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Plot point, qualcuno li usa?


elamilmago

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Ciao,

ho introdotto da tempo i plot point descritti nel DMG.

Non si possono usare in combattimento e a me questo piace molto, poiché stimolano il role play.

Purtroppo sono stati utilizzati gran poco nella prima campagna, ma sempre più alcuni giocatori ne fanno utilizzo.

Avete esperienza di plot point un pò più massivo del mio? 

Vi sono accorgimenti da tener conto o casi limite non descritti nel manuale?

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8 ore fa, elamilmago ha scritto:

Vi sono accorgimenti da tener conto o casi limite non descritti nel manuale?

Non ho avuto l'opportunità di utilizzarli, anche se mi piacerebbe proprio un giorno avere l'opportunità di provarli. :D
Secondo me si tratta di una regola interessante e forse anche davvero potenzialmente divertente, se utilizzata con il gruppo giusto.

Detto questo....
La regola non esclude l'utilizzo dei Plot Points in combattimento. ;-)
Utilizzare i Plot Point nel combattimento, anzi, credo potrebbe rendere quest'ultimo molto interessante, grazie a un gioco magari meno orientato alla fiscalità meccanica e più al roleplaying e alla creatività narrativa. Plot Points usati in combattimento implicano che nel gruppo c'è meno interesse a mantenere gli scontri per forza bilanciati al millimetro grazie alle statistiche di PG e mostri. Al contrario, il loro utilizzo implica che il gruppo non ha problemi a fare in modo che una bella idea possa essere in grado di cambiare completamente le sorti di uno scontro.
I Plot Point in combattimento, insomma, sono per chi ha meno interesse per il tatticismo combattivo e per il bilanciamento, e più per chi ama la narrazione e il roleplaying ancor più che l'utilizzo fiscale delle meccaniche. Tramite l'uso di un Plot Point, infatti, un giocatore può decidere che un nemico muore sul colpo, che si tratti di un infiltrato capace di passare dalla parte dei PG per eliminare il gruppo di criminali in cui era entrato a far parte sotto mentite spoglie, o che una freccia lo colpisca anche se normalmente avrebbe mancato.

Personalmente lo ritengo un ottimo modo per esplorare l'esperienza del combattimento in D&D, un Combattimento in cui non conta più i vivere la sfida tattica ma il creare assieme una storia interessante. Detto questo, ciò non t'impedisce di decidere che l'uso dei Plot Point è vietato nei combattimenti. Anzi, se hai un gruppo di giocatori appassionati dei combattimenti tattici tipici di D&D, ma anche desiderosi di sperimentare i vantaggi narrativi dei Plot Points, l'idea di impedirne l'uso in combattimento è una buona idea.

 

Riguardo agli accorgimenti da usare con i Plot Points, non avendoli sperimentati in prima persona non sono in grado di fornirti trippi consigli.
Non conosco i tuoi giocatori, ma se sono giocatori tradizionali di D&D non mi stupisce il fatto che ci stiano andando piano con l'utilizzo dei Plot Points. tieni presente che per i giocatori tradizionali si tratta di un modo di giocare fortemente diverso rispetto alla norma.
I tuoi giocatori diventeranno, secondo me, più propensi a usare i Plot points, quanto più giocheranno con questo metodo. Dall'altra parte, il loro utilizzo dei Plot Points dipenderà molto anche da quanto tu li stimolerai a usare i Plot Points in maniera creativa, senza avere paura di perdere il controllo della Campagna.

Ricorda che con i Plot Points non ha più senso di esistere l'idea che il DM deve mantenere il controllo dello sviluppo di eventi e ambientazione. tramite i Plot Points i PG hanno il potere d'influenzare mondo e situazioni, potendo dunque portare la campagna in direzioni da te impreviste. Questa è una meccanica che spinge la campagna verso una direzione più creativa e narrativa, dove ognuno può avere l'opportunità di arricchire il gioco con la propria immaginazione.
Più i tuoi giocatori si sentiranno autorizzati a sconfinare oltre al tradizionale confine degli ambiti assegnati a giocatori (PG) e DM (mondo ed eventi non provocati dai PG), più saranno tranquilli nell'utilizzare la regola.

