sul fatto che, altrimenti, la spada non avrebbe colpito ogni volta che raggiungete la CA nemica.
Quanto spesso potrà succedere? E per quanto potrete ricordarvelo? Il punto non è che le spade +1 siano negative, sono un grosso potenziamento in D&D 5E. Ma penso che l'idea sia diventata talmente comune e attesa che non la si noti più. Cambiamo la cosa. Ecco cinque modi per rendere persino il ritrovamento di una spada +1 un evento nella vostra campagna.
Bella storia, amico

La spada ha una storia o un'origine unica? Potreste rendere una spada +1 parte del vostro mondo fornendogli una storia specifica. E' stata creata dagli elfi e, come Pungolo, risplende di blu ogni volta che gli orchi sono vicini? Ma ci sono altre domande che potreste farvi sulla storia della spada: chi l'abbia fatta, perché sia stata fatta, chi l'abbia usata, con cosa è stata fatta... Pensare ad una storia fornisce ai giocatori delle informazioni divertenti da scoprire e potrebbe rendere la spada più interessante.

Chiunque può immaginarsi una spada che fa un suono metallico quando viene estratta, ma se fosse una spada +1 forgiata dalle ombre della Coltre Oscura? O se fosse stata creata con dell'acciaio meteorico? E' decisamente differente. Si tratta forse dell'osso di un demone, forgiato in tempi antichi da un ordine di paladini per combattere il male? O forse questa è stata creata con dei riti blasfemi da un culto demoniaco ed ora è nelle vostre mani. Pensate a come la spada si inserisca nel mondo.
Allargate il mondo

Prendete quest'ultima frase e pensateci a fondo. Pensate a chi l'abbia creata e per quale ragione. Quale significato ha oggi se apparteneva ad un regno umano ormai decaduto? Forse la spada serve ad aprire un'antica serratura. Prendendo a piene mani dal nuovo She-Ra, forse questa spada +1 è la chiave per raggiungere dei luoghi di antico potere o per superare porte che altrimenti rimarrebbero chiuse.
Fiat Lux

E luce fu. O qualche altro effetto minore. Nella DMG c'è una lista di proprietà magiche minori che potrete prendere in prestito (o modificare) e che forniscono alla vostra spada un po' più del suo umile +1. Potrebbe emettere luce intensa in un raggio di 3 metri, puntare sempre verso il nord o, forse, chiunque la impugni è in grado di parlare un linguaggio, come l'antica lingua degli umani, che vi farà accedere ai luoghi di potere di cui parlavamo prima.
Questa non è solamente una spada, è un simbolo

Per aggiungere ulteriori dettagli, provate a pensare a quale status sociale è legato a questo oggetto. Una spada +1 può avere un significato molto più profondo se è un simbolo d'onore donato dal re ai più coraggiosi servitori della nazione. Il personaggio potrebbe ottenere così dei diritti speciali o dei privilegi. Forse mostrare la spada gli permetterà di ottenere uno sconto con i mercanti, ottenere dei passaggi gratuiti in nave o carrozza o di portare le armi in aree normalmente limitate all'accesso. Oppure non subire conseguenze per l'omicidio di un "nemico della corona".
Non siete gli unici che la desiderano

Il valore è determinato da quanto qualcuno è disposto a pagare per qualcosa, stando ad una scena di Silicon Valley (che, a mio parere, è un documentario sull'economia). Tenendo questo a mente, uno dei migliori metodi per rendere una spada magica più interessante è quello di inserire qualcun altro che la desideri. Forse è un cacciatore di taglie o un famoso guerriero in cerca dell'oggetto magico che avete tra le vostre mani. Qualunque sia la ragione, inserite un po' di conflitto e avrete fatto tutto nella maniera corretta.
Buone avventure!
Link all'articolo originale:  https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-ways-to-make-a-1-sword-memorable.html
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SilentWolf

Anteprima Volo's Guide to Monsters #3 - La Razza Firbolg e una serie di nuovi mostri

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La WotC ha rilasciato la terza anteprima di Volo's Guide to Monsters.

