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Classe base 3.5 Itachi Uchiha


gabrinx

Messaggio consigliato

Ciao a tutti,

spero che questa sia la sezione giusta per la creazione di una classe D&D 3.5.

Già in passato mi ero cimentato nella creazione di una classe base ispirata al manga Fairy Tail. Questa volta ho provato a fare quella di Itachi Uchiha di Naruto. Volevo dei pareri su come bilanciarla meglio visto che forse ho curato più "l'estetica" della classe.

Se qualcuno può darmi una mano lo ringrazio in anticipo, così poi posso proporla al mio master come classe da interpretare.

PS se non si vede la foto rimando il post con un nuovo screenshot.

Buona serata,

Gabriele

 

Immagine.png

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così, a un primissimo sguardo direi di sistemare meglio il furtivo, mi pare un po' troppo.
E la palla di fuoco, mettila seguendo le regole da manuale, ma poi quante volte al giorno?
La tabella effettivamente si vede un po' male, il meglio sarebbe che tu la riscrivessi come post e sotto la tabella mettere
"nome capacità: al livello X guadagna la capacità di [...]"
Purtroppo ora non posso mettermi a guardare di più, quando posso la riguardo volentieri ^^

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Ciao ho sistemato la tabella sotto, nella colonna speciale c'è scritto cosa guadagna ed a che livello, nell'altra (capacità) c'è scritta la spiegazione. Tutte le cose le ho prese da incantesimi esistenti ai livelli giusti di un incantatore se non inferiori. Appena hai tempo ogni correzione e consiglio è ben accetto =) grazie

Dado Vita:d6

Abilità di classe: acrobazia, artista della fuga, ascoltare, cammuffare, cercare, cocentrazione, equilibrio, muoversi silenziosamente, nascondersi, nuotare, osservare, percepire intenzioni, raccogliere informazioni, raggirare, rapidità di mano, saltare, scalare, osservare, 6xmod int

Competenza nelle armi e armature: nessuna competenza in armature e scudi. Competenza in tutte le armi semplici e kunai (1d6 19/20x2)

Talenti: Sharingan extra: +2 utilizzi/gg Sharingan esteso: +5 round Sharingan istantaneo: anche nel turno avversario attivazione sharingan

 

LvL BAB Tem Rif Vol SPECIALE [all'interno delle parentesi è segnato il costo in chakra delle tecniche] CAPACITA' SPECIALI TECNICHE NINJA CA
1 0 0 2 2 Chakra, Sharingan un tomoe, jutsu accumulazione del chakra, Sharingan 1vv/gg, Attacco furtivo +1d6 Chakra: forza spirituale per utilizzare le tecniche. Livello di classe+ mod SAG di riserva di Chakra Sharingan: durata 3+mod SAG round, +2 contro incantesimi ammaliamento, quando finisce effetto soggetto è affaticato fine a fine scontro, Jutsu accumulazione del Chakra: il personagio è in grado come azione gratuita di concentrare il chakra sui piedi e camminare sulle pareti, acqua, ecc. Se colpito prova di concentrazione pari a 5 + danno subito per non cadere 0
2 1 0 3 3 Eludere, bonus alla CA Bonus alla CA: aggiungi bonus SAG a CA, incremento CA come in tabella 0
3 2 1 3 3 Scoprire trappole, jutsu trasformazione (1 chakra), Attacco furtivo +2d6 Jutsu traformazione: Prende le sembianze di un'altro umanoide, anche reale se incontrato in precedenza. Durata 10 min/lv 0
4 3 1 4 4 Sharingan 2 tomoe, Sharingan 2vv/gg Sharingan: CA bonus deviazione e TS riflessi + 1/4 lv 0
5 3 1 4 4 Jutsu palla di fuoco (2 chakra), Attacco furtivo +3d6 Jutsu Palla di fuoco 1d6/lv (max 10), area 6m di raggio, riflessi dimezza, resistenza incantesimi sì 1
6 4 2 5 5 Schivare prodigioso   1
7 5 2 5 5 Sharingan 3 tomoe, jutsu cloni di corvi (3 chakra), Attacco furtivo +4d6 Sharingan: copi e memorizzi una magia lv massimo incantatore possibile (riferimento a mago stesso livello), lanci a costo di lv incantesimo +1. Non è possibile memorizzare più di un incantesimo, bisogna sostituirlo. Jutsu cloni di corvi: È possibile creare un'immagine o una scena, che può includere non solo la vista, ma il suono, l'odore, e gli effetti termici. Chiunque supera un tiro salvezza CD 15+mod SAG Volontà dubita ha una reazione mentale che provoca 1d6 danni +1/ livello diclasse (max +15) ed è stordito per 1 round. Se il soggetto supera un altro tiro salvezza CD 15 + mod SAG subisce metà del danno e nega l'effetto stordito. Raggio lungo, durata concentrazione+3 round, resistenza incantesimi sì 1
8 6 2 6 6 Schivare prodigioso migliorato, Sharingan 3vv/gg   1
9 6 3 6 6 Eludere migliorato, jutsu sostituzione del corpo (4 chakra), Attacco furtivo +5d6 Jutsu sostituzione del corpo: una volta per combattimento come azione immediata eviti un attacco e ti teletrasporti dove vuoi nel raggio di 3m 1
10 7 3 7 7 Sharingan ipnotico Sharingan ipnotico: Visione del vero, immunità ammaliamenti, no affaticamento dopo uso sharingan, tutte le tecniche dal 10 in poi necessitano di Sharingan attivo 2
11 8 3 7 7 Tsukuiomi (5 chakra), Attacco furtivo +6d6 Tsukuiomi: creature congelate non possono muoversi , attaccare, lanciare incantesimi , o difendersi; essi sono considerati immobili , perdendo scudo e bonus di Destrezza alla Classe Armatura e prendendo un'ulteriore penalità di -4 alla Classe Armatura. Volontà nega CD 16+mod SAG, resistenza incantesimi sì, raggio: contatto oculare 2
12 9 4 8 8 Amaterasu (6 chakra), Sharingan 4vv/gg Amaterasu: fiamme nere inestinguibili colpiscono i bersagli all'interno di un'area 3m di raggio. Ogni round 1d4 danni da costituzione TS 17+mod SAG nega. Dopo 3 round che il soggetto supera tiro salvezza riesce a liberarsi dalle fiamme. Ogni creatura che è vicina alle fiamme nere deve fare un tiro salvezza CD 17+mod SAG riflessi nega o colpito da fiamme nere. Le fiamme possono essere estinte solo magicamente (es:dissolvi magie). Res incantesimi sì, raggio lungo 2
13 9 4 8 8 Attacco furtivo +7d6   2
14 10 4 9 9 Susanoo (6 chakra) Susanoo:Evoca un corpo umanoide di color viola alto 4 m che protegge il personaggio. Questo riceve immunità effetti alleati e nemici per 1d6-1, min1 round e può usare le sue azioni normalmente 2
15 11 5 9 9 Susanoo II-spada totsuka [necessita di Susanoo attivo], Attacco furtivo +8d6 Susanoo II-spada totsuka: Susanoo è in grado di attaccare in autonomia, spada 3d10+mod SAG (BAB uguale al livello di classe, utilizza mod SAG anzichè FOR X Txc e Danni) 3
16 12 5 10 10 Sharingan 5vv/gg, Tsukuiomi superiore (7 chakra) Tsukuiomi superiore: Il soggetto avverte un irrefrenabile bisogno di ballare e comincerà a farlo, battendo i tacchi sul pavimento. I movimenti della danza gli impediscono di compiere qualsiasi altra azione a parte fare salti e piroette.
Questo effetto impone una penalità di -4 alla Classe Armatura e una penalità di -10 ai tiri salvezza sui Riflessi, e nega qualsiasi bonus alla CA fornito da uno scudo impugnato dal soggetto.
Il soggetto danzante provoca attacchi di opportunità ad ogni round nel suo turno. Durata 1d4+1 round,TS nessuno, resistenza incantesimi sì,raggio contatto oculare
3
17 12 5 10 10 Susanoo III-scudo di yata (7 chakra)[necessita di Susanoo attivo], Attacco furtivo +9d6 Susanoo III-scudo di yata: Susanoo è in grado di riflettere un incantesimo lanciato che sta bersagliando susanoo/l'incantatore contro un nuovo bersaglio. Può essere usata solamente una volta quest'abilità. Durata Susanoo 1d8+1 round 3
18 13 6 11 11     3
19 14 6 11 11 Susanoo IV-Yasaka no Magatama (8 chakra) [necessita di Susanoo attivo], Attacco furtivo +10d6 Susanoo IV-Yasaka no Magatama: Quando lanciato, l'incantesimo crea un unico grande blocco di materia a forma di Sharingan che scende dal cielo su un punto selezionato. Esso si frantuma quindi se incontra una superficie solida esplodendo in pezzi che interessano le creature vicine in base a come sono lontani dal centro della zona colpita. Entro 6 metri del centro: Ogni creatura o oggetto subiscomo 20d6 danni ( senza tiro salvezza ) ed è sepolto nelle macerie. Tra 6 e 12 metri dal centro: Creature e oggetti nella sezione centrale della zona subiscono 20d6 danni, riflessi dimezza. Sono sepolti nelle macerie. Tra 12 e 18 metri dal centro: Creature nella sezione più esterna possono essere colpiti da detriti volanti per 10d6 danni riflessi dimezza, e non sono sepolti indipendentemente dal fatto che il tiro salvezza ha successo o meno. 3
20 15 6 12 12 Izanami (9 chakra), Sharingan 6vv/gg Izanami: Fermare il tempo 1d4+1 round 4

 

Modificato da gabrinx
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Allora, inizio con le considerazioni, ma ti premetto che non mi ritengo un esperto nel bilanciare le classi, e che ho un'idea del bilanciamento molto "relativa", insomma, secondo me dipende molto dal gruppo, per questo andrò un po' a logica. 

