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Pausa Estiva degli Articoli

Vi annunciamo che visto l'arrivo dell'estate le rubriche regolari di articoli e news che vi vengono presentati dalla D'L saranno sospesi fino a Settembre, così da dare allo Staff possibilità di godersi delle meritate vacanze.
Una buona estate e buon gioco a tutti quanti.
Lo Staff D'L.
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Una Estate in Città - Lankhmar, la Città dell'Avventura

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Luglio 2019
Volgiamo lo sguardo verso il passato e verso una delle più grandi e vivaci città di D&D. Se siete affamati di avventure urbane, date un’occhiata a Lankhmar, la Città dell'Avventura.
Ogni eroe proviene da un qualche luogo. Nascosta nelle profondità del regno di Nehwon, troverete una delle città più interessanti di sempre. Potete dire che è interessante perché dei borseggiatori vi attendono per derubarvi del vostro oro, è piena di distretti, trame, intrighi e risse, e sicuramente si tratta di una delle più influenti ambientazioni di D&D, ma non per la ragione alla quale state pensando.
Possiamo affermare con tranquillità che, anche se non avete mai letto nessuno dei racconti di Fritz Leiber su Fafhrd e il Gray Mouser, ne siete comunque stati influenzati. Come nota a margine, se non li avete letti dovreste comunque concedere una possibilità alla prima raccolta: sfogliarla e leggerla dopo aver giocato a D&D è un'esperienza affascinante. È qualcosa di similare al tornare indietro e vedere Robin Hood: Il Principe dei Ladri, ma solamente dopo aver visto Robin Hood: Un Uomo in Calzamaglia. Inizierete a vedere le radici storiche e tutti i piccoli riferimenti presenti nel gioco.

Anche solo l’idea stessa di “avventuriero”: Fafhrd e il Gray Mouser venivano spesso assunti e non erano schizzinosi sul chi lo faceva. Di fatto erano sovvenzionati da una coppia di arcanisti: Ningauble dai Sette [di solito sei] Occhi e Sheelba dal Volto Senza Occhi (tra i due ottenete un numero di occhi leggermente più normale della media, ma comunque entro parametri accettabili). Ma molto di ciò che pensiamo in relazione ai personaggi di D&D proviene da questa coppia: Fafhrd, un alto Barbaro che è abile nell’arte della spada e con le canzoni, e il Gray Mouser, un agile ladro che conosce sia l’arte della spada che quella della magia. La loro amicizia è leggendaria. Se volete, potete considerarli i primi murder-hobo.
E la città che chiamano casa può essere definita un personaggio tanto quanto loro due: profondamente corrotta, questa città marittima è la dimora di briganti e banditi nascosti dietro giusto un velo di apparenza sociale. Lankhmar di facciata è governata da un Sovrano e dalla nobiltà che lo segue, ma ci sono anche una potente Gilda dei Ladri, della quale i nostri (anti?)eroi fanno parte, una città sotterranea popolata da magici ratti senzienti e nomi evocativi che invitano ad esplorarla ulteriormente: Via del Buon Mercato, Vicolo delle Ossa (oppure l’incrocio tra Vicolo dell’Omicidio e Vicolo della Morte).
Se avete mai vissuto un’avventura urbana in D&D, è in larga parte per merito di Lankmar (che ha anche dato ad Ankh-Morpork un po’ di vita). Dunque fate attenzione ai lacci delle vostre borse E all’odore, e addentriamoci nella città di Lankhmar.
Nehwon

