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Verso i Picchi del Tuono - Parte 2


Grunt

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Krang

La tengono chiusa per paura dei morti. Se vogliamo coglierli di sorpresa è la porta giusta da aprire. Ma sono d’accordo sul ripulire tutta la fortezza, non se ne deve salvare nessuno! Mi compiaccio che il gruppo sia così bellicoso, e un ghigno malefico conferma le mie intenzioni omicide. Quando siete pronti, io ci sono. 

Dm

Spoiler

Quanti danni ho subito? Solo 8?

 

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Ilikan, Krang

Spoiler

Ilikan sta a 34/57 pf secondo i miei calcoli. Krang sta a 42/53 pf.

Krang

Spoiler

Con l’aiuto di Girion, riesci a scassinare la serratura della porta, che si apre su un lungo cunicolo, large appena il necessario perché una persona possa procedere liberamente. Ti rendi immediatamente conto che dovrete muovervi in fila per uno, se volete esplorare dove conduce. La fievole luce che proviene dalla stanza in cui ti trovi illumina i primi tre, quattro metri del cunicolo, rivelando un pavimento di pietra rozzamente sgrossata e livellata che si perde nell'oscurità della montagna.

 

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Krang

Con l’aiuto di Girion riesco ad aprire la porta, per ritrovarmi di fronte ad uno stretto passaggio. Mi rivolgo così agli altri, dubbioso, spiegando la situazione. I grigi potrebbero aver sparso trappole ovunque in quel passaggio, magari per precauzione. Non mi piace più l’idea di passare di qui, preferisco crepare con le mie lame in pugno. 

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Alfhild Souldottir

Krang ci avvisa che davanti a noi si apre un corridoio angusto, probabilmente pieno di trappole. Chiudiamo questa porta e sbarriamola con le macerie: in questo modo potremo esplorare il resto della stanze in relativa sicurezza. Propongo agli altri, ascoltando il suggerimento di Krang.

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Alfhild, Girion, Ilikan, Krang

Spoiler

 

Dopo aver speso qualche minuto nel richiudere la porta e bloccarla con i detriti e macerie che si trovano nulla cappella, i quattro compagni tornano sui propri passi. Bastano pochi minuti per tornare nella stanza con il ponte che collega le fortezze sui due lati del crepaccio. Rumori di battaglia, deboli e ovattati accolgono i quattro avventurieri quando entrano nella stanza. 

Girion si porta in testa al gruppo, seguendo i suoni della battaglia come un segugio. Rapidamente, vi rendete conto che provengono da dietro la porta a doppio battente che si trova sul muro occidentale della stanza. Con circospezione, aprite uno dei due battenti. La cacofonia di suoni di battaglia diventa immediatamente più forte, anche se ancora in parte ovattata. Un corridoio largo circa tre metri si snoda oltre la porta a doppio battente, terminando in un’altra porta a doppio battente. 

Percorrendolo, notate un’altra porta sul lato sinistro del corridoio: più piccola, si apre su un dormitorio vuoto. I suoni di battaglia si fanno sempre più forti man mano che vi avvicinate al portone al fondo del corridoio. Una volta giunti vicino alla porta, Girion la apre un soffio e guarda oltre.

Girion

Spoiler

Oltre la porta, una tiefling in corazza di piastre è bloccata in corpo a corpo contro un orco, mentre altri tre circolano lo scontro minacciosi, pronti a saltare addosso all’intrusa se dovesse uscire vittoriosa. Non noti altro.

 

Mappa

 

 

 

 

Kalima

Spoiler

 

Dopo aver speso diversi giorni in viaggio verso i Picchi del Tuono, sei infine giunta alla Sala delle Sette Colonne. Dopo esserti sistemata nella Sala, hai passato diverse giornate cercando di ottenere udienza con il rappresentante dei Maghi di Saruun, la congrega magica che governa l’insediamento incastonato sotto la montagna. Quando infine sei riuscita a ottenere udienza, ti è stato detto che un gruppo di avventurieri si sta già occupando dei problemi legati al traffico di schiavi. Le tue domande riguardo a un potenziale culto di Vecna hanno sollevato unicamente risatine derisorie e commenti poco convinti. 