1) Jutsu accumulazione del Chakra: è a volontà? Può camminare anche su acque mosse senza penalità? E su quei terreni che procurerebbero dei danni? vedi carboni ardenti, lava, una serie di spunzoni... Come si comporta? 

2) Bonus alla CA: immagino tu voglia prendere ad esempio quella del monaco, ossia che si applica solo senza armatura e in carico leggero. In ogni caso ti consiglio di esplicare se si somma o no con capacità simile, vedi appunto quella del monaco/swordsage/ninja/santo. Inoltre come interagisce con la cintura del monaco?

3) Jutsu traformazione: io scriverei direttamente "alter self" ma con limitazione a "umanoidi", ma considera che un mago potrebbe usarlo una sola volta al livello 3, mentre un pg di questa classe già lo può usare 3+sag volte. Io ridurrei la durata a 1min/livello, con l'opzioni di spendere un ulteriore chakra per poterla riattivare prima della fine dell'effetto. E solo successivamente, salendo di livello, sposterei la durata a 5min/livello e infine a 10min/livello

4) Sharingan 2 tomoe: immagino che questi bonus vadano a sommarsi a quelli precedenti, niente di male, tuttavia ti consiglio di spostare il bonus da "deviazione" a "schivata", ti ricordo che bonus con lo stesso nome non si sommano, e se gli dai un bonus di deviazione non potrà beneficiare di nessun oggetto che da bonus di deviazione. Mentre i bonus di schivata sono l'unica eccezione, e si sommano sempre fra loro. 

5) Jutsu Palla di fuoco: stesso discorso dell'altra capacità, la ottieni si al livello di un mago, ma lui la usa una volta, tu almeno 3. Certo avrai da dividere il chakra con altre abilità, ma potenzialmente puoi arrecare 3 volte gravi danni. Io sistemerei abbassando lo scaling di danno, invece che 1d6/lv metterei 1d6/2 livelli, così arrivi comunque a fare 10d6 danni, ma paghi il prezzo della quantità con la qualità. 

6) Sharingan 3 tomoe: questo mi piace molto, sul serio, però si presta a tantissimi abusi. Prima di tutto, deve averla vista la magia? Se si metterei ben in chiaro che deve fare la canonica prova di sapienza magica per riconoscerla, e sapere che magia l'avversario, o l'alleato, sta lanciando. 
Inoltre, quanto può tenerla immagazzinata? E una volta usata rimane in memoria o se ne va? Se se ne va dopo quanto? Quando finisce l'attuale uso dello sharingan? E se finisce l'uso e non ha usato la magia la prossima volta che usa lo sharingan la può lanciare o no?
E le magie con costo in componenti costose e/o XP le può copiare e lanciare senza problemi? E senza pagarne i costi? A tal proposito ti consiglio di impedirgli di copiare tute le magie che hanno costo in XP, e magari limitare quelle che hanno costo in mo a qualcosa come "tutte quelle sotto i 100mo". 
Pensa se la magie non si cancellasse dalla memoria dopo averla usata E non costasse mo/XP, appena il mago del gruppo impara "desiderio" ne lancia uno, il giocatore con la classe di Itachi Uchiha lo vede, e poi desideri gratis all day all night. 
A parte questo, vorrei farti una serie di aggiunte: 
       -1 renderei possibile copiare solo le magie arcane, non trovo logico che possa copiare il potere che una divinità da ai suoi discepoli. 
       -2 renderei possibile copiare anche i poteri psionici
       -3 renderei possibile copiare anche le manovre e le stance del ToB
Questo però porta a un problema, per riconoscerlo dovrà portare avanti 3 skill, quelle per capire le manovre, quelle per capire le manovre/stance e quella per capire i poteri psionici, il che andrebbe anche bene, ma se vuoi ovviare a questa spesa potresti semplicemente fargli fare una prova di livello+sag contro la CD che dovrebbe superare con l'opportuna skill. 
Livello di classe+sag renderebbe meno dispendioso in termini di punti abilità, ma anche meno ottimizzabile. Se da un lato è facile in D&D alzare le abilità tramite oggetti, che costano piuttosto poco, da un altro dovrebbe farlo con 3 abilità, che viene a costicchiare. 
E' anche vero che i punti abilità massimi sono 3+DV, e mettere solo il livello sembrerebbe togliere 3 gradi, però c'è anche da considerare che sposti il modificatore dell'abilità da saggezza a intelligenza, il che nella quasi totalità dei casi ripagherà AMPLIAMENTE la perdita di quei 3 punti.
In sunto, LV+saggezza ti permette di non avere pg troppo bravi a riconoscere le spell, ma allo stesso tempo non si dovranno preoccupare di spendere preziosi punti abilità per far funzionare una qualità della classe. 
Senza contare che, come reputo giusto sia, li obbliga a proseguire in questa classe se ne vogliono beneficiare a pieno. 

7) Jutsu cloni di corvi: questa è una capacità veramente molto forte, e la ottiene a un livello piuttosto basso. Innanzitutto metterei la CD classica, 10+1/2 livello di classe+mod sag, poi mi devi spiegare bene delle cose: 
E' a bersaglio singolo? Deduco di si
E' un effetto mentale? Deduco di si
Il TS va eseguito ogni round? 
Se non lo passa rimane semplicemente imbambolato? 
Se rimane imbambolato, un attacco subito lo libera dagli effetti? 
Se rimane imbambolato E l'attacco subito lo libera dagli effetti, i danni e lo stordimento li subisce lo stesso? 

8) Jutsu sostituzione del corpo: perchè una sola volta per combattimento? alla fine il mago lo può fare tante volte al giorni quanto il suo mod di intelligenza, e visto il cospicuo costo dell'abilità reputo giusto che in caso di necessità possa usarla più volte in uno scontro. 

9) Sharingan ipnotico: visione del vero è tanta roba, e concederla così alla leggera, un livello prima del mago, per 3/gg insieme all'immunità all'ammaliamento e a un bonus di CA, insomma, diventa veramente tanta roba in combattimento. Io posticiperei semplicemente questa capacità. Magari tieni l'immunità all'ammaliamento, e sposti visione del vero al 18. 

10) Tsukuiomi: Anche qui metterei la CD 10+1/2livello di classe+sag, comunque non adoro i SoD/SoS quindi non saprei che dire. 
Che vuol dire "contatto oculare"? 

11) Amaterasu: adatterei la CD anche qua, inoltre non ho capito delle cose: 
Quanto dura? 
Che intendi con "Ogni round 1d4 danni da costituzione TS 17+mod SAG nega" A quale TS ti riferisci? a quello di riflessi descritto sotto? 
Che intendi con "Ogni creatura che è vicina alle fiamme nere deve fare un tiro salvezza CD 17+mod SAG riflessi nega o colpito da fiamme nere", vuol dire che chi è all'esterno dell'area d'effetto di 3m, ma comunque entro gli 1,5m deve fare un TS riflessi, e poi il TS sopra descritto, OPPURE questo TS riflessi E' il TS sopra descritto e lo devono fare solo chi è all'interno dei 3m?
Il personaggio ha controllo sulle fiamme? può decidere dei bersagli da escludere? Ne è immune? 

12) Susanoo: questo non l'ho capito. "Immunità agli effetti alleati e nemici", cioè, sei immune ai danni? Immune alle pozioni che ti bevi? immune a qualsiasi spell? Questo mi pare un po' troppo per il livello 14, non pensi? 

13) Susanoo II-spada totsuka: Be' visto che solo l'immunità a tutto non bastava, aggiungiamo anche danno :P Scherzi a parte, accantonando l'immunità, si tratta di un attacco extra completamente gratuito, qualcosa dovrà pur costare? Ma è meglio pensarci dopo aver sistemato il Susanoo. 

14) Tsukuiomi superiore: Questo è un incantesimo di livello 8 con incantesimi lontani applicato gratiss, che lo rende un incantesimo di livello 10, quindi non lanciabile, quindi ci devi applicare un talento per ridurre il costo. 
In sunto, hai una capacità che da un talento gratis, quello per ridurre di uno il costo della metamagia di incantesimi lontani, e un incantesimo di livello 9, il tutto un livello prima che il mago possa lanciarlo una volta, mentre te puoi già lanciarlo 2+(SAG+2)/7 volte al giorno.
giustamente senza TS come l'originale. 
Mi pare piuttosto forte, ma ne riparliamo dopo che mi hai spiegato il "contatto oculare" Intendi forse la meccanica con cui la medusa pietrifica? 

15) Susanoo III-scudo di yata: vedi punto 13, che dice di risistemare il 12. 