Posta nel mondo di Nehwon (oppure Nowhen per quelli di voi che non pronunciano compulsivamente nomi bizzarri al contrario per vedere se sono degli indizi)* Lankhmar è, come dicevamo, una città marittima, segnata come (40) nella porzione più a nord del continente isola centrale, che si chiama a sua volta Lankhmar, così chiamato proprio in virtù della sua più grande e celebre città.
Gran parte del mondo di Nehwon è sottomarino. I mari sono vasti e hanno inghiottito gran parte della terra, lasciando solo una ridotta parte del mondo da esplorare. E sebbene i personaggi possano immergersi al di sotto delle acque con l’aiuto della magia, finirebbero solamente per imbattersi nel Re dei Mari, che è tanto capriccioso quanto potente, per cui le visite di lunga durata non sono consigliabili.
Esplorando la superficie di Nehwon troverete un’ampia varietà di continenti che sembra stiano solo aspettando degli avventurieri che li deprivino dei loro tesori (il che, dato che il mondo esisteva affinché Fafhrd e il Gray Mouser potessero vivere della avventure nello stesso, ha senso). Che si tratti della perduta e arcana Simorgya, che affondò, come Atlantide, al di sotto delle onde, lasciando in vita solo sopravvissuti amareggiati per la loro antica gloria; degli imponenti picchi della Rampa delle Stelle, una gigantesca montagna che si dice sia la casa di un certo numero di creature invisibili con strane abilità magiche (o di cinque maghi dotati di un dubbio senso dell’umorismo) o della città di Ool Hrusp (una delle Otto Grandi Città, ora governate da un tiranno folle a cui piacciono tutti i tipi di combattimento gladiatorio), troverete sicuramente qualcosa per il quale vale la pena avventurarsi nel mondo.
Lankhmar
Ma nessun luogo è migliore di Lankhmar, la Città della Toga Nera (non chiedete). Diamo un’occhiata:

Diamine, c’è davvero di tutto. Osservando la città dall’alto, potete vedere come è decisamente piena di strade principali e di svariati vicoli ciechi, capolinea e zone affollate. Proviamo a farci un’idea di alcuni di questi luoghi spostandoci di distretto in distretto. Per prima cosa esaminiamo il Distretto del Parco
Distretto del Parco

Così chiamato per l’infame Parco del Piacere, un luogo trascurato e trasandato che ha la funzione di centro per incontri sotto banco e attività illegali. Gode della reputazione di “territorio neutrale” per gli incontri del mondo malavitoso e al contempo della reputazione, legata al proprio nome, di luogo perfetto per gli incontri degli amanti, leciti od illeciti che siano.
Il distretto del Parco attira così tante attenzioni illecite perché è anche la sede di tutte le gilde in città, il che include la Gilda dei Gioiellieri, la Gilda dei Carpentieri, la Gilda dei Sarti con la sua illustre storia e rituali, i Carrai e i Granai. Se può essere d’aiuto al funzionamento della città, lo trovate in questo luogo. E proprio per questo ci sono anche i ladri.
Distretto delle Feste

Aha, adesso si ragiona. Un intero distretto dedicato alle Feste e, diversamente dagli altri distretti dove si prova a nascondere con nomi bizzarri il fatto che ci siano vari tipi di attività illegali in ballo, il Distretto dei Festival è esattamente ciò che viene affermato nel nome. In questo distretto potete sempre trovare una qualche celebrazione che si sta svolgendo. Solitamente ben illuminato e adornato con molti alberi, il Distretto delle Festa è la casa di arbusti in fiore, gruppi di statue e di tutti gli altri elementi cardine che potreste desiderare per una "scena di inseguimento".
Altri luoghi degni di nota in questo distretto includono il Forno di Yun, un’attività nota per l’eccellente qualità dei prodotti sfornati e per la generosità (non è però noto il fatto che i suoi proprietari sono seguaci del Dio Ratto e agenti dei ratti della Lankhmar di Sotto che un giorno potrebbero insorgere per vedere la città cadere), la Lontra Allegra, una locanda che fa da casa ai viaggiatori ed è curata da uno staff paziente e adattabile, che è abituato a cambiare approccio per adattarsi alla celebrazione del giorno.
Distretto della Palude

Poi viene il Distretto della Palude, il più piccolo e povero tra i distretti di Lankhmar. Qui tutto è in rovina. Trattandosi di una versione fantasy dei bassifondi, gli edifici del Distretto della Palude si trovano in vari stati di degrado e alcuni hanno spesso anche grossi buchi nei muri oppure sono privi di parti del tetto. L’odore di vegetazione marcescente riempie l’aria, eccetto nei momenti in cui si leva lo Smog Notturno, che costituisce una temporanea e asfissiante tregua dall’odore di cavolfiore marcio.
Poiché è decisamente povero, le Guardie di Lankmar preferiscono starne alla larga, lasciando le varie bande a gestirsi da sole. Cosa che in gran parte effettivamente fanno. Nel Distretto della Palude chiunque è un potenziale nemico (o alleato). La necessità è madre dell'ingegno, ma porta anche ad avere strani compagni di letto.
Distretto della Piazza

