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Storm Sorcerer in Mischia (con Limitazioni)


Korkeras

Messaggio consigliato

Dopo tanti anni in cui abbiamo provato varie campagne in vari GdR differenti, il nostro gruppo ha deciso di tornare a giocare a Quarta Edizione. Il motivo è forse dovuto all'affezione che il party ha con il gioco (due campagne di 6 e 8 anni giocate) e così ci siamo ritrovati ad affrontare una nuova avventura.

Il Master ha però messo delle Limitazioni importanti alla creazione e allo sviluppo dei personaggi. Nell'ambientazione scelta (Forgotten) la magia è "sparita" da quasi un secolo e la gente ne ha paura. Per questo motivo tutte le classi Arcane sono bannate ed un solo giocatore può decidere, a suo rischio e pericolo, di usare una di queste classi: indovinate un po' chi è il pazzo? ESATTO, il sottoscritto. Proprio perché la magia in teoria non esiste devo nascondere le mie attitudini arcane e per questo motivo ho deciso di basare il mio personaggio sulla possibilità di castare in mischia grazie al talento dello Stregone Sorcerous Blade Channeling (PH2), per lo stesso motivo ho scelto lo Storm che, rinunciando alle sue resistenze, può prendere +4 a tutte le difese ad interruzione una volta ad incontro.

Questa premessa per dire che i manuali disponibili da cui trarre Classi, Talenti, Poteri e Paragon Path sono limitati ai seguenti:

PH1
PH2 (Bannati Shaman e Druid)
PH3 (Bannati gli Psionici)
AP 
DP
EPG 
FRPG
MP
MP2
PrP

Inoltre le razze a disposizione sono unicamente: Umani, Nani, Elfi e Mezz'Elfi

Il party è dunque composto dai seguenti personaggi: 1x Cleric (distanza), 2x Rogue (mischia il primo, mischia e distanza il secondo), 1x Guerriero(mischia) ed un Seeker(distanza)

Per la creazione del mio personaggio ho dunque optato per la realizzazione di un Mezz'Elfo Storm Sorcerer (per ora partiamo dal lvl 4) che ho sviluppato in questo modo:

Caratteristiche LvL 1:

For 8, Cos 11, Dex 16, Int 13, Sag 10, Car 16

Al LvL 4 con i Mod Raziali diventa:

For 8, Cos 13, Dex 17, Int 13, Sag 10, Car 19

Modificatori

For -1, Cos +1, Dex +3, Int +1, Sag +0, Car +4

Difese:
CA: 15 Temp: 13 Ref: 15 Vol: 18

PF: 40 HS: 7

At-Will:

Lightning Strike (AP)
Dragonfrost (PH2)

Encounter (da decidere):
Dilettante: Guiding Strike (AP-Bardo)

Daily:
1° Howling Tempest (AP)

Utility:
2° Dragonflame Mantle (PH2)

 

TALENTI:

1°: Sorcerous Blade Channeling
2°: Improved Initiative
3°: Versatile Expertise - Dagger

 

Il motivo per cui ho deciso di prendere il Mezz'elfo, oltre al dilettante, è anche la possibilità di aumentare la Cos (in mancanza di una razza che vada Car Dex) in modo da ottenere successivamente talenti come Tempest Magic (AP) o Echoes of Thunder (PH2) ed andare in sinergia con quello che dovrebbe essere, appunto, lo Storm Sorcerer ed il più probabile dei Paragon Path Lightining Fury. Usando i pugnali come arma da mischia posso anche guadagnare l'utilizzo del potere Guiding Strike del Bardo che non solo è ha la parola chiave Weapon (aggiungendo così prof +3 al TxC) ma possiede anche la parola Arcane che mi permette di aggiungere il modificatore di destrezza al danno grazie alla feature Storm Power.

Proprio per la mia presenza fissa in mischia ho optato per Dragonflame Mantle come Utility di secondo livello aumentando le possibilità di interrompere uno o più attacchi. Sempre per questo motivo vorrei poi al livello 6 optare per Sudden Scale (PH2) e Narrow Escape (PH2) al 10.  Anche Improved Inititative è un talento utile in quanto prima parto all'interno del fight meglio posso scegliere e gestire il movimento, tuttavia questo talento non è fondamentale (a differenza degli altri due scelti) e può essere sostituito.

