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Idee regalo natalizie per i vostri DM

Articolo di Talien del 02 Dicembre
In quanto DM che possiede una stampante 3D, posso crearmi da solo molti prodotti interessanti per i GDR. Quindi, quando si tratta di regali, devono essere abbastanza unici da non poterli facilmente realizzare da solo. Questi prodotti sono messi in ordine crescente, dal meno costoso al più costoso. Fate clic sui titoli per acquistarli su Amazon.
Indicatore di Danno per Attacchi ad Area della CZYY ($13)
Quando si utilizzano le miniature, tracciare rapidamente e comodamente le aree di effetto degli incantesimi costituisce spesso una sfida. Ecco per voi questo indicatore di danno, un cerchio trasparente con tutte le aree di effetto tipiche chiaramente evidenziate. Sovrapponete semplicemente il cerchio alle miniature e potrete determinare rapidamente chi muore e chi vive.

Tracciatore di Iniziativa della CZYY ($20)
Non sopporto la gestione dell'iniziativa e ogni metodo che ho adottato finisce di solito per confondere me o i giocatori. Questa spada è la cosa più vicina che ho visto a una soluzione intrigante, che rende molto chiaro chi va per primo e per ultimo tramite bandieruole riscrivibili che potete rimuovere o inserire nella spada.

Schermo del DM Personalizzabile della Stratagem ($20)
Sebbene questo schermo sia nominalmente pensato per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, esso è composto da una serie robusta e pieghevole di inserti che potete scambiare per conto vostro e, quindi, è adatto ad ogni gioco. Anche le immagini sulla parte frontale sono inseribili e si possono togliere a piacimento e, dunque, possono essere sostituite con quattro pagine di contenuti per i giocatori (rivolte verso l'esterno), oltre alle quattro pagine di contenuti rivolte al DM. È anche utilizzabile con dei pennarelli a secco cancellabili, dunque se è necessario segnare l'iniziativa o qualsiasi altra cosa, è possibile scrivere facilmente sullo schermo e cancellare il tutto in seguito.

Pedane per Combattimenti Multilivello 3D della CZYY ($23)
Quando i giocatori iniziano a volare su una mappa, diventa rapidamente difficile tenere traccia con le miniature l'altezza relativa di tutti. Utilizzate queste pedane di combattimento, che facilitano l'identificazione visiva di chi è a quale livello. Vale la pena notare che le miniature in metallo saranno probabilmente troppo pesanti per queste pedane da combattimento.

Griglia divisa in Esagoni e Quadratini per Giochi di Ruolo ($25)
Questo è un tappetino pieghevole in vinile su cui è possibile scrivere con pennarelli cancellabili a secco e ad umido. Ancora meglio, un lato è diviso in esagoni e l'altro in quadrati da un pollice (2,54 cm). Ho usato tappetini da battaglia molto più grandi, ma sono ingombranti e difficili da mettere nello zaino. Inoltre comprende otto diversi tipi di terreno (quattro griglie con due lati: ciottoli/pergamena, bianco/taverna, terra desolata/erba, mare/stellare). La scatola che le contiene ha le dimensioni di un manuale di gioco, il che ne rende facile anche il trasporto.

Cifrario del Faraone formato Mini ($26)
Le escape room utilizzano spesso una varietà di cifrari e questa è una divertente variante egiziana che può essere facilmente adattata ai giochi da tavolo per il GM intraprendente.

Cryptex Codice da Vinci ($30)
Per il DM che vuole fornire un elemento tattile al suo gioco, questo fantastico cryptex richiede un codice che può essere impostato dal proprietario. Viene fornito con due anelli in elfico. Questo cryptex ha tratto ispirazione dal film de Il Codice Da Vinci ed è stato da allora usato parecchio nelle escape room. Ignorate la descrizione che riporta il fatto che questo fantastico dispositivo sia da intendere come un regalo romantico: i DM sapranno cosa farne!

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/holiday-gift-ideas-for-your-gamemaster.668739/
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Che L'Occhio di Vecna Si Nasconda ad Hollywood?

