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Druido 20lv 3.5 (Primo pg)


Messaggio consigliato

Salve a tutti !

Mi ritorvo per la prima volta a giocare D&D (in passato ho giocato a Pathfinder il gioco di carte) e ho deciso di optare per la classe del Druido.

Ora la mia idea principale era quella di creare un Druido puro senza cdp, perchè leggendo qua e la ho visto che il più performante sarebbe quello "base" ma siccome non sono molto esperto chiedo a voi se è sensato quello che ho detto oppure c'è qualche cdp che vale la pena fare.

Attualmente stiamo ruolando in 4, assieme al mio druido c'è un chierico, un mago e un barbaro, tutti alla prima esperienza a D&D.

Ora il mio dubbio principale è questo, come posso buildare il Druido, tenendo presente che attualmente il GM non ha intenzione di utilizzare altri manuali oltre quello di base ? Ho già provato a leggere la guida presente qui nel sito ma purtroppo alcune cose non posso averle proprio a causa della mancanza di manuali.

Le caratteristiche del mio Druido sono le seguenti:

Umano (lv1 o comunque lv di partenza dato che abbiamo appena iniziato a giocare) - 11,12,15,16,16,13

Equip: Armatura di Pelle, Scudo pesante di Legno, Scimitarra.

Talenti: Aumentare Evocazione, Incantesmi Focalizzati

Incantesmi: Individuazione del magico, Creare Acqua, Cura Ferite Minori, Intralciare.

Compagno animale: Lupo

Abilità: Addestrare Animali (5), Artigianato (3), Ascoltare (5), Cavalcare (2), Concentrazione (6), Conoscenze Natura (7), Diplomazia (5), Guarire (5), Nuotare (0), Osservare (4), Sapienza Magica (7), Sopravvivenza (5).

Ho costruito il tutto seguendo un po' quello scritto nella guida, non so minimamente se mi sono mosso nella maniera giusta e come proseguire.

Grazie a chi mi darà una mano :)

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Giochi soltanto con il manuale del giocatore? Senza Evoca Servitore Arboreo sarà dura...

Comunque i consigli che posso darti sono sicuramente di prendere Incantesimi Focalizzati Evocazione Aumentare Evocazione e Incantesimi Naturali al 6 poi boh non è che nel manuale del giocatore ci sia tanta roba utile.

Perché hai postato gli incantesimi? Ricorda che conosci tutta la tua lista perciò te li devi scegliere in base al giorno.

Come Abilità Concentrazione, Sapienza Magica e Conoscenze (Arcane) e (Natura) sono must. Ottime anche Addestrare Animali. Le altre sono un surplus

Modificato da Kamthalian
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Perchè sarà dura senza evoca servitore arboreo? quel talento è sbilanciato  (penso pure sia ancora 3.0. come evocazione elementale rashemi) e loro sono nuovi del gioco.  Di certo con solo il manuale base si perdono altre belle opzioni come legame naturale.

Sicuramente un altro talento che fa per te nel manuale base è incantesimi naturali con cui puoi lanciare incantesimi da trasformato. Iniziativa migliorata perchè cominciare prima è meglio di cominciare dopo! Anche incantesimi estesi non è male per far durare di piu un buff e costa solo uno slot di liv più alto.

 

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Intanto grazie !

Aggiorno la lista dei manuali, mi è stato detto che possiamo attingere anche dai manuali dei perfetti, ho provato a chiedere per il Servitore Arboreo, inizialmente non sapeva manco cosa fosse poi successivamente mi è stato negato perchè troppo forte, perchè sbilancerei il party (Sinceramente non è colpa mia se nessuno si documenta prima di iniziare a giocare e guarda cos'è più utile o meno). Potrei usarlo solo se lo nerfo.

Ora detto questo, come dovrei muovermi con il druido ? Perchè non so proprio come muovermi.

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Stai tranquillo, @Hokutonolapo: se siete in un gruppo di novizi è praticamente impossibile fare un druido non performante. Il fatto che non ci sia Servitore Arboreo è solo meglio, dato che in quel caso le tue pedine sacrificabili sarebbero più forti e pericolose del barbaro (e questo tipicamente non è molto divertente!).