Esasperata, ti sei avventurata nel Labirinto della Guglia Tonante, dopo aver comprato una mappa e aver saputo che il gruppo di avventurieri era diretto alla Rocca Cornuta, il dominio dei duergar del Clan Grimmerzhul. Il Labirinto è impressionante, snodandosi per diverse miglia nelle viscere della montagna: senza la mappa, saresti assolutamente persa. 

Ti ci è voluto un giorno e mezzo per arrivare alla Rocca. Sei giunta da Ovest, seguendo una strada lunga e tortuosa ma che si è rivelata sicura. Un portone a doppio battente ti sbarra l’ingresso alla rocca. Forte del tuo mandato investigativo dagli anziani del tempio di Amanuantor, hai picchiato contro le travi del portone, domandando udienza con chi comanda la Rocca. 

La risposta non è stata quella che aspettavi. Un nerboruto orco ha spalancato il portone, rivelando una stanza piena di suoi simili. Un’ascia bipenne stretta tra le mani, l’orco ti ha lanciato una serie di suoni gutturali addosso, nessuno dei quali particolarmente amichevole, prima di lanciarsi contro di te. Per pura fortuna, hai bloccato il suo colpo con la tua armatura, e vi trovate ora bloccati in corpo a corpo.

Iniziativa

Spoiler

 

Tu

Orco

 

Mappa

 

 

 

 

 

 

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Kalima

Mi aspettavo dei duergar, eppure ad aprire la porta sono dei feroci orchi che mi si scagliano addosso: strane alleanze quelle tra nani ed orchi! Ci manca solamente il grifone amico del cavallo e potrò dire di aver visto tutto...

Fortunatamente l'orco alla porta non sembra avere una gran precisione nei colpi così vicino ai battenti della porta, così sollevo la spada al cielo chiedendo una benedizione divina che mi protegga da queste creature della notte e faccio calare la mia lama sul fianco dell'orco per mantenere la posizione e non consentire l resto degli altri orchi di accerchiarmi.

@dm 

Uso Virtù, sfida divina sull'orco davanti a me e lo provo a colpire con  il colpo virtuoso: +12 vs CA, 1d8+6 danni radiosi ed ho +2 ai TS fino all'inizio del mio prossimo turno.Usando virtù guadagno 13 pf temporanei e resistenza 3 a tutti i danni fino al mio prossimo round. se l'orco davanti a me mi attacca e mi colpisce, uso collera infernale per fargli 1d6+5 danni da fuoco come azione gratuita (senza txc)

@tutti

ciao a tutti! finalmente dentro! 

😆

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Girion

Lo spettacolo che mi si prospetta una volta aperta la porta è piuttosto sorprendente e per una frazione di secondo rimango interdetto e indeciso sul da farsi. Una tiefling non è esattamente la creatura più degna di fiducia di Toril, ma il fatto che sia sotto attacco degli scagnozzi dei duergar la mette per il momento dalla parte dei "buoni".

Ma solo per il momento.

Alzo 4 dita verso gli altri per indicare il numero dei nemici, poi faccio segno a Krang e Ilikan di tenersi pronti per caricare i nemici alle spalle. Mentra incocco un paio di frecce, un freddo sorriso da predatore si allarga sul mio volto, è sempre un piacere cogliere alle spalle un orco.

Spalanco la porta per lasciare spazio ai guerrieri di irrompere nella stanza e punto lo schiena dell'orco più vicino.

Spoiler

Preda e colpo a due zanne sull'orco più vicino.

Due attacchi +10, 1d10+6 ognuno e 1d8 preda. Se entrambi colpiscono +3 pf

Se uno degli orchi mi attacca prima che gli altri entrino, colpo di disturbo +10 1d10+6 e -6 al suo attacco

 

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Krang

Quando Girion mi fa segno estraggo la spada e impugnandola a due mani faccio irruzione non appena la porta è aperta. Il nemico di fronte mi vede arrivare in carica e io provo a piantargli la lama in testa.

dm

Spoiler

Carico l’orco che ho davanti avendo due quadretti di distanza +11 o 13 se sorpreso al txc danni 1d10+6 e 1d6 perché uso il potere a volontà colpo ululante.