16) Susanoo IV-Yasaka no Magatama: 65 danni medi completamente gratis, vuol dire IN MEDIA uccidere qualsiasi classe col d4 di DV e mod di COS a 0, e far rimanere a 12pf quelle col mod di COS a +1. Vuol dire mandare a 4 PF tutte le classi che hanno il d6 e mod di COS a 0. 
E senza TS. In un area di 6m. Per almeno 2 volte al giorno. Perchè al 19 è ridicolo pensare che un PG abbia meno di 16 nella caratteristica principale. 
In più la seppellisce viva, anche se non ho ben capito cosa intendi e come andrebbe gestito. 
E basta, mi posso fermare qua per vedere che va decisamente risistemato. 
Da pg mi basta usare il Susanoo così come l'hai pensato e buttare giù un paio di questi, per risolvere gratuitamente 1 scontro al giorno. 
Con grande sofferenza dei miei compagni, che si prendono i danni perchè non sono immuni. 
E' una capacità totalmente sbagliata, o è (decisamente) troppo forte sulla lunga distanza, o se sei in un party è assolutamente inusabile sulla media/corta distanza. 
Ti pongo questi punti di vista su quest'abilità: 
SCENARIO 1
Tu e i tuoi amici siete i miei giocatori, io sono il master e vi mando addosso qualcosa del genere (evidentemente vi odio), vi trovate un pg immortale per 1d6-1 round, a quel punto vi spara dalla distanza di 18 metri quest'abilità. 
Voi prendete 65 danni. 
Fate il vostro turno, tanto lui è immune a tutto e anzi, probabilmente la prima spell del mago che gli lancia lui ve la rispedisce addosso. 
Sta a lui, altri 65 danni.
Supponendo un gruppo di 4, SE vi siete separati in modo da lasciare 6m di distanza uno dall'altro vuol dire che almeno un pg ha usato il doppio movimento, quindi vi ho fatto sprecare un'azione standard. 
SE comunque lo avete fatto, UN pg, probabilmente il ladro, si prende ALTRI 65 danni, che con una buona media di 130, a meno che non abbia un bonus di COS di almeno +4, sta già a PF negativi. 
Ho scelto il ladro dal momento che non concedendo TS non può usare eludere, e si becca tutti i danni. 
Gli altri possono fare il TS per dimezzare i danni, un TS piuttosto alto, dal momento che la SAG è la caratteristica principale, e difficilmente in un gruppo ci sarà più di un PG con riflessi alti E destrezza alta. 
ANCHE se con un 20 naturale il mago si salvasse, si prenderebbe comunque 34 danni, per un totale di 99. Il mago sta già a PF negativi, a meno che non abbia un mod di COS di almeno +3, il che dubito, ma ci sta. Se invece non passa il TS per salvarsi deve avere un mod di costituzione di +4, sennò muore, (nemmeno pf negativi, andrebbe a -17), E in caso avesse un modificatore di +4 rimarrebbe comunque a 1PF. 
Capisci bene come si evolve la faccenda... 
E questo perchè non ho considerato il sotterramento, se lo considerassi subirebbero tutti direttamente 130 danni, e rimarrebbero sotterrati dal doppio delle macerie. 
A quel punto mi basterebbe andare sopra le macerie e aspettare, chi non muore per soffocamento muore prendendosi un attacco furtivo mentre scava per uscire. 

SCENARIO 2:
Io sono il DM, e tu sei il pg con questa abilità. 
Te la faccio semplice, non la userai mai. 
O meglio, non ti farò MAI trovare i bersagli principali a 18m di distanza. 
Tutti gli scontri rilevanti saranno in luoghi di massimo massimo 12m. 
Così ti obbligo a una scelta: 
     -non usi l'abilità 
     -usi l'abilità, e vieni picchiato dai tuoi stessi compagni, ma non il tuo pg, che è immune ai danni, ma proprio te vieni fisicamente picchiato, visto che loro vedranno i loro PG subire una miriade di danni per poi morire soffocati. Poi nel caso tu sia di corporatura grossa e/o esperto di arti marziali e/o combattimento corpo a corpo, verrai semplicemente allontanato dal tavolo. Se poi sei pure permaloso E di corporatura grossa, non ti invitiamo ad andartene, ma semplicemente smetteremmo di dirti quando giochiamo ^^ 

In sunto, non è più semplice mettere l'effetto di sciame di meteore ma con una singola meteora? Analizziamolo:  2d6 danni all'impatto, e 6d6 danni da fuoco. Sarebbero 2d6 danni in meno rispetto a una capacità che ti costa 2 chakra, ma considera che i 2d6 sono irriducibili, portando il danno medio (con eludere azzera il danno/dimezza il danno/danno pieno) a 7/17,5/28 rispetto ai 0/16,5/33 della normale palla di fuoco. 
Stiamo ancora sotto di danno, si ma di poco, per questo volevo farti una piccola aggiunta, la palla di fuoco ti costerebbe 2 chakra lanciarla e la lanceresti come azione standard, questa ti costerebbe sempre 2, ma la lanceresti come azione gratuita. Secondo me va già meglio, e non è improponibile come quell'altra cosa che avevi proposto. 

17) Izanami: mmm ok? a che ti serve fermare il tempo? hai solo abilità che danneggiano e interagiscono nell'immediato con gli altri bersagli, non le potresti comunque utilizzare mentre il tempo è fermo... Lo vedo solo come un modo per fuggire sicuro o per riposizionarsi nel campo. Io personalmente non la userei mai, tanto vale toglierla o sostituirla.

18) Attacco furtivo:  già, scommetto che questo non te lo aspettavi in fondo è. Ammettilo, hai visto che andavo per gradi e il furtivo è la prima cosa che hai presentato, quindi se doveva essere criticato l'avrei dovuto fare prima. 
E invece no, lo faccio ora per una buona ragione, rileggi le abilità. 
Ha ottime abilità, DECISAMENTE ottime abilità, perchè mettere anche il furtivo? 
OK, va bene, sul ninja il furtivo ci sta bene, e a me fa piuttosto pena il colpo improvviso, quindi non ti suggerirò di mettere quello. 
Ma oggettivamente, perchè uno dovrebbe fare un ladro quando c'è questa classe? Ok che il ladro fa abbastanza pena di suo, ma questa fornisce DAVVERO ottime cose, perchè fare il ladro? 
Rileggi le altre abilità, il furtivo sarebbe anche da togliere, e rimarrebbe una classe decente, molto più forte di altre classi esistenti. 
MA se proprio lo vuoi mettere, non come un ladro. Direi +1d6 ogni 4/5 livelli mi pare anche troppo generoso. 

In sunto: mi pare una bella classe, complimenti, le idee sono molto carine e mi piace. 
Ma dal livello 10 in poi diventa TROPPO forte, acquisisce TROPPI poteri e TROPPO forti, decisamente da ritoccare. 

Spero tu apprezzi le critiche, perché ho investito 2 ore e mezzo in questo post :) 

EDIT: ho considerato tutte le capacità in cui non era specificata l'azione, vedi Jutsu traformazione, Jutsu Palla di fuoco,  Jutsu cloni di corvi, Tsukuiomi, Amaterasu, Susanoo, Tsukuiomi superiore, Susanoo IV-Yasaka no Magatama e Izanami, come lanciabili con un'azione standard, come specificato dal manuale.

Mentre per quanto riguarda l'anciare la magia nello Sharingan 3 tomoe ho considerato ci volesse la stessa azione che lanciare l'incantesimo, e considero come irriproducibili quegli incantesimi con un tempo di cast maggiore della durata dello sharingan. 
Considero anche che una volta finito lo sharingan qualsiasi effetto dell'incantesimo copiato finisce.

Modificato da sani100
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Ciao,

grazie mille del resoconto! Sei stato dettagliatissimo e io adoro le critiche soprattutto per le classi create perchè, come ti dicevo, curo sempre un po' di più l'estetica e la somiglianza con il personaggio che voglio emulare (in questo caso Itachi) e il bilanciamento cerco di farlo ma non è mai facile ;) Domani ho un esame quindi credo che prima di giovedì non riuscirò a sistemare la classe, anche perchè ci vorrà un po'. L'unica cosa volevo chiederti, così ci penso già in questi giorni, è come fare il Susanoo: nel senso io avevo pensato immunità da danni e magie esterne perchè nel manga il potere funziona così, ma effettivamente è un po' sgravo me ne rendevo conto già quando lo stavo scrivendo. Per caso hai qualche idea? Perchè prima avevo anche pensato di mettere i punti vita del Susanoo, visto che in teoria dovrebbe fare da "involucro protettivo" per il personaggio, ma non sapevo come metterlo xD

Ancora grazie del tempo che hai speso! =)

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La prima cosa che ho pensato era proprio quella, punti ferita temporanei :)
Magari all'inizio dei punti ferita temporanei, poi punti ferita temporanei e l'effetto di immune a X livelli di incantesimi, magari parti con 3 livelli di incantesimo, che possono essere 3, che può usare per bloccare 3 di primo, o 1 di secondo e 1 di prima, o 1 di terzo... 
Ma magari prima sistemiamo il resto, e poi vediamo il Susanoo :) 

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1) Jutsu accumulazione del Chakra: è a volontà? Può camminare anche su acque mosse senza penalità? E su quei terreni che procurerebbero dei danni? vedi carboni ardenti, lava, una serie di spunzoni... Come si comporta? 