In ogni caso, come l'hai costruito va più che bene: al 3 prendi uno fra Iniziativa Migliorata e Incantesimi estesi, al 6 assolutamente Legame Naturale e poi si vedrà. Nel senso che magari andando avanti con il gioco potreste vedere di aggiungere altri manuali e magari ampliare la scelta. In caso decideste di rimanere così "base", direi di concentrarsi su qualche talento di Metamagia o su quelli per la forma selvatica, a seconda di cosa ti piacerà di più.

Per quanto riguarda le caratteristiche, direi: For 11, Des 13, Cos 16, Int 12, Sag 16 e Car 15 (oppure invertendo Car e Des). Questo ti permette di avere un discreto tiro per colpire con la fionda, e ti da qualcosa da fare se non vuoi (o non puoi) lanciare incantesimi. Il punteggio di Carisma migliora la tua diplomazia (rendendoti utile anche fuori dal combattimento come face molto particolare) e la tua abilità con gli animali (sia per Addestrare Animali che per Empatia Selvatica).

In combattimento, ti suggerisco di cominciare come controllo campo: un intralciare al posto giusto può rendere uno scontro molto più facile per i tuoi alleati, lasciando al tuo lupacchiotto l'incarico di affiancare il barbaro in mischia. Lascerei le cure al chierico, prendendo un altro intralciare piuttosto.

Per quanto riguarda il lupo, una buona tattica è quella di mettersi in modo da fiancheggiare con il barbaro e sbilanciare l'avversario in modo da garantirgli un bonus notevole (un bonus di +4 all'attacco che assorbe con avanzo il malus di attacco poderoso e ne avanza, oltre a regalargli un eventuale AdO quando si alza).

Tu nel frattempo, una volta lanciato il tuo incantesimo puoi prendere la fida fionda e bersagliare da lontano. Se proprio ti senti aggressivo, puoi anche scambiare la Forza con la Destrezza o addirittura con il Carisma (non te lo consiglio molto) e caricare anche tu: fra bonus di carica e fiancheggiamento dovresti avere un attacco discreto, se il nemico è sbilanciato è pure meglio.

In generale comunque ti consiglio di tenere la Destrezza più alta rispetto alla Forza, dato che ti aiuta anche con Iniziativa, CA e Riflessi.

Modificato da smite4life
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Intanto grazie per questi super consigli, @smite4life !

Visto che appunto non so se si utilizzerà mai una qualche espansione, l'idea che avevo di base era quella di creare un Druido "support" che mettesse buff e debuff e che rompesse abbastanza le scatole, prediligendo scontri lontani più che ravvicinati (per quello ci penserebbe il compagno animale).

Detto questo, quali incantesimi e talenti consigli per i primi livelli ? O posso seguire i talenti che mi hai consigliato prima ? Praticamente come dovrei buildarlo per i primi 5lv, tendo conto di quello che ho detto due righe prima. (credo che dopo riuscirò un minimo a capirci qualcosa :'))

 

 

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Come talenti, sicuramente Incantesimi focalizzati (evocazione) è un'ottima scelta. Poi puoi prendere Aumentare Evocazione, anche se al primissimo livello non è poi questo granché, avresti un round di lupo con 17 pf (inutili, tanto dura soltanto un round) e un morso da +5 per 1d6+3 danni con una prova di sbilanciare da +3, per qualcosa che ti impiega un intero round (quindi compare all'inizio del round successivo).

Probabilmente è meglio Iniziativa Migliorata (in modo da essere ancora più sicuro di cominciare per primo), per poi prendere Aumentare Evocazione al terzo (a questo punto dura 3 round, è l'orso nero con i bonus di aumentare evocazione è abbastanza performante, come anche 1d3 lupi).

Quindi al primo livello il round potrebbe essere: tu cerchi di andare per primo (mettendo il 15 in Dex e con Iniziativa Migliorata avresti un discreto +6) e lanci un Intralciare che cerca di prendere più nemici possibili. A quel punto il lupo va in mischia (cercando di non allontanarsi mai dal barbaro, è ancora fragile e non vuoi che si faccia male) e cerca di sbilanciare più che può. Dal round successivo, tu tiri con la tua fionda e lasci che barbaro chierico e lupo facciano il loro dovere in mischia.

