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Storytelling e Libertà, davvero compatibili?


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3 ore fa, korgul ha scritto:

Pur preferendo anche io dar la possibilità ai giocatori di cambiare idea sul da farsi in qualsiasi momento, non definirei assolutamente la soluzione suggerita da Zaorn un railroad a puntate: Sono i giocatori ad annunciare liberamente che intenzioni abbiano per la volta successiva.  Un accordo del genere permette anzi anche a master con minore predisposizione all'improvvisazione di gestire una campagna mossa dalle scelte  e dagli obbiettivi dei giocatori, ed è spesso un grosso aiuto anche per i master perfettamente a loro agio con l'improvvisazione.

Credo tra l'altro che il termine railroad sia usato in maniera un po'eccessiva. Anche un avventura già preparata (o pubblicata) non è un railroad, finchè le scelte che fanno i giocatori all'interno dello scenario rimangono significative,

Korgul ha capito, semplicemente non parlo di fare a metà, solo che state tralasciando dei particolari pratici e altre considerazioni che sono, complessivamente:

  1. Come detto prima preparare materiale limitato ogni volta.
  2. Preparando materiale limitato, viene preparato meglio.
  3. Nel corso di una serata, se si tengono dei "box" più limitati, ci si concentra su quell'avventura.
  4. Non si disdegnano le scelte del party, in quanto la scelta c'è sempre.
  5. Di solito quando finisce una sessione finisce un evento e si sceglie per il prossimo.
  6. Se capita una scelta importante durante la sessione si improvvisa leggermente di più, non penso sia un problema.
  7. Non è che in 2-3 ore si scelgono 200 cose diverse che portano completamente altrove e che cavolo! Ci saranno scontri/esplorazioni/momenti sociali che portano via la durata.
  8. I giocatori non sono lì per cogliere impreparato il master.
  9. Di fare scelte importanti non capita tutti i momenti.
  10. Si comincia a fare torri di Babele.

 

59 minuti fa, korgul ha scritto:

una volta cominciata un avventura del richiamo di Cthulu, di fuggire in un'atra città al primo indizio di eventi paurosi o sovrannaturali.

A questo punto, facciamo un party di pg schizzofrenici e che soffrono di labirintismo!

2 ore fa, Edmund ha scritto:

Ma infatti. Secondo me nel sandbox il diritto del giocatore di muovere il suo personaggio entro limiti condivisi ed entro il regolamento dovrebbero essere inalienabili. 

Alla fine finiremo per considerare railroad gli obiettivi dei pg e i loro caratteri: quelli danno vincoli tangibili e abbastanza prevedibili. Se vanno a combattere il drago e poi si danno all'ippica, non la prenderei bene come master!

Modificato da Zaorn
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46 minutes ago, Zaorn said:

Alla fine finiremo per considerare railroad gli obiettivi dei pg e i loro caratteri: quelli danno vincoli tangibili e abbastanza prevedibili. Se vanno a combattere il drago e poi si danno all'ippica, non la prenderei bene come master!

Se un pg ha degli obbiettivi. Il giocatore non deve violare gli accordi di gioco, il regolamento o l'ambientazione.  Idealmente se solo ci prova dovrebbe essere mandato a far dell'altro. Purtroppo il mondo non è perfetto e così ti trovi anche gente che usa il personaggio e i suoi "obbiettivi" come pupazzo da ventriloquo per dire quello che vorebbe dire il giocatore ma non ha il coraggio di dire o di fare di persona.

Poi io parlo di limiti condivisi. I giocatori si danno limiti condivisi e li rispettano.

I personaggio seguono regole condivise e il Narratore le fa rispettare. Non che va di R0 o rivede il regolamento per varare provvedimenti ad personam.

Se un master non vuole che i giocatori abbiano libertà inalienabile di usare i loro personaggi come vogliono, nei loro turni entro i limiti di: contratto sociale, regolamento, ambientazione, risorse e turni. Beh, allora quel master non doveva promettere un sand box. Io non ci trovo niente di scandaloso nel fatto che in un sand box un personaggio si dia all'ippica, costruisca souvenir, si alzi la casa un po' come vuole a lui. Stronco però risolutamente tentativi d'incasinare la turnazione "facendo l'improvvisata a casa  mia" e altre amenità.

Già giocare con le avventure prefabbricate dà già una resa migliore -se a un gruppo interessano gli obbiettivi e la partecipazione incanalata su certi binari- perché hai i personaggi prefabbricati con: obbiettivi e capacità tarate sulla stessa.