Casa della Piazza delle Delizie Tenebrose, questo distretto ospita anche il mercato che gli dà il nome, così come molte gilde minori, santuari, maghi elusivi, ladri e un Magistrato molto ricco e corrotto. Questo distretto è decisamente cosmopolita per gli standard di Lankhmar. Di giorno, il luogo di mercato che dà il nome al distretto è una normale piazza piena di umani, anche se si dice che sia il più grande dei mercati di Lankhmar.
Ma di notte, la Piazza delle Delizie Tenebrose tiene fede al proprio nome. Nuovi venditori prendono posto alle bancarelle e una luce rossa soffusa illumina i volti mascherati e velati di avventori che passeggiano per il mercato, facendo acquisti illeciti e cercando la necessaria privacy. La versione notturna della Piazza presenta ogni tipo e forma di bevanda e alcolico, insieme a strane, ma potenti pozioni, fini polveri e oggetti incantati. La Piazza vanta la fama di essere in grado di trovare qualcosa per tutti, non importa quanto siano oscuri oppure… ecco… particolari… i loro gusti.
Distretto del Contante

Tutti in questo distretto camminano sul filo del rasoio…
Anche in questo caso sono all'opera le care vecchie convenzioni onomastiche proprie di Lankhmar e dei suoi abitanti. Questo distretto è infatti quello finanziario. Qui vi sono banche, prestatori di denaro (quando non sono visitati da spiriti passati, presenti e futuri), cambiavalute, ricettatori, usurai, banchi dei pegni. Di base se è coinvolto del denaro, ci sono buone probabilità che stiate negoziando con qualche nel Distretto del Contante.
Punti di interesse comprendono la Gilda dei Finanziatori, un opulento edificio su quattro piani che è protetto da elaborati lucchetti, trappole, bestie e guardie armate che si trovano lì per fornire un’elevata e non necessaria sicurezza ai già scarsi contenuti del caveau dell’edificio - ovvero gli incassi della gilda. Questo è anche il luogo più sicuro per le guardie, che in questo distretto hanno ben poco da fare oltre che godersi il ricco paesaggio e ripulire l’occasionale intrigo andato male.
Meno male, abbiamo a stento terminato i primi distretti e le cose sono già andate per le lunghe. Dunque per ora la chiuderemo qui. Ci rivediamo la prossima settimana per la seconda parte di questo articolo. Scaveremo un po’ più a fondo tra i distretti e parleremo un po’ di più di alcuni dei racconti di Fafhrd e del Gray Mouser che hanno aiutato ad ispirare Dungeons and Dragons.
Per saperne di più su Lankhmar
Nel frattempo, mi chiedo cosa potrebbe celarsi nel distretto del Filetto?
*Guardate che semplicemente non volevo essere fregato da Dracula, questo è tutto, e sì, sto guardando te Alucard.
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-summer-in-the-city-lankhmar-city-of-adventure.html
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I Migliori Moduli per la 1E

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Torniamo indietro nel tempo, ai giorni dorati in cui è ambientato Stranger Things 3, quando tutto ciò che si voleva fare era giocare a D&D e vedere Joe Keery essere la miglior persona possibile. Negli ingenui anni '80, quando si pensava che le riforme economiche di Reagan avrebbero funzionato e quando le spalline erano così grandi da poterci far atterrare degli elicotteri, D&D 1E stava prendendo piede. C'erano avventure sperimentali pensate per i tornei, avventure più vecchie ereditate dai primi anni dell'edizione e alcune avventure che mostravano accenni di ciò che sarebbe stata la 2E. Delle moltissime avventure per D&D in giro per il mondo una parte sostanziale sono del periodo della 1E. Oggi daremo uno sguardo al passato e a queste prime avventura, scegliendo cinque tra le migliori.
Quindi appendete al muro le vostre luci natalizie, mettendoci vicine delle lettere e tenetevi pronti.
Il Tempio del Male Elementale (The Temple of Elemental Evil)