 

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Alfhild Souldottir

Tutti tranne Kalima

Spoiler

Seguiamo i rumori di battaglia fino a giungere davanti ad una stanza dove sta avvenendo un furioso combattimento con quattro nemici, stando a quanto ci avvisa Girion. Un nuovo alleato che viene messo sulla nostra strada: grazie, mia Signora! Inizio ad invocare il potere della mia dea nel mio arco per creare una freccia cerulea, lasciando scattare i due guerrieri per scoccarla contro uno degli orchi. Proteggi i tuoi agenti con il sangue dei tuoi nemici, o Regina del Fato!

Master

Spoiler

Azione di movimento: Vado in -I-18 quando Krang e Ilikan sono partiti alla carica

Azione standard: Uso Fiamma Sacra sull'orco più vicino. +8 vs Riflessi, 1d6+5 danni radiosi. Se colpisco, Krang riceve 7 PF temporanei (che non si sommano con altro). 

Descrizione, per quando Kalima vedrà Alfhild

Spoiler

Alfhild è una donna decisamente particolare: prima di tutto è una Deva, un essere normalmente imperscrutabile e decisamente di un altro mondo. Ma anche tra i suoi simili rimane strana: la pelle blu è ricoperta da strane venature nere sulle braccia, che si intrecciano in simboli e disegni di oscuro significato, gli occhi non sono completamente bianchi, come solito tra quelli come lei, ma hanno dei piccoli punti neri, che sembrano ricordano nella loro forma un corvo e le ali vestigiali che porta sulla schiena (spesso coperte dall'armatura) hanno qualche penna da corvo. Ma, nonostante questo, non si può negare che sia una bella donna, dal fascino esotico e misterioso. 
Tra la battaglia e i periodi di calma, il suo abbigliamento subisce un cambio sostanziale: passa da una comoda armatura di cuoio con mantello nero, intarsiata di rune, con il lungo arco in bella vista sulla schiena, a eleganti vestiti, spesso lunghi e poco scollati, ma che lascino intuire le sue forme. Porta sempre con sé un amuleto rappresentante la testa di un corvo, che sfoggia con onore e orgoglio.

 

 

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Quasi in contemporanea, Girion, Alfhild e la tiefling dall’altro lato della stanza reagiscono alla presenza degli orchi. Girion scocca due frecce contro l’orco più vicino, ma l’armatura del nemico si rivela più robusta del previsto. La prima freccia scivola innocua lungo il fianco dell’armatura, mentre la seconda viene bloccata dal robusto cuoio lavorato che ricopre il corpo del nemico. Sorpreso dall’attacco di Girion, l’orco riesce appena in tempo a scansarsi di lato, evitando la fiamma eterea evocata da Alfhild nel punto in cui si trovava un attimo prima. La tiefling rotea la sua spada lunga, muovendola rapidamente in avanti in un fendente che colpisce in pieno l’orco e gli trafigge il fianco. Rapida come una serpe, la tiefling estrae la lama dalla ferita: la spada emette un suono di risucchio quando lascia le carni del nemico, lasciandosi dietro una grossa macchia rossa che si allarga sulle vesti dell’orco.

Gli orchi, presi di sorpresa, riescono a riscuotersi rapidamente. Quello assalito dalla tiefling sventola l’ascia con forza, colpendo in pieno l’avventuriera: la lama dell’ascia bipenne supera come niente lo scudo della donna, aprendole una profonda ferita sul fianco. Gli occhi della tiefling dardeggiano fiamme verso l’orco, e vere fiamme infernali avvolgono il nemico per alcuni istanti, come evocate dalla donna, bruciandogli le carni.