Articolo di J.R. Zambrano del 02 Dicembre
In caso ve lo siate dimenticati c'è un film su Dungeons & Dragons in lavorazione, un progetto che fino ad ora non è mai stato portato a termine con successo. Ci sono stati altri tre tentativi in passato. Hanno tentato e fallito.
Ma lasciamoci queste storie alle spalle giovane Atreides. Questo nuovo film, previsto in uscita per Luglio 2021, è ciò di cui vogliamo parlare oggi. Secondo un resoconto di ComicBook.com il prossimo film di D&D sarà dove scopriremo il luogo dove è nascosto al momento l'Occhio di Vecna. Questo artefatto leggendario è indicato come essere centrale per la trama.
Il prossimo film di Dungeons & Dragons, al momento in lavorazione presso la Paramount, si concentrerà su un gruppo di avventurieri alla ricerca dell'Occhio di Vecna, un potente artefatto che affonda le sue radici negli albori del gioco. Le nostre fonti indicano che il film ci presenterà un gruppo di avventurieri guidati da Raven Hightower, un guerriero con una spada magica fiammeggiante che è tormentato dalla morte della sorella. Gli altri personaggi includono il "mezzo-drago" Hack Harroway, lo gnomo ladro Olivan Trickfoot e una guerriera mascherata di nome Alyssa Steelsong che sta venendo preparata per prendere il posto del drago Paralandusk quando esso morirà. Inoltre l'antagonista principale del film sarà un drow maschio di nome Razer Horlbar che un tempo teneva in schiavitù Raven e la sorella; Razer sarà accompagnato da una tiefling di nome Damaia e da un guerriero brutale noto solo come "La Bestia".

Anche se al momento Dungeons & Dragons (2021) non ha ancora un cast effettivo ha già una lista precisa di ruoli. Ecco una lista di tutti i personaggi menzionati sopra, oltre ad un elenco del numero di scene in cui essi compariranno (un ringraziamento a Fandomwire)
Raven Hightower è uno dei protagonisti maschili ed è presente in 88 scene. Ha occhi scuri, capelli neri, la barba e indossa un mantello, un'armatura di cuoio e impugna una spada magica fiammeggiante. E' un uomo onorevole e un tempo lui e sua sorella erano schiavi, ma ora lei è morta e la cosa lo tormenta ancora. Hack Harroway è un altro protagonista maschile, con ben 77 scene, ma è un personaggio doppiato. Un tempo era umano ma è diventato un mezzo-drago, alto oltre due metri, con una lunga coda e scaglie rosso sangue. Indossa un'armatura di fattura umana e impugna una grande spada bastarda che può sputare fuoco. Intelligente e logico. Olivan Trickfoot è un personaggio secondario importante, con ben 51 scene. Si tratta di uno gnomo che indossa degli anelli magici. Astuto e poco affidabile. Alyssa Steelsong è un personaggio secondario femminile con 41 scene. Guida i guerrieri mascherati ed impugna una mazza. Destinata a diventare il prossimo Lord Protettore dei Cavalieri della Triade dopo la morte di Palarandusk. Malanthius è un personaggio maschile secondario con 26 scene. Giovane, magro, con i capelli lunghi ed è un incantatore. Razer Horlbar è un personaggio secondario maschile con 14 scene. Un elfo affascinante dalla pelle nera come l'inchiostro, con orecchie a punta e lunghi capelli bianchi. Il leader degli uomini incappucciati, si occupa di Damala e della Bestia. Damaia è un personaggio femminile secondario con 10 scene. Appartiene alla razza dei tiefling, discendenti dei demoni. Ha delle corna, denti aguzze e una lunga coda. La Bestia è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Un uomo enorme e incappucciato, che indossa una maschera di legno senza espressione. Bickety è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Uno spadaccino umano con il volto coperto di cicatrici, lavora come avventuriero. Zanril è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Un avventuriero warlock calvo, che esplora i Templi Demoniaci con Harroway e Hightower. Skeever è un personaggio maschile secondario con 7 scene. Un mezzorco avventuriero. Paralandusk è un personaggio secondario con sole 3 scene. Si tratta di un drago d'oro antico, attualmente Lord Protettore dei Cavalieri della Triade. Ha delle scaglie spezzate e degli spuntoni ossei malridotti, con dei baffi da pescegatto. Mangia gemme per rimanere in vita. Tra gli attori che si vorrebbero vedere in queste parti ci sono svariate celebrità come Will Smith, Josh Brolin, Chris Pratt, Vin Diesel, Matthew McConaughey, Jamie Foxx, Joel Edgerton, Dave Bautista, Jeremy Renner e Johnny Dee. Delle voci non confermate vorrebbero Ansel Elgor, celebre per Baby Driver, come Raven Hightower.
E anche se il film non ha ancora degli attori, sia Jonathan Goldstein che John Francis Daley hanno firmato dei contratti per dirigerlo e il film ha già un vero e proprio team di produttori. Tra cui un certo Courtney Solomon, un nome che magari non riconoscerete come quello del direttore del primo film di D&D nel lontano 2000.