Perchè inizino tutti a usare massiciamente i Plot Points, insomma, dovete tutti iniziare a superare i tradizionali ruoli di giocatori e DM. Con i Plot Points loro avranno il potere di modificare ciò che normalmente compete a te, e più farai sentire loro sicuri di poter fare questo, più saranno liberi di sbizzarrisri con l'immaginazione nel produrre effetti tramite i Plot Points, più li utilizzeranno.


Naturalmente, vedi di usare le opzioni più complesse dei Plot Points solo quando i tuoi giocatori diventeranno abbastanza confidenti con l'opzione base e solo se come gruppo sentite di voler sperimentare opzioni più complesse. All'inizio assegna solo 1 Plot Point per sessione, magari aumentando solo quando avete preso confidenza con la meccanica e solo se ritenete che aumentare i Punti può essere divertente.

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Eh che dire, è per questo che chiedevo se qualcuno li sta usando, poiché tra il dire e il fare c'è la spada vorpal dimenticata per terra o il sacchetto di gemme trovato sotto ad un'asse del pavimento con cui puoi metter su un'impresa commerciale comperando carovane, mercenari e navi.

Hanno un potere superiore a Desiderio e come master non posso sempre preparargli la fregatura quando li utilizzano a sproposito, come se il giudizio divino incombesse sulle cose che propongono e non piacciono al master.

Come indicati sul manuale, mi sembra vadano bene per una campagna libera alla giornata, se invece vengono utilizzati all'interno di una campagna, per esempio per uno dei qualsiasi moduli avventura, vanno limitati.

Io finora li ho concessi, uno per livello, non in combattimento, solo per ottenere vantaggi occasionali o per creare situazioni da role play.

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Ciao Elam, 

 

mi piace l'idea ed ho in previsione di inserirli nella mia campagna, anche se non ho ancora ben chiaro il modo in cui elargirli (quanti, quando, ecc). 

Tu parli di 

8 ore fa, elamilmago ha scritto:

spada vorpal dimenticata per terra o il sacchetto di gemme trovato sotto ad un'asse del pavimento

A mio avviso la spada vorpal qualcuno se la verrà a riprendere, e se è vorpal magari non sarà proprio un qualcuno di primo pelo (anche se io farò una campagna low magic quindi di vorpal non troveranno una cippa), ed il sacchetto di gemme magari contiene un anello il cui simbolo genera paura e rifiuto ad accettare quanto contenuto una volta che un qualsiasi mercante lo vede. 

Insomma, da DM hai sempre il modo di fregare "onestamente" i tuoi giocatori, il bello sta nel riuscire a farlo in modo che le cose rimangano possibili ma non troppo facili... equilibrate insomma. Ricordati che se il divertimento di tutti è l'obbiettivo principale delle vostre sessioni, dare la possibilità di creare un'impresa commerciale trovando delle gemme in modi non convenzionali non dovrebbe essere un grosso problema...

 

modifico per aggiungere che però, in effetti, io non gioco ai moduli avventura ma solo in campagne totalmente home made...

Modificato da vorongren
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11 ore fa, elamilmago ha scritto:

Come indicati sul manuale, mi sembra vadano bene per una campagna libera alla giornata, se invece vengono utilizzati all'interno di una campagna, per esempio per uno dei qualsiasi moduli avventura, vanno limitati.

Sno....nel senso che dipende dal gruppo, non dai Plot Points di per loro. ;-)

Sta tutto a quanto il gruppo ha confidenza con l'idea di superare la tradizionale distinzione dei ruoli di Dm e giocatori, e sta a quanto al gruppo piace l'idea di giocare una campagna maggiormente incentata sulla capacità di tutti di creare una bella storia, piuttosto che impegnarsi in elaborati e fiscali scontri di combattimento.
E' tranquillamente possibile giocare a una campagna incentrata su un uso massiccio dei Plot Points. Semplicemente, per riuscire a giocare una campagna simile è necessario che il gruppo sia preparato ad accettarne le implicazioni.

