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Come iniziare a giocare a Dungeons & Dragons


Messaggio consigliato

Ciao a tutti, 

io e 2 miei amici siamo completamente neofiti nell'ambito del gioco di ruolo e come unica esperienza abbiamo una sessione di 2 sere a "Incubo"  (giochi di Qwein).

Volevamo quindi iniziare a giocare a Dungeons & Dragons ma ci stiamo parecchio perdendo di fronte alla quantità di informazioni e consigli che si trovano ovunque. Ora come ora pensavamo di partire dalla scatola rossa Basic Set (1983), magari proseguendo con i 4 set successivi (dall'Expert fino all'Immortal) per approdare infine alla 3.5, quella che a quanto pare viene elogiata da tutti... ma prima di cominciare pensavo di fare un'ultima domanda per chiarirci defnitivamente le idee. 

Quindi  :  COME INIZIARE? scegliere un altro GDR o incominciare direttamente con D&D? e se la scelta è quest'ultima, da quale partire?

Aggiungo una lista con i GDR che mi sono stati consigliati:

  • D&D Red Box (1983)
  • D&D Black Box (1991)
  • Labyrinth Lord (retroclone della scatola rossa)
  • World of Darkness
  • Dungeon World
  • Ars Magica
  • Dungeon Saga

(bonus: Polaris ; Toon ; Avventure in prima serata ; Esoterroristi ; Signore degli Anelli [Stratelibri] )

Inoltre, è il caso di cercare un DM già esperto per cominciare? se sì, in che modo?

Ringrazio tutti coloro che mi offriranno il loro aiuto.

PS : Ricordo a tutti che siamo alle prime armi e che non avendo il materiale per tutti e 3 i giocatori, i 3 manuali della 3.5 ci spaventano per il carico di materiale da "studiare".

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Scegliere tra D&D o un altro gioco di ruolo dipende da quello che volete da un gioco di ruolo.

 

Per quanto riguarda D&D, vi consiglio di stare lontano dalla terza e quarta edizione del gioco. Non perché non siano bei giochi, ma semplicemente perché sono molto complicati e particolarmente sconsigliabili a un gruppo di neofiti.

Io mi sento di consigliarvi la quinta edizione, che è piuttosto semplice da imparare e da giocare, ma anche sufficientemente avanzata. Ma se preferite partire da una versione più vecchia o da un retroclone va bene lo stesso. Le uniche criticità per me sono le formule matematiche più confusionarie e la scarsità di opzioni durante il gioco per chiunque non sia un incantatore.

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Benvenuto in questi lidi, Finn.
Cominciamo con ordine:

1) Per prima cosa dovresti presentarti nell'apposita sezione.

2) Un dm già esperto, anche minimamente, vi farebbe molto comodo, vista la pochissima esperienza in gdr.

3) Come dice fenice, per il momento lasciate perdere la 3° e 4° edizione; oltre a necessitare di una grossa spesa, sono davvero "pesanti" come regolamento.
Il Becmi (Basic, Expert, Companion, Master,  Immortal) è la versione con cui ho iniziato a 12-13 anni, quindi sono di parte dicendovi che è perfetta per iniziare... ma vista la sua estrema semplicità (persino superiore a quella della 5°!) è la verità!
La tappa successiva, se desiderate maggiore opzioni di gioco (razze, classi, incantesimi, eccetera) potrebbe essere la 5° o l'AD&D 2° edizione.
Becmi e AD&D, però, hanno in comune il problema fatto notare da Fenice: una matematica non omogenea. Per capirci, alcune volte bisogna tirare un d20 basso, altre un d20 alto, altre un d6 basso, altre un d100 basso! Inoltre classe armatura, tiro per colpire e tiri salvezza sono "decrescenti", cioè il loro valore diminuisce al salire di livello... un'assurdità.
Per informazioni e domande su AD&D, ci sono due discussioni: 1 e 2.
I manuali di Becmi e AD&D potrebbero essere difficili da reperire.

