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Varianti per 5e


Fenice

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Variante: Incrementi di caratteristica in base alla classe

C'è un forte incentivo, in D&D 5e, a usare il giusto abbinamento razza/classe. Ogni classe vorrà tendenzialmente una razza con un incremento alla sua caratteristica primaria. Ad esempio, la differenza tra un elfo mago e un halfling mago non è sconvolgente, ma è abbastanza significativa da disincentivare la scelta dell'halfling. Dopotutto, per quasi un terzo del gioco l'elfo mago avrà un modificatore di Intelligenza superiore all'halfling. E anche quando questo smette di essere il caso (grazie al limite di 20 ai punteggi di caratteristica) il giocatore che ha scelto l'elfo avrà sempre un talento in più rispetto a quello che ha scelto l'halfling (visto che l'halfling ha dovuto consumare un ASI in più per arrivare allo stesso punteggio di Intelligenza dell'elfo).

Questo può piacere ad alcuni DM e giocatori (dopotutto, viene spesso ribadito che gli elfi sono migliori maghi degli halfling). Ma l'effetto che si ottiene è di penalizzare i giocatori che scelgono combinazioni di razza e classe non ortodosse. La magia sarà pure più diffusa tra gli elfi piuttosto che tra gli halfling, ma è questa una ragione sufficiente per penalizzare il giocatore che scelga di giocare un halfling mago? Dopotutto, non si presuppone che i PG siano personaggi straordinari?

Con questa variante le razze non forniscono nessun incremento di caratteristica. La scelta della razza è lasciata quindi molto più libera, visto che i tratti razziali sono molto meno incisivi. Gli incrementi "razziali" alle caratteristiche dipendono invece dalla classe che il PG sceglie al 1° livello, e rappresentano l'addestramento che il PG ha sostenuto fino a quel momento.

Classe Incrementi di caratteristica
Barbaro +2 alla Forza e +1 alla Costituzione
Bardo +2 al Carisma e +1 alla Destrezza
Chierico +2 alla Saggezza e +1 al Carisma
Druido +2 alla Saggezza e +1 all'Intelligenza
Guerriero

+2 alla Forza oppure alla Destrezza e +1 alla Costituzione

Ladro +2 alla Destrezza e +1 all'Intelligenza
Mago +2 all'Intelligenza e +1 alla Saggezza
Monaco

+2 alla Destrezza oppure alla Saggezza e +1 all'altra delle due

Paladino +2 alla Forza oppure al Carisma e +1 all'altra delle due
Ranger +2 alla Destrezza oppure alla Saggezza e +1 all'altra delle due
Stregone +2 al Carisma e +1 alla Costituzione
Warlock +2 al Carisma e +1 alla Saggezza
Spoiler

Il metodo per determinare gli incrementi di caratteristica al 1° livello è il seguente:

  • Tutte le classi ottengono +2 nella loro caratteristica primaria (le classi che hanno più di una caratteristica primaria devono sceglierne una).
  • Le classi MAD (monaco, paladino e ranger) ottengono un +1 nella loro seconda caratteristica primaria. Tutte le altre classi ottengono un +1 nell'altra caratteristica in cui hanno competenza nei tiri salvezza.

I personaggi umani, come unico privilegio razziale, guadagnano +1 anche a tutte le altre quattro caratteristiche non già influenzate dalla classe.

 

Variante: Umani

La variante degli umani del Player's Handbook è probabilmente una delle regole che mi dà più fastidio di tutta la quinta edizione. Gli umani variante ottengono +1 a due caratteristiche (che è praticamente altrettanto valido quanto il +2/+1 delle altre razze), più competenza in un'abilità a scelta, più un talento al 1° livello. Sono talmente buoni e versatili che non c'è praticamente motivo per scegliere mai un'altra razza.

Con questa variante, gli umani variante guadagnano invece i seguenti tratti razziali.

Abile. Guadagni la competenza in un'abilità e in un attrezzo di tua scelta.

Talento. Guadagni un talento di tua scelta.

Versatile. Puoi multiclassare liberamente, senza dover soddisfare i requisiti minimi di caratteristica.

Nessun incremento ai punteggi di caratteristica. Questo a mio parere porta gli umani al pari delle altre razze, visto che un talento è più o meno l'equivalente di un incremento di caratteristica.