Dunque l'abilità è pensata a volontà, prendendo ispirazione in tutto e per tutto all'incantesimo "camminare sull'acqua" e quindi subendo danni nei terreni che li procurano (Le creature trasmutate possono camminare su una superficie liquida come se fosse terraferma . Fango, olio, neve, sabbie mobili ,acqua corrente, ghiaccio e perfino lava possono essere attraversati facilmente, in quanto i piedi della creatura fluttuano a qualche centimetro dalla superficie . (Le creature che attraversano la lava bollente subiscono tuttavia danni da calore a causa della vicinanza.) Le creature possono camminare,.correre, caricare o muoversi in qualsiasi altro modo sulla superficie come se questa fosse terreno normale . Se l'incantesimo viene lanciato sott'acqua (o mentre i soggetti sono parzialmente, o totalmente immersi nel liquido in questione), i soggetti vengono spinti verso la superficie alla velocità di 18 metri per round finché non emergono e non si reggono sopra di essa .

Cita

2) Bonus alla CA: immagino tu voglia prendere ad esempio quella del monaco, ossia che si applica solo senza armatura e in carico leggero. In ogni caso ti consiglio di esplicare se si somma o no con capacità simile, vedi appunto quella del monaco/swordsage/ninja/santo. Inoltre come interagisce con la cintura del monaco?

L'abilità funziona in tutto e per tutto come quella del monaco (cintura compresa)
 

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3) Jutsu traformazione: io scriverei direttamente "alter self" ma con limitazione a "umanoidi", ma considera che un mago potrebbe usarlo una sola volta al livello 3, mentre un pg di questa classe già lo può usare 3+sag volte. Io ridurrei la durata a 1min/livello, con l'opzioni di spendere un ulteriore chakra per poterla riattivare prima della fine dell'effetto. E solo successivamente, salendo di livello, sposterei la durata a 5min/livello e infine a 10min/livello

Ok perfetto allora metto in descrizione alterare se stesso con limitazione umanoidi, costo 1 chakra durata 1 minuto/lv+ 1 chakra/min per livello. Al livello 9 sale a 5 min, al 13 10/min

Cita

4) Sharingan 2 tomoe: immagino che questi bonus vadano a sommarsi a quelli precedenti, niente di male, tuttavia ti consiglio di spostare il bonus da "deviazione" a "schivata", ti ricordo che bonus con lo stesso nome non si sommano, e se gli dai un bonus di deviazione non potrà beneficiare di nessun oggetto che da bonus di deviazione. Mentre i bonus di schivata sono l'unica eccezione, e si sommano sempre fra loro. 

Si, l'idea è che si sommino i vari bonus degli sharingan, cambio allora in bonus di schivata

Cita

5) Jutsu Palla di fuoco: stesso discorso dell'altra capacità, la ottieni si al livello di un mago, ma lui la usa una volta, tu almeno 3. Certo avrai da dividere il chakra con altre abilità, ma potenzialmente puoi arrecare 3 volte gravi danni. Io sistemerei abbassando lo scaling di danno, invece che 1d6/lv metterei 1d6/2 livelli, così arrivi comunque a fare 10d6 danni, ma paghi il prezzo della quantità con la qualità. 

Perfetto modifico in 1d6/2lv

Cita

 

6) Sharingan 3 tomoe: questo mi piace molto, sul serio, però si presta a tantissimi abusi. Prima di tutto, deve averla vista la magia? Se si metterei ben in chiaro che deve fare la canonica prova di sapienza magica per riconoscerla, e sapere che magia l'avversario, o l'alleato, sta lanciando. 
Inoltre, quanto può tenerla immagazzinata? E una volta usata rimane in memoria o se ne va? Se se ne va dopo quanto? Quando finisce l'attuale uso dello sharingan? E se finisce l'uso e non ha usato la magia la prossima volta che usa lo sharingan la può lanciare o no?
E le magie con costo in componenti costose e/o XP le può copiare e lanciare senza problemi? E senza pagarne i costi? A tal proposito ti consiglio di impedirgli di copiare tute le magie che hanno costo in XP, e magari limitare quelle che hanno costo in mo a qualcosa come "tutte quelle sotto i 100mo". 
Pensa se la magie non si cancellasse dalla memoria dopo averla usata E non costasse mo/XP, appena il mago del gruppo impara "desiderio" ne lancia uno, il giocatore con la classe di Itachi Uchiha lo vede, e poi desideri gratis all day all night. 
A parte questo, vorrei farti una serie di aggiunte: 
       -1 renderei possibile copiare solo le magie arcane, non trovo logico che possa copiare il potere che una divinità da ai suoi discepoli. 
       -2 renderei possibile copiare anche i poteri psionici
       -3 renderei possibile copiare anche le manovre e le stance del ToB
Questo però porta a un problema, per riconoscerlo dovrà portare avanti 3 skill, quelle per capire le manovre, quelle per capire le manovre/stance e quella per capire i poteri psionici, il che andrebbe anche bene, ma se vuoi ovviare a questa spesa potresti semplicemente fargli fare una prova di livello+sag contro la CD che dovrebbe superare con l'opportuna skill. 
Livello di classe+sag renderebbe meno dispendioso in termini di punti abilità, ma anche meno ottimizzabile. Se da un lato è facile in D&D alzare le abilità tramite oggetti, che costano piuttosto poco, da un altro dovrebbe farlo con 3 abilità, che viene a costicchiare. 
E' anche vero che i punti abilità massimi sono 3+DV, e mettere solo il livello sembrerebbe togliere 3 gradi, però c'è anche da considerare che sposti il modificatore dell'abilità da saggezza a intelligenza, il che nella quasi totalità dei casi ripagherà AMPLIAMENTE la perdita di quei 3 punti.
In sunto, LV+saggezza ti permette di non avere pg troppo bravi a riconoscere le spell, ma allo stesso tempo non si dovranno preoccupare di spendere preziosi punti abilità per far funzionare una qualità della classe. 
Senza contare che, come reputo giusto sia, li obbliga a proseguire in questa classe se ne vogliono beneficiare a pieno. 

 

Dunque si la magia deve averla vista, la memorizza per sempre quando fa la prova a questo punto LV+saggezza per superare il riconoscimento come sapienza magica 15+lv incantesimo/stance/manovra/potere psionico. Ovviamente i costi materiali e exp rimangono, il costo di lancio è lv+1
 

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7) Jutsu cloni di corvi: questa è una capacità veramente molto forte, e la ottiene a un livello piuttosto basso. Innanzitutto metterei la CD classica, 10+1/2 livello di classe+mod sag, poi mi devi spiegare bene delle cose: 
E' a bersaglio singolo? Deduco di si
E' un effetto mentale? Deduco di si
Il TS va eseguito ogni round? 
Se non lo passa rimane semplicemente imbambolato? 
Se rimane imbambolato, un attacco subito lo libera dagli effetti? 
Se rimane imbambolato E l'attacco subito lo libera dagli effetti, i danni e lo stordimento li subisce lo stesso? 

CD la cambio, bersaglio singolo, effetto mentale, il ts si esegue se soggetto interagisce per riconoscere che è un'illusione, se la riconosce deve fare un  altro ts per dimezzare i danni ed evitare stordimento

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8) Jutsu sostituzione del corpo: perchè una sola volta per combattimento? alla fine il mago lo può fare tante volte al giorni quanto il suo mod di intelligenza, e visto il cospicuo costo dell'abilità reputo giusto che in caso di necessità possa usarla più volte in uno scontro. 

ok lo metto a volontà ;)
 

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9) Sharingan ipnotico: visione del vero è tanta roba, e concederla così alla leggera, un livello prima del mago, per 3/gg insieme all'immunità all'ammaliamento e a un bonus di CA, insomma, diventa veramente tanta roba in combattimento. Io posticiperei semplicemente questa capacità. Magari tieni l'immunità all'ammaliamento, e sposti visione del vero al 18. 

Inserisco allora eternal sharingan al 18 con visione del vero, qua inserisco possibilità di vedere creature invisibili.
 

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10) Tsukuiomi: Anche qui metterei la CD 10+1/2livello di classe+sag, comunque non adoro i SoD/SoS quindi non saprei che dire. 
Che vuol dire "contatto oculare"? 

contatto oculare vuol dire che l'avversario deve guardare negli occhi il personaggio, per l'abilità me ne puoi consigliare una migliore?
 

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11) Amaterasu: adatterei la CD anche qua, inoltre non ho capito delle cose: 
Quanto dura? 
Che intendi con "Ogni round 1d4 danni da costituzione TS 17+mod SAG nega" A quale TS ti riferisci? a quello di riflessi descritto sotto? 
Che intendi con "Ogni creatura che è vicina alle fiamme nere deve fare un tiro salvezza CD 17+mod SAG riflessi nega o colpito da fiamme nere", vuol dire che chi è all'esterno dell'area d'effetto di 3m, ma comunque entro gli 1,5m deve fare un TS riflessi, e poi il TS sopra descritto, OPPURE questo TS riflessi E' il TS sopra descritto e lo devono fare solo chi è all'interno dei 3m?
Il personaggio ha controllo sulle fiamme? può decidere dei bersagli da escludere? Ne è immune? 