La Wizards of the Coast ha rilasciato al sito Polygon diverse nuove anteprime legate al prossimo supplemento per D&D 5e, Volo's Guide to Monsters, in uscita il 15 Novembre 2016.
Volo's Guide to Monsters raccoglierà nuove informazioni dedicate ad alcuni dei mostri più iconici di D&D, nuove razze giocabili e le statistiche di circa cento nuovi mostri da sfidare in combattimento.

Le anteprime rilasciate in questa occasione riguardano la razza giocabile del Firbolg e le statistiche di un gruppo di nuovi mostri.

Ringrazio Muso per la news.

 

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Come inserire una razza di taglia Grande in un party di creature di taglia Media e Piccola?
Trasformandola in una creatura al limite superiore della taglia Media, e dandogli "Powerful Build"... odio quando fanno cosi! :mad:
E che vogliamo dire dei modificatori alle caratteristiche? +2 a Sag e +1 a For... non sarebbe più corretto non il contrario?

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perché non ti piace il modo in cui hanno fatto il firbolg? A me sembra un bella pensata quella della taglia media e di powerful build, una sorta di "nano al contrario" ovvero il nano è al limite della taglia media in piccolo con alcuni svantaggi della piccola e vantaggi della media, il firbolg mi sembra la stessa logica al contrario. Per me è una bella pensata. 

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10 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Come inserire una razza di taglia Grande in un party di creature di taglia Media e Piccola?
Trasformandola in una creatura al limite superiore della taglia Media, e dandogli "Powerful Build"... odio quando fanno cosi! :mad:

Anche io in un primo momento sono rimasto stupito. Eppure, dopo averci ripensato meglio, è l'unico modo possibile per fare un cosa del genere:

1) il numero delle taglie delle creature è minore rispetto alle precedenti edizioni ( una in meno della 3.5, in quinta manca la taglia "Colossal") Questo significa che se sei di taglie superiori alla media hai indubbi vantaggi: puoi attraversare più terreni difficili quando occupati da una creatura ( il manuale dice"at least two sizes larger or smaller than you"); puoi fare alcune cose come l'attacco "grapple" oppure la "shove" su tantissime creature; occupi uno spazio maggiore nel campo di battaglia (quindi arrivi a potere fare attacchi opportunità o usare mosse su più nemici visto che adesso sono alla tua portata).

2) a causa del danno fatto alle altre creature questa una taglia in più causa uno squilibrio, ricordiamo infatti che la quinta edizione è molto bilanciata su questo aspetto!   DMG p.278: "Big monsters typically wield oversized weapons that deal extra dice of damage on a hit. Double the weapon dice if the creature is Large, triple the weapon dice if it's Huge, and quadruple the weapon dice if it's Gargantuan.
For example, a Huge giant wielding an appropriately sized greataxe deals 3d12 slashing damage (plus its Strength bonus), instead of the normal 1d12. A creature has disadvantage on attack rolls with a weapon that is sized for a larger attacker. You can rule that a weapon sized for an attacker two or more sizes larger is too big for the creature to use at all.
"! Quindi immagina quanti danni in più farebbero le classi che usano armi da mischia, un dado di danno gratis in più per ogni attacco ti assicuro che aiuta molto, oscurando anche gli altri PG appartenenti alla stessa classe.

3) il peso trasportato/alzato/spinto, qui almeno sono stati ragionevoli: sei al limite della media, quindi ad esempio porti più peso senza problemi (come se fossi una creatura di taglia maggiore).

Insomma amico mio, questa è l'unica opzione disponibile per non rompere l'equilibrio del gioco, chi ha pensato subito alle regole del punto 1) e 2) e si rendere conto che una taglia in più in termini di gioco "pesa" veramente molto.

Io me ne sono reso conto solo dopo pensandoci bene, chi ha creato le regole magari ci ha pensato subito (ed ecco il perchè di questa scelta).

Nulla vieta al DM di concedere la taglia "Large" a questa razza invece che la taglia "Medium", ma di sicuro si avranno problemi di bilanciamento (quindi ci vogliono altre houserules per correggerli). :grin:

 

10 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

E che vogliamo dire dei modificatori alle caratteristiche? +2 a Sag e +1 a For... non sarebbe più corretto non il contrario?

Qui no comment! La pensi come me! :joy:

Infatti io se mai avrò una razza del genere al tavolo, da DM, concederò senza problemi di fare anche al contrario se il giocatore lo vuole (+2 a For e +1 a Sag).

