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Corta Campagna Militare [D&D 3.5]


Arglist

Messaggio consigliato

Ciao ragazzi! Son qua per chiedere a voi consiglio sull'organizzazione e sulla creazione di una corta campagna militare. Mi serve aiuto sul materiale, sulle regole, varianti, classi da concedere e manuali, mostri utilizzabili, stile e, infine, vostri pareri. Insomma, non vi sto chiedendo la luna, ma quasi. 

L'ambientazione è di mia creazione. Il post verrà arricchito passo passo, in modo da evitare di mettere troppa carne al fuoco.

Qui la prefazione

Spoiler

La guerra tra due fazioni sembra essere giunta al termine. Le truppe ordinarie di invasione hanno sbaragliato i difensori ed ora marciano verso la capitale della regione invasa, in una formazione a punta di lancia invincibile. Le regioni a Nord della nazione che sta per essere sconfitta, però, restano fedeli alla corona e rifiutano di arrendersi.

Il re invasore invia quindi delle compagnie mercenarie per fare saccheggio e piegare queste regioni al suo volere, con le buone o con le cattive. I pg faranno parte di una di queste compagnie.

Qui sotto trovate un paio di spoiler con la riunione dei vari dubbi, spunti e pensieri.

Durata Complessiva, Stile della Campagna, Limitazioni dei PG

Spoiler

La campagna sarà auto-conclusiva. La durata, in game, della campagna, sarà circoscritta a 60 giorni circa. I giorni di tempo coincidono con quelli, in sostanza, che mancano alla vera vittoria dell'esercito invasore su quello difensore. I quattro castelli dovranno giurare fedeltà, in un modo o nell'altro, alla corona prima dello scadere di questo tempo limite.

La campagna sarà prettamente militare, una sorta di campagna di invasione stile Napoleone Bonaparte in Campagna D'Italia. I pg, di livello basso, penso 3 o 4. saranno tutti umani (fu una guerra combattuta, almeno in quelle regioni, tra umani e umani) e tutti combattenti (inteso come classi senza incantesimi). Ad ogni personaggio sarà affidato un pugno di uomini od un ruolo all'interno della stessa banda, con un personaggio come "leader" e gli altri come "capitani di un determinato numero di uomini".

Dubbi

Il primo dubbio riguarda la durata della campagna, e qua mi servirebbe un po' di brainstorming sull'assedio di castelli. Quanto durava, in media un castello? Esempi celebri di assedi durati poco/molto? Ha senso, secondo voi, utilizzare come tempo limite la vittoria dell'esercito invasore su quello difensore, oppure dovrei lasciarlo libero? Da una parte vorrei evitare che i pg, a guerra vinta, si chiedessero "beh, han vinto, che facciano loro" ma, d'altra parte, vorrei che si impegnassero a convincere i nobili a giurare fedeltà alla corona, e non che si limitassero a dire "avete già perso, ogni resistenza è inutile".

Il secondo dubbio riguarda il livello dei personaggi. So che più un personaggio è di livello alto più sarà facile per questo sopravvivere, ma vorrei dare uno stile realistico alla campagna, senza per forza far rifare il personaggio ai giocatori trenta volte durante lo stesso assedio. Pensavo, in questo caso, di far fare ai giocatori più di un pg, in modo da avere un sostituto nel qual caso le cose andassero male. Essendo, oltretutto, una campagna No-Magic non ci saranno pozioni, armi magiche né guarigioni miracolose. Come potrò far sopravvivere i pg, allora?

Il terzo dubbio riguarda quali manuali concedere e quali evitare. Eviterei il Tome of Battle per mia scarsa conoscenza, in molti ne parlano come un manuale che fa fare cose da Anime ai guerrieri...ed io vorrei evitare tutto ciò. Il manuale Heroes of Battle è sicuramente ottimo, per poi parlare del perfetto Combattente (anche se alcuni talenti sarebbero da bloccare) e il perfetto avventuriero, il manuale del giocatore, le varie Razze e così via. Consigli?

Regole e Varianti

Spoiler

Per quanto riguarda le regole, pensavo di inserire le regole per l'Onore e la Reputazione (Arcani Rivelati), inserire il talento Autorità come base, diciamo, della campagna, utilizzare il movimento realistico. Sto guardando il manuale Heroes of Battle ma, a parte aver constatato che le battaglie vengono svolte esattamente come Warhammer, devo ancora trovare un sistema convincente. Non sarà un problema gestire, per me, turno per turno la battaglia, e sono disponibile anche a creare enormi modellini dei castelli assediati, degli uomini e così via.