Durata 1 round/livello, 1d4 danni cos tempra nega, chi è vicino per evitarle fa quello sui riflessi altrimenti deve fare quello sulla tempra. Il personaggio decide solo dove dirigerle, ne è immune ma non può decidere quali bersagli escludere

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12) Susanoo: questo non l'ho capito. "Immunità agli effetti alleati e nemici", cioè, sei immune ai danni? Immune alle pozioni che ti bevi? immune a qualsiasi spell? Questo mi pare un po' troppo per il livello 14, non pensi? 

Pensavo di mettere questa protezione/involucro con 4xlv di punti ferita, a questo punto vedo se eliminare la durata. Eventuali incantesimi/danni esterni li prende lui prima del pg. Quando finisce i pf scompare
 

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13) Susanoo II-spada totsuka: Be' visto che solo l'immunità a tutto non bastava, aggiungiamo anche danno :P Scherzi a parte, accantonando l'immunità, si tratta di un attacco extra completamente gratuito, qualcosa dovrà pur costare? Ma è meglio pensarci dopo aver sistemato il Susanoo. 

Posso aumentare il costo del susanoo da 6 a 8 visto che l'ho sistemato (credo, valutiamo insieme poi)

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14) Tsukuiomi superiore: Questo è un incantesimo di livello 8 con incantesimi lontani applicato gratiss, che lo rende un incantesimo di livello 10, quindi non lanciabile, quindi ci devi applicare un talento per ridurre il costo. 
In sunto, hai una capacità che da un talento gratis, quello per ridurre di uno il costo della metamagia di incantesimi lontani, e un incantesimo di livello 9, il tutto un livello prima che il mago possa lanciarlo una volta, mentre te puoi già lanciarlo 2+(SAG+2)/7 volte al giorno.
giustamente senza TS come l'originale. 
Mi pare piuttosto forte, ma ne riparliamo dopo che mi hai spiegato il "contatto oculare" Intendi forse la meccanica con cui la medusa pietrifica? 

Questo lo ho copiato dall'incantesimo risata, contatto oculare vuol dire che il soggetto deve guardarmi negli occhi come medusa

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15) Susanoo III-scudo di yata: vedi punto 13, che dice di risistemare il 12. 

vediamo se va bene sistemato cosi il Susanoo
 

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16) Susanoo IV-Yasaka no Magatama: 65 danni medi completamente gratis, vuol dire IN MEDIA uccidere qualsiasi classe col d4 di DV e mod di COS a 0, e far rimanere a 12pf quelle col mod di COS a +1. Vuol dire mandare a 4 PF tutte le classi che hanno il d6 e mod di COS a 0. 
E senza TS. In un area di 6m. Per almeno 2 volte al giorno. Perchè al 19 è ridicolo pensare che un PG abbia meno di 16 nella caratteristica principale. 
In più la seppellisce viva, anche se non ho ben capito cosa intendi e come andrebbe gestito. 
E basta, mi posso fermare qua per vedere che va decisamente risistemato. 
Da pg mi basta usare il Susanoo così come l'hai pensato e buttare giù un paio di questi, per risolvere gratuitamente 1 scontro al giorno. 
Con grande sofferenza dei miei compagni, che si prendono i danni perchè non sono immuni. 
E' una capacità totalmente sbagliata, o è (decisamente) troppo forte sulla lunga distanza, o se sei in un party è assolutamente inusabile sulla media/corta distanza. 
In sunto, non è più semplice mettere l'effetto di sciame di meteore ma con una singola meteora? Analizziamolo:  2d6 danni all'impatto, e 6d6 danni da fuoco. Sarebbero 2d6 danni in meno rispetto a una capacità che ti costa 2 chakra, ma considera che i 2d6 sono irriducibili, portando il danno medio (con eludere azzera il danno/dimezza il danno/danno pieno) a 7/17,5/28 rispetto ai 0/16,5/33 della normale palla di fuoco. 
Stiamo ancora sotto di danno, si ma di poco, per questo volevo farti una piccola aggiunta, la palla di fuoco ti costerebbe 2 chakra lanciarla e la lanceresti come azione standard, questa ti costerebbe sempre 2, ma la lanceresti come azione gratuita. Secondo me va già meglio, e non è improponibile come quell'altra cosa che avevi proposto. 

Ok metto una meteora lanciata aggratis =P costo 2 chakra

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17) Izanami: mmm ok? a che ti serve fermare il tempo? hai solo abilità che danneggiano e interagiscono nell'immediato con gli altri bersagli, non le potresti comunque utilizzare mentre il tempo è fermo... Lo vedo solo come un modo per fuggire sicuro o per riposizionarsi nel campo. Io personalmente non la userei mai, tanto vale toglierla o sostituirla.

Non ci avevo proprio pensato xD un'abilità figa da consigliarmi? fai conto che nel fumetto questa abilità è descritta così: 

Per cominciare la tecnica, dopo aver deciso il momento da registrare, l'utilizzatore usa lo Sharingan per ricordare le sensazioni fisiche, sia il proprio che dell'avversario, durante l'istante scelto come una fotografia (rappresentato come A). L'utilizzatore deve quindi intenzionalmente replicare le stesse sensazioni e nello stesso senso, memorizzando il tutto con lo Sharingan (rappresentato come A'). Izanami sovrappone e connette queste due identiche sensazioni fisiche (A e A'), così come il flusso del tempo tra di loro, creando un ciclo infinito di eventi che intrappola la coscienza dell'avversario ed è molto potente. Una volta sotto l'effetto della tecnica, l'avversario è fermo immobile mentre l'evento in loop continua nella sua mente. Ogni volta che gli eventi si ripetono, ogni danno fisico e resattato così com'era alll'inizio del evento stesso, anche se i resti di appendici amputate non scompaiono. Anche se è capace di prendere coscienza della cosa e cercare di agire diversamente, la vittima è incapace di alterare o scappare dall'inevitabile sequenza di eventi. Tuttavia, poiché questa tecnica è stata creata per punire e salvare gli utilizzatori di Izanagi, la vittima è in grado di sfuggire al ciclo infinito se apprende cosa si è fatto di errato e la si smette di scappare dal proprio destino, comprendendo che non può essere alterato a proprio favore.
 

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18) Attacco furtivo:  già, scommetto che questo non te lo aspettavi in fondo è. Ammettilo, hai visto che andavo per gradi e il furtivo è la prima cosa che hai presentato, quindi se doveva essere criticato l'avrei dovuto fare prima. 
E invece no, lo faccio ora per una buona ragione, rileggi le abilità. 
Ha ottime abilità, DECISAMENTE ottime abilità, perchè mettere anche il furtivo? 
OK, va bene, sul ninja il furtivo ci sta bene, e a me fa piuttosto pena il colpo improvviso, quindi non ti suggerirò di mettere quello. 
Ma oggettivamente, perchè uno dovrebbe fare un ladro quando c'è questa classe? Ok che il ladro fa abbastanza pena di suo, ma questa fornisce DAVVERO ottime cose, perchè fare il ladro? 
Rileggi le altre abilità, il furtivo sarebbe anche da togliere, e rimarrebbe una classe decente, molto più forte di altre classi esistenti. 
MA se proprio lo vuoi mettere, non come un ladro. Direi +1d6 ogni 4/5 livelli mi pare anche troppo generoso. 

Posso anche toglierlo in effetti, è che con bab medio non sapevo come aumentare il danno quando gli usi sharingan o il chakra fossero finiti.
 

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EDIT: ho considerato tutte le capacità in cui non era specificata l'azione, vedi Jutsu traformazione, Jutsu Palla di fuoco,  Jutsu cloni di corvi, Tsukuiomi, Amaterasu, Susanoo, Tsukuiomi superiore, Susanoo IV-Yasaka no Magatama e Izanami, come lanciabili con un'azione standard, come specificato dal manuale.

Si tutte azioni standard

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Mentre per quanto riguarda l'anciare la magia nello Sharingan 3 tomoe ho considerato ci volesse la stessa azione che lanciare l'incantesimo, e considero come irriproducibili quegli incantesimi con un tempo di cast maggiore della durata dello sharingan. 
Considero anche che una volta finito lo sharingan qualsiasi effetto dell'incantesimo copiato finisce.

Corretto

 

Dunque queste sono le considerazioni che ho fatto seguendo i tuoi preziosissimi consigli. Adesso vedo di rifare la tabella, se vuoi già dare un'occhiata le correzioni sono queste all'incirca =)

Grazie e Buona Serata

Modificato da gabrinx
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Ti rispondo direttamente mentre leggo, con mie impressioni e pareri, riprendendo punto per punto 

Punti risolti: 2, 3, 4, 5, 9, 16, 18 (suppongo che lo togli)

Punti su cui ho espresso considerazioni: 1, 6, 8, 12, 13, 15, EXTRA

Punti da ritoccare: 7, 11

1) Jutsu accumulazione del Chakra: ok, avevo capito bene il funzionamento allora, tu stai dando un'abilità che toglie l'impiccio di ogni tipo di terreno in più da anche movimenti del ragno. Ti ricordo che lo scout e il renger lo ottengono solo per gli ambienti naturali, mentre il warlock ottiene movimenti del ragno ma solo un po' più in la. Ora, non ci troverei nulla di male dal momento che lo controbilanci col danno, e le CD sul danno sono sempre difficili da passare e questa mi sembra giusta rimanga così. Però questa classe offre tanti altri ottimi benefici, io personalmente consiglierei di aggiungere una durata (magari in round/livello di classe) e far diventare l'attivazione un'azione veloce (quindi nient'altra azione veloce nel round in cui usi la capacità, e niente azione immediata fin che non è di nuovo il tuo turno), questo pone un costo e una scelta, rendendo la capacità consistente e attiva, e non qualcosa di passivo che ha sempre e comunque, e evita che ai primi livelli, quando il danno è poco e le CD basate sul danno facilmente superabili, il pg se ne stia al sicuro su una parete a tirare con la balestra/arco, perchè passati i turni di effetto, semplicemente cade, se non è in una superfice orizzontale. Lascerei a 0 il costo in chakra. E' vero che movimenti del ragno del warlock è meglio, ma questa classe ha tante altre ottime cose, a discapito del povero warlock. Ma questa non è certo la cosa più importante da sistemare. 