Cominciamo con un grande classico, uno che si è ripetuto per un motivo. Si tratta di uno dei dungeon più iconici di sempre. Se avete giocato a D&D è facile che abbiate sentito parlare del Tempio del Male Elementale. Esso riassume perfettamente l'esperienza da 1E, con i giocatori che passano da essere avventurieri di basso livello "deboli, provati e praticamente senza soldi" fino a diventare abbastanza potenti da poter sfidare la demone Zuggtmoy.
Non si può essere più 1E di così. L'avventura comprende una cittadina dove gli avventurieri possono recuperare scorte e provviste e un dungeon multilivello pieno di mostri, trappole e pericoli che diventano sempre più grandi man mano che si scende.
Il Sinistro Segreto di Saltmarsh (The Sinister Secret of Saltmarsh)

Non è certo un segreto, sinistro o meno, che io adori la serie di Saltmarsh. Se Il Tempio del Male Elementale racchiude il concetto base dell'esperienza con la 1E, allora Saltmarsh rappresenta un distaccarsi da essa, avventurandosi in un mondo narrativo più vasto.
Invece di essere concentrati su un singolo dungeon, i giocatori si trovano immischiati nei problemi di una piccola cittadina e devono investigare misteri, organizzare alleanze con dei Lucertoloidi, combattere orde di Sahuagin e molto altro, mentre fanno crescere la propria reputazione e sono liberi di scegliere le proprie azioni e perseguire i loro scopi. Avventure come queste sono ciò che rende D&D così popolare al giorno d'oggi.
Ravenloft

Se Saltmarsh era un passo verso le avventure narrative, allora Ravenloft è stato un salto a piè pari verso gli abissi di quel genere e le storie basate sui personaggi. Si tratta di un modulo che ha cambiato il corso della storia di D&D. Tracy Hickman e Laura Curtis, marito e moglie, già all'epoca creatori di alcune delle migliori avventure di D&D, decisero di affrontare la sfida di creare una storia basata sui miti e sugli archetipi legati ai vampiri, senza far diventare il tutto un banale cliché.
Da allora Ravenloft ha dato vita ad una propria ambientazione, è stato riadattato in Curse of Strahd e continua ad essere uno dei punti di riferimento per i GdR gothic horror, cosa che fa capire quanto fosse di qualità tale modulo, dove è anche apparso per la prima volta nella storia di D&D Strahd von Zarovich.
Quando Cade una Stella (When a Star Falls)

Questo potrebbe essere uno dei moduli meno conosciuti di questa lista, ma è davvero una della migliori avventure in circolazione. Scritta dalla TSR UK, When a Star Falls è un avventura piena di sorprese e colpi di scena, che vede i giocatori alla ricerca di una stella caduta con l'intento di riportarla ai suoi veri proprietari. Questa avventura porta i personaggi in territori leggendari, catturando un senso di fantastico e di fiabesco in un'avventura che lascia il segno.
Regina dei Ragni (Queen of the Spiders)

Questo è il primo "supermodulo" di avventure, che racchiude al suo interno sette differenti avventure, cominciando con Steading of the Hill Giant Chief (ovvero la prima parte di Against the Giants) per finire con La Regina della Fossa delle Ragnetele Demoniache (Queen of the Demonweb Pits). I giocatori parteciperanno ad una di quelle avventure high fantasy che rendono D&D così divertente, sfidando giganti, scendendo nel Sottosuolo per combattere Drow, Derro e Kuo-toa per finire nell'Abisso dove affronteranno Lolth in persona (anche se solo nella forma di semi-dea).
Si tratta della prima avventura davvero epica della storia D&D e si nota.
Quali moduli pensiate siano i migliori della storia di D&D? Come si raffrontano con la nostra lista? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-the-best-1st-edition-modules.html
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Gli Artefatti di Ravnica sulla DMs Guild

Artefatti di Ravnica, scritto da Luca Maffia e ora disponibile sulla DMs Guild, introduce 10 Oggetti Magici appartenenti al mondo di Magic the Gathering, riadattati per essere utilizzati in Dungeons & Dragons. Inoltre, in questo compendio completamente illustrato, sono descritti altri 26 Oggetti Magici originali ispirati al piano di Ravnica, tra cui:
10 Armi da Fuoco Magiche. 2 Oggetti Meravigliosi per potenziare le evocazioni dei personaggi. 3 set di Oggetti Magici che donano proprietà aggiuntive se indossati al completo. Nuove pozioni da portare nelle vostre avventure. Artefatti di Ravnica è disponibile in lingua italiana.