Gli altri tre orchi, vedendo numerosi nemici spuntare dalla porta a est, si voltano per fronteggiarli. Invece di lanciarsi a testa bassa, i tre orchi estraggono ciascuno un’ascia da lancio e, con inattesa coordinazione, scagliano ciascuno la propria contro Girion. L’elfo piroetta sul posto, riuscendo ad evitare due dei proiettili. Il terzo proiettile sembra dirigersi quasi a colpire il ranger ma questi, dando prova di mira sopraffina, scocca una freccia a metà piroetta, colpendo e deviando l’ascia da lancio. La freccia però non va perduta, ma devia il suo percorso a seguito dell’impatto con l’ascia, colpendo uno stupefatto orco che, troppo intento ad osservare la traiettoria dei dardi, non riesce a scansarsi in tempo e riceve la freccia nella spalla. 

Krang ed Ilikan si lanciano dentro la stanza, armi in pugno…. e scoprono che non vi si nascondevano soltanto meri orchi. Un enorme ogre è seduto in terra in un angolo, una pesante clava in legno stretta fra le mani. Il bruto solleva lo sguardo, vedendo entrare prima il mezzorco e poi il goliath, e si alza in piedi, pronto a unirsi al combattimento. Krang scatena la sua furia contro l’orco più vicino ma il nemico, ormai pronto, riesce a parare il colpo con la sua ascia bipenne. Orco e mezzorco rimangono bloccati, spada contro ascia, ciascuno intento a spingere contro l’altro. Ilikan, avvedendosi del pericolo presentato dall’ogre, si affianca a Krang, cercando di coprire il compagno e al tempo stesso di assalire l’orco vicino. Il guerriero rovescia uno dei letti vicino alla porta, usandolo come copertura e ostacolo per l’ogre, prima di scagliare un’ascia da lancio contro l’orco più vicino.L’arma volta precisa e colpisce l’orco in pieno volto, conficcandosi in un occhio e aprendo una profonda e orribile ferita.

Con un urlo assordante, l’ogre si muove contro Ilikan. Il goliath si accuccia dietro al letto appena rovesciato, cercando di coprire la sua considerevole mole con il legno del giaciglio. La clava colpisce violentemente il letto, ma la struttura di legno regge l’impatto, lasciando Ilikan illeso.

Iniziativa

Spoiler

 

Girion 26

Alfhild 20

Kalima 19

Orchi 13

Ogre 12

Krang 11

Ilikan 7

 

Mappa

Stats

Spoiler

Girion manca, e anche Alfhild. Tre Orchi tentano di colpire Girion con asce da lancio: due mancano, il terzo colpirebbe ma Giriion critta con Colpo di Disturbo. L’attacco dell’orco va a vuoto e in più subisce 16 danni. Krang carica e colpisce l’orco davanti a sé per 16 danni. Ilikan entra, rovescia un letto e scaglia un’ascia da lancio contro un altro orco, crittando e infliggendo 12 danni. Kalima colpisce l’orco che le sta di fronte, crittando e infliggendo 15 danni. L’orco risponde per 27 danni (critico) di cui 13 sono assorbiti dai pf temporanei, 3 dalla riduzione danno, così che Kalima subisce solo 11 danni (43/54). Kalima usa Collera Infernale e infligge altri 8 danni all’orco. L’ogre muove e tenta di colpire Ilikan ma il goliath cade prono in copertura e rimane illeso.

Postate tutti.

 

Modificato da Mythrandir
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Kalima

@descrizione

Kalima è una tiefling dalla pelle color bronzo e fluenti capelli castani sotto i quali spuntano delle orecchie a punta. Sulla testa svettano due corna che tradiscono la sua discendenza demoniaca, cosa che fanno anche gli occhi rossi che risplendono durante gli imprevedibili scatti d'ira. Indossa una corazza di piastre finemente cesellata, uno scudo di metallo con su incisa la figura di un grande sole che ne occupa l'intera larghezza e porta con se una sola arma: una spada lunga dalla lama lievemente curva affilata come un rasoio

Non faccio in tempo a rispondere all'attacco dell'orco che irrompono nella stanza altre persone che aggrediscono la guarnigione alle spalle. Non sono certa delle loro intenzioni, quindi l'unica cosa che posso fare è tenere la posizione sulla porta per garantirmi una via di fuga nel caso si dovessero dimostrare ostili anche loro. Così invoco a pieni polmoni il nome di Amanuator per chiedere che guidi la mia mano nel seguente affondo