 

EDIT: accrescere le dimensioni dei personaggi limita o costituisce grandi vantaggi anche dal punto di vista delle magie: alcune hanno effetto solo su determinate dimensioni, altre potenziano ulteriormente il personaggio di dimensioni maggiori (tipo la spell Enlarge/Reduce)! 

Edited by Demetrius
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@MattoMatteo non ha tutti i torti.
Il firbolg è sempre stato un gigante di 10 piedi (3 metri) e oltre, tanto che in origine aveva la capacità di ridursi in dimensione per brevi periodi. Toglierli 60 cm non è certo poco.

Molto suggeriscono che potevano prendere il Voadkyn (altro gigante minore) che era più piccolo del firbolg e meno iconico, e ricostruirlo come razza per giocatori.

E a ben guardare questo nuovo firbolg ha preso molto dal vecchio Voadkyn (orecchie a punta, affinità con la natura, abilità di camuffamento).

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3 ore fa, Demetrius ha scritto:

1) il numero delle taglie delle creature è minore rispetto alle precedenti edizioni ( una in meno della 3.5, in quinta manca la taglia "Colossal") Questo significa che se sei di taglie superiori alla media hai indubbi vantaggi: puoi attraversare più terreni difficili quando occupati da una creatura ( il manuale dice"at least two sizes larger or smaller than you"); puoi fare alcune cose come l'attacco "grapple" oppure la "shove" su tantissime creature; occupi uno spazio maggiore nel campo di battaglia (quindi arrivi a potere fare attacchi opportunità o usare mosse su più nemici visto che adesso sono alla tua portata).

2) a causa del danno fatto alle altre creature questa una taglia in più causa uno squilibrio, ricordiamo infatti che la quinta edizione è molto bilanciata su questo aspetto!   DMG p.278: "Big monsters typically wield oversized weapons that deal extra dice of damage on a hit. Double the weapon dice if the creature is Large, triple the weapon dice if it's Huge, and quadruple the weapon dice if it's Gargantuan.
For example, a Huge giant wielding an appropriately sized greataxe deals 3d12 slashing damage (plus its Strength bonus), instead of the normal 1d12. A creature has disadvantage on attack rolls with a weapon that is sized for a larger attacker. You can rule that a weapon sized for an attacker two or more sizes larger is too big for the creature to use at all.
"! Quindi immagina quanti danni in più farebbero le classi che usano armi da mischia, un dado di danno gratis in più per ogni attacco ti assicuro che aiuta molto, oscurando anche gli altri PG appartenenti alla stessa classe.

Eh già, non c'avevo minimente pensato... sarebbe davvero troppo forte, così! :sorry:
Ritiro le critiche sulla taglia... ma non quelle sulle caratteristiche (visto che anche tu la pensi come me). ;)
Voglio dire, il mezzorco ha +2 a For e +1 a Cos! Come guerriero è ben più performante del Firbolg, persino con la modifica da noi proposta!

 

2 ore fa, aza ha scritto:

@MattoMatteo non ha tutti i torti.
Il firbolg è sempre stato un gigante di 10 piedi (3 metri) e oltre, tanto che in origine aveva la capacità di ridursi in dimensione per brevi periodi. Toglierli 60 cm non è certo poco.

Molto suggeriscono che potevano prendere il Voadkyn (altro gigante minore) che era più piccolo del firbolg e meno iconico, e ricostruirlo come razza per giocatori.

E a ben guardare questo nuovo firbolg ha preso molto dal vecchio Voadkyn (orecchie a punta, affinità con la natura, abilità di camuffamento).

E allora perchè diamine non chiamarlo subito Voadkyn?
Solo perchè è meno famoso del Firbolg?

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Per quanto riguarda le caratteristiche, io ora non conosco molto il Firbolg ma ci sarà qualche motivo di ambientazione per questa scelta. Oltre tutto, visto che la loro "classe" preferita a quanto descritto è quella del Druido seguita da Renger e poi da guerriero non mi stupisce che non sia la Forza la caratteristica principale. Poi non è detto che più grosso significhi per forza più forte. In fondo hanno già un vantaggio di stazza rispetto alle altre classi con Powerful Build senza dover stare a guardare i punteggi di caratteristica. Oltre tutto il confronto con il mezzorco non è così calzante. L'orco di suo è una creatura forte e resistente, e ci stà che la sua progenie prenda queste caratteristiche, mentre ogni "gigante" ha delle proprie caratteristiche peculiari e mi sembra limitativo dover sempre far quadrare l'equazione Grande=forte. Poi ognuno la vede come meglio crede, io non griderei allo scandalo se esistesse una razza molto alta, ma gracile e con una spiccata intelligenza.