4) Se proprio volete passare alla 3.5, potete sfruttare questo sito, in cui c'è (gratuitamente) la maggior parte delle regole base di questa versione.
In alternativa c'è una cosa analoga per Pathfinder, una versione della 3.5 che migliora parecchie cose (non a caso viene talvolta definita 3.75).
Tenete presente, però, che in entrambi i casi gli incantatori sono molto più potenti dei "mundane" (quelli che non usano incantesimi), non a caso c'è una "graduatoria" delle classi quanto a potenza e versatilità; inoltre gli oggetti magici sono spesso indispensabili (soprattutto se si vuole diminuire, almeno un pò, il dislivello tra incantatori e non-incantatori).

5) la 4° edizione risolve il problema dello squilibrio di potenza tra le classi, ma al costo di "appiattirle" tutte.
I personaggi giocanti hanno una serie di "poteri" (divisi in categorie: gratuiti, ad incontro, giornalieri, di utilità) da scegliere ai vari livelli; anche se i poteri delle classi sono diversi, gli effetti sono molto simili, e visto che le classi hanno accesso allo stesso numero di poteri, la loro forza si equivale; il risultato è che i pg sembrano usciti da certi MMORPG tipo Ragnarok Online.
Inoltre il gioco è seriamente improntato sul combattimento (nonostante la presenza delle abilità, fare altre cose viene spesso risolto tramite il "freeform", cioè dialogo tra master e giocatori senza regolamento e tiri di dado), e gli oggetti magici sono OBBLIGATORI al salire di livello (sul manuale del master c'è una tabella apposita).
C'è anche una bella guida che spiega bene come funziona.

Modificato da MattoMatteo
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Mi inserisco anche io:

- un DM anche solo vagamente esperto (ma magari con molte idee) non guasta.

- le vecchie edizioni di D&D sono difficili da reperire e hanno i loro problemi (la matematica ma non solo).

- una possibile soluzione per stare sul semplice e iniziare, volendo giocare a D&D, potrebbe essere scaricare le regole Basic della quinta edizione e provarle con lo starter set. Le regole basic sono un sottoinsieme delle regole della quinta edizione che si può scaricare gratis. Il regolamento c'è quasi tutto e di fatto mancano solo alcune razze e circa 2/3 delle classi.

Lo starter set contiene un'avventura carina ma semplice e costa poco.

Modificato da Ospite
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Ciao,

ti segnalo questa guida alle edizioni che ho scritto un po' di tempo fa. Contiene una breve storia di D&D e un sommario di pregi e difetti di ogni edizione, magari vi può essere utile per chiarirvi le idee.

Venendo alle tue richieste:

5 hours ago, FinnTheHuman#2801 said:

Volevamo quindi iniziare a giocare a Dungeons & Dragons ma ci stiamo parecchio perdendo di fronte alla quantità di informazioni e consigli che si trovano ovunque. Ora come ora pensavamo di partire dalla scatola rossa Basic Set (1983), magari proseguendo con i 4 set successivi (dall'Expert fino all'Immortal) per approdare infine alla 3.5, quella che a quanto pare viene elogiata da tutti... ma prima di cominciare pensavo di fare un'ultima domanda per chiarirci defnitivamente le idee. 

Quindi  :  COME INIZIARE? scegliere un altro GDR o incominciare direttamente con D&D? e se la scelta è quest'ultima, da quale partire?

Aggiungo una lista con i GDR che mi sono stati consigliati:

  • D&D Red Box (1983)
  • D&D Black Box (1991)
  • Labyrinth Lord (retroclone della scatola rossa)
  • World of Darkness
  • Dungeon World
  • Ars Magica
  • Dungeon Saga

Secondo me partire da B/X D&D-BCEMI in generale non ha molto senso perché 1) è difficile da reperire 2) in generale, il regolamento è un po' datato e per tanti aspetti è più una edizione da nostalgici. Se proprio volete un gioco dal gusto retrò, a quel punto è probabilmente meglio andare sui retrocloni tipo Basic Fantasy, Labyrinth Lord, Swords & WIzardry, etc. - il regolamento è old school, ma almeno tende a essere spiegato un po' più chiaramente e sono facilmente reperibili (anche gratuitamente). Io consiglio Basic Fantasy (PDF scaricabile gratuitamente qui e acquistabile stampato a costo risibile). Non è un retroclone tra i più fedeli, però mantiene lo spirito di D&D scatola rossa con qualche tocco qua e là che lo rende più moderno - inoltre c'è diverso materiale. Come alternativa concordo con Labyrinth Lord.