6)  Sharingan 3 tomoe: Non ho capito se la memorizza per sempre, e la può usare sempre (pagando il costo), o la memorizza per sempre, e la può usare una volta sola. In ogni caso mi verrebbe da suggerire di porre un limite, al fine di aggiungere varietà ed evitare che il giocatore si fossilizzi su una spell/manovra/potere e basta, tuttavia se gli interessa una manovra/potere/spell che ha un alleato, niente gli impedisce di copiarla sempre da lui... quindi bho, vedi te. 

7)  Jutsu cloni di corvi: ok, chiariti molti punti, ma mi rimangono dei dubbi, praticamente porti il soggetto in un mondo illusorio, ma se subisce danno (o meglio, un effetto ostile) io spezzerei l'incantesimo, senza aggiungere danni o stordimento, sennò mi pare veramente troppo. 
Inoltre visto che ottiene la capacità a un livello relativamente basso, darei un bonus ai TS sulla volontà al soggetto, magari +1 per ogni round. 
Rimuoverei questo bonus in seguito, magari verso il livello 13. 

8) Jutsu sostituzione del corpo: A volontà intendi sempre facendogli pagare il costo, vero? Se si non c'è problema, se intendi mettergliela gratis mi hai frainteso, intendevo semplicemente eliminare la limitazione "1 volta a combattimento" ma lasciare intatto il costo.

11)  Amaterasu: ok, ora capisco il funzionamento, e dove vuoi andare a parare. 
Mi pare una buona abilità, però mi pare inconsistente due TS diversi, ti spiego come la sistemerei io: 
Come azione standard il personaggio crea questa sfera di 4,5m di raggio (penso tu lo voglia fare a forma di cerchio), chi è all'interno deve fare un TS di tempra con CD  10+1/2livello di classe+sag o subire 1d4 danni alla cos.
Chi si trova a 1,5m dall'area invece deve fare un TS sui riflessi, se non lo passa viene colpito, e deve fare un TS tempra per non subire l'effetto. 
Così eviti l'inconsistenza dei TS, perchè sennò chi viene preso da dentro dovrebbe fare un TS tempra, mentre chi viene preso da fuori no? 
Un altro punto, mi hai detto che " decide solo dove dirigerle" intendi dire che il pg sceglie dove piazzarle e loro stanno ferme li, o che le vuoi far muovere? In caso tu le voglia far muovere, suggerisco una velocità di movimento bassa, qualcosa come 3m o 4,5m, e farle muovere dovrebbe costare un'azione standard. 
ovviamente suggerisco di far tirare i TS solo una volta durante il movimento, se con questo spostamento passi sopra una creatura, mi sembrerebbe troppo fargli tirare il TS riflessi + tempra mentre è vicino, e poi tempra mentre è dentro. Io personalmente gli farei fare il TS riflessi mentre è vicino, e se lo passa gli farei fare il TS tempra mentre è dentro. Se invece non lo passa gli farei fare UN SOLO TS tempra, ANCHE se poi ci si ritrova dentro. 

12) Susanoo: se ti limiti a dargli punti ferita temporanei, va benissimo così, assorbono i danni da qualsiasi fonte, però il pg subisce comunque gli effetti degli incantesimi che NON fanno danno. Se la sistemi così 4/Livello di classe vanno benissimo. 

13) Susanoo II - Spada totsuka: ok, lascerei il costo del Susanoo invariato, ma aggiungerei un paio di precisazioni: metterei disponibile l'attacco extra solo in caso di round completo, come velocità, e non permetterei di applicarci il furtivo, alla fine il furtivo è la capacità del pg di attaccare un punto debole, e non essendo il pg che attacca... Comunque i danni rimangono lo stesso discreti, e tiene comunque basso il costo del Susanoo. 

15) Susanoo III-scudo di yata: Come lo abbiamo sistemato, direi che è fattibile, ma metterei dei paletti, innanzitutto lo può usare solo contro incantesimi da danno, e questo è implicito, visto che ora il Susanoo protegge solo dagli incantesimi da danno, e poi usarlo costo 3*Livello del personaggio dei punti ferita temporanei del Susanoo, questo fa avere un costo all'abilità, e permette di usarla solo una volta per Susanoo. 
Ovviamente il bersaglio non viene colpito in automatico, ma sarebbe sottoposto allo stesso tiro di dado, con gli stessi modificatori, a cui sarebbe stato sottoposto il pg se venisse stato colpito. 

EXTRA: una cosa su eludere migliorato e schivare prodigioso migliorato, non ci avevo fatto caso prima, ma rileggendo le abilità mi pare che avere schivare prodigioso migliorato e eludere migliorato sia un po' troppo, però toglierglieli non mi parrebbe giusto, io personalmente ti consiglierei di lasciarglieli, ma solo mentre usa lo Sharingan. In questo modo le altri classi che hanno queste abilità hanno comunque dei vantaggi affidabili e consistenti, e allo stesso modo questa classe, che vanta di una moltitutine di altre abilità, può contare su i medesimi vantaggi, magari non potrà usare eludere sulla prima palla di fuoco che colpisce a sorpresa, o verrà fiancheggiato a tradimento alla prima imboscata, ma sicuramente sarà una cosa che accadrà una volta a combattimento. Mi pare personalmente un buon compromesso. 

 

Questo è quanto, ho volutamente saltato i punti 10, 14 e 17 perchè completamente da ritoccare, e secondo un mio parere è meglio lasciarli per dopo. 
Il 17 è completamente da rifare e il perchè lo sai. 
Il perchè del 10 e del 14 è il raggio, il raggio oculare è "tutto e niente" è una capacità che funziona contro i pg, come puoi determinare se un avversaio sta o meno guardando te?
Le poche capacità del genere sono supportate da regole che fanno interagire la capacità con i giocatori in maniera costante, ogni round, quindi dovresti mettere quelle capacità ogni round. 
Poi per determinare chi ti guarda o meno come fai? Teoricamente dovresti considerarti come "guardato" da quelli che ti attaccano, e la capacità entrerebbe in gioco in quel momento. 
Ci vedo varie problematiche: 
1) L'effetto decisamente troppo potente per una spell virtualmente "ad area", mi spiego, te potresti entrare in una stanza, e tutte le persone davanti a te dovrebbero fare il TS. Decisamente troppi besagli 
2) Deve essere un effetto continuato, questo si traduce con costo del chakra a around, e questo porta troppe variabili, perchè già se ti guardano in 2/3 bersagli, 7 chakra a round sono pochi, mentre se non ti guarda nessuno è veramente triste... 
Io direi di depotenziare pesantemente gli effetti, e mettere una durata a round, magari ad aura. 
Oppure di mettere un bersaglio singolo, e anche in questo caso ci sarebbe da rivedere gli effetti. 
In ogni caso, meglio sezionare il lavoro, reputo necessario sistemare i punti precedenti, prima di aggiungere altro lavoro. 

Ecco qua, scusa se le critiche sono così tante, ma la classe mi piace veramente e vorrei utilizzarla anche io, quindi ti faccio presente come la sistemerei per me ^^
Per il resto mi fa molto piacere poter dare una mano :) 
 

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Figurati, le critiche vanno più che bene, anzi sono stato fortunato che ti sia interessato tanto, sono entusiasta del lavoro e anche del fatto che ti piaccia e che vorresti provarla anche tu =)

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Ti rispondo direttamente mentre leggo, con mie impressioni e pareri, riprendendo punto per punto 

Punti risolti: 2, 3, 4, 5, 9, 16, 18 (suppongo che lo togli)

 

Perfetto, si il 18 lo tolgo definitivamente alla fine, tanto anche se si trovasse in mischia senza chakra e sharingan con bab medio se la può cavare lo stesso ;)

 

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1) Jutsu accumulazione del Chakra: ok, avevo capito bene il funzionamento allora, tu stai dando un'abilità che toglie l'impiccio di ogni tipo di terreno in più da anche movimenti del ragno. Ti ricordo che lo scout e il renger lo ottengono solo per gli ambienti naturali, mentre il warlock ottiene movimenti del ragno ma solo un po' più in la. Ora, non ci troverei nulla di male dal momento che lo controbilanci col danno, e le CD sul danno sono sempre difficili da passare e questa mi sembra giusta rimanga così. Però questa classe offre tanti altri ottimi benefici, io personalmente consiglierei di aggiungere una durata (magari in round/livello di classe) e far diventare l'attivazione un'azione veloce (quindi nient'altra azione veloce nel round in cui usi la capacità, e niente azione immediata fin che non è di nuovo il tuo turno), questo pone un costo e una scelta, rendendo la capacità consistente e attiva, e non qualcosa di passivo che ha sempre e comunque, e evita che ai primi livelli, quando il danno è poco e le CD basate sul danno facilmente superabili, il pg se ne stia al sicuro su una parete a tirare con la balestra/arco, perchè passati i turni di effetto, semplicemente cade, se non è in una superfice orizzontale. Lascerei a 0 il costo in chakra. E' vero che movimenti del ragno del warlock è meglio, ma questa classe ha tante altre ottime cose, a discapito del povero warlock. Ma questa non è certo la cosa più importante da sistemare. 