Il che ci riporta alle notizie di oggi. Pare chiaro che i produttori abbiano imparato dagli errori del passato. Nel primo film c'era una netta mancanza di riferimenti e storie legate a D&D. Certo, c'erano artefatti magici e draghi ma poteva benissimo essere un qualsiasi generico film fantasy uscito nello stesso periodo de Il Signore degli Anelli e, detto onestamente, quelli erano dei film difficili con cui competere. Il primo film di D&D è stato un misto tra un sogno febbrile e un incendio in una discarica.
I successivi film di D&D erano molto meno "film" e molto più "D&D", con nuovi attori, un budget inferiore e meno copione, anche se con più momenti alla D&D (ad esempio un chierico che decide di abbattere un albero con un martello da guerra perché non può usare armi da taglio o un mago che si ricorda improvvisamente di avere un famiglio in un momento importante dell'avventura).
Fare un film di D&D è difficile. Non basta avere gente talentuosa, il primo film aveva oltre 50 milioni di budget e includeva Jeremy Irons e Thora Birch che recitavano con grande trasporto in quello che era presentato come un generico progetto fantasy accessibile a tutti. Questo nuovo film invece sembra decisamente ambientato nei Forgotten Realms, include l'Occhio di Vecna e il drago Paralandusk è un personaggio esistente nell'ambientazione, apparso in Wyrms of the North e in Draghi Del Faerun.

Ma anche così quanti di voi hanno sentito parlare di questo drago prima d'ora? Ci sono decine di personaggi decisamente più riconoscibili in circolazione se si volesse ambientare fermamente il film in un'ambientazione familiare per il pubblico. Certo, ci saranno Drow e Gnomi e concetti fantasy che molti riconosceranno e non è detto che ogni film debba includere personaggi sotto licenza. Anche volendo andare su personaggi di nicchia vale la pena di considerare che Elminster oppure Minsc e Boo sono già personaggi di nicchia. E sono tra i più popolari del settore.
E non è neanche necessario che un film si basi su un franchise già stabilito per aver successo, anzi. E in ogni caso questo film è già basato sul gioco di D&D, che al momento è più popolare che mai. Ma questo film sembra qualcosa di molto difficile da centrare bene. Le parti migliori di D&D non sono necessariamente qualcosa che potrebbe diventare una buona esperienza cinematografica. Anche per coloro che guardano tutti i vari streaming di gioco disponibili al momento, quello che c'è di interessante non è tanto vedere una bella storia piena di effetti speciali, ma l'osservare le persone che giocano e che lasciano che i dadi li portino dove vogliono e si divertono nel farlo (mentre raccontano una bella storia). E il senso di comunità. La comunità costituita dai giocatori è qualcosa di davvero molto importante, ma sarebbe un argomento a sé che meriterebbe un altro articolo.
Luglio 2021 è ancora lontano, ma speriamo che trovino degli attori degni di questi ruoli importanti.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-the-eye-of-vecna-found-in-hollywood-according-to-dd-movie-rumors.html
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Non Diamo Ancora per Perduti Psion e Mistico

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre
Quando l'ultimo Arcani Rivelati ha reintrodotto i poteri psionici come sottoclassi per Guerriero, Ladro e Mago la comunità di giocatori è andata in fibrillazione. Alcuni erano eccitati all'idea di giocare con nuove regole, e hanno apprezzato come i poteri psionici siano stati elegantemente introdotti senza bisogno di avere un loro sottosistema a parte, distinto dal resto del gioco. Mentre altri sono rimasti stupiti dal fatto che i poteri psionici, specialmente la parte che assomiglia agli incantesimi, sembrassero funzionare adesso esattamente come gli incantesimi piuttosto che avere il proprio sottosistema, distinto dal resto del gioco. C'è stato un certo dibattito riguardo i meriti di ciascun approccio.