Se volete un regolamento più moderno, io lascerei stare la 3.5 perché è vero che è una edizione molto giocata ma è anche molto complicata da imparare - e oltretutto ha una serie di problemi ben noti.

Io vi consiglio l'ultima edizione (D&D 5E) che è ragionevolmente semplice ed è veramente ben fatta. 

Riguardo altri GDR, dipende un po' da cosa vi interessa. Posso certamente consigliarvi dei regolamenti - ma dipende dal genere che vi interessa, se vi interessa un gdr semplice ed immediato o più complesso, etc. Tra i GDR che hai elencato, Dungeon World è uno tra i più popolari, è semplice da giocare, ed il regolamento può essere consultato gratuitamente su internet o acquistato per cifre non esorbitanti. Se non andate con D&D, DW può essere una buona scelta per persone nuove ai giochi di ruolo.

 

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 @greymatter stavo giusto giusto per citarti per dare consigli su altri tipi di giochi, nel caso @FinnTheHuman#2801 ne fosse stato proprio interessato.

Personalmente consiglio di iniziare con D&D 5e, non solo perchè è l'edizione più semplice e intuitiva di questa linea di giochi, ma anche perchè D&D è il Gdr più famoso al mondo e consente di avere accesso a una community molto ampia con cui scambiare idee ed opinioni (cosa molto preziosa, secondo me, per un gruppo di neofiti che potrebbero desiderare consigli o scambiare pareri).

 

 

Detto questo, concordo con Greymatter (opinione mi ricordo ha espresso in altre sedi) che ci sono altri giochi che possono risultare adatti per iniziare a giocare di ruolo in linea generale.
Quello che conta davvero, però, è che cosa il gruppo di Finn vuole effettivamente provare. Qual'è, insomma, l'esperienza di ruolo (tipo di sistema, genere narrativo e/o setting, stile di gioco, ecc.) che Finn e i suoi amici vorrebbero provare?
Questa è una domanda a cui solo loro possono dare una risposta, domanda che può aiutare gli altri a consigliargli il giusto gioco.
Ma perchè Finn e i suoi amici possano darci questa risposta, è fondamentale che abbiano un modo per farsi un'idea delle varie esperienze di ruolo che ci sono in circolazione.

In topic simili a questo ho visto molto spesso fare valanghe di liste di giochi proposti come esempio. Il problema è che fornire solo liste di giochi non aiuta davvero il neofita a capire esattamente le differenze concrete tra le esperienze ottenibili da un gioco, rispetto a un altro. Più che fare liste di giochi, quindi, credo potrebbe essere utile riuscire a fornire una spiegazione (magari anche una guida, se qualcuno ha tempo) che aiuti a catalogare il mondo del Gdr non tanto in base ai titoli dei giochi, e magari nemmeno rispetto a categorie astruse che ai neofiti appaiono solo come discorsi incomprensibili (meglio lasciar stare, quindi, distinzioni come gamista, narrativista, ecc. o come Gdr tradizionale vs giochi indie), ma che in maniera del tutto pratica aiuti a orientarsi proprio in base alle esperienze concrete che quei giochi aiutano a ottenere.

Insomma, colgo l'occasione per fare una proprosta per il futuro, ipotizzando che potrebbe essere utile per qualunque altro neofita scelga di venire sul forum per decidere cosa giocare: credo possa servire davvero trovare un modo diverso di descrivere i vari Gdr e quello che essi possono aiutare a ottenere, un modo che sia più spiccio, più pratico, che usi termini di uso comune (e non definizioni astruse) e che possa, quindi, aiutare a farsi un'idea la più chiara e concreta possibile riguardo a ciò che le singole categorie di Gdr possono offrire.

Va bene che l'unico modo per conoscere un gdr è giocarlo....ma se si vuole che i giocatori diano a certi giochi davvero una opportunità, bisogna consentire loro di ottenere subito un minimo di informazioni chiare su cosa quei giochi possono garantirgli.
Non è un caso se, nonostante le belle speranze, molti giochi rimangono sconosciuti: la gente non ha il tempo di provare tutto e scarta ciò che non conosce e/o non è appariscente come altre cose.

Modificato da SilentWolf
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