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Io francamente non capisco tutti i commenti (soprattutto sui forum inglesi) "indignati" per i cambiamenti del firbolg. Razze ben più comuni vengono cambiate in praticamente ogni ambientazione e/o edizione. Basti pensare agli gnomi, che son partiti come semplice variante dei nani, per poi diventare maestri di illusione, poi amanti della natura come gli elfi, poi stagnini steampunk... Se questa evoluzione è accettabile per le razze più famose, non capisco qual è il problema quando riguarda razze che fino a ieri non si cagava nessuno. XD

Anche per quanto riguarda le caratteristiche, non vedo grossi problemi. Prima di tutto, bisogna accettare che in 5e gli incrementi di caratteristica non cercano più di essere realistici, sono semplicemente vantaggi che servono per spingere una razza in una certa direzione per quanto riguarda la selezione delle classi.

A parte questo, Powerful Build già implica che hanno una forza superiore ai mezzorchi (un firbolg solleva più peso di un mezzorco anche con 1 punto di Forza in meno), e da quel poco che leggo i firbolg mi sembrano ben più definiti dal loro rapporto con la magia e la natura che dalle loro dimensioni. E gli incrementi di caratteristica riflettono questo aspetto.

Edited by Fenice
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14 minuti fa, Il Signore dei Sogni ha scritto:

L'elder brain è ora passato ai Beholder? Secondo me stava meglio dai Mind Flayer, come prima. Ma comunque è tutto moltissimo buonissimo.

Perché dici così?Viene presentato nella pagina dove parla del ciclo di vita dei Mind Flayer, il fatto che dopo nell'anteprima ci siano delle pagine sui Beholder non significa che sono consecutive poi anche nel manuale (basta guardare il numero di pagina nell'angolo in basso a destra/sinistra).

Probabilmente c'è anche stato qualche rimescolamento delle immagini quando è stato pubblicato l'articolo.

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Il 20/10/2016 alle 14:37, Fenice ha scritto:

Io francamente non capisco tutti i commenti (soprattutto sui forum inglesi) "indignati" per i cambiamenti del firbolg. Razze ben più comuni vengono cambiate in praticamente ogni ambientazione e/o edizione. Basti pensare agli gnomi, che son partiti come semplice variante dei nani, per poi diventare maestri di illusione, poi amanti della natura come gli elfi, poi stagnini steampunk... Se questa evoluzione è accettabile per le razze più famose, non capisco qual è il problema quando riguarda razze che fino a ieri non si cagava nessuno. XD

[...]

Inizialmente era una razza di nicchia che interessava solo a chi vi era particolarmente affezionato.

Penso che rimarranno una razza di nicchia e continueranno a interessare solo a chi ci era affezionato che se li trova cambiati senza un vero motivo.

Nel caso delle razze famose le modifiche sono percepite come una precisa scelta di sviluppo, in questo caso sembra che abbiano preso un nome famoso, che aveva un suo piccolo seguito di appassionati (il pubblico dei gdr tende ad essere molto conservatore), e che l'abbiano ampiamente modificato senza che ci fosse veramente la necessità di farlo: non c'era l'esigenza di avere i firbolg come razza giocabile quindi se il sistema non supporta personaggi di taglia grande come giocatori si poteva quindi cercare un altra soluzione al inserire una razza "gigantosa" tra quelle giocabili.

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3 hours ago, Ermenegildo2 said:

Penso che rimarranno una razza di nicchia e continueranno a interessare solo a chi ci era affezionato che se li trova cambiati senza un vero motivo.

Ah su questo ti posso contraddire subito. Il fatto che il firbolg esista come razza giocabile lo renderà subito diffuso, soprattutto visto il numero di manuali limitatissimo di 5a edizione. Anche solo il fatto che adesso sappiamo tutti cos'è il firbolg, mentre la maggior parte dei giocatori non l'aveva mai sentito nominare lo dimostra.