Poi il magico tours per l'ambientazione del master imho non è un sand box è una gita organizzata: ore 08:00 sveglia, colazione, passeggiata fino all'antro del drago, spartizione del bottino 92 minuti di applausi. :D

La chiave del sand box è "entro limiti condivisi" poi gli obbiettivi possono esserci, come possono non esserci, in BECMI devi solo seguire un po' l'allineamento e sei apposto. ...E la BECMI per fare i sand box funziona.

 

 

 

Modificato da Edmund
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1 ora fa, korgul ha scritto:

Faccio un altro esempio, rimanendo in ambito trasporti, il fatto che i personaggi, attualmente a Roma, decidano di voler andare in Sicilia, e si tenda a voler rispettare l'impegno preso, non significa ancora essere su un binario. Perchè alla fine i giocatori potranno decidere di andare in auto, in treno, in deltaplano o di rubare una triremi ad Ostia. Ma la piccola indicazione darà comunque il netto vantaggio al master di sapere di non doversi preoccupare troppo della viabilità in val padana, della possibilità di nevicate sulle alpi o delle misteriose nebbie purpuree che separano il Molise dal mondo reale. 
 

Poi rimane del tutto comprensibile che se i personaggi, il cui principale scopo per la visita in sicilia era razziare la sagra dell'Arancino, sviluppano nel tragitto un intolleranza al riso fritto essi possano cambiare rotta, o, scoprendo nel loro pelligrinaggio un festival degli zitoni in padella possano decidere che per loro sia più importante cercare di essere iniziati all'antico segreto della Nduja piuttosto che continuare sulla loro strada.

A mio parere, però, quello che descrivi non è un esempio di campagna Railrod, ma di campagna mista, di cui avevo fatto una breve descrizione all'inizio di questo topic:

Cita

Mixare le due cose: La cosa che accade più spesso è che i due modelli vengano mischiati per ottenere una sorta di gioco ibrido. Una delle soluzioni più tipiche, ad esempio, è quella di un Railroad-Sandbox in cui solo su una serie di eventi maggiori sono prefissati, mentre per il resto si lascia ai giocatori la libertà di decidere liberamente gli sviluppi di tutto ciò che è secondario. La soluzione di una campagna ibrida è, spesso, la miglior, perchè lascia al gruppo la libertà di decidere per sè stesso il grado di railroad o di sandbox adatto alla propria campagna.

Il tipo di gioco più comunemente organizzato, per quella che è l'impressione che mi sono fatta negli anni parlando con vari giocatori e master, è quello della campagna mista Railroad-Sandbox o Sandbox-Railroad (a seconda di quale stile sia il predominante). La maggioranza della gente non se ne rende conto, ma tende a mischiare le caratteristiche dei due stili, garantendo una maggiore libertà d'azione ai giocatori in una campagna incentrata su una storia prefissata o introducendo alcuni momenti scenici scriptati in una campagna in cui in genere si lascia ai giocatori la libertà di dirigersi dove e come vogliono.

Il Railroad puro non consente ai giocatori di decidere, anche se loro credono di poterlo fare.
Nel railroad puro, infatti, si utilizza maggiormente l'inganno per reindirizzare ogni volta i PG sul binario deciso in anticipo dal Master. Il trucco è non far vedere ai giocatori i binari, che però esistono e limitano l'azione dei PG, dunque dei giocatori.
Nel Railroad puro i giocatori finiranno in Sicilia, che i giocatori lo vogliano o meno. Succederà per forza qualcosa che li farà finire lì. E se il DM ha scriptato anche il fatto che i PG prendano il treno per andare in sicilia, farà in modo che - per un motivo o per l'altro - essi prendano il treno. Magari il taxi che stanno per prendere subisce un incidente non molto lontano dalla stazione, gli aerei per la sicilia sono tutti prenotati, o gli autobus non vanno perchè c'è un maxi-sciopero di categoria. In un railroad puro, se il master vuole che i PG filino dritti in sicilia senza deviazioni, non descriverà l'esistenza di festival di zitoni in padella e ridurrà al minimo qualunque distrazione possa distogliere i giocatori dall'interesse verso l'arrivare in sicilia. Piuttosto, il master aumenterà il numero di circostanze che facciano aumentare l'interesse dei giocatori a seguire la strada da lui scriptata.
Nel Rairloard puro compito del master è ingannare e distrarre i suoi giocatori affinchè non vedano i binari, e siano sempre attratti dalla strada che egli ha già deciso in anticipo.