Stavo ragionando inoltre sul fatto che il talento Two-Weapon Fighting (PH1) anche a seguito delle errate dice che se uso un'arma in ogni mano, in questo caso i due pugnali, aggiungo +1 danno generico (che staccherebbe con Tempest Magic che da Feat Bonus) agli attacchi, non specificando se questi attacchi siano di arma o di implement il bonus si applica in ambo i casi. Questo talento apre le porte anche a Two-Weapon Defense (PH1) che aumenterebbe di +1 CA e Ref rendendomi più resistente in mischia.
In ogni caso uno dei talenti che credo siano obbligato è Unarmored Agility (PH3) od in alternativa Armor Prof: Leather (PH1) per ottenere un bonus di +2 alla CA.

Per quanto riguarda invece i poteri, che come ho implicitamente accennato citanto Tempest of Magic, vorrei che contengano le parole chiave Lightning o Thunder sfruttando così quelle poche scelte a mia disposizione. Così al primo livello la mia scelta potrebbe ricadere su Pinning Bolt (AP) o su Thunder Slam (PH2) mentre al terzo livello ricadrebbero su Dancing Lightining (PH2) o Thundering Gust (AP), scartando però Swirling Stars (PH2) per non danneggiare i miei compagni (almeno fino a Paragon quando si sblocca il talento War Wizardry (FRPG) che mi da un -5 agli attacchi sugli alleati)

Il Master ci ha tenuto a sottolineare che sarà MOLTO RARO trovare degli oggetti magici, in ogni caso mi riservo per il futuro la possibilità di prendere Dual Implement Spellcaster (AP) per usare entrambi i dagger.

Per quanto riguarda invece l'evoluzione del personaggio ho la possibilità, più per flavour e ruolo che per scheda, di multiclassare Bardo (il background ed il contesto mi permetterebbero di prende questa classe nonostante le limitazioni). Se optassi per questo Multiclass otterei i requisiti per accedere al PP Voice of Thunder (PH2) il quale non solo mi darebbe bonus ai danni al 16 ma già dall'11 mi permettere di ampliare l'area di effetto dei Close Burst e dei Close Blast (cosa parecchio interessante per uno Stregone). L'altra scelta è, ovviamente, il già citato Lightning Fury (AP)

Dunque chiedo un aiuto sul cosa dovrei scegliere come talenti e su come improntare lo sviluppo del personaggio. Improved Initiative andrebbe cambiata in favore di più resistenza o più danno? Quali poteri da questi pochi manuali sarebbero più efficaci per il tipo di personaggio? Two-Weapon Fighting/Defense sono delle pessime scelte e c'è di meglio?

Modificato da Korkeras
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Principali partecipanti

Hai fatto un  esame perfetto del tuo personaggio, dal punto di vista tecnico non ho nulla da obiettare, ottimo lavoro!

Ho qualche dubbio dal punto di vista interpretativo e del mondo low magic ( riguardo l'oggettistica) che con la 4 ci azzecca proprio poco,

Anche se combatti in mischia, fai esplosioni, fulmini la gente.. chiaramente è una magia, anche se esce dal pugnale, sei facilmente individuabile come " Arcanista".

Io Personalmente avrei pensato a qualcosa che potesse sembrare, magari raggirando chi ha qualche dubbio, una classe divina... tipo un magospada che si finge vendicatore ( visti gli effetti visivi abbastanza simili, come teletrasporti e attacchi da arma bianca potenziati da magie si presta bene allo scopo)

E in un mondo dove gli oggetti magici daranno "molto rari" si sbilancia molto il personaggio, che nella 4 si appoggia pesantemente agli oggetti magici in base al suo livello

Modificato da Ahren
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Capisco che l'interpretazione di un personaggio magico in un mondo tendenzialmente non-magico possa sembrare strana ma abbiamo sempre giocato in modo tale da poter cambiare il flavour di ogni potere utilizzato. Nel mio caso, combattendo in mischia, tutti quelli che sono poteri che "sparano fulmini" diventano forti scosse elettriche che il bersaglio subisce, dunque capisce che c'è qualcosa che non va, ma che gli altri non possono vedere. Proprio per rimanere affine a questa idea ho puntato a scegliere tutti i poteri che vadano su Single Target o che mi permettano di avvicinarmi prima di danneggiare.