Attacco sempre con Colpo Virtuoso l'orco davanti a me +12 colpire, se colpisco 1d8+6 danni radiosi e +2 ai TS fino al mio prossimo turno (l'orco resta marchiato ovviamente)

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Alfhild Souldottir

Descrizione

Spoiler

Alfhild è una donna decisamente particolare: prima di tutto è una Deva, un essere normalmente imperscrutabile e decisamente di un altro mondo. Ma anche tra i suoi simili rimane strana: la pelle blu è ricoperta da strane venature nere sulle braccia, che si intrecciano in simboli e disegni di oscuro significato, gli occhi non sono completamente bianchi, come solito tra quelli come lei, ma hanno dei piccoli punti neri, che sembrano ricordano nella loro forma un corvo e le ali vestigiali che porta sulla schiena (spesso coperte dall'armatura) hanno qualche penna da corvo. Ma, nonostante questo, non si può negare che sia una bella donna, dal fascino esotico e misterioso. 
Tra la battaglia e i periodi di calma, il suo abbigliamento subisce un cambio sostanziale: passa da una comoda armatura di cuoio con mantello nero, intarsiata di rune, con il lungo arco in bella vista sulla schiena, a eleganti vestiti, spesso lunghi e poco scollati, ma che lascino intuire le sue forme. Porta sempre con sé un amuleto rappresentante la testa di un corvo, che sfoggia con onore e orgoglio.

Il mio dardo non riesce a colpire l'orco e, nonostante i nostri guerrieri riescano ad infliggere una buona quantità di danni, ci troviamo ad affrontare uno scontro in notevole svantaggio: i nostri nemici possono contare sulla possanza di un Ogre. Il momento di perdimento dura poco: so che la mia Regina ci guiderà, chiunque ci sia davanti a noi. Incocco una nuova freccia cerulea per scoccarla contro l'orco che vedo in fondo alla stanza, cercando ancora una volta di usare la sua forza vitale per aiutare i miei compagni. Alzati, Ilikan, e non preoccuparti! Ci penserà la nostra Signora a proteggerti!

Master

Spoiler

Azione standard: Fiamma Sacra contro l'orco in -P-17. +8 vs Riflessi, 1d6+5 radiosi e 7 PF temporanei a Krang

Tengo pronta Virtù della Preveggenza su Ilikan. Se dovessero attaccarlo, l'attivo per dargli +4 a tutte le difese fino alla fine del suo turno successivo.

 

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Girion

Bel tentativo sghignazzo verso l'orco, mentre la mia freccia si conficca nella sua spalla.

Il sorriso dura ben poco quando le grida inarticolate di un ogre mi fanno pentire di avere spalancato la porta. Lo sapevo che i tiefling portano solo guai...

Senza pensarci troppo, prendo di mira l'orco che ho già ferito alla spalla e continuo a bersagliarlo.

Spoiler

Colpi gemelli e preda, 2 attacchi +9 1d10+2 e 1d8

 

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Con fredda efficienza, Girion cambia bersaglio, lasciando a Krang l’orco più vicino e scocca due frecce contro l’orco appena colpito. Entrambi i dardi colpiscono il bersaglio, uno dopo l’altro. L’orco si accascia in terra, sorreggendosi a malapena con la propria ascia bipenne mentre sangue copioso sgorga dalle tre ferite da freccia. Impietosa, Alfhild pronuncia una parola di potere, e nere lingue di fuoco avvolgono l’orco ponendo fine alle sue sofferenze.

Kalima, dall’altro lato della stanza, scambia colpi con l’orco ma questi, avvedutosi dell’abilità della tiefling, combatte ora con maggior attenzione e riesce a parare ogni assalto.  Non solo ma, approfittando di un’apertura nelle difese di Kalima, l’ascia saetta e apre una nuova ferita sulla coscia destra della tiefling. Al centro della stanza, l’orco bloccato in combattimento con Krang tenta di colpire il mezzorco: nonostante l’agilità di Krang, l’orco riesce a trasformare un colpo deviato in un nuovo assalto, cogliendo di sorpresa il mezzorco e aprendo una profonda ferita sul suo costato. L’altro orco, imbaldanzito dall’arrivo dell’ogre, si lancia contro Ilikan ma il suo assalto si rivela troppo precipitoso e l’ascia sibila ben oltre la testa del Goliath ancora accovacciato in terra dietro al letto rovesciato.