Dubbi

Sinceramente non mi interessa inserire cose in più, in realtà mi piacerebbe rendere il gioco complesso e, se vogliamo metterla così, anche lento, ma mi rendo conto anche io che più il gioco è lento più diventerà difficile gestirlo. Per quanto riguarda gli assedi pensavo di costruire io il modellino del castello da assediare, le torri, i trabucchi e così via (non è un problema, ho fatto 6 anni di modellistica). I problema sono le regole da inserire, quali evitare.

Ho deciso di fare a meno della mappa e, non avendo pg che volano, non è un problema. Ci sono alcune precauzioni che dovrei prendere a riguardo?

Suggerimenti? Consigli? 

 

Modificato da Arglist
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Provo a rispondere per la parte su limitazioni e durata, forse potresti concedere le varianti di paladino e ranger senza incantesimi, anche per dare varietà ar giocatori, tanto più se vuoi che ognuno abbia dei soldati agli ordini. Per la durata degli assedi, un castello in una buona posizione, con mura solide e scorte sufficienti può resistere anche molto più di 60 giorni, anche un anno intero se hanno cibo ed acqua a sufficienza.

potresti quindi impostare alcune missioni proprio sul privare i castelli di queste risorse, con i pg membri della cavalleria che devono prendere un villaggio da cui partono i rifornimenti o attaccano un convoglio. Oppure devono prendere prigionieri alcuni famigliari del nobile del castello che non hanno raggiunto in tempo la fortezza.

durante l'assedio puoi fargli guidare un assalto alle mura, oppure devono trovare un passaggio segreto ed infiltrarsi con delle truppe scelte.

 

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Il 23/9/2016 alle 11:07, Arglist ha scritto:

Il primo dubbio riguarda la durata della campagna, e qua mi servirebbe un po' di brainstorming sull'assedio di castelli. Quanto durava, in media un castello? Esempi celebri di assedi durati poco/molto? Ha senso, secondo voi, utilizzare come tempo limite la vittoria dell'esercito invasore su quello difensore, oppure dovrei lasciarlo libero? Da una parte vorrei evitare che i pg, a guerra vinta, si chiedessero "beh, han vinto, che facciano loro" ma, d'altra parte, vorrei che si impegnassero a convincere i nobili a giurare fedeltà alla corona, e non che si limitassero a dire "avete già perso, ogni resistenza è inutile".

Gli assedi potevano durare molto poco o parecchio, 2 mesi sono generalmente poco. Almeno 3 o 4 mesi duravano (a volte anche 1 o più anni), dipende poi sempre come si risolveva l'assedio: prendendo i difensori per fame, con la forza, o un traditore che aprisse le porte.
Per dare un po' di pepe alla cosa, potresti fare che questi castelli del nord stiano preparando un'arma segreta per ribaltare le sorti della guerra, il che significherebbe che i PG devono trovare un modo per fermarli prima che la mettano in atto.
Altrimenti i PG potrebbero dover essere il male minore: se non si arrendono entro 60 giorni, arriveranno degli squadroni della morte con l'ordine di massacrare dal primo all'ultimo abitante del castello come monito per il futuro. I PG quindi anche per il "bene dei nemici" dovranno cercare di portarli all'evidenza che meglio una resa ora che un massacro dopo.

Il 23/9/2016 alle 11:07, Arglist ha scritto:

Il secondo dubbio riguarda il livello dei personaggi. So che più un personaggio è di livello alto più sarà facile per questo sopravvivere, ma vorrei dare uno stile realistico alla campagna, senza per forza far rifare il personaggio ai giocatori trenta volte durante lo stesso assedio. Pensavo, in questo caso, di far fare ai giocatori più di un pg, in modo da avere un sostituto nel qual caso le cose andassero male. Essendo, oltretutto, una campagna No-Magic non ci saranno pozioni, armi magiche né guarigioni miracolose. Come potrò far sopravvivere i pg, allora?

Secondo me, vista la mancanza di magia, dovresti fare i PG di livello medio, almeno intorno al 10° per dire. In questo modo sapranno dire la loro contro molti nemici, ma comunque non potrebbero fare tutto da soli.
Se non ti piace l'idea che abbiamo troppi pf e quindi possano resistere a ennemila ferite, potresti usare una qualche variante: ricordo che qualcuno ne parlava qui sul forum qualche mese fa. Si potrebbe per esempio fare in modo che i pf sono dimezzati, ma hanno un bonus alla CA pari al BAB (o la metà del BAB, da valutare).