Lasciamo che l'Internet sia l'internet. Ma qualunque sia la vostra opinione riguardo il nuovo metodo con cui sono stati gestiti i poteri psionici, sembra che una classe totalmente psionica come lo psion o il mistico che abbiamo visto in precedenti Arcani Rivelati (ed edizioni del gioco) non sia del tutto fuori discussione, almeno secondo Jeremy Crawford, designer in capo delle regole per D&D 5E:
Jordan White
Mi piacciono queste sottoclassi, ma sarebbe carino se poteste confermare se una classe pienamente psionica sia ancora in considerazione in un modo o nell'altro, o dovremmo invece aspettarci solo più sottoclassi come queste?
Jeremy Crawford
Non abbiamo chiuso la porta in faccia a una classe come lo psion/mistico, siamo solo concentrati nell'esplorazione di opzioni di sottoclasse. Cosi come il mago non è l'unico ad usare la magia arcana ed il chierico non è l'unico ad usare quella divina, una potenziale classe psionica non è l'unica ad utilizzarne i poteri.
E questo porta ad una considerazione interessante. Il mago non è l'unico ad usare la magia arcana: infatti persino gli incantatori arcani puri, come il bardo o lo stregone, non sono gli unici ad usare la magia arcana.
Il cavaliere mistico e il mistificatore arcano lanciano incantesimi usando la magia arcana, ma andando anche oltre ci sono sottoclassi che sono potenziate dalla magia arcana anche se non lanciano incantesimi. Queste includono l'arciere arcano e il recente barbaro dell'anima selvaggia. La stessa cosa avviene con ogni fonte di potere, incluse sottoclassi potenziate dalla magia divina (ma che non lancino necessariamente incantesimi divini) come il barbaro del cammino dello zelota (path of the zealot) o il monaco dell'anima solare (sun soul); sottoclassi potenziate da abilità marziali come il rodomonte (swashbuckler) o il barbaro berserker, o persino sottoclassi potenziate dall'oscurità. Si possono trovare un sacco di sfaccettature nell'esplorazione di sottoclassi con diversi tipi di poteri tematici.

É una di quelle cose che rendono la 5a Edizione eccezionale. Risulta facile giocare un personaggio che mischia sentori e generi differenti senza il bisogno di multiclassare con un mucchio di classi differenti. Volete sentirvi come un guerriero sacro ma volete comunque una grossa ascia? Andate sicuri col barbaro zelota. Non dovete andare contro il sistema per cercare di far fare alle classi qualcosa per cui non sono state create. Potete semplicemente essere un guerriero che usa la magia. O i poteri psionici. In effetti qualcuno ha fatto notare come il team di D&D abbia in un certo qual modo rilasciato di nascosto delle classi a tema psionico in diversi Arcani Rivelati precedenti.
I monaci della via del sè astrale (way of the astral self) rappresentano perfettamente il concetto della mente che domina la materia, facendo manifestare la versione interiore e idealizzata del loro corpo e usando la forza della mente (o poteri psionici) per creare uno Stand alla JoJo, che usano per combattere. Lo stregone della mente aberrante (abberrant mind sorcerer) usa i poteri psionici di terribili esseri provenienti dal Reame Remoto, come i mind flayers, per manifestare i suoi spaventosi poteri magici, e persino per lanciare incantesimi psionici.

A quanto pare sembra che i poteri psionici saranno parte centrale di un qualche manuale futuro. Insieme ad una grossa espansione delle classi per come le conosciamo adesso. Mentre ancora non sappiamo quando uscirà questo manuale, guardando all'andamento delle uscite passate è presumibile che sarà l'uscita di Novembre dell'anno prossimo. Se tutti questi Arcani Rivelati sono qui ci sarà un motivo. Quindi tenete gli occhi aperti, l'orizzonte è pieno di novità per i giocatori di Dungeons&Dragons.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-dont-rule-out-the-psion-or-the-mystic-just-yet.html
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Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre
Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica.

Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.
Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
Olio della Scivolosità

Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. 
Pozione di Velocità

A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
Pozione di Invulnerabilità
 
E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte.
Olio della Forma Eterea

Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
Filtro d'Amore

La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html  
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Dungeon & Town

La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti.
Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile.
Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto.
Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.
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Korkeras

Storm Sorcerer in Mischia (con Limitazioni)

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Dopo tanti anni in cui abbiamo provato varie campagne in vari GdR differenti, il nostro gruppo ha deciso di tornare a giocare a Quarta Edizione. Il motivo è forse dovuto all'affezione che il party ha con il gioco (due campagne di 6 e 8 anni giocate) e così ci siamo ritrovati ad affrontare una nuova avventura.

Il Master ha però messo delle Limitazioni importanti alla creazione e allo sviluppo dei personaggi. Nell'ambientazione scelta (Forgotten) la magia è "sparita" da quasi un secolo e la gente ne ha paura. Per questo motivo tutte le classi Arcane sono bannate ed un solo giocatore può decidere, a suo rischio e pericolo, di usare una di queste classi: indovinate un po' chi è il pazzo? ESATTO, il sottoscritto. Proprio perché la magia in teoria non esiste devo nascondere le mie attitudini arcane e per questo motivo ho deciso di basare il mio personaggio sulla possibilità di castare in mischia grazie al talento dello Stregone Sorcerous Blade Channeling (PH2), per lo stesso motivo ho scelto lo Storm che, rinunciando alle sue resistenze, può prendere +4 a tutte le difese ad interruzione una volta ad incontro.

Questa premessa per dire che i manuali disponibili da cui trarre Classi, Talenti, Poteri e Paragon Path sono limitati ai seguenti:

PH1
PH2 (Bannati Shaman e Druid)
PH3 (Bannati gli Psionici)
AP 
DP
EPG 
FRPG
MP
MP2
PrP

Inoltre le razze a disposizione sono unicamente: Umani, Nani, Elfi e Mezz'Elfi

Il party è dunque composto dai seguenti personaggi: 1x Cleric (distanza), 2x Rogue (mischia il primo, mischia e distanza il secondo), 1x Guerriero(mischia) ed un Seeker(distanza)

Per la creazione del mio personaggio ho dunque optato per la realizzazione di un Mezz'Elfo Storm Sorcerer (per ora partiamo dal lvl 4) che ho sviluppato in questo modo:

Caratteristiche LvL 1:

For 8, Cos 11, Dex 16, Int 13, Sag 10, Car 16

Al LvL 4 con i Mod Raziali diventa:

For 8, Cos 13, Dex 17, Int 13, Sag 10, Car 19

Modificatori

For -1, Cos +1, Dex +3, Int +1, Sag +0, Car +4

Difese:
CA: 15 Temp: 13 Ref: 15 Vol: 18

PF: 40 HS: 7

At-Will:

Lightning Strike (AP)
Dragonfrost (PH2)

Encounter (da decidere):
Dilettante: Guiding Strike (AP-Bardo)

Daily:
1° Howling Tempest (AP)

Utility:
2° Dragonflame Mantle (PH2)

 

TALENTI:

1°: Sorcerous Blade Channeling
2°: Improved Initiative
3°: Versatile Expertise - Dagger

 

Il motivo per cui ho deciso di prendere il Mezz'elfo, oltre al dilettante, è anche la possibilità di aumentare la Cos (in mancanza di una razza che vada Car Dex) in modo da ottenere successivamente talenti come Tempest Magic (AP) o Echoes of Thunder (PH2) ed andare in sinergia con quello che dovrebbe essere, appunto, lo Storm Sorcerer ed il più probabile dei Paragon Path Lightining Fury. Usando i pugnali come arma da mischia posso anche guadagnare l'utilizzo del potere Guiding Strike del Bardo che non solo è ha la parola chiave Weapon (aggiungendo così prof +3 al TxC) ma possiede anche la parola Arcane che mi permette di aggiungere il modificatore di destrezza al danno grazie alla feature Storm Power.