L’ogre lancia un altro, poderoso grugnito, prima di calare nuovamente la sua clava su Ilikan. Nulla, nei suoi minuscoli occhi neri, lascia intendere che abbia notato gli altri avventurieri. Nuovamente, la clava colpisce con forza il letto rovesciato, ma Ilikan riesce a evitare il colpo. Il goliath rotea la sua ascia, pregustando il suo momento per colpire il nemico.

Iniziativa

Spoiler

 

Girion 26

Alfhild 20

Kalima 19

Orchi 13

Ogre 12

Krang 11

Ilikan 7

 

Mappa

Stats

Spoiler

Kalima manca, Alfhild colpisce per 10 e Krang prende 7pf temp, Girion colpisce l’orco colpito da Alfhild per 27. L’orco marchiato da Kalima le infligge 4 danni lei ne subisce solo 1 (42/54), grazie alla resistenza guadagnata al turno precedente. Krang subisce 15 danni dall’orco con cui sta combattendo ma ne assorbe 7 grazie ai pf temporanei donatigli da Alfhild, per cui va a 45/53. Il terzo orco rimasto tenta di colpire Ilikan ma manca miseramente. Anche l’ogre tenta di colpire Ilikan ma il colpo va ancora a vuoto. 

Alfhild

Spoiler

Hai ancora Virtù della Preveggenza, l’orco e l’ogre che hanno tentato di colpire Ilikan hanno mancato da soli.

 

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Kalima

Fortunatamente qualcun altro ha attirato l'attenzione del resto degli orchi, quindi posso concentrarmi solamente su quello che mi fronteggia all'ingresso ferocemente: La furia divampa dei miei occhi rosso sangue quando l'orco riesce a colpirmi sulla coscia. Istintivamente porto la mano sulla gamba ed una luce intensa blocca il fiotto di sangue che sgorga dalla ferita aperta. Alzo immediatamente lo sguardo furioso verso l'orco e roteo fulminea la spada dal basso per accorciare le distanze tra di noi e non dargli il tempo di parare l'affondo. Amuanator dammi un segno!

Dovrei essere a 39 pf perchè la resistenza 3 a tutti i danni si applica solo nel turno in cui uso un impulso curativo purtroppo. Comunque uso imposizione delle mani curandomi di 13 (tornando quindi a 52/54) e ottenendo resistenza 3 per il round in corso e compio lo stesso attacco +12 in mischia, 1d8+6 danni radiosi e +2 TS se colpisco

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Krang

Medetti, stupidi orchi. Schiavi dei grigi. Con disprezzo, sputo un po’ di sangue per terra dopo aver subito il colpo. Fulmineo scompatto le lame e mi lancio in rapide spazzate verso i due nemici. 

Dm

Spoiler

Attacco il primo bersaglio ferito, con il solito attacco doppio, txc +10 danni 1d10+6 e se colpisco, il secondo orco prende in automatico 1d10+2 danni. Come al solito sul critico attacco aggiuntivo e puoi farlo su quello ferito, sul critico ricorda di aggiungere i danni dell’arma magica. Se lo rendo sanguinante avvisa che si applicano altri effetti. 

 

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Ilikan

L'ogre mi manca nuovamente, danneggiando ancor più gravemente la mia "barriera". Devo indietreggiare. Non posso affrontare quel mostro da solo. Quindi mi porto di fianco a Karng e calo l'ascia sull'orco di fronte a me.

Spoiler

uso Crushing surge. Colpire +10 danni 1d10+6  guadagno 5 pf temporanei e il bersaglio è marchiato. Se colpisco il bersaglio ha -1 a tutti i tiri salvezza 

 

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Alfhild Souldottir

L'anima del primo dei nostri nemici viene reclamata dalla mia Signora. Lancio uno sguardo sorridente a Ilikan quando si lancia anche lui all'attacco, felice di avergli potuto insegnare quanto sia potente la mia Signora. Raccolgo altro potere nel mio arco, scoccando una freccia maledetta contro l'orco davanti al barbaro. 