Il 23/9/2016 alle 11:07, Arglist ha scritto:

Il terzo dubbio riguarda quali manuali concedere e quali evitare. Eviterei il Tome of Battle per mia scarsa conoscenza, in molti ne parlano come un manuale che fa fare cose da Anime ai guerrieri...ed io vorrei evitare tutto ciò. Il manuale Heroes of Battle è sicuramente ottimo, per poi parlare del perfetto Combattente (anche se alcuni talenti sarebbero da bloccare) e il perfetto avventuriero, il manuale del giocatore, le varie Razze e così via. Consigli?

Questo dipende dal tuo stile di gioco. A me le manovre del ToB sanno di shonen, ma troverai sicuramente chi ti dice il contrario.
Di base potresti concedere più o meno tutti i manuali visto che tanto parliamo di combattenti, con la postilla di evitare il PP spinto (no ubercharger e simili).

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Grazie per le risposte, faccio un attimo una panoramica su tutte le idee messe in campo sia da me, che da altri utenti, sia dagli stessi giocatori.

Il 23/9/2016 alle 12:03, Voignar ha scritto:

Provo a rispondere per la parte su limitazioni e durata, forse potresti concedere le varianti di paladino e ranger senza incantesimi, anche per dare varietà ai giocatori, tanto più se vuoi che ognuno abbia dei soldati agli ordini. Per la durata degli assedi, un castello in una buona posizione, con mura solide e scorte sufficienti può resistere anche molto più di 60 giorni, anche un anno intero se hanno cibo ed acqua a sufficienza.

Potresti quindi impostare alcune missioni proprio sul privare i castelli di queste risorse, con i pg membri della cavalleria che devono prendere un villaggio da cui partono i rifornimenti o attaccano un convoglio. Oppure devono prendere prigionieri alcuni famigliari del nobile del castello che non hanno raggiunto in tempo la fortezza.

Durante l'assedio puoi fargli guidare un assalto alle mura, oppure devono trovare un passaggio segreto ed infiltrarsi con delle truppe scelte.

Corretto, per ora le classi che ho permesso, prendendo spunto dal manuale del giocatore e dai vari perfetti, sono:

Esploratore, Barbaro, Guerriero, Ladro, Paladino senza Incantesimi, Ranger senza Incantesimi, Maresciallo. Non essendoci armate dallo stile "orientale" ho evitato Ninja e Samurai e, tagliando via la magia, le uniche classi prettamente "corpo a corpo" sono queste. 

Per quanto riguarda la durata degli assedi, mi sono un po' informato e, effettivamente, duravano parecchio. Vedrò di aggiustare un po' le cose, dando ai personaggi, come suggerisce qua sotto qualcuno, un motivo per stringere i tempi. Non sono ancora convinto del dare, a questo punto, quel limite di tempo, ma penso che qualcosa, in ogni caso, mi verrà in mente.

Per quanto riguarda le missioni collegate, prendendo spunto da alcuni assedi avvenuti in Italia nel quattrocento sono arrivato a stendere un paio di dozzine di missioni, tutte ovviamente abbastanza complesse. Per quanto riguarda gli assedi, sto costruendo a suon di cartoncino e colla i castelli veri e propri, da usare in mappa esagonale. Che bello, eh?

Il 24/9/2016 alle 13:35, KlunK ha scritto:

Gli assedi potevano durare molto poco o parecchio, 2 mesi sono generalmente poco. Almeno 3 o 4 mesi duravano (a volte anche 1 o più anni), dipende poi sempre come si risolveva l'assedio: prendendo i difensori per fame, con la forza, o un traditore che aprisse le porte.
Per dare un po' di pepe alla cosa, potresti fare che questi castelli del nord stiano preparando un'arma segreta per ribaltare le sorti della guerra, il che significherebbe che i PG devono trovare un modo per fermarli prima che la mettano in atto.
Altrimenti i PG potrebbero dover essere il male minore: se non si arrendono entro 60 giorni, arriveranno degli squadroni della morte con l'ordine di massacrare dal primo all'ultimo abitante del castello come monito per il futuro. I PG quindi anche per il "bene dei nemici" dovranno cercare di portarli all'evidenza che meglio una resa ora che un massacro dopo.