Ok allora inserisco che può utilizzarlo un tot di volte al giorno a costo 0 chakra pari a 1/round per livello, suddivisibile nell'arco della giornata. 

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6)  Sharingan 3 tomoe: Non ho capito se la memorizza per sempre, e la può usare sempre (pagando il costo), o la memorizza per sempre, e la può usare una volta sola. In ogni caso mi verrebbe da suggerire di porre un limite, al fine di aggiungere varietà ed evitare che il giocatore si fossilizzi su una spell/manovra/potere e basta, tuttavia se gli interessa una manovra/potere/spell che ha un alleato, niente gli impedisce di copiarla sempre da lui... quindi bho, vedi te. 

Dunque io l'avevo pensata in modo tale che una volta memorizzata potevi usarla quante volte volevi e al massimo sostituirla con una nuova incontrata, il fatto che può memorizzarne solo una limita la scelta, ma in ogni caso lo rende un personaggio versatile
 

Cita

7)  Jutsu cloni di corvi: ok, chiariti molti punti, ma mi rimangono dei dubbi, praticamente porti il soggetto in un mondo illusorio, ma se subisce danno (o meglio, un effetto ostile) io spezzerei l'incantesimo, senza aggiungere danni o stordimento, sennò mi pare veramente troppo. 
Inoltre visto che ottiene la capacità a un livello relativamente basso, darei un bonus ai TS sulla volontà al soggetto, magari +1 per ogni round. 
Rimuoverei questo bonus in seguito, magari verso il livello 13. 

Ok altrimenti per non incasinarci la vita stavo pensando di mettere qualcosa di simile all'omonimo incantesimo mirror image, greater, visto che l'idea era quella di avere delle copie che distraessero il nemico. Valutiamo insieme ;)
 

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8) Jutsu sostituzione del corpo: A volontà intendi sempre facendogli pagare il costo, vero? Se si non c'è problema, se intendi mettergliela gratis mi hai frainteso, intendevo semplicemente eliminare la limitazione "1 volta a combattimento" ma lasciare intatto il costo.

Sì, il costo rimane ma ho tolto la restrizione di 1 volta a combattimento

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11)  Amaterasu: ok, ora capisco il funzionamento, e dove vuoi andare a parare. 
Mi pare una buona abilità, però mi pare inconsistente due TS diversi, ti spiego come la sistemerei io: 
Come azione standard il personaggio crea questa sfera di 4,5m di raggio (penso tu lo voglia fare a forma di cerchio), chi è all'interno deve fare un TS di tempra con CD  10+1/2livello di classe+sag o subire 1d4 danni alla cos.
Chi si trova a 1,5m dall'area invece deve fare un TS sui riflessi, se non lo passa viene colpito, e deve fare un TS tempra per non subire l'effetto. 
Così eviti l'inconsistenza dei TS, perchè sennò chi viene preso da dentro dovrebbe fare un TS tempra, mentre chi viene preso da fuori no? 
Un altro punto, mi hai detto che " decide solo dove dirigerle" intendi dire che il pg sceglie dove piazzarle e loro stanno ferme li, o che le vuoi far muovere? In caso tu le voglia far muovere, suggerisco una velocità di movimento bassa, qualcosa come 3m o 4,5m, e farle muovere dovrebbe costare un'azione standard. 
ovviamente suggerisco di far tirare i TS solo una volta durante il movimento, se con questo spostamento passi sopra una creatura, mi sembrerebbe troppo fargli tirare il TS riflessi + tempra mentre è vicino, e poi tempra mentre è dentro. Io personalmente gli farei fare il TS riflessi mentre è vicino, e se lo passa gli farei fare il TS tempra mentre è dentro. Se invece non lo passa gli farei fare UN SOLO TS tempra, ANCHE se poi ci si ritrova dentro. 

Ok così è meglio per i TS. Io comunque pensavo di avere delle fiamme fisse una volta lanciate. L'unica cosa, se ho capito bene, il TS tempra dici di lanciarlo una volta sola giusto? Perchè l'abilità era pensata in modo tale da uccidere il soggetto nel caso di COS 0. Ovviamente è molto forte come abilità, quindi ci sta che lo tiri solo una volta. Dimmi te cosa è meglio =)

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12) Susanoo: se ti limiti a dargli punti ferita temporanei, va benissimo così, assorbono i danni da qualsiasi fonte, però il pg subisce comunque gli effetti degli incantesimi che NON fanno danno. Se la sistemi così 4/Livello di classe vanno benissimo. 

Perfetto direi che va bene allora 

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13) Susanoo II - Spada totsuka: ok, lascerei il costo del Susanoo invariato, ma aggiungerei un paio di precisazioni: metterei disponibile l'attacco extra solo in caso di round completo, come velocità, e non permetterei di applicarci il furtivo, alla fine il furtivo è la capacità del pg di attaccare un punto debole, e non essendo il pg che attacca... Comunque i danni rimangono lo stesso discreti, e tiene comunque basso il costo del Susanoo. 

Ok va bene rendere l'attacco extra disponibile in caso di round completo, il furtivo è tolto quindi no problema ;)

Cita

15) Susanoo III-scudo di yata: Come lo abbiamo sistemato, direi che è fattibile, ma metterei dei paletti, innanzitutto lo può usare solo contro incantesimi da danno, e questo è implicito, visto che ora il Susanoo protegge solo dagli incantesimi da danno, e poi usarlo costo 3*Livello del personaggio dei punti ferita temporanei del Susanoo, questo fa avere un costo all'abilità, e permette di usarla solo una volta per Susanoo. 
Ovviamente il bersaglio non viene colpito in automatico, ma sarebbe sottoposto allo stesso tiro di dado, con gli stessi modificatori, a cui sarebbe stato sottoposto il pg se venisse stato colpito. 

Perfetto anche questo punto, non ho solo capito il costo dell'attivazione dell'abilità

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EXTRA: una cosa su eludere migliorato e schivare prodigioso migliorato, non ci avevo fatto caso prima, ma rileggendo le abilità mi pare che avere schivare prodigioso migliorato e eludere migliorato sia un po' troppo, però toglierglieli non mi parrebbe giusto, io personalmente ti consiglierei di lasciarglieli, ma solo mentre usa lo Sharingan. In questo modo le altri classi che hanno queste abilità hanno comunque dei vantaggi affidabili e consistenti, e allo stesso modo questa classe, che vanta di una moltitutine di altre abilità, può contare su i medesimi vantaggi, magari non potrà usare eludere sulla prima palla di fuoco che colpisce a sorpresa, o verrà fiancheggiato a tradimento alla prima imboscata, ma sicuramente sarà una cosa che accadrà una volta a combattimento. Mi pare personalmente un buon compromesso. 

Eludere e schivare prodigioso invece anche senza sharingan o anche questi solo durante l'attivazione?

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Questo è quanto, ho volutamente saltato i punti 10, 14 e 17 perchè completamente da ritoccare, e secondo un mio parere è meglio lasciarli per dopo. 
Il 17 è completamente da rifare e il perchè lo sai. 
Il perchè del 10 e del 14 è il raggio, il raggio oculare è "tutto e niente" è una capacità che funziona contro i pg, come puoi determinare se un avversaio sta o meno guardando te?
Le poche capacità del genere sono supportate da regole che fanno interagire la capacità con i giocatori in maniera costante, ogni round, quindi dovresti mettere quelle capacità ogni round. 
Poi per determinare chi ti guarda o meno come fai? Teoricamente dovresti considerarti come "guardato" da quelli che ti attaccano, e la capacità entrerebbe in gioco in quel momento. 
Ci vedo varie problematiche: 
1) L'effetto decisamente troppo potente per una spell virtualmente "ad area", mi spiego, te potresti entrare in una stanza, e tutte le persone davanti a te dovrebbero fare il TS. Decisamente troppi besagli 
2) Deve essere un effetto continuato, questo si traduce con costo del chakra a around, e questo porta troppe variabili, perchè già se ti guardano in 2/3 bersagli, 7 chakra a round sono pochi, mentre se non ti guarda nessuno è veramente triste... 
Io direi di depotenziare pesantemente gli effetti, e mettere una durata a round, magari ad aura. 
Oppure di mettere un bersaglio singolo, e anche in questo caso ci sarebbe da rivedere gli effetti. 
In ogni caso, meglio sezionare il lavoro, reputo necessario sistemare i punti precedenti, prima di aggiungere altro lavoro. 

Concordo, prima risolviamo i punti sopra =P

Dunque, sto già facendo la tabella riassuntiva con le sostituzioni "definitive", lasciando in sospeso quelle ancora da fare. Preferisci che lo posti subito qua sotto come risposta o modifico il primo post?