E comunque direi che ci sono chiari motivi per cui il firbolg è stato cambiato. Sia tecnici (già toccati prima) sia sostanziali: il vecchio firbolg era estremamente noioso. Questo nuovo firbolg contiene, in una pagina, più personalità di molte razze.

E comunque "firbolg" è un nome della mitologia. Il vecchio firbolg non ne rappresenta un'incarnazione più o meno fedele o valida.

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Inoltre, come già stato detto, non è mai stata una novità il fatto che in D&D le creature vengono spesso e volentieri modificate rispetto alla tradizione. A inseguire la vera origine delle creature e a pretenderne il rispetto non se ne esce più. Basta considerare, ad esempio, qual'è in realtà la vera origine dei Firbolg: :D

https://it.wikipedia.org/wiki/Fir_Bolg

https://en.wikipedia.org/wiki/Fir_Bolg

Di certo originariamente non erano dei giganti. :D

Nella storia di D&D le creature (e non solo) sono sempre cambiate leggermente, edizione dopo edizione. Basta, ad esempio, considerare la variazione del Coboldo, da mezzo-topo a mezza-lucertola. Questa volta è cambiato anche il Firbolg...nulla di troppo strano.

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5 ore fa, SilentWolf ha scritto:

variazione del Coboldo, da mezzo-topo a mezza-lucertola.

il coboldo dell'dvanced era mezzo cane

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2 ore fa, Nesky ha scritto:

il coboldo dell'dvanced era mezzo cane

Questo link conferma: un "cane vagamente antropomorfo"... anche se con pelle scagliosa e una cosa che, effettivamente, sembra quella di un topo.

Forse Silent è stato sviato dalla coda... o da questa immagine di Di Terlizzi.

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Semplicemente mi sono ricordato male: è passato un bel pò di tempo dall'ultima volta che ho giocato ad AD&D e l'immagine chi mi è rimasta nella memoria dei coboldi di allora è quella di mezzi-topi. La memoria può ingannare. :D

Per il discorso del topic, comunque questi sono dettagli poco importanti. ;-)

Semplicemente, non è cosa strana che le creature vengano modificate tra un'edizione e l'altra. La nuova versione può non piacere, ma non è un fatto strano che sia diversa rispetto al passato. ;-)

Edited by SilentWolf

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in realtà con il topic centra, perché quando passai alla 3ª edizione ci rimasi male che cambiarono i coboldi da cane a lucertole. Quindi posso immaginare

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20 ore fa, Fenice ha scritto:

Ah su questo ti posso contraddire subito. Il fatto che il firbolg esista come razza giocabile lo renderà subito diffuso, soprattutto visto il numero di manuali limitatissimo di 5a edizione. Anche solo il fatto che adesso sappiamo tutti cos'è il firbolg, mentre la maggior parte dei giocatori non l'aveva mai sentito nominare lo dimostra.

E comunque direi che ci sono chiari motivi per cui il firbolg è stato cambiato. Sia tecnici (già toccati prima) sia sostanziali: il vecchio firbolg era estremamente noioso. Questo nuovo firbolg contiene, in una pagina, più personalità di molte razze.

E comunque "firbolg" è un nome della mitologia. Il vecchio firbolg non ne rappresenta un'incarnazione più o meno fedele o valida.

Questa razza è praticamente uguale al Voadkyn, potevano chiamarlo Voadkyn  e lasciare i firbolg come non giocabili e nessuno si sarebbe lamentato.

19 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Inoltre, come già stato detto, non è mai stata una novità il fatto che in D&D le creature vengono spesso e volentieri modificate rispetto alla tradizione. A inseguire la vera origine delle creature e a pretenderne il rispetto non se ne esce più. Basta considerare, ad esempio, qual'è in realtà la vera origine dei Firbolg: :D

https://it.wikipedia.org/wiki/Fir_Bolg

https://en.wikipedia.org/wiki/Fir_Bolg

Di certo originariamente non erano dei giganti. :D

Nella storia di D&D le creature (e non solo) sono sempre cambiate leggermente, edizione dopo edizione. Basta, ad esempio, considerare la variazione del Coboldo, da mezzo-topo a mezza-lucertola. Questa volta è cambiato anche il Firbolg...nulla di troppo strano.