Secondo me, vista la mancanza di magia, dovresti fare i PG di livello medio, almeno intorno al 10° per dire. In questo modo sapranno dire la loro contro molti nemici, ma comunque non potrebbero fare tutto da soli.
Se non ti piace l'idea che abbiamo troppi pf e quindi possano resistere a ennemila ferite, potresti usare una qualche variante: ricordo che qualcuno ne parlava qui sul forum qualche mese fa. Si potrebbe per esempio fare in modo che i pf sono dimezzati, ma hanno un bonus alla CA pari al BAB (o la metà del BAB, da valutare).

Questo dipende dal tuo stile di gioco. A me le manovre del ToB sanno di shonen, ma troverai sicuramente chi ti dice il contrario.
Di base potresti concedere più o meno tutti i manuali visto che tanto parliamo di combattenti, con la postilla di evitare il PP spinto (no ubercharger e simili).

Come ho già risposto sopra, concordo e apprezzo che tutti voi siate ben informati sugli assedi e così via. Informandomi ho scoperto che erano davvero brigosi, tra rifornimenti, disertori, assedi lanciati più di una volta, feriti, malattie, sortite e così via. Quindi sì, ci sarà da preparare ogni assedio con parecchia grazia, e cautela.

Per quanto riguarda i pg, proprio per evitare che si gettano in mezzo alla mischia senza troppo pensare a ciò che potrebbe succedere, pensavo di farli partire da livello 3, senza farli livellare, oppure facendoli livellare solo 2 volte, fino ad un massimo di 5°. So che, per una campagna della durata di alcune decine di settimane (in gioco) è poco, ma apprezzo troppo il lato realistico di questa campagna per spezzarlo con un sistema come D&D 3.5 e, in mancanza di altro, aggiusto così.

Vedrò cosa lasciar passare in base a ciò che i giocatori mi chiederanno, senza privar alcun manuale, ma facendo ricerca e blocco per ogni personaggio.

Il 25/9/2016 alle 10:05, savaborg ha scritto:

Se trovi una copia tradotta del Debello gallico che non è molto voluminoso troverai spunti a piene mani.

Moltissimi romanzi con battaglie ben riuscite degli ultimi decenni prendono spunto da lì.

L'ho aggiunto ai prossimi libri da comprare! Grazie!

Ora, veniamo al punto.

In quanto vorrei utilizzare il sistema guerresco di D&D per quanto riguarda la composizione dell'esercito, e assodato che ogni giocatore vorrà il suo personale esercito/banda, con quante persone pensate sia corretto partire? Un minimo di 10, fino ad un massimo di 30 uomini cadauno, potrebbe andare? Questo aiuterebbe, sicuramente, a fare in modo che si uniscano negli assedi, pur rimanendo gestibili dal punto di vista "singolo". 

Sistemi di rifornimenti e faq per sistemare i valori di mercato completamente sballati di D&D se ne trovano in giro, oppure devo riguardarmi tutto io? Sarebbe un bel caos (ma d'altronde ci sto perdendo la testa, quindi XD

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Ti consiglierei di guardare Heroes of Battle, è solo in inglese ma non è difficile da comprendere, e presenta alcuni eserciti d'esempio. Per il numero, in genere personaggi di livello 3 sono usati come sergenti, quindi credo tu possa dargli 10-20 uomini senza problemi, magari scali la classe, se c'è un guerriero gli dai dei combattenti, ad un ranger esploratori è così via, non credo sia troppo difficile gestirli. Al massimo fai che i personaggi danno gli ordini e poi li gestisci tu.

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1 ora fa, Arglist ha scritto:

Per quanto riguarda i pg, proprio per evitare che si gettano in mezzo alla mischia senza troppo pensare a ciò che potrebbe succedere, pensavo di farli partire da livello 3, senza farli livellare, oppure facendoli livellare solo 2 volte, fino ad un massimo di 5°. So che, per una campagna della durata di alcune decine di settimane (in gioco) è poco, ma apprezzo troppo il lato realistico di questa campagna per spezzarlo con un sistema come D&D 3.5 e, in mancanza di altro, aggiusto così.

Ma anche se fossero di livello 10 non possono risolvere da soli la mischia. Cioé 100 guerrieri di 1° contro uno di 10° vincono comunque.