Al secondo la cosa sarà più o meno uguale, solo che avrai uno slot in più e potresti volerti sbilanciare e tirare un Produrre Fiamma (che di sicuro è più incisivo della fionda!), mentre dal terzo comincia a diventare significativo Evocare Alleato Naturale.

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Direi che sei stato più che esaustivo, tranne che c'è ancora un dubbio, l'equip, non ho capito se l'equip iniziale che ho è quello che si trova nella scheda inziale del Druido cioè scimitarra, randello e fionda ? Perchè attualmente il gm dice che posso avere solo una di quelle, cioè capisco "l'onnipotenza" del gm ma qui pare che si stia facendo un suo regolamento.

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Il problema che a quanto pare io dovevo sapere dall'inzio che potevo avere tutte quelle cose e quindi ora come ora dovrei attaccarmi, il problema alla fine non è tanto il costo o altro, ma avrei voluto sapere tutto fin da subito, evitavo di guardare 700 cose :') (pur sempre utile come cosa XD)

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33 minuti fa, Hokutonolapo ha scritto:

Il problema che a quanto pare io dovevo sapere dall'inzio che potevo avere tutte quelle cose e quindi ora come ora dovrei attaccarmi, il problema alla fine non è tanto il costo o altro, ma avrei voluto sapere tutto fin da subito, evitavo di guardare 700 cose :') (pur sempre utile come cosa XD)

Non mi è chiarissimo, ma immagino comunque non sia poi questo gran problema. Nel senso, a meno che non siate dispersi in mezzo alle montagne, potresti comprare una fionda dal primo ragazzino che vedi passare no? :D

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- Punti Ferita: 11 (8+bonus cos)

FOR 11 (+0)
DES 15 (+2)
COS 16 (+3)
INT 12 (+1)
SAG 16 (+3)
CAR 13 (+1)

- Abilità: Metti 4 gradi su: Addestrare Animali, Sopravvivenza, Conoscenze (Natura), Concentrazione, Ascoltare, Osservare.
- Talenti: Iniziativa Migliorata, Incantesimi Focalizzati (Evocazione)
- Compagno Animale: Cane da Galoppo (superiore in termini di statistiche rispetto al lupo, in quanto anche il cane generalmente addestrato alla guerra può sbilanciare un avversario tramite il morso).

Iniziativa: +6

Tempra: +5
Riflessi: +2
Volontà: +5

Se hai a disposizione 50 Monete D'oro da spendere (Pag. 111 del Manuale del Giocatore) spendi:

- 20 MO per un'armatura di cuoio da mettere sul tuo cane da galoppo (pompando la sua Classe armatura a 18)
- 15 MO per un'armatura di pelle (attenzione, il tuo movimento così è rallentato a 6 metri), altrimenti basta una semplice armatura in cuoio a 10 MO
- 7 MO per uno scudo di legno pesante
- 2 MO per 4 Razioni da Viaggio
- 2 MO per lo zaino
- 1 MA per i proiettili da Fionda (in quanto la fionda non ha un costo, ma i proiettili sì).
- 1 MO per una lancia corta
- 1 MA (argento)per il giaciglio
- 1 MO per Otre
- 1 MO per Acciarino e Pietra focaia
- Agrifoglio e Vischio
-  3 MR (Rame) per 3 Torce.

Spesa Totale = 49 Mo, 2 MA, 3 MR (ti rimangono 7 Monete D'argento e 7 di rame)

Classe Armatura: 17 [CA BASE 10] +3 Armatura di pelle +2 Scudo di Legno Pesante +2 Des

Incantesimi preparati:
Lv 0°: Creare Acqua, Cura Ferite Minori, Luce
Lv 1°: Intralciare, Intralciare

/////

Talenti da prendere (in ordine)

3°: Aumentare Evocazione
6°: Incantesimi Naturali
9°: Incantesimi Rapidi
12: Creare Incantesimi Contingenti
15: Incantesimi Persistenti
18: MultiAttacco

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Probabilmente è perché io sono abituato con personaggi ad alto livello di potere e il nostro DM è assetato di sangue. S

Però effettivamente con solo il manuale base e i perfetti vi potete comunque divertire.

L'unica cosa sarebbe Adepto Cinereo per far durare di più le Evocazioni ma fa niente.

Hanno già postato ottimi consigli.

@Saberus Perché Persistenti? Inoltre richiede estesi come prerequisito

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