Giustificare una cosa dicendo che è già successa è una fallacia logica decisamente grossa.

Per fare un esempio di cambiamento sensato l'evoluzione degli gnomi nel tempo è stata una conseguenza di come si sia modificata l'idea di gnomo nel giocatore medio in seguito ad una serie di gnomi con caratteristiche particolari presentati nel corso del tempo in altri mondi fantastici (probabilmente succederà qualcosa di simile anche con i goblin ed orchi nel giro di qualche anno).

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    • By Grimorio
      Ecco per voi il progetto Kickstarter di un'ambientazione per D&D 5E low-magic e legata al Medioevo Europeo, opera di un gruppo di autori italiani.
      Cari avventurieri, giocatori e narratori, il viaggio che vi apprestate a compiere vi porterà in un’ambientazione storica dal carattere rustico, bizzarro e spesso pericoloso. Dalla caduta dell’impero Romano fino alla scoperta dell’America, un periodo lungo quasi 1000 anni, vario, complesso e ricco di sorprese: il Medioevo. In questo tempo buio e difficile, l’intera Europa è teatro di scontri feroci, di brutalità e di sofferenze, come testimoniano le Crociate, le epidemie, la caccia alle streghe, la minaccia incombente dell’inquisizione da un lato e quella delle arti occulte dall’altro. 

      Nata dal viscerale esordio di Tales for Gamers Publishing, Medieval, Racconti dall’Europa vuole portare i giocatori di ruolo in un mondo assurdamente reale e imprevedibile, il nostro mondo, privo di elementi immaginari, in uno dei suoi tempi più catartici.
       Una sola razza. Tutti i personaggi sono di razza umana.  11 Nuove Classi (Mestieri). In Medieval, Racconti dall’Europa puoi giocare 11 nuove Classi, definite quindi Mestieri, ognuna delle quali altamente personalizzabile attraverso la scelta di 3 differenti archetipi.
       Un sistema low-magic. Medieval, Racconti dall’Europa introduce per la prima volta nel mondo dei giochi di ruolo il Mestiere dell’Arcanista, una delle nuove classi giocabili. Quando l’Arcanista inizia a recitare le sue formule, la gente viene avvolta da un terrore angosciante e la loro mente viene influenzata. Alcuni di loro, i più deboli, potrebbero vedere accadere qualcosa (una porta chiusa a chiave che si apre inspiegabilmente, ad esempio), avere una reazione e sperimentare un risultato tangibile, reale come una freccia nel petto! L'Arcanista usa la paura come un’arma e, in questa ambientazione, essa può essere affilata come una lama o anche di più.
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       Nuove meccaniche di combattimento. Viene introdotta la possibilità di colpire parti del corpo specifiche attraverso le azioni di Attacco speciali: (Colpo Preciso e Colpo Mortale). Viene introdotto anche un nuovo sistema di combattimento chiamato Duel Fighting in cui i combattenti fanno di tutto per non essere colpiti, muovendosi, parando e sfruttando gli elementi dell’ambiente circostante. Il cuore di questo sistema é una nuova reazione introdotta nel gioco, chiamata Parare, che prevede un tiro per colpire contrapposto per intercettare i colpi in entrata.
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      Un gioco più competitivo.  Pochi colpi di arma sono quasi sempre fatali anche a livelli alti e la morte spesso può sopraggiungere da cause diverse da quelle del combattimento: Inquisizione, epidemie e carenze di risorse durante i viaggi.        
       Nuove meccaniche per l’avanzamento di livello. Il nuovo sistema di gioco prevede la progressione dei livelli attraverso il raggiungimento di obiettivi di trama oltre che attraverso il combattimento.