 

1 ora fa, Arglist ha scritto:

In quanto vorrei utilizzare il sistema guerresco di D&D per quanto riguarda la composizione dell'esercito, e assodato che ogni giocatore vorrà il suo personale esercito/banda, con quante persone pensate sia corretto partire? Un minimo di 10, fino ad un massimo di 30 uomini cadauno, potrebbe andare? Questo aiuterebbe, sicuramente, a fare in modo che si uniscano negli assedi, pur rimanendo gestibili dal punto di vista "singolo". 

Dipende dal loro grado, solitamente un sottotenente o un tenente comanda un plotone che sono 20-50 uomini. A sua volta è composta da squadre di 7-11 uomini comandante da un copralmaggiore o sergente.
Per darti l'equivalente delle legioni romane, erano presenti decurie formate da 10 cavalieri e comandate da un decurione. Tre decurie formavano una turma comandata da uno dei tre decurioni.
Decidi quindi il loro ruolo e di conseguenza cosa dovrebbero comandare. Per esempio se sono comandanti di singole compagnie del battaglione mandato ad assediare dovrebbero comandare molti più uomini (100-200 a testa). Se sono parte di una squadra di infiltratori magari saranno invece poche decine)

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20 ore fa, KlunK ha scritto:

Ma anche se fossero di livello 10 non possono risolvere da soli la mischia. Cioè 100 guerrieri di 1° contro uno di 10° vincono comunque.

Dipende dal loro grado, solitamente un sottotenente o un tenente comanda un plotone che sono 20-50 uomini. A sua volta è composta da squadre di 7-11 uomini comandante da un coporal-maggiore o sergente.
Per darti l'equivalente delle legioni romane, erano presenti decurie formate da 10 cavalieri e comandate da un decurione. Tre decurie formavano una turma comandata da uno dei tre decurioni.
Decidi quindi il loro ruolo e di conseguenza cosa dovrebbero comandare. Per esempio se sono comandanti di singole compagnie del battaglione mandato ad assediare dovrebbero comandare molti più uomini (100-200 a testa). Se sono parte di una squadra di infiltratori magari saranno invece poche decine)

Per quanto riguarda il livello, verissimo quanto hai detto, ma un guerriero di decimo mi sembra davvero molto imponente per gestire una guerra senza doversi preoccupare di ferite e quant'altro. Vista anche la qualità dei soldati a loro assegnati (perlopiù combattenti di 1°, o guerrieri di 1° se si pensa ai cavalieri ben pagati) volevo evitare che svettassero come mostri dai cento punti ferita, capaci di tagliare a metà uomini come se fosse burro, o di tirare quattro frecce per turno, o fare altre cose palesemente epiche che D&d, in quanto sistema, porta a fare. Anche considerato che il livello massimo, in ambientazione, è il 13°, assegnare ad una banda mercenaria un capo di decimo livello risulterebbe decisamente fuori luogo, anche vista l'importanza storica di questa battaglia.

Per quanto riguarda le bande da guerra, a questo punto, consegnare cento uomini a testa potrebbe essere ideale, ma...cavolo, cento uomini da gestire sono parecchi...

Vedrò come fare.

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4 ore fa, Arglist ha scritto:

Anche considerato che il livello massimo, in ambientazione, è il 13°, assegnare ad una banda mercenaria un capo di decimo livello risulterebbe decisamente fuori luogo, anche vista l'importanza storica di questa battaglia.

Beh non avendo dati mi sono basato su una media. Se effettivamente sono queste le caratteristiche li farei al 6°, massimo 8°

4 ore fa, Arglist ha scritto:

Per quanto riguarda le bande da guerra, a questo punto, consegnare cento uomini a testa potrebbe essere ideale, ma...cavolo, cento uomini da gestire sono parecchi...

Non devono ovviamente comandarli singolarmente, loro daranno ordine a comandanti dei 2 o 3 plotoni che compongono la loro banda e poi a catena gli ordini vengono passati.

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  • 3 settimane dopo...

Tiro su questo thread perchè mi interessa, ho visto poco tempo fa la serie di documentari "Attacco al castello" e confermo che gli assedi spesso si concludevano dopo mesi scavando tunnel sotto i punti deboli delle mura, farle crollare e assaltare nella breccia

L'aiuto che posso darti @Arglist è sugli spunti che ho preso da questi documentari (guardali anche tu, sono ottimi) per eventuali assalti

1. le mura, soprattutto di castelli secondari, spesso erano non del tutto in pietra e spesso non troppo alte, quindi assalti con scale e arieti coperti (un po' come l'episodio della battaglia delle acque nere di GOT) possono essere spunti per i PG

