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Salve! Devo fare una nuova classe, e stavo pensando ad un Mezz'elfo Fattucchiere con l'archetipo Fattucchiere del legame (Odio i famigli, e la possibilità di lanciare una palla di fuoco gratis al giorno mi attira).

Livello 6

I tiri sono: 

13 FOR - 16 DES - 16 COS - 20 (+2 Mezz'elfo) INT - 14 SAG - 6 CAR

I miei compagni di party sono : Oracolo Healer, Druido con animale Tank, Cacciatore con animale DPS, Rodomonte.

Il +1 del livello 4 pensavo di metterlo a INT per arrivare poi a 22 al liv 8. 

Ora, ho letto un pò di cose e vorrei concentrare il mio pg principalmente sul debuff ed il controllo del campo, sfruttando l'oggetto legato e qualche pergamena/bacchetta per avere del danno ad area in caso di grossi gruppi di minion o boss particolarmente resistenti alle classi maziali( visto i miei compagni)

Per le fatture pensavo a Malocchio e Sonno sicuramente, per le altre sono indeciso, ne ho altre 2 da scegliere...

Come patrono ho pensato a quello degli Elementi per avere degli incantesimi da danno in lista e poter usare in tranquillità pergamene e bacchette.

Cosa ne pensate? Consigli su fatture ed incantesimi da prendere per forza?? 

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Prendi le fatture Sfortuna e Risata Beffarda e il talento Fattura Maledetta, poi combinali con incantesimi di charme o sonno ai bassi livelli e con carne in pietra e altri incantesimi "salva o muori" ai livelli piu' alti. Devastante! Lo so perche' mi moglie la gioca cosi' ed 'e' la mia costante spina nel fianco

Modificato da User69
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Oltre alle fatture che ti hanno già consigliato considera anche Volo, non dover spendere un incantesimo e poterlo usare a incrementi di 1 minuto la rende un'ottima fattura.

Per i talenti immagino che sia a posto, dal momento che non ne fai menzione, in ogni caso Spirit Talker è buono se cerchi un pizzico di versatilità in più, così come Split Hex.

Versante incantesimi. La classe è naturalmente propensa al debuff, il che ti semplifica la vita ma richiede una gestione un filino più attenta delle risorse a dispozione, in particolar modo delle azioni. Al primo turno solitamente ti troverai a scegliere tra lanciare una fattura o castare un incantesimo.
Nel primo caso Malocchio può colpire praticamente tutto, ma se il bersaglio passa il TS non sarai più in grado di goderne i benefici al tuo prossimo turno (mentre i tuoi alleati si, considera sempre questa cosa per un buon gioco di squadra). Risata Beffarda aiuta molto, permettendo di prolungare gli effetti (NB solo se la usi dopo aver lanciato Malocchio, se l'avversario non passa il TS puoi impiegarel l'azione di movimento per qualcos'altro). Sfortuna invece è fantastica per l'overkill o per garantire che il tizio che stai puntando non durerà a lungo, ma come fattura d'apertura non è il massimo, dal momento che se si passa il TS non lascia effetti secondari. Anche Sonno non lascia effetti secondari, ma se entra mette fuori gioco fin da suito un avversario (o più di un avversario, con Split Hex), rendendolo un approccio aggressivo ma tutto sommato vantaggioso.
Passando al castare incantesimi, il più grosso ostacolo contro cui andrai a scontrarti saranno i TS e la RI. Mentre l'ultima può essere sistemata tra oggetti e talenti, i TS sono i clienti più abituali, a meno di avventure ambientate tra i drow. Come regola bisognerebbe avere sempre a disposizione un debuff per ogni TS, in modo da poter attaccare quello che reputi più debole. Di quelli di livello più basso, Ear piercing scream, Adhesive Spittle, Glitterdust, Cecità/Sordità, Ragnatela, Irradiate, Sleet Storm, sono quelli che bisognerebbe sempre considerare. Un caso a parte è Ill Omen, che replica su misura ridotta l'effetto di Sfortuna, ma a differenza della fattura non ha TS e con una verga degli incantesimi rapidi o con il talento incantesimi rapidi puoi lanciarlo come azione veloce, prima di sparare un debuff al malcapitato

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  • 2 settimane dopo...

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