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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
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Guest Zira

DnD 5e D&D starter set

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Guest Zira

Ciao a tutti! siccome con il mio gruppo siamo fermi con pathifinder mi chiedevo, vale la pena di prendere il d&d starter set (quello con il drago sopra per intenderci)? si trova online e nei negozi a un prezzo davvero molto basso ma per sicurezza chiedo a chi l'ha gia provato, i manuali nella confezione sono abbastanza dettagliati e chiari (ho letto che è piuttosto semplificato)? Le avventure sono abbastanza longeve? posso creare altre avventure con lo starter set o servono altri manuali per mostri e personaggi? chiunque mi possa dare più informazioni è benvenuto :3

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Dici questo?Sarebbe nel caso quello della 5E.

Se sì prima di tutto ti faccio presente che la 5E è molto più semplice e snella a livello di regole e meccaniche, specialmente rispetto a 3.5 e Pathfinder e tende a puntare molto più sul fluff e sulla narrazione, sulla fantasia del giocatori. Questo la rende ottima per i neofiti e per quei gruppi che magari vogliono concentrarsi più sulla narrazione, pur avendo uno scheletro meccanico abbastanza solida.

L'edizione in generale presenta molte regole opzionali e aggiuntive (specialmente sulla Guida del DM e sul materiale online) da combinare a seconda dei gusti dei gruppi. Faccio inoltre presente che una discreta parte del regolamento completo è reperibile online sulle SRD.

Quello starter set in particolare presenta (se non erro) lo scheletro essenziale e scarno del regolamento senza opzioni aggiuntive, quattro personaggi prefatti e le loro classi relative (chierico, ladro, mago e guerriero) e una breve avventura introduttiva.

Personalmente ritengo che se avete di giocarci più a lungo che due o tre sessioni sia necessario l'acquisto quanto meno del Manuale del Giocatore.

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41 minuti fa, Zira ha scritto:

vale la pena di prendere il d&d starter set (quello con il drago sopra per intenderci)?

http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/rpg_starterset

Se stai parlando di questo starter set allora ti rispondo subito di si! 

Che aspetti? Stai ancora leggendo? Compralo! :joy:

41 minuti fa, Zira ha scritto:

i manuali nella confezione sono abbastanza dettagliati e chiari (ho letto che è piuttosto semplificato)?

In generale sappi che la quinta edizione ha un regolamento più semplificato di pathfinder, qui trovi meno "Build" create dalla combinazioni dei talenti. 

La quinta edizione sotto questo punto di vista penso crei una premessa FONDAMENTALE: non andrai a “costruire” una classe o come si dice in vari siti anglofoni a creare una “Build”. Dovrete pensare a un Personaggio. Non si “costruiscono” persone, si costruiscono case, computer, mobili, divani, ma non persone. I Personaggi vanno pensati e poi interpretati, hanno un loro carattere, una loro storia, una loro visione del mondo e dei compagni di avventura. Nel caso del D&D quinta edizione sono Eroi Fantasy.  La caratterizzazione del personaggio intesa molto come roleplay.  A testimonianza di questo sono state introdotte meccaniche come il background o tratti della personalità.

Se quindi i tuoi giocatori sono fan sfegatati della personalizzazione intesa come build lo sconsiglio. Non c'è un'edizione migliore, c'è un'edizione adatta alle proprie esigenze.

 Il regolamento è volutamente semplificato, accompagna i giocatori dal livello 1 al livello 5.

Nello starter set trovi schede già fatte, un set di dati, il regolamento base fine solo all'avventura e il modulo dell'avventura.

41 minuti fa, Zira ha scritto:

Le avventure sono abbastanza longeve?