Proprio per la mia presenza fissa in mischia ho optato per Dragonflame Mantle come Utility di secondo livello aumentando le possibilità di interrompere uno o più attacchi. Sempre per questo motivo vorrei poi al livello 6 optare per Sudden Scale (PH2) e Narrow Escape (PH2) al 10.  Anche Improved Inititative è un talento utile in quanto prima parto all'interno del fight meglio posso scegliere e gestire il movimento, tuttavia questo talento non è fondamentale (a differenza degli altri due scelti) e può essere sostituito.

Stavo ragionando inoltre sul fatto che il talento Two-Weapon Fighting (PH1) anche a seguito delle errate dice che se uso un'arma in ogni mano, in questo caso i due pugnali, aggiungo +1 danno generico (che staccherebbe con Tempest Magic che da Feat Bonus) agli attacchi, non specificando se questi attacchi siano di arma o di implement il bonus si applica in ambo i casi. Questo talento apre le porte anche a Two-Weapon Defense (PH1) che aumenterebbe di +1 CA e Ref rendendomi più resistente in mischia.
In ogni caso uno dei talenti che credo siano obbligato è Unarmored Agility (PH3) od in alternativa Armor Prof: Leather (PH1) per ottenere un bonus di +2 alla CA.

Per quanto riguarda invece i poteri, che come ho implicitamente accennato citanto Tempest of Magic, vorrei che contengano le parole chiave Lightning o Thunder sfruttando così quelle poche scelte a mia disposizione. Così al primo livello la mia scelta potrebbe ricadere su Pinning Bolt (AP) o su Thunder Slam (PH2) mentre al terzo livello ricadrebbero su Dancing Lightining (PH2) o Thundering Gust (AP), scartando però Swirling Stars (PH2) per non danneggiare i miei compagni (almeno fino a Paragon quando si sblocca il talento War Wizardry (FRPG) che mi da un -5 agli attacchi sugli alleati)

Il Master ci ha tenuto a sottolineare che sarà MOLTO RARO trovare degli oggetti magici, in ogni caso mi riservo per il futuro la possibilità di prendere Dual Implement Spellcaster (AP) per usare entrambi i dagger.

Per quanto riguarda invece l'evoluzione del personaggio ho la possibilità, più per flavour e ruolo che per scheda, di multiclassare Bardo (il background ed il contesto mi permetterebbero di prende questa classe nonostante le limitazioni). Se optassi per questo Multiclass otterei i requisiti per accedere al PP Voice of Thunder (PH2) il quale non solo mi darebbe bonus ai danni al 16 ma già dall'11 mi permettere di ampliare l'area di effetto dei Close Burst e dei Close Blast (cosa parecchio interessante per uno Stregone). L'altra scelta è, ovviamente, il già citato Lightning Fury (AP)

Dunque chiedo un aiuto sul cosa dovrei scegliere come talenti e su come improntare lo sviluppo del personaggio. Improved Initiative andrebbe cambiata in favore di più resistenza o più danno? Quali poteri da questi pochi manuali sarebbero più efficaci per il tipo di personaggio? Two-Weapon Fighting/Defense sono delle pessime scelte e c'è di meglio?

Edited by Korkeras

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Hai fatto un  esame perfetto del tuo personaggio, dal punto di vista tecnico non ho nulla da obiettare, ottimo lavoro!

Ho qualche dubbio dal punto di vista interpretativo e del mondo low magic ( riguardo l'oggettistica) che con la 4 ci azzecca proprio poco,

Anche se combatti in mischia, fai esplosioni, fulmini la gente.. chiaramente è una magia, anche se esce dal pugnale, sei facilmente individuabile come " Arcanista".

Io Personalmente avrei pensato a qualcosa che potesse sembrare, magari raggirando chi ha qualche dubbio, una classe divina... tipo un magospada che si finge vendicatore ( visti gli effetti visivi abbastanza simili, come teletrasporti e attacchi da arma bianca potenziati da magie si presta bene allo scopo)

E in un mondo dove gli oggetti magici daranno "molto rari" si sbilancia molto il personaggio, che nella 4 si appoggia pesantemente agli oggetti magici in base al suo livello

Edited by Ahren

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Capisco che l'interpretazione di un personaggio magico in un mondo tendenzialmente non-magico possa sembrare strana ma abbiamo sempre giocato in modo tale da poter cambiare il flavour di ogni potere utilizzato. Nel mio caso, combattendo in mischia, tutti quelli che sono poteri che "sparano fulmini" diventano forti scosse elettriche che il bersaglio subisce, dunque capisce che c'è qualcosa che non va, ma che gli altri non possono vedere. Proprio per rimanere affine a questa idea ho puntato a scegliere tutti i poteri che vadano su Single Target o che mi permettano di avvicinarmi prima di danneggiare.