2. le vie di fuga sono anche vie d'entrata: scarichi fognari, acquedotti, sotterranei vari (un castello potrebbe sorgere su una collina che ha sepolto una vecchia miniera nanica, per esempio)

3. i sotterfugi: spie, contrabbandieri di merci per l'assedio, contatti con le fazioni vassalle di questi lord ma ribelli con uomini e macchine d'assedio in più

4. la diplomazia, in epoca cavalleresca si potevano trattare i termini della resa in modo anche pacifico, offrendo promesse che poi puoi anche con mantenere una volta entrato in casa loro (vedi l'ingresso di Tywin ad Approdo del Re durante la Ribellione di Robert)

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Ti consiglio di fargli vivere un assalto a Dover, soprattutto la parte del barbacane sarà pericolosa, questa è la mappa tratta da quei documentari

24b6m9f.jpg

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Come livelli io ti direi intorno al 10. Magari può essere interessante proporre un solo PG incantatore (anche solo stregone o chierico) ma partendo da due livelli dietro, almeno introduci varietà nel party visto che dicevi volevi dargli diverse cariche all'interno di questa divisione. Gli altri sergenti PNG saranno di livelli variabili tra il 3 e il 5, il resto della truppa livelli 1 o solo combattenti.

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Ciao Yonas e grazie per l'approfondimento, me lo gusterò appena avrò alcune ore disponibili. Per quanto riguarda gli assedi e altro sono preparato, con tutto questo materiale, quasi a dovere. Spero di avere la voglia di costruire modellini in scala 1:qualcosa, in modo da offrire un cartonato abbastanza bello ai miei giocatori. Devo ancora capire come fare a rendere i "danni strutturali", ma va bene lo stesso. 

7 ore fa, Yonas ha scritto:

Come livelli io ti direi intorno al 10. Magari può essere interessante proporre un solo PG incantatore (anche solo stregone o chierico) ma partendo da due livelli dietro, almeno introduci varietà nel party visto che dicevi volevi dargli diverse cariche all'interno di questa divisione. Gli altri sergenti PNG saranno di livelli variabili tra il 3 e il 5, il resto della truppa livelli 1 o solo combattenti.

Per quanto riguarda i livelli, ho preso in considerazione il tutto; non pensi che a livello 10 tendano ad essere troppo potenti? Personaggi di quel livello possono resistere tranquillamente a colpi di balista pesante, cosa che uccide parecchio il realismo (e so che il realismo non è il pezzo forte di D&D) per questo avrei ipotizzato un livello di potere più bassino.

In ogni caso ho virato da D&D a Rolemaster, che mi è sembrato più tranquillo come sistema. Un'altra idea sarebbe quella di farne un vero e proprio gioco da tavolo stile Warhammer, ma sono ancora molto indeciso. 

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2 ore fa, Arglist ha scritto:

Ciao Yonas e grazie per l'approfondimento, me lo gusterò appena avrò alcune ore disponibili. Per quanto riguarda gli assedi e altro sono preparato, con tutto questo materiale, quasi a dovere. Spero di avere la voglia di costruire modellini in scala 1:qualcosa, in modo da offrire un cartonato abbastanza bello ai miei giocatori. Devo ancora capire come fare a rendere i "danni strutturali", ma va bene lo stesso. 

Per quanto riguarda i livelli, ho preso in considerazione il tutto; non pensi che a livello 10 tendano ad essere troppo potenti? Personaggi di quel livello possono resistere tranquillamente a colpi di balista pesante, cosa che uccide parecchio il realismo (e so che il realismo non è il pezzo forte di D&D) per questo avrei ipotizzato un livello di potere più bassino.

In ogni caso ho virato da D&D a Rolemaster, che mi è sembrato più tranquillo come sistema. Un'altra idea sarebbe quella di farne un vero e proprio gioco da tavolo stile Warhammer, ma sono ancora molto indeciso. 

Di sicuro un PG di decimo livello è un personaggio forte e indipendente ma solo in situazioni "survival", diciamo, robe alla Walking Dead cioè che sei in ambiente aperto senza particolari obiettivi; quando si tratta di eserciti o divisioni contro postazioni protette come castelli anche nella realtà a gestire il tutto venivano mandate figure esperte, prendi ad esempio la campagna africana dell'esercito tedesco nella WWII, non vorrai mica dire che Rommel sarebbe stato un PG inferiore al decimo livello (si fa per scherzare ovviamente)?

Ad ogni modo in bocca al lupo per tutto e facci sapere ;)

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