Si. Ci sono molte cose da fare. Lo starter set non copre abbondatemente tutti i dettagli (per esempio presenta delle fazioni e non chiarisce cosa farci). Un buon master saprà sicuramente aggiungere o aggiustare quello che serve. Io l'ho finito in 13 sessioni di gioco, conta però che ho aggiunto qualcosa dettagliando quello che era lasciato in sospeso (così ho allungato di molto il brodo).

Se i tuoi giocatori vanno dritti verso un obiettivo senza farsi domande, ti potrebbe durare anche 8 sessioni di gioco,  di meno non credo possa durare, a meno che ovviamente non ti metti a togliere intere parti (tipo i viaggi che bisogna fare, o intere stanze).

In generale sappi che le avventure sono molto dungeon crawl, per questo ti conviene rendere i personaggi secondari più interessanti rispetto a come sono presentati. 

41 minuti fa, Zira ha scritto:

posso creare altre avventure con lo starter set o servono altri manuali per mostri e personaggi?

questo non proprio. Nel senso che puoi già farlo anche senza lo starter set! Vai sui siti: 

http://dnd.wizards.com/articles/features/systems-reference-document-srd

http://dnd.wizards.com/articles/features/basicrules

e trovi un'anteprima di tutto ciò che è stato reso disponibile per quest'edizione! 

L' SRD e le Basic rules ti permettono di giocarci anche senza comprare il manuale base se vi accontentate di quello che c'è dentro! :grin:

Buon gioco! 

Edited by Demetrius

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Guest Zira

troppe risposte! troppe attenzioni! non mi aspettavo tante attenzioni! sto andando nel panico! :o si comunque era proprio la 5a edizione ma nella mia ignoranza non l'ho postato nella sezione giusta...comunque grazie a tutti per le pronte risposte e sopratutto per i link dei manuali! mi procurerò subito lo starter set :3

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Con un po' di ritardo mi aggiungo per dire la mia: ho iniziato con lo starter set di Pathfinder e poi ho preso anche questo.

Il motivo è presto svelato: il box di Pathfinder è qualitativamente migliore (e grazie,  costa più del doppio), contiene più materiale ed estratti del regolamento più completi con il necessario per creare PG da zero (seppur sempre fino al livello 5 e limitatamente a classi e razze base con una serie di semplificazioni) MA l'avventura proposta nel box di D&D a mio avviso è più completa e più articolata. Il "Dungeon di Zannanera" di PF per come è proposto è un tunnel (il classico sistema di grotte sotterranee nel quale si è rintanato un drago cattivo) quasi esclusivamente concentrato sul combattimento e tutte le parti aggiuntive precedenti e seguenti alla vicenda sono relegate praticamente esclusivamente alla buona volontà del Master tramite una serie di suggerimenti che si trovano nella seconda metà del mini-manuale del DM presente nella confezione (per la serie: uccidi goblin e draghi e poi se vuoi inventati pure qualcosa circa un mago malvagio nei paraggi ma non ti scrivo altro, arrangiati);  l'avventura di D&D è invece più varia, meno vincolata e meglio guidata negli aspetti ruolostici oltre al combattimento.

Personalmente ho trovato lo zen come neo-master alla guida di un gruppo di novellino usando il box di PF per presentare il gioco di ruolo in modo molto rapido (in una serata, seguendo le indicazioni del manuale contenuto nel box di PF e guidando l'avventura come indicato restando all'interno del dungeon) per poi continuare con l'avventura del set di D&D debitamente modificata per adeguare l'ambientazione a quella di Pathfinder ed attingendo ad alcune regole di D&D5 implementate nella mia campagna come house rules per stimolare l'interpretazione dei PG.