Fondamentalmente il discorso è questo: con dei nemici che ho l'obbligo di uccidere è inutile trattenersi, contro nemici che potrebbero rimanere in vita per qualche strano motivo è meglio giocare più cauti e scegliere attentamente i poteri in questione (sparare un blastone contro nemici che devo uccidere è ok, contro uno che potrebbe non morire non è ok).

Oltretutto se vogliamo vederla come dici tu dando l'idea di un potere Divino invece di Arcano è sempre giustificabile con i vari Dei delle tempeste e dei fulmini, nel caso di Forgotten Realm Akadi e Talos sono due esempi utilizzabili come motivo per cui i poteri si manifestano in quella forma ma, personalmente, mi piace poco.

Per quanto riguarda invece gli oggetti magici il Master ha poi specificato: ci saranno ma non esisteranno Wish List, prenderemo ciò che troviamo e se ci serve bene se non ci serve ce lo facciamo andare bene uguale :/

Per ora la mia build attuale è quella segue, come noterai ci sono molti buchi talenti (non so davvero cosa prendere con queste limitazioni). Ho pensato che con la Feature di 16 del PP sarebbe molto pericoloso starmi vicino e che i mob preferiscano disingaggiarsi. Per farlo o shiftano di 1 o si muovono, muovendosi provocano AoO e potevo specializzarmi in quelli... ma anche li, è una cosa molto situazionale a meno che non possegga un talento simile a Polearm Gamble ma che funzioni su dagger/light blade. Nel caso di proposte sono a tutti orecchi per sapere cosa prendere per ottimizzare quel poco che c'è. (ps: ho dumpato Sag al posto di For perchè al 21 con For 15 posso prendere il talento che fa crittare 19-20)

 

Storm Sorcerer/Lightning Fury/Demigod

 

Class Feature: Storm Magic

 

Storm Power: Guadagni un bonus ai danni dei poteri Arcani pari al tuo mod Dex. All’11 aumenta a 2+ Mod Dex al 21 4+Mod Dex

Storm Soul: Acquisisci Resistenza 5 a Thunder e Lightning, questa resistenza aumenta a 10 al 11 e a 15 al 21. Quando questa resistenza è attiva i tuoi attacchi ignorano le resistenze dello stesso tipo per un valore pari alla tua resistenza.
Se vieni colpito da un attacco puoi usare un’Interruzione Immediata per prendere +4 a tutte le difese. Se lo fai perdi le resistenze fino al prossimo riposo breve

Storm Embrace: Ogni qualvolta tiri un 20 naturale su un potere arcano d’attacco puoi spingere il bersaglio di un quadretto poi voli un numero di quadretti pari a 1+Mod Dex dopo aver applicato gli effetti dell’attacco.

PP Features: Lightning Fury

 

Electric Action (11°): Quando spendi un AP per prendere un’azione extra infliggi danno pari al tuo modificatore di destrezza a una, due o tre creature a tua scelta entro 5 quadretti da te

Unstoppable Lightning (11°): I tuoi attacchi di tipo Lightning trattano ogni creatura con resistenza a Lightning come se non avesse quella resistenza. In aggiunta tutti i tuoi attacchi di tipo Lightning trattano le creature immuni a Lightning come se avessero resistenza pari a metà del tuo livello

Lightning Field (16°): Dopo aver colpito con un potere Lightning, fino alla fine del turno ogni nemico che entra in quadretto a te adiacente o che fa un attacco in mischia contro di te prende 2d6+Mod Dex danno Lightning

ED Features:

 

              Divine Spark (21°) : Aumenta due abilità a scelta di 2 ciascuna.