Fondamentalmente il discorso è questo: con dei nemici che ho l'obbligo di uccidere è inutile trattenersi, contro nemici che potrebbero rimanere in vita per qualche strano motivo è meglio giocare più cauti e scegliere attentamente i poteri in questione (sparare un blastone contro nemici che devo uccidere è ok, contro uno che potrebbe non morire non è ok).

Oltretutto se vogliamo vederla come dici tu dando l'idea di un potere Divino invece di Arcano è sempre giustificabile con i vari Dei delle tempeste e dei fulmini, nel caso di Forgotten Realm Akadi e Talos sono due esempi utilizzabili come motivo per cui i poteri si manifestano in quella forma ma, personalmente, mi piace poco.

Per quanto riguarda invece gli oggetti magici il Master ha poi specificato: ci saranno ma non esisteranno Wish List, prenderemo ciò che troviamo e se ci serve bene se non ci serve ce lo facciamo andare bene uguale :/

Per ora la mia build attuale è quella segue, come noterai ci sono molti buchi talenti (non so davvero cosa prendere con queste limitazioni). Ho pensato che con la Feature di 16 del PP sarebbe molto pericoloso starmi vicino e che i mob preferiscano disingaggiarsi. Per farlo o shiftano di 1 o si muovono, muovendosi provocano AoO e potevo specializzarmi in quelli... ma anche li, è una cosa molto situazionale a meno che non possegga un talento simile a Polearm Gamble ma che funzioni su dagger/light blade. Nel caso di proposte sono a tutti orecchi per sapere cosa prendere per ottimizzare quel poco che c'è. (ps: ho dumpato Sag al posto di For perchè al 21 con For 15 posso prendere il talento che fa crittare 19-20)

 

Storm Sorcerer/Lightning Fury/Demigod

 

Class Feature: Storm Magic

 

Storm Power: Guadagni un bonus ai danni dei poteri Arcani pari al tuo mod Dex. All’11 aumenta a 2+ Mod Dex al 21 4+Mod Dex

Storm Soul: Acquisisci Resistenza 5 a Thunder e Lightning, questa resistenza aumenta a 10 al 11 e a 15 al 21. Quando questa resistenza è attiva i tuoi attacchi ignorano le resistenze dello stesso tipo per un valore pari alla tua resistenza.
Se vieni colpito da un attacco puoi usare un’Interruzione Immediata per prendere +4 a tutte le difese. Se lo fai perdi le resistenze fino al prossimo riposo breve

Storm Embrace: Ogni qualvolta tiri un 20 naturale su un potere arcano d’attacco puoi spingere il bersaglio di un quadretto poi voli un numero di quadretti pari a 1+Mod Dex dopo aver applicato gli effetti dell’attacco.

PP Features: Lightning Fury

 

Electric Action (11°): Quando spendi un AP per prendere un’azione extra infliggi danno pari al tuo modificatore di destrezza a una, due o tre creature a tua scelta entro 5 quadretti da te

Unstoppable Lightning (11°): I tuoi attacchi di tipo Lightning trattano ogni creatura con resistenza a Lightning come se non avesse quella resistenza. In aggiunta tutti i tuoi attacchi di tipo Lightning trattano le creature immuni a Lightning come se avessero resistenza pari a metà del tuo livello

Lightning Field (16°): Dopo aver colpito con un potere Lightning, fino alla fine del turno ogni nemico che entra in quadretto a te adiacente o che fa un attacco in mischia contro di te prende 2d6+Mod Dex danno Lightning

ED Features:

 

              Divine Spark (21°) : Aumenta due abilità a scelta di 2 ciascuna.

Divine Recovery (24°): La prima volta che vieni ridotto a 0 o meno HP in una giornata, puoi guadagnare un numero HP pari a metà del tuo massimo

Divine Miracle (30°): Quando hai speso l’ultimo potere ad incontro riguadagni l’utilizzo di un potere ad incontro già speso. In questo modo non sarai mai senza poteri ad incontro.