Master

Spoiler

Azione standard: uso Jinx Shot. +10 vs CA dell'orco davanti a Krang, 1d8+5 e se manca entro la fine del mio turno successivo cade a terra prono.

Tengo pronta Virtù della Preveggenza.

 

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Con un unico movimento fluido, Krang separa la sua spada in due lame, mulinandole poi contro l'orco: il primo colpo morde le carni del nemico ma la seconda lama non riesce a troare il bersaglio, sibilando nel vuoto un istante in ritardo rispetto alla schivata dell'orco. La lama poi sibila verso il lato, aprendo una ferita superficiale sul costato dell'altro orco.

Ilikan lascia il rifugio improvvisato dietro al letto rovesciato, allontanandosi dall'ogre e scagliandosi contro l'orco a lato di Krang. L'ascia del goliath saetta rapida contro il lato destro dell'orco, mordendo in profondità. Sangue copioso e scarlatto sgorga dalla ferita, mentre l'orco cambia la sua posizione per fronteggiare i due avventurieri ora fianco a fianco. Da oltre la porta d'ingresso della stanza, due frecce saettano verso l'orco davanti a Krang: entrambe colpiscono il bersaglio, che si accascia in terra, esanime. 

Un'altra freccia, nera come la notte, colpisce l'orco appena attaccato da Ilikan. Dall'altro lato della stanza, Kalima scambia colpi con l'orco che l'ha attacca. Spada e ascia tintinnano ogni volta che si incrociano a mezz'aria. Kalima, una preghiera sulle labbra, chiama su di sé il potere del Signoe del Mattino, recuperando le proprie forze. In un istante, rapida come una serpe, Kalima supera le difese dell'orco, infilzando nuovamente il fianco del nemico. Così facendo, però, si espone al contrattacco dell'orco: l'ascia bipenne cala con finalità sulla spalla della tiefling. A metà strada, però, l’impeto dell’arma sembra ridursi, rallentare, come se avesse incontrato una barriera invisibile. La forza dell’orco è tale che l’arma supera l’ostacolo invisibile, ma il colpo arriva smorzato a bersaglio. L’armatura si incrina e Kalima sente una ferita aprirsi, ed il muscolo della spalla gonfiarsi. 

Al centro della stanza, ancora rivolto verso l'orco appena colpito, Ilikan nota un movimento colto con la coda dell'occhio che richiama la sua attenzione. Il goliath si volta appena in tempo per vedere la clava dell'ogre calare su di lui: Ilikan non riesce a parare o schivare il colpo. La clava colpisce la sua spalla, mandando un'ondata di dolore lungo il collo del guerriero. Krang, nel frattempo, evita abilmente il contrattacco dell’orco. Ignorando il pulsare della botta appena subita, Ilikan vede un’apertura nelle difese dell’orco e l’ascia scatta rapida, mordendo le carni dell’orco. Quest’ultimo barcolla, ma rimane in piedi.

Iniziativa

Spoiler

 

Girion 26

Alfhild 20

Kalima 19

Orchi 13

Ogre 12

Krang 11

Ilikan 7


Postate tutti

 

1

Mappa

Stats

Spoiler

Krang colpisce l'orco in N18 per 9 danni, rendendolo sanguinante, e quello in M19 per 4 danni. Ilikan colpisce l'orco in M19 per 12 danni e lo marchia. L'orco in N18 ora ha -1 ai TS ed è sanguinante. Ilikan ottiene 5 pf temporanei. Girion colpisce l'orco in N18 per 24 danni, uccidendolo. Alfhild colpisce l'orco in M19 per 6 danni. Kalima si cura per 13 danni, colpisce per 7 danni, e rende sanguinante l'orco in Q21. L'orco risponde, colpendo Kalima per 11 danni (Kalima ne subisce 11-3 = 8, grazie alla riduzione danni), e recupera 11 pf. L'orco in M19 manca su Krang. L'ogre colpisce Ilikan per 10 danni. Ilikan usa la sua reazione per colpire l’orco in M19, per 12 danni.

 

 

Modificato da Mythrandir
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