Divine Recovery (24°): La prima volta che vieni ridotto a 0 o meno HP in una giornata, puoi guadagnare un numero HP pari a metà del tuo massimo

Divine Miracle (30°): Quando hai speso l’ultimo potere ad incontro riguadagni l’utilizzo di un potere ad incontro già speso. In questo modo non sarai mai senza poteri ad incontro.

Stats LvL 1

 

For 13 Cos 11 Int 10 Dex 16 Car 16 Sag 8

Stats LvL 1 + Mod Razza

 

For 13 Cos 13 Int 10 Dex 16 Car 18 Sag 8
              Mod: For +1 Cos +1 Int +0 Dex +3 Car +4 Sag -1

Stats LvL 11

 

For 14 Cos 14 Int 11 Dex 19 Car 21 Sag 9
              Mod: For +2 Cos +2 Int +0 Dex +4 Car +5 Sag -1

Stats LvL 21

 

For 15 Cos 15 Int 12 Dex 22 Car 24 Sag 10
              Mod: For +2 Cos +2 Int +1 Dex +6 Car +7 Sag +0

Stats LvL 21+Mod ED

 

For 15 Cos 15 Int 12 Dex 24 Car 26 Sag 10
              Mod: For +2 Cos +2 Int +1 Dex +7 Car +8 Sag +0

Abilità Trainate

 

Arcana, Diplomacy, Intimidate, Bluff

Talenti:

 

1) Sorcerous Blade Channeling (PH2)
2) Armor Prof: Leather (PH1)
4) Versatile Expertise (PH3)
6) Tempest Magic (AP)
8) Two-Weapon Fightning (PH1) o Thoughness (PH1) o Durable (PH1)
10) Two-Weapon Threat (PH2)
11) Arcane Admixture (AP) [Dragonfrost Lightning]
12) Versatile Master (PH2)
14) Dual Implement Spellcaster (AP)
16)
18)
20)
21)  Sorcerous Implement Expertise (AP)
22) Two-Weapon Flurry
24)
26)
28)
30)

Poteri At-Will

 

Dragonfrost (PH2)
Lightning Strike (AP)
Eyebite (PH1) [Dilettante]

Poteri Encounter

 

1) Pinning Bolt (AP)
3) Dancing Lightning (PH2)
7) Spark Form (AP)
13) Primordial Storm (AP)
17) Thunderstroke (AP)
23) Rumbling Storm Bolt (AP)
27) Overpowering Lightning (AP) o Lightning Eruption (PH2)

Poteri Daily

 

1) Shocking Magnetism (AP)
5) Thunder Leap (AP)
9) Howling Hurricane (AP)
15) Lightning Daggers (AP)
19) Prismatic Explosion (PH2)
25) Wrathful Vapor (AP)
29) Wyrm Form (AP)

Poteri Utility

 

2) Dragonflame Mantle (PH2)
6) Sudden Scales (PH2)
10) Narrow Escape (PH2)
16) Chaos Sanctuary (PH2)
22) Dragon Fear (PH2)

 

UPDATE 25/09/2016:  Ho cambiato il potere da dilettante da Guiding Strike (Bardo PH2) a Eyebite (Warlock PH1). Questo per sfruttare gli attacchi di opportunità. Fino a livello 11 una volta ad incontro posso rendermi invisibile ad un nemico usando Eyebite, muovermi adiacente al bersaglio e attendere il suo turno. Lui non vedendomi è costretto a cercare un nuovo bersaglio e pertanto (con i dovuti posizionamenti in griglia) si muoverà verso un altro personaggio provocando così un Attacco di Opportunità da parte mia. All'11 questa cosa diventa At-Will con Versatile Master ed ottimizza la spesa dei talenti Two-Weapon Threat e Two-Weapon Flurry al 22 (o al 21). Garantendomi più attacchi per volta

Edited by Korkeras

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Va beh, alla fine è andata che alla terza sessione di gioco il DM per convincere il party ad indagare sul perché di questa messa fuori legge della magia ci ha dotati di un'arma magica a testa e di una ricompensa monetaria man mano che completeremo le missioni a riguardo. Tra le armi magiche, guarda caso, a me è toccata una Lightning Weapon +1 (che farò di tutto per tenere ed aumentare di potenziamento) xD si sfancula tutta la scelta dei poteri da qui al 30 perchè posso prendere il cacchio che voglio e trasformarlo in lightning

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