Grazie mille, a presto :grin:

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Per me puoi anvhe aspettare a postarla, magari risolviamo questi punti e poi vediamo una tabella generale per devidere come sistemare gli altri. 

Non penso tu possa modificare quella sopra, i messaggi dopo le 24h non si possono più modificare. 

Stasera comunque ti posto i commenti alle correzioni punto per punto :)

Punti risolti: 6, 8, 12, 13, 

Punti su cui ho espresso considerazioni: 1, 11, 15, EXTRA

Punti da ritoccare: 7

Perfetto, ecco le modifiche, le sto facendo piano piano, quindi ri-editerò il posto più volte, anche a ore di differenza, ti faccio sapere quando ho finito :) 

 

1) Jutsu accumulazione del Chakra: allora, io lo lascerei anche a volontà, o meglio, lo può usare quante volte vuole durante il giorno, ma attivarlo costa un'azione veloce e dura 1 round/Livello, mi parrebbe troppo metterlo a numero limitato di volte, lo può attivare quanto vuole, ma costa un'azione veloce e dura 1 round a livello, finita la durata DEVE trovarsi in una superficie orizzontale, o cadere. Poi lo può anche riattivare... pagando il costo, ovvero l'azione veloce. (anche se forse è meglio mettere azione di movimento, e solo verso il 6/7/8 azione veloce, ma vedi te) 

6)  Sharingan 3 tombe: va bene come lo hai pensato te allora :) 

7)  Jutsu cloni di corvi: allora visto che hai intenzione di rimetterci mano e cambiarla la passerei a rossa, e la lascerei per dopo. 

11) Amaterasu: Pensavo di far tirare il TS subito appena lanciato l'incantesimo, e poi all'inizio del turno della creatura che si trova all'interno dell'area, insomma, ogni volta che dovrebbe subire danni. Visto che è un incantesimo con area ad effetto, uniformerei le regole. 
1d4 danni alla cos non sono comunque pochi, comunque da regole se la cos viene ridotta a 0 muori. 
Ti sembra troppo poco? 

15) Susanoo III-scudo di data: il costo sarebbero i punti ferita temporanei offerti dal Susanoo, esso ti da 4*livello di pf, ipotizzando un pg di 17°, avrebbe 68 PF temporanei. Attivare lo scudo costerebbe 3*livello, ovvero 51 PF temporanei. In questo modo limitavi l'utilizzo dello scudo a una volta sola e mettevi un costo. Ma ripensandoci non mi pare una buona idea, meglio lasciarlo senza costo e con la limitazione di 1 volta sola a utilizzo. 

EXTRA: allora, io farei così, metterei disponibili eludere e schivare prodigioso solo mentre usa lo sharingan, poi quando ottiene le versioni migliorate metterei disponibili quelle base sempre, e quelle migliorate quando usa lo sharingan. Che ne pensi?

 

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Figurati, le critiche vanno più che bene, anzi sono stato fortunato che ti sia interessato tanto, sono entusiasta del lavoro e anche del fatto che ti piaccia e che vorresti provarla anche tu =)

Ottimo, mi fa veramente molto piacere ^^

avevo intenzione di far trovare ai miei pg, che stanno affrontando un deathmatch a squadre, una squadra di ninja :) 

Modificato da sani100
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Punti risolti: 6, 8, 12, 13, 

 Bene =)

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1) Jutsu accumulazione del Chakra: allora, io lo lascerei anche a volontà, o meglio, lo può usare quante volte vuole durante il giorno, ma attivarlo costa un'azione veloce e dura 1 round/Livello, mi parrebbe troppo metterlo a numero limitato di volte, lo può attivare quanto vuole, ma costa un'azione veloce e dura 1 round a livello, finita la durata DEVE trovarsi in una superficie orizzontale, o cadere. Poi lo può anche riattivare... pagando il costo, ovvero l'azione veloce. (anche se forse è meglio mettere azione di movimento, e solo verso il 6/7/8 azione veloce, ma vedi te) 

Io direi di lasciare azione veloce, è molto situazionale ed all'inizio dura poco quindi direi che ci può stare

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6)  Sharingan 3 tombe: va bene come lo hai pensato te allora :) 

Perfetto ;)

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7)  Jutsu cloni di corvi: allora visto che hai intenzione di rimetterci mano e cambiarla la passerei a rossa, e la lascerei per dopo. 

Ok ci pensiamo dopo insieme ai punti 10, 14, 17

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11) Amaterasu: Pensavo di far tirare il TS subito appena lanciato l'incantesimo, e poi all'inizio del turno della creatura che si trova all'interno dell'area, insomma, ogni volta che dovrebbe subire danni. Visto che è un incantesimo con area ad effetto, uniformerei le regole. 
1d4 danni alla cos non sono comunque pochi, comunque da regole se la cos viene ridotta a 0 muori. 
Ti sembra troppo poco? 

Ok, quindi finchè si trova dentro deve tirare il TS una volta a round sulla tempra, con la possiblità per il pg di spostare la fiamma come azione standard. Direi che uscire dalle fiamme non implica difficoltà di movimento altrimenti diventa troppo letale

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15) Susanoo III-scudo di data: il costo sarebbero i punti ferita temporanei offerti dal Susanoo, esso ti da 4*livello di pf, ipotizzando un pg di 17°, avrebbe 68 PF temporanei. Attivare lo scudo costerebbe 3*livello, ovvero 51 PF temporanei. In questo modo limitavi l'utilizzo dello scudo a una volta sola e mettevi un costo. Ma ripensandoci non mi pare una buona idea, meglio lasciarlo senza costo e con la limitazione di 1 volta sola a utilizzo. 

Ok allora lo lascio senza costo, con la possibilità di utilizzarlo una sola volta.

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EXTRA: allora, io farei così, metterei disponibili eludere e schivare prodigioso solo mentre usa lo sharingan, poi quando ottiene le versioni migliorate metterei disponibili quelle base sempre, e quelle migliorate quando usa lo sharingan. Che ne pensi?

Un po' macchinoso da spiegare nella descrizione ma secondo me è un'ottima idea

Riassunto:

Dunque facendo un resoconto ci manca da modificare il punto 7, 10, 14, 17. Il resto dovremmo aver fatto tutto, mi faccio venire qualche idea guardando in giro.

Comunque io pensavo che per il punto 7 visto che crea dei cloni nel manga si può cercare un qualcosa che emuli le copie del personaggio.

Per il 10 ed il 14 dovrebbero essere incantesimi "ipnotici", distorsione realtà, o qualcosa del genere.

Il 17 in realtà pure come il 10 e 14. Mi rendo conto che ammaliamento e illusione sono le scuole meno potenti, quindi vediamo cosa ne esce ;)

Giusto avevo pensato di aggiungere anche un altro talento che può selezionare il personaggio:

Sharingan intimidatorio: prerequisito [sharingan ipnotico], 

Mentre è attivo lo sharingan ipnotico, come azione gratuita il personaggio indica un singolo avversario entro 9 metri di distanza; costui deve superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD=10+ ½ livello del personaggio + modificatore di Saggezza) per non rimanere scosso sino al termine dell’ira del personaggio e finché il bersaglio lo vede (-2 a tiri per colpire, tiri salvezza e prove). Un bersaglio che superi il tiro salvezza rimane immune all’effetto intimidatorio dello sharingan del personaggio per un giorno intero. Le creature immuni alla paura e quelle prive di organi di vista sono immuni a questo effetto.

Buona domenica!

Modificato da gabrinx
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Innanzitutto buona domenica anche a te ^^ 
Poi, a questo punto mi pare che abbiamo risolto tutti i punti tranne i 7, 10, 14, 17.
Se volevi rifare una tabella direi che ora sarebbe un buon momento, in questo modo abbiamo una panoramica generale prima di rimettere mano a tutto :)


Una volta finita la classe passiamo a vedere anche i talenti, che me ne viene in mente uno che potresti aggiungere, mentre uno di quelli che già ai proposto mi pare troppo, ma pensiamoci dopo ^^

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Dado Vita:d6

Abilità di classe: acrobazia, artista della fuga, ascoltare, cammuffare, cercare, cocentrazione, equilibrio, muoversi silenziosamente, nascondersi, nuotare, osservare, percepire intenzioni,  raccogliere informazioni, raggirare, rapidità di mano, saltare, scalare, osservare, 6xmod int

Competenza nelle armi e armature: nessuna competenza in armature e scudi. Competenza in tutte le armi semplici e kunai (1d6 19/20x2)

Talenti:

Sharingan extra: +2 utilizzi/gg

Sharingan esteso: +5 round

Sharingan istantaneo: anche nel turno avversario attivazione sharingan come azione immediata

Sharingan intimidatorio: prerequisito [sharingan ipnotico], Mentre è attivo lo sharingan ipnotico, come azione gratuita il personaggio indica un singolo avversario entro 9 metri di distanza; costui deve superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD=10+ ½ livello del personaggio + modificatore di Saggezza) per non rimanere scosso sino al termine dell’ira del personaggio e finché il bersaglio lo vede (-2 a tiri per colpire, tiri salvezza e prove). Un bersaglio che superi il tiro salvezza rimane immune all’effetto intimidatorio dello sharingan del personaggio per un giorno intero. Le creature immuni alla paura e quelle prive di organi di vista sono immuni a questo effetto.