Stats LvL 1

 

For 13 Cos 11 Int 10 Dex 16 Car 16 Sag 8

Stats LvL 1 + Mod Razza

 

For 13 Cos 13 Int 10 Dex 16 Car 18 Sag 8
              Mod: For +1 Cos +1 Int +0 Dex +3 Car +4 Sag -1

Stats LvL 11

 

For 14 Cos 14 Int 11 Dex 19 Car 21 Sag 9
              Mod: For +2 Cos +2 Int +0 Dex +4 Car +5 Sag -1

Stats LvL 21

 

For 15 Cos 15 Int 12 Dex 22 Car 24 Sag 10
              Mod: For +2 Cos +2 Int +1 Dex +6 Car +7 Sag +0

Stats LvL 21+Mod ED

 

For 15 Cos 15 Int 12 Dex 24 Car 26 Sag 10
              Mod: For +2 Cos +2 Int +1 Dex +7 Car +8 Sag +0

Abilità Trainate

 

Arcana, Diplomacy, Intimidate, Bluff

Talenti:

 

1) Sorcerous Blade Channeling (PH2)
2) Armor Prof: Leather (PH1)
4) Versatile Expertise (PH3)
6) Tempest Magic (AP)
8) Two-Weapon Fightning (PH1) o Thoughness (PH1) o Durable (PH1)
10) Two-Weapon Threat (PH2)
11) Arcane Admixture (AP) [Dragonfrost Lightning]
12) Versatile Master (PH2)
14) Dual Implement Spellcaster (AP)
16)
18)
20)
21)  Sorcerous Implement Expertise (AP)
22) Two-Weapon Flurry
24)
26)
28)
30)

Poteri At-Will

 

Dragonfrost (PH2)
Lightning Strike (AP)
Eyebite (PH1) [Dilettante]

Poteri Encounter

 

1) Pinning Bolt (AP)
3) Dancing Lightning (PH2)
7) Spark Form (AP)
13) Primordial Storm (AP)
17) Thunderstroke (AP)
23) Rumbling Storm Bolt (AP)
27) Overpowering Lightning (AP) o Lightning Eruption (PH2)

Poteri Daily

 

1) Shocking Magnetism (AP)
5) Thunder Leap (AP)
9) Howling Hurricane (AP)
15) Lightning Daggers (AP)
19) Prismatic Explosion (PH2)
25) Wrathful Vapor (AP)
29) Wyrm Form (AP)

Poteri Utility

 

2) Dragonflame Mantle (PH2)
6) Sudden Scales (PH2)
10) Narrow Escape (PH2)
16) Chaos Sanctuary (PH2)
22) Dragon Fear (PH2)

 

UPDATE 25/09/2016:  Ho cambiato il potere da dilettante da Guiding Strike (Bardo PH2) a Eyebite (Warlock PH1). Questo per sfruttare gli attacchi di opportunità. Fino a livello 11 una volta ad incontro posso rendermi invisibile ad un nemico usando Eyebite, muovermi adiacente al bersaglio e attendere il suo turno. Lui non vedendomi è costretto a cercare un nuovo bersaglio e pertanto (con i dovuti posizionamenti in griglia) si muoverà verso un altro personaggio provocando così un Attacco di Opportunità da parte mia. All'11 questa cosa diventa At-Will con Versatile Master ed ottimizza la spesa dei talenti Two-Weapon Threat e Two-Weapon Flurry al 22 (o al 21). Garantendomi più attacchi per volta

Modificato da Korkeras
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  • 2 settimane dopo...

Va beh, alla fine è andata che alla terza sessione di gioco il DM per convincere il party ad indagare sul perché di questa messa fuori legge della magia ci ha dotati di un'arma magica a testa e di una ricompensa monetaria man mano che completeremo le missioni a riguardo. Tra le armi magiche, guarda caso, a me è toccata una Lightning Weapon +1 (che farò di tutto per tenere ed aumentare di potenziamento) xD si sfancula tutta la scelta dei poteri da qui al 30 perchè posso prendere il cacchio che voglio e trasformarlo in lightning

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