      I giocatori avranno tratti più umani e meno divini. Medieval, Racconti dall’Europa vuole essere un’ambientazione estremamente realistica e tutti i personaggi (giocanti o non giocanti) sono stati concepiti per essere individui tutt'altro che perfetti e invincibili. I Punti Ferita massimi sono stati ridotti. Inoltre, personaggi che non hanno familiarità con alcune armi o oggetti posseggono una caratteristica chiamata Incompetenza (l’opposto della Competenza). Per quanto riguarda l’equipaggiamento, viene introdotto un sistema di slot per poter trasportare un peso realistico in base alla categoria di oggetto. Questi tratti più umani trovano una profonda personalizzazione nella scelta delle diverse etnie e culture che sostituiscono i background della 5 Edizione, ognuna delle quali con profonde differenze in termini di debolezze e punti di forza.
      Ci sarà un concetto tutto nuovo di "Sovrannaturale", non ci sarà nessun pericolo sovrannaturale che non sia l’essere umano stesso. Qualsiasi fenomeno inspiegabile che possa assomigliare ad un effetto magico è in realtà un trucco suggestivo. Chi assiste all'evento pensa di vedere qualcosa di sovrannaturale se fallisce un Tiro Salvezza, ne viene spaventato ed il livello di suggestione è tale da sviluppare effetti concreti a carico della sua persona o dell’ambiente che lo circonda.

      Medieval, Racconti dall’Europa nasce da un team di appassionati e creativi con sede in Italia, amanti del loro territorio e della storia medievale in cui esso è immerso, ancora oggi così forte e determinante.
      Un volume di 250+ pagine riccamente illustrato, in formato A4, brossurato, con copertina cartonata rigida e con interni a colori per guidarti all’interno di questo nuovo mondo, dalla creazione dei personaggi all’introduzione delle nuove meccaniche di gioco.
      Richiedilo nella magnifica versione limitata Deluxe! Stampato su carta riciclata, con copertina rigida in seta e una cover con un’illustrazione alternativa, votata dai sostenitori a fine campagna.
      A seconda del contributo scelto si potranno ottenere anche La Maledizione dell’ultimo Templare, un’avventura introduttiva di 10-12 ore di gioco, un’ottima opportunità per esplorare ed imparare le basi del mondo di Medieval, Racconti dall’Europa e due booklet: Scontri e Nemici, per aiutare il narratore nella progettazione degli incontri e Oggetti Leggendari, con gli oggetti leggendari della mitologia medievale come Excalibur, Durlindana ed il Graal.

      Medieval, Tales From Europe offre inoltre la possibilità di poter scaricare per una prima visione le descrizioni di tutti i mestieri e la scheda completa di Guerriero ed Arcanista.
      Potete trovare maggiori informazioni nella pagina Kickstarter del progetto qui sotto.
      Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1034101316/medieval-tales-from-europe-a-5e-rpg-setting?ref=discovery&term=5e
      Visualizza articolo completo
    • By marcoilberto
      Uno degli utenti della DL, marcoilberto, sta avendo un grande successo sulla DMs Guild e ci presenta il suo ultimo prodotto.
      Il lich è sempre stato uno dei mostri più potenti ed iconici di D&D. A livello meccanico purtroppo, la 5e diminuisce la pericolosità media di un mostro singolo affrontato da un gruppo nutrito e vogliamo rimediare a questo difetto.
      La Acererak's Guide to Lichdom, prendendo spunto dalla Guida di Van Richten ai Lich pubblicata negli anni '90 per AD&D 2E, fornisce un aiuto ai Dungeon Master per fare di un lich un vero antagonista principale degno di ogni campagna.

      Il volume illustra per prima cosa 40 nuovi tratti da aggiungere al blocco delle statistiche del lich, per rendere ciascuna di queste temibili creature unica e particolare, e passa poi ad illustrare delle tattiche da far utilizzare ai vostri lich.
      Sono presenti poi 4 esempi di statistiche di lich unici, ognuno creato utilizzando alcuni dei nuovi tratti, assieme a 4 nuovi mostri: 3 di essi sono potenziali alleati e servitori di un lich, mentre il quarto è il Baelnorn, un elfo diventato una forma particolare di lich per proteggere i tesori e le tombe del proprio clan.

      Concludono il volume 2 mappe da utilizzare come tane di un lich, 5 trappole da inserirvi e 2 nuovi oggetti magici.


      Visualizza articolo completo
    • By Grimorio
      La guida scritta da uno dei beholder più celebri della storia di D&D sta per arrivare anche in Italia!
      Tramite la propria pagina Facebook la Asmodee Italia ha annunciato l'uscita per il 2020 della famosa Xanathar's Guide to Everything, ribattezzata per l'occasione in Italiano Guida Omnicomprensiva di Xanathar.