Per giocare a una campagna realmente basata sui Plot Points bisogna, come già detto, essere in grado di abbandonare l'attaccamento al rispetto assoluto dei ruoli di DM e giocatori. Il DM, in particolare, deve smettere di credere che ambientazioni, PNG e situazioni siano sua assoluta materia. Con i Plot Points si inizia un gioco condiviso, in cui tutti condividono il diritto e la responsabilità di creare i dettagli di ambientazione e situazioni.

Giocare con i Plot Points significa amare l'idea di creare una bella storia condivisa, a prescindere che i singoli giocatori possano "rovinare" il bel progetto del DM. Con i Plot Ponits infatti, la campagna non è e non deve essere il bel progetto del DM, ma è e deve essere il bel progetto creato da tutti i partecipanti al gioco. ;-)

Se riuscite a prendere confidenza con questa idea, allora riuscirete a usare i Plot Points in numero maggiore e assegnati anche più spesso.

 

Con i Plot Points la storia condivisa è la vera cosa che conta.
Non importa se i PG riescono a vincere un combattimento più facilmente del previsto.
Non importa se i giocatori hanno l'opportunità di smentire il mondo e gli eventi pianificati dal DM (con i Plot Points il DM non deve nemmeno iniziare la campagna con la convinzione che deve essere solo lui a pianificare questo tipo di cose).
Importa solo unire gli sforzi, collaborare per creare una campagna che emozioni tutti, e che si focalizzi più su roleplaying e creatività (con i Plot Points le scelte narrative vengono prima del giocare lo scontro fra meccaniche).

Proprio per i motivi su elencati, se vuoi giocare a una campagna realmente incentrata sui Plot Points, ti consiglio anche di valutare l'utilizzo di una assegnazione dei PX diversa da quella dell'eliminazione dei nemici. In particolare, ti consiglierei di usare la meccanica dei Milestone (pagina 261 della Guida del DM). Se fornisci PX in base al raggiungimento di obbiettivi narrativi (gli sforzi dei PG consentono loro di riuscire a raggiungere l'obbiettivo A, poi il B, ecc.), spingi i giocatori a focalizzare la loro attenzione proprio sulla storia da loro creata assieme a te.
Se a questo ci aggiungi pure l'eliminazione dei PX in base agli scontri, smette di essere rilevante che i giocatori possano avvantaggiarsi dei Plot Points per vincere gli scontri. Anche se vincono più facilmente, tanto i PX sono forniti dal conseguimento degli obbiettivi di roleplaying (riuscire a recuperare l'oggetto, riuscire a evitare l'inizio della guerra, riuscire a trovare la città perduta, ecc.).
 

Ricordati, comunque, che eliminare i PX da combattimento e utilizzare solo i PX da roleplaying, non significa assolutamente essere costretti a eliminare i combattimenti, e nemmeno significa essere costretti a fare combattimenti meno emozionanti. Significa solamente che, nonostante i PG siano liberi di usare le loro capacità per pertecipare a scontri epici e divertenti, non sarà tramite i combattimenti che essi saliranno di livello.
Per salire di livello bisognerà, infatti, risolvere le vicende narrative della campagna, ovvero raggiungere gli obbiettivi delle Quest. :)

Modificato da SilentWolf
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mmm, purtroppo i miei dubbi rimangono, avete detto tutti cose sensate, ma qualcuno li ha usati così come descritti o ha fatto come il sottoscritto delle varianti che di fatto ne castrano l'effettiva potenzialità??

Sono potenti come un death note, più di un desiderio, se al tavolo di gioco non c'è un gruppo di giocatori con la voglia di inventare una storia, ma solo di risolverla, qualsiasi storia ipoteticamente potrebbe finire in una sessione di gioco, di fatto rovinando il divertimento.

E' per questo che vorrei la testimonianza di chi li ha usati in una campagna per capire come li ha adattati allo stile di gioco del suo gruppo.