 

 

Riassumendo:

PATHFINDER - Box Introduttivo 

  • Pro: quantità e qualità del materiale a disposizione (manuali del Giocatore e del DM+mini bestiario, semplificati, a colori, per un totale di circa 150 pagine e ben rilegati; mappa double face; set completo di dadi; sagome in cartoncino di mostri e PG con supporti in plastica; schede precompilate e guidate dei PG a colori, qualche scheda dei PG da compilare a colori); tutto in italiano; i manuali forniti permettono anche di creare personaggi ed avventure di proprio pugno fino al livello 5 (scaricando anche un paio di pdf in inglese disponibili nel sito di Paizo Publishing con alcune regole aggiuntive).
  • Contro: prezzo più alto rispetto al set D&D (ma congruo con lo sfarzoso contenuto della scatola); avventura introduttiva un po' scontata ed in stile "tunnel" quasi completamente incentrata sul combattimento; manuali sì semplificati ma poco chiari in certi passaggi e forse con troppa carne al fuoco per un neofita completo, la mole a tratti eccessiva di indicazioni fornite lascia spaesato chi è nuovo ai GdR ed alla creazione di avventure e gli agganci proposti sono numerosi ma vaghi ed appena abbozzati.

 

DUNGEON & DRAGONS - Starter Set

  • Pro: prezzo più accessibile rispetto alla controparte (congruo con il contenuto meno pregiato ed abbondante della confezione rispetto al Box Introduttivo di PF); regolamento semplice da capire anche per un neofita totale; avventura proposta ben caratterizzata, molto variegata e discretamente lunga; schede pre-compilate accompagnate da un ricco background.
  • Contro: in inglese; materiale a disposizione quantitativamente scarso (fascicolo dell'avventura a colori, set di dadi, fascicolo delle regole a colori, schede dei PG in bianco e nero); il fascicolo del regolamento fornito non contiene le indicazioni per generare altre avventure e personaggi propri (ma c'è l'estratto del regolamento completo vero e proprio "D&D Basic Rules" scaricabile gratuitamente dal sito della Wizard, con quello si sopperisce a questa mancanza).

 

NB: il grande Michele Bonelli Di Salici di Editori Folli ha rielaborato e tradotto in italiano praticamente tutto il materiale rilasciato per D&Dv5 sotto forma del GdR "Next" (di fatto identico a D&D salvo le parti protette dai diritti che sono state rielaborate per ovvie ragioni) Nel suo sito si trova gratuitamente tutto il materiale in pdf e su richiesta si può avere anche la versione tradotta e riadattata a Next (le differenze sono minime, più di terminologia che altro) dell'avventura presente nello Starter Set (La Miniera Perduta). In questo modo si ovvia ai problemi di lingua anche se, secondo me, con al massimo un dizionario a portata di mano l'inglese utilizzato dalla Wizard nelle sue ultime pubblicazioni è fruibile più o meno da tutti.

 

Concludendo: a qualche mese dall'acquisto e dal mio primo, timido ingresso nel mondo dei GdR da tavolo credo che forse il set di D&D tra i due è il più limitante ma anche il più adatto ad un novizio del genere, se si mastica un pochino di inglese (o se ci si affida ad Editori Folli). Il Box Introduttivo di Pathfidner è molto più ricco di contenuti ed accessori ma proprio per questo anche più ostico da digerire per chi non ha mai giocato di ruolo, quindi lo vedo quasi come un "secondo step" oppure un set introduttivo per chi qualcosina già mastica e non ha timore di doversi scervellare e documentare un po' di più sui manuali, magari seguito da degli amici più esperti (o da un solido forum ;)

Ciao!

Edited by DarthFeder
La prossima volta che decido di scrivere un papiro dal cellulare fermatemi

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Salve, 

Molto probabilmente la domanda non è completamente pertinente al tema trattato nella discussione ma al titolo. 
Sapete per caso se c'è la possibilità di acquistare il pdf in italiano dello starter set da qualche parte? Dadi e oggettistica varia non mi interessano. 

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In italiano no, non che io sappia. C'è (non so se sia ancora disponibile per il download) la trasposizione non ufficiale di Editori Folli, lavoro ottimo ma per ovvie questioni di copyright è carente delle mappe e delle illustrazioni.

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Purtroppo il PDF non è disponibile né in inglese (la Wizards of the Coast non rilascia i PDF dei suoi prodotti) né in italiano (la Asmodee non ha licenza per prodotti elettronici). Sul sito di Editori Folli c'era qualcosa prima che la lincenza delle traduzioni fosse rilasciata ad Admodee, ora non c'è più niente.

Tuttavia, in inglese c'è qualcosa (a pagamento) per:

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