      Ancora non è prevista una data precisa di uscita, ma si può presumere con discreta certezza che avverrà durante la primavera di quest'anno.
      La Guida Omnicomprensiva di Xanathar contiene, tra le altre cose, nuove sottoclassi per le classi del Manuale del Giocatore, nuovi incantesimi, tabelle per gli incontri causali per la generazione dei background, oltre a nuove regole per le Attività Fuori Servizio tra un'avventura e l'altra e molto altro ancora
      Qui potete trovare la recensione della versione in inglese e qui una breve storia del creatore fittizio di questa Guida.

      Visualizza articolo completo
    • By Grimorio
      In questi giorni é stato annunciato un prodotto per D&D 5E legato alla linea The Last God della DC Comics.
      The Last God è il nuovissimo fumetto fantasy della DC Comics, pubblicato in USA sotto la divisione Black Label, etichetta che ha sostituito la Vertigo per le pubblicazioni con contenuti maturi. Scritto da Phillip Kennedy Johnson (Adventure time), illustrato dal nostrano Riccardo Federici (Aquaman) e con le copertine di Kai Carpenter (Books of Magic), questo fumetto ci parla di due generazioni di eroi, una che ha condannato il mondo, e l'altra che dovrà salvarlo.

      Eccone la sinossi:
      La DC Comics ha annunciato che rilascerà un supplemento per la 5a Edizione di Dungeons & Dragons dedicato a The Last God chiamato The Last God: Tales from the Book of Ages

      The Last God: Tales from the Book of Ages sarà un supplemento di 40 pagine che verrà pubblicato in USA ad Aprile e renderà nel dettaglio la ricca storia di popoli, luoghi, scuole di magia e mostri di Cain Anuun, l'ambientazione di The Last God. Il libro conterrà razze giocabili, sottoclassi, oggetti magici e mostri realizzati da Dan Telfer, DM di Nerd Poker, assieme alle mappe realizzate dal cartografo Jared Blando.

      Per una sua eventuale localizzazione in italiano dovremo aspettare la decisione di Panini, il nuovo editore della DC Comics in Italia.
      Link agli articoli originali:
      https://www.enworld.org/threads/dc-comics-publishing-dungeons-dragons-sourcebook.669725/
      https://www.dccomics.com/comics/the-last-god-2019/the-last-god-1

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    • By Grimorio
      Interessati ad esplorare alcune zone dei Forgotten Realms per ora non ancora visitate nella 5E? Eccovi del materiale per il Calimshan.
      M.T. Black, coautore di Descent into Avernus, ci porta nelle calde terre del Calimshan in questo modulo da lui stesso realizzato su DMGuild.
      La Calimshan Adventurer's Guide, un supplemento in inglese, ci offre una finestra aggiornata alla 5E sulla terra degli intrighi, un impero una volta governato dai Geni, già antico quando Waterdeep veniva costruita, e pregno delle leggende di tappeti volanti, Geni e deserti pericolosi.

      Questo manuale, creato sulla falsariga della Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, contiene:
      Una guida alla creazione dei personaggi. Un'introduzione alla storia, alla geografia e alla cultura del Calimshan. Una panoramica delle principali città e villaggi tra cui Calimport, la Città della Gloria. Una raccolta di spunti di avventura che possono essere uniti insieme in una campagna di livello 1-20 chiamata "The Tale of the Twisted Rune". Nuovi oggetti magici, mostri e PNG. In più potrete trovare quattro nuove sottoclassi: il Circle of the Stone per il Druido, la Way of the Desert Wind per il Monaco, l'Oath of the Janessar per il Paladino ed il Wayfinder per il Ranger.

      La Calimshan Adventurer's Guide, pubblicata in digitale sotto l'etichetta dorata DMGuild Adept, la quale raccoglie i migliori talenti selezionati personalmente dalla Wizards of the Coast per la loro creatività e bravura, anche se non strettamente ufficiale è scritta da un professionista del settore come M.T. Black usando come base i moduli usciti per AD&D 1E e 2E e per D&D 3E e 4E.

      Link al prodotto originale: https://www.dmsguild.com/product/301438/Calimshan-Adventurers-Guide
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