Certo se poi nessuno li utilizza son un altro paio di maniche :grimace:

 

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12 minuti fa, elamilmago ha scritto:

Sono potenti come un death note, più di un desiderio, se al tavolo di gioco non c'è un gruppo di giocatori con la voglia di inventare una storia, ma solo di risolverla, qualsiasi storia ipoteticamente potrebbe finire in una sessione di gioco, di fatto rovinando il divertimento.

Non li ho mai usati, ma conosco giochi che funzionano con regole simili.
Provo a darti altri consigli che mi vengono in mente. Detto questo, poi è giusto che aspetti i pareri di chi ha usato proprio questa meccanica di D&D. ;-)

Si, i Plot Points concedono ai giocatori un potere enorme. Devi tenere presente, tuttavia, che il potere dei giocatori di influenzare gli eventi è limitata nel seguente modo:

  • Spendendo 1 Plot Point i giocatori possono influenzare solo un evento o una parte dell'ambientazione corrispondente alla esatta circostanza in cui il Plot Point è stato speso (a meno che si utilizzi la 3a Opzione dei Plot Points). Questo significa che i giocatori non possono decidere qualcosa relativo a eventi, luoghi, persone o situazioni al di fuori di quel preciso momento. Il Plot Points è un po' come mettere in pausa un film e decidere che quel preciso spezzone del film è andato in maniera diversa rispetto a quello che il regista aveva inizialmente deciso. Il giocatore non può cambiare nulla che non sia in quel preciso spezzone.
     
  • Le scelte dei giocatori riguardo all'uso dei Plot Points per influenzare la campagna saranno sempre limitate dal tipo di informazioni sul mondo e sugli eventi che il DM deciderà di rivelare loro. Questo significa che, con i Plot Points, il DM ha un compito importante: razionare in maniera attenta il tipo e il numero di informazioni da rivelare ai giocatori. I Plot Points danno ai giocatori il potere di modificare gli eventi a proprio vantaggio, questo è vero, ma il "vantaggio" che possono ottenere dipende molto dalle informazioni che essi hanno rispetto a quello che sta per succedere ai PG. Se il DM sta attento a non rivelare più del dovuto riguardo a certe cose, limiterà il potere dei giocatori di influenzare gli eventi in maniera troppo distruttiva. Tocca al DM, quindi, sapersi destreggiare nel rivelare informazioni o nel depistare i PG/giocatori, in modo che certe informazioni si rivelino solo nel momento in cui decide lui. Se i PG non conoscono subito certe informazioni, non possono usare quelle informazioni per avvantaggiare i PG.
     
  • Ricorda che i Plot Points consentono ai giocatori di decidere una sola porzione di eventi e situazioni, non tutte. Fatta la loro dichiarazione, il DM ha tutta la libertà di sfruttare la loro dichiarazione (che deve essere sempre e comunque confermata come vera) per eseguire una "contromossa" narrativa. Ad esempio, un giocatore decide che i PG trovano subito il boss dell'Avventura? Il DM può decidere che  può decidere che il boss sia in possesso di informazioni, pesone od oggetti capaci di costringere i PG a non reagire (un incantesimo che paralizza, la minaccia della morte di persone care, ecc.). Un giocatore decide che il Boss dell'avventura muore sul colpo? Il Dm può decidere che la persona che i PG hanno visto morire in realtà era un seguace del boss camuffato da Boss e usato da questi come distrazione, per evitare che i suoi nemici fossero in grado di risalire subito a lui.
     
  • Ricorda che, se propri noti che i giocatori ottengono un vantaggio notevole dai Plot Points, puoi scegliere di utilizzare la 2a opzione. Con questa opzione, il giocatore alla destra di chi utilizza il Plot Points deve aggiungere alla creazione del compagno un elemento narrativo che crea una complicazione.