Naturalmente si può notare come il railroad puro non sia adatto a tutti, in particolare ai giocatori abbastanza esperti da aver sviluppato un forte interesse per una maggiore autonomia di movimento. E' uno stile maggiormente adatto ai gruppi di neofiti, i cui giocatori tendono meno a mettere in discussione il master. I giocatori esperti soffrono molto il Railroad puro, a meno che il master diventi un super-esperto nel nascondere i suoi binari e nel presentare ai giocatori sempre qualcosa di stuzzicante da inseguire per rimanere in careggiata.

Non è un caso, a mio avviso, se in realtà il railroad puro non lo gioca praticamente nessuno, ma piuttosto si preferisca una qualche versione mixata.

 

1 ora fa, korgul ha scritto:

Trovo però buonsenso e cortesia però che se, appena cominciata la nuova sessione e senza che alcun elemento sia emerso nel frattempo in gioco, i giocatori decidano che piuttosto della sagra dell'arancino vogliono andare a vedere la Tosca alla scala di Milano, sia cortesia quantomeno chiedere al Master se la cosa lo mette in difficoltà. 

Il gioco di ruolo è sempre e comunque un attività collaborativa, con delle esigenze pratiche e che spesso richiede un certo lavoro. Trovo che darsi una mano tra master e giocatori risulti praticamente sempre in una maggior soddisfazione per tutti, ed il rifiutarsi di cercare almeno un minimo di seguire i vaghi piani annunciati in nome di un ideale purista del sandbox sia quasi al paragonabile al decidere, una volta cominciata un avventura del richiamo di Cthulu, di fuggire in un'atra città al primo indizio di eventi paurosi o sovrannaturali.

Sono più che d'accordo. ;-)
Se, però, il gruppo ha fin dall'inizio concordato sul giocare un Sandbox puro, il master non può lamentarsi del fatto che i giocatori scelgano all'improvviso di cambiare rotta. Nel Sandbox puro il compito del  master è saper improvvisare e saper reagire alle scelte dei giocatori con le sue idee.
Naturalmente, a prescindere dallo stile scelto, è sempre un'ottima idea quella di mantenere sempre alta la comunicazione fra master e giocatori: entrambi devono sempre tenersi informati sui momenti di difficoltà o sulle reciproche insoddisfazioni, ed essere pronti ad aiutarsi per contribuire a creare un gioco il più possibile divertente per tutti. ;-)

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Comunque, ci terrei a puntualizzare, che il sand box non è definitivamente e irrimediabilmente nemico di una storia gradevole e coerente.

Solo che nel sand box la storia gradevole e coerente non è in garanzia, non è garantita.  Perché costituzionalemtne, proprio a livello di dichiarazioni d'intenti non si occupa della morfologlia della trama articolata nelle sue varie funzioni narrative, non che fallisce, non ci prova nemmeno. L'obbiettivo non è quello.

Io preferisco usare il sand box ma riconoscendone i limiti. La mia regola aurea personale è:

mi piace non vuol dire fatto bene

non mi piace non vuol dire fatto male

Modificato da Edmund
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Per chiudere: su questo forum siete persone educate, su un altro che putroppo è venuto a mancare (per carità non fatemi fare nomi, parlare dei cari estinti internettiani lo trovo di cattivo gusto, oltre che inutile) erano iscritte persone che mi hanno, spero senza farlo apposta "macchiettizzato": ero sempre a parlare di differenza tra routinario/ non routinario. Che differenza c'era tra le solite due o tre cose che alla fine giocavo solo io perché erano noiose. Il risultato era involontariamente - almeno spero- comico. Penso di aver detto circa tutto quello che avevo da dire per cui vi pregherei di non quotarmi o di non invitarmi a intervenire qui, sennò poi la conversazione finisce appesantita dalle ripetizioni.

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Massi, sopra ho messo provocazioni, alla fine il thread si è praticamente esaurito perché ora si va a questionare su sfumature interpretative dei termini sandbox e railroad.

Si fa una scelta e poi per un lasso di tempo si giocano le conseguenze, non è che si passa di palo in frasca 10 volte durante un appuntamento ludico...

A volte è anche il master che deve essere chiaro sulle scelte più o meno possibili.

Poi per carità, a volte si rimane sbigottiti e quella volta ogni tanto si improvvisa e non muore nessuno...

Modificato da Zaorn
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