Ad esempio, un giocatore mago che voglia massimizzare la sua intelligenza può scegliere di giocare un elfo o uno gnomo, mentre un giocatore mago che voglia massimizzare la sua concentrazione può scegliere di giocare un umano con il talento Resilient o War Caster. Ai livelli più bassi, questo fornisce libertà di scelta ai giocatori, mentre ai livelli più alti la differenza sarà irrilevante, visto che il mago elfo userà un ASI per scegliere un talento, mentre il mago umano userà un ASI per portare la sua Intelligenza allo stesso livello dell'elfo.

 

Variante: Tiri salvezza

Il sistema dei tiri salvezza di quinta edizione è probabilmente uno degli aspetti più spessi criticati. Per quanto il sistema ufficiale a me non dispiaccia, ammetto che preferivo quando caratteristiche e tiri salvezza erano due cose distinte. Con la mia variante che vi propongo ci sono quattro tiri salvezza: Vigore, Riflessi, Volontà e Morale.

Tiri salvezza sul Vigore

Il Vigore rappresenta la resistenza fisica del personaggio.

  • Una creatura somma il più alto tra il suo modificatore di Forza e quello di Costituzione ai tiri salvezza sul Vigore.
  • Barbari, guerrieri e stregoni hanno competenza nei tiri salvezza sul Vigore.
  • Il DM richiede un tiro salvezza sul Vigore ogni volta che le regole richiedono un tiro salvezza sulla Forza o sulla Costituzione (oltre che quando lo ritiene appropriato).

Tiri salvezza sui Riflessi

I Riflessi rappresentano la velocità di reazione del personaggio e la sua capacità di evitare attacchi insoliti.

  • Una creatura somma il più alto tra il suo modificatore di Destrezza e quello di Saggezza ai tiri salvezza sui Riflessi.
  • Ladri, monaci e ranger hanno competenza nei tiri salvezza sui Riflessi.
  • Il DM richiede un tiro salvezza sui Riflessi ogni volta che le regole richiedono un tiro salvezza sulla Destrezza (oltre che quando lo ritiene appropriato).

Tiri salvezza sulla Volontà

La Volontà rappresenta la resistenza del personaggio alle intrusioni di altre creature nella sua mente.

  • Una creatura somma il più alto tra il suo modificatore di Intelligenza e quello di Carisma ai tiri salvezza sulla Volontà.
  • Druidi, maghi e warlock hanno competenza nei tiri salvezza sulla Volontà.
  • Il DM richiede un tiro salvezza sulla Volontà ogni volta che le regole richiedono un tiro salvezza sull'Intelligenza, oppure un tiro salvezza sulla Saggezza contro effetti diversi dallo stordimento e dalla paura (oltre che quando lo ritiene appropriato).

Tiri salvezza sul Morale

Il Morale rappresenta la capacità del personaggio di resistere o riprendersi dagli shock emotivi e alle pressioni psicologiche.

  • Una creatura somma il più alto tra il suo modificatore di Saggezza e quello di Carisma ai tiri salvezza sul Morale.
  • Bardi, chierici e paladini hanno competenza nei tiri salvezza sul Morale.
  • Il DM richiede un tiro salvezza sul Morale ogni volta che le regole richiedono un tiro salvezza sul Carisma, oppure un tiro salvezza sulla Saggezza contro lo stordimento e la paura (oltre che quando lo ritiene appropriato).

 

Con questa variante, le creature tendono ad avere tiri salvezza leggermente migliori rispetto allo standard, visto che possono applicare il più alto tra due modificatori di caratteristica, ma la differenza riguarda più che altro i tiri salvezza dove non sono competenti.

Spoiler

Questa variante funziona in modo simile a come funzionano le difese in 4e, ma con alcune differenza. Ho scelto di usare una diversa struttura ai tiri salvezza sia perché non ritenevo molto logico l'abbinare l'Intelligenza ai Riflessi, sia perché avere 4 tiri salvezza funziona estremamente bene con 12 classi.

 

Variante: Caratteristiche chiave per gli attrezzi

La divisione tra competenze nelle abilità e competenze negli attrezzi penso che sia uno degli aspetti geniali di D&D 5e. Quello che però mi lascia perplesso è che le abilità sono chiaramente legate una caratteristica, mentre gli attrezzi no. In teoria questo è perché la competenza negli attrezzi si applica a qualunque prova che riguardi l'attrezzo in questione, ma siamo seri: la maggior parte degli attrezzi non sono così versatili da richiedere questa vaghezza. In più, è già prevista per le competenze nelle abilità la possibilità di applicarne eccezionalmente i bonus a prove di caratteristica diverse. Non capisco perché gli attrezzi non possano essere gestiti nello stesso modo.

Ecco dunque come suddividerei gli attrezzi in base alla prova di caratteristica richiesta.

FORZA

  • Attrezzi da carpentiere
  • Attrezzi da muratore
  • Utensili da fabbro

DESTREZZA

  • Attrezzi da ciabattino
  • Attrezzi da conciatore
  • Attrezzi da intagliatore di legno
  • Attrezzi da ladro
  • Attrezzi da tessitore
  • Attrezzi da vasaio
  • Corde (non riesco a capire come mai questo attrezzo manchi nel Player's Handbook, quando in 3e c'era addirittura un'abilità dedicata all'utilizzare le corde)
  • Veicoli (terra)

COSTITUZIONE

  • Materiali da birraio
  • Utensili da cuoco

INTELLIGENZA

  • Attrezzi da stagnino
  • Giochi (tutti)
  • Kit da falsificatore
  • Materiali da alchimista
  • Materiali da calligrafo

SAGGEZZA

  • Attrezzi da cartografo
  • Attrezzi da navigatore
  • Kit da avvelenatore
  • Kit da erborista
  • Veicoli (acqua)

CARISMA

  • Attrezzi da gioielliere
  • Attrezzi da soffiatore di vetro
  • Kit da camuffamento
  • Materiali da pittore
  • Strumenti musicali (tutti)
Modificato da Fenice
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21 ore fa, Fenice ha scritto:

C'è un forte incentivo, in D&D 5e, a usare il giusto abbinamento razza/classe.

Questo era vero, almeno parzialmente, anche in tutte le precedenti edizioni di D&D.
Ho scritto "parzialmente" perchè dipende anche dal singolo giocatore; ci sono quelli per cui l'ottimizzazione è tutto, che ragionano effettivamente in questo modo... ma ci sono anche quelli a cui interessa di più il roleplaying, e che si troveranno meglio a fare combinazioni "strane" (nano mago, mezzorco paladino, halfling barbaro, eccetera).

Per il resto la tua idea mi piace molto.
Secondo me sarebbe anche interessante provare ad applicare entrambi metodi (modificatori razziali + modificatori di classe); in tal caso, però, bisognerebbe partire con caratteristiche più basse, forse.

 

21 ore fa, Fenice ha scritto:

Variante: Umani

La variante degli umani del Player's Handbook è probabilmente una delle regole che mi dà più fastidio di tutta la quinta edizione. Gli umani variante ottengono +1 a due caratteristiche (che è praticamente altrettanto valido quanto il +2/+1 delle altre razze), più competenza in un'abilità a scelta, più un talento al 1° livello. Sono talmente buoni e versatili che non c'è praticamente motivo per scegliere mai un'altra razza.

Credo che sia stato fatto apposta, proprio per ottenere quel risultato.
Teoricamente gli umani dovrebbero essere la razza più versatile, numerosa e potente... eppure ho visto spesso gruppi in cui non c'era un solo umano! :sorry:

 

22 ore fa, Fenice ha scritto:

Con questa variante, gli umani variante guadagnano invece i seguenti tratti razziali.

Abile. Guadagni la competenza in un'abilità e in un attrezzo di tua scelta.

Talento. Guadagni un talento di tua scelta.

Versatile. Puoi multiclassare liberamente, senza dover soddisfare i requisiti minimi di caratteristica.

Nessun incremento ai punteggi di caratteristica. Questo a mio parere porta gli umani al pari delle altre razze, visto che un talento è più o meno l'equivalente di un incremento di caratteristica.

Ad esempio, un giocatore mago che voglia massimizzare la sua intelligenza può scegliere di giocare un elfo o uno gnomo, mentre un giocatore mago che voglia massimizzare la sua concentrazione può scegliere di giocare un umano con il talento Resilient o War Caster. Ai livelli più bassi, questo fornisce libertà di scelta ai giocatori, mentre ai livelli più alti la differenza sarà irrilevante, visto che il mago elfo userà un ASI per scegliere un talento, mentre il mago umano userà un ASI per portare la sua Intelligenza allo stesso livello dell'elfo.

Tenendo presente che il requisito minimo di caratteristica per multiclassare è 13, "Versatile" non è così importante quanto "Abile" e "Talento"... ma d'altro canto "Abile" sopperisce più che abbastanza (abilità più attrezzo, invece che sola abilità), quindi direi che il risultato è molto ben equilibrato.
Mi piace.

 

22 ore fa, Fenice ha scritto:

Variante: Tiri salvezza

Il sistema dei tiri salvezza di quinta edizione è probabilmente uno degli aspetti più spessi criticati. Per quanto il sistema ufficiale a me non dispiaccia, ammetto che preferivo quando caratteristiche e tiri salvezza erano due cose distinte. Con la mia variante che vi propongo ci sono quattro tiri salvezza: Vigore, Riflessi, Volontà e Morale.

Ammetto di non aver ancora visto molti ts su For, Int e Car, ma preferisco il sistema base della 5.

 

22 ore fa, Fenice ha scritto:

Variante: Caratteristiche chiave per gli attrezzi

La divisione tra competenze nelle abilità e competenze negli attrezzi penso che sia uno degli aspetti geniali di D&D 5e. Quello che però mi lascia perplesso è che le abilità sono chiaramente legate una caratteristica, mentre gli attrezzi no. In teoria questo è perché la competenza negli attrezzi si applica a qualunque prova che riguardi l'attrezzo in questione, ma siamo seri: la maggior parte degli attrezzi non sono così versatili da richiedere questa vaghezza. In più, è già prevista per le competenze nelle abilità la possibilità di applicarne eccezionalmente i bonus a prove di caratteristica diverse. Non capisco perché gli attrezzi non possano essere gestiti nello stesso modo.

Questa invece è un'idea che approvo al 200%! ;)

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Grazie mille per il feedback prima di tutto!

 

57 minutes ago, MattoMatteo said:

Questo era vero, almeno parzialmente, anche in tutte le precedenti edizioni di D&D.

Probabilmente non c'entra molto con questa discussione, ma giusto per precisare il mio pensiero.

In parte è vero quello che dici. Ci sono senz'altro sempre state combinazioni di razza/classe migliori delle altre. La differenza però è che, in 3e per esempio, c'erano molti altri fattori da valutare rispetto ai semplici bonus alle caratteristiche.

Ad esempio, una razza con un bonus alla tua caratteristica primaria era ovviamente indicata (ma poteva anche implicare penalità a caratteristiche secondarie che ti interessavano), ma c'era tanti altri aspetti che potevano premiare una certa combinazione razza/classe: talenti bonus, taglia, tratti razziali con vantaggi significativi, talenti bonus, varianti di classe, CdP esclusive, eccetera.

In 5e, invece, è difficile trovare una razza che ti premi in qualche modo a meno che non dia un bonus alla tua caratteristica primaria.

Quote

 

Secondo me sarebbe anche interessante provare ad applicare

entrambi metodi (modificatori razziali + modificatori di classe); in tal caso, però, bisognerebbe partire con caratteristiche più basse, forse.

Hmm, un metodo alternativo per fare quello che dici tu potrebbe essere quello di lasciare due bonus +1 determinati dalla razza (invece del +2/+1 standard) e un bonus +1 determinato dalla classe. Per esempio, un elfo alto mago avrà +1 Des e +2 Int (+1 Des e Int per l'elfo, +1 Int per il mago), mentre un mezzorco mago avrà +1 For, +1 Cos e +1 Int (i primi due per la razza e il terzo per la classe).

Quote

 

Credo che sia stato fatto apposta, proprio per ottenere quel risultato.

Teoricamente gli umani dovrebbero essere la razza più versatile, numerosa e potente... eppure ho visto spesso gruppi in cui non c'era un solo umano! :sorry:

Non contesto che gli umani debbano essere i più versatili. Ma contesto il fatto che abbiano diritto anche ad essere la migliore scelta per ogni classe! E secondo me gli umani variante lo sono.

Tutti gli incantatori possono scegliere l'umano per i talenti Resilient o War Caster e avere comunque i bonus alle caratteristiche che gli interessano. Tutti i combattenti possono scegliere l'umano per i talenti di "stile di combattimento" (tipo Crossbow Expert, ecc.) e avere comunque i bonus alle caratteristiche che gli interessano. E così via.

I tratti razziali offerti dalle altre razzi, al confronto di un talento, sono quasi di puro flavor.

 
 

Tenendo presente che il requisito minimo di caratteristica per multiclassare è 13, "Versatile" non è così importante quanto "Abile" e "Talento"... ma d'altro canto "Abile" sopperisce più che abbastanza (abilità più attrezzo, invece che sola abilità), quindi direi che il risultato è molto ben equilibrato.


Mi piace.

Beh, per "Versatile" dipende tutto da che combinazione vuoi fare. Ad esempio, fare un mago/guerriero non è particolarmente difficile, ma un paladino/mago è fortemente disincentivato nelle regole standard (hai bisogno di un 13 in Forza, Intelligenza e Carisma, e vorrai comunque un punteggio semidecente per lo meno in Costituzione!).

Comunque l'idea dietro a "Versatile" è che gli umani dovrebbero essere in teoria quelli che hanno più facilità a multiclassare, ma se gli tolgo gli incrementi alle caratteristiche ovviamente diventano quelli che hanno più difficoltà. Questo tratto nasce per rimediare a questo aspetto.

 
 

Ammetto di non aver ancora visto molti ts su For, Int e Car, ma preferisco il sistema base della 5.

Fair enough!

Anche a me non dispiace il sistema standard. L'unica cosa che mi dispiace un po' è che siccome certi tiri salvezza sono molto più importanti di altri, c'è un certo incentivo a preferire (a parità di condizioni) certe caratteristiche rispetto alle altre. Questo sistema invece lascia invece più margine di personalizzazione.

Modificato da Fenice
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5 ore fa, Fenice ha scritto:

In parte è vero quello che dici. Ci sono senz'altro sempre state combinazioni di razza/classe migliori delle altre. La differenza però è che, in 3e per esempio, c'erano molti altri fattori da valutare rispetto ai semplici bonus alle caratteristiche.

Ad esempio, una razza con un bonus alla tua caratteristica primaria era ovviamente indicata (ma poteva anche implicare penalità a caratteristiche secondarie che ti interessavano), ma c'era tanti altri aspetti che potevano premiare una certa combinazione razza/classe: talenti bonus, taglia, tratti razziali con vantaggi significativi, talenti bonus, varianti di classe, CdP esclusive, eccetera.

In 5e, invece, è difficile trovare una razza che ti premi in qualche modo a meno che non dia un bonus alla tua caratteristica primaria.

Mai detto il contrario; infatti, se noti, avevo scritto "Questo era vero, almeno parzialmente, anche in tutte le precedenti edizioni di D&D". ;)

 

5 ore fa, Fenice ha scritto:

Hmm, un metodo alternativo per fare quello che dici tu potrebbe essere quello di lasciare due bonus +1 determinati dalla razza (invece del +2/+1 standard) e un bonus +1 determinato dalla classe. Per esempio, un elfo alto mago avrà +1 Des e +2 Int (+1 Des e Int per l'elfo, +1 Int per il mago), mentre un mezzorco mago avrà +1 For, +1 Cos e +1 Int (i primi due per la razza e il terzo per la classe).

Si, questo mi piace! :yes:

 

5 ore fa, Fenice ha scritto:

Beh, per "Versatile" dipende tutto da che combinazione vuoi fare. Ad esempio, fare un mago/guerriero non è particolarmente difficile, ma un paladino/mago è fortemente disincentivato nelle regole standard (hai bisogno di un 13 in Forza, Intelligenza e Carisma, e vorrai comunque un punteggio semidecente per lo meno in Costituzione!).

Comunque l'idea dietro a "Versatile" è che gli umani dovrebbero essere in teoria quelli che hanno più facilità a multiclassare, ma se gli tolgo gli incrementi alle caratteristiche ovviamente diventano quelli che hanno più difficoltà. Questo tratto nasce per rimediare a questo aspetto.

Mai detto che "Versatile" sia inutile, solo che "Abile" e "Talento" mi parevano più forti... anche se ammetto che l'esempio che proponi (e la spiegazione in fondo) mi fà rivalutare, e parecchio, "Versatile".
Era "pollice su" prima, e lo confermo adesso. ;)

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