 

Come spero di aver mostato con la spiegazione qua sopra (in particolare con il 2* e con il 3° punto), l'uso di sistemi come i Plot Points richiedono che si sappia concepire la campagna come una schermaglia narrativa: le varie parti devono saper rispondere alle affermazioni fatte con altre affermazioni che riescano a mandare avanti la campagna. Non devi temere le dichiarazioni dei tuoi giocatori, ma saperle usare come opportunità per rispondere con nuovi sviluppi che vandano a creare nuovi ostacoli e nuovi eventi interessanti. Non devi vedere questa schermaglia come un lotta tra te e i giocatori, ma solo come un metodo per stimolare a vicenda la vostra creatività e come un modo per introdurre quelle complicazioni che rendono emozionante una storia.
Scopo di una campagna non è e non deve essere mai consentire ai giocatori di ottenere facilmente quello che vogliono. Scopo di una campagna deve essere divertire chi partecipa (compreso il DM). Se si usano i Plot Points, significa che la fonte di divertimento del gruppo è la storia collettiva creata da tutti. E le storie che divertono sono quelle che hanno complicazioni, quelle che hanno svolte impreviste, che emozionano per il modo in cui tutto si sviluppa in modo imprevedibile.
A nessuno piacciono le storie prevedibili e, quindi, il tuo compito è rispondere alle dichiazrioni dei tuoi giocatori con dichiarazioni che mantengano in gioco il rischio e la sfida (rappresentata dal complicarsi degli eventi, più che dal GS dei mostri).

Lo scopo di meccaniche come i Plot Points è fare in modo che, tramite il reciproco stimolo, giocatori e DM siano in grado di produrre eventi emozionanti, imprevedibili e divertenti. I giocatori semplificano il modo in cui risolvere un evento da te progettato? Rispondi alla loro dichiarazione con uno sviluppo degli eventi, tenendo conto della loro dichiarazione, che sia in grado di spiazzarli ulteriormente. ;-)

Detto questo, lascio la parola a eventuali giocatori che hanno usato concretamente i Plot Points nelle loro campagne.

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Beh io sono indeciso se utilizzarli o meno. Mi spiego: il sistema dei punti plot-point è interessante, ma dipende dal tipo di giocatori che uno ha davanti a sé. Se sa che nel gruppo ci sono giocatori che ne approfitterebbero, meglio non utilizzarli. Altrimenti, metà del tempo lo dovrei impiegare per aggiustare i danni che vengono fatti dall'abuso di tali punti. 

Dipende molto da chi hai davanti. Se uno è conscio che i giocatori non ne abuserebbero nel caso, allora ben vengano!

Modificato da Nevermore
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Io ne uso una variante: i "plot point" sono il modo che hanno i giocatori per spendere ispirazione. Io gli elargisco l'ispirazione con la regola base del manuale e loro la possono spendere per fare accadere qualcosa (o modificare qualcosa) nella trama.

Se vuoi saperlo, nell'arco di una decina di sessioni gli utilizzi più importanti sono stati:

  • Rendere il PNG licantropo una donna perché così il barbaro poteva farci su una romance.
  • Rendere il prete del tempietto del villaggio sperduto un sacerdote potente, perché gli serviva una cura grossa ma in questo modo ho avuto occasione di inserire un PNG importante
  • Far si che due PNG che dovevano combattere (nella mia mente) in realtà avessero dei validi motivi per non combattere, hanno costruito degli alleati e la storia è proseguita in modo del tutto inaspettato ma più divertente.
  • Far si che il paladino caduto che hanno sfidato (era il braccio destro del boss) avesse dei ripensamenti morali, per cui è stata fatta una bellissima sessione di puro roleplay in cui loro hanno attirato il paladino lontano dal capoccia e lo hanno convinto (senza tirare nemmeno un dado) di cambiare barriccata.

Gli altri utilizzi sono stati per lo più robe marginali: nella sala grande del villaggio ci sono due grossi barili di birra, la moglie di un PNG inutile è in realtà una mucca mannara ma lui non se n'è mai accorto, ha piovuto da poco quindi le tracce dei banditi sono più facili da trovare... Cose del genere...

In definitiva, credo che dipenda dal gruppo: se hai gente che viene a giocare perché vuole divertirsi a creare una storia tutti insieme sono utilissimi e molto fighi, se invece hai un gruppo di giocatori che preferisce concentrarsi sulla scheda per fare il personaggio più potente e quindi ne abuserebbero perché state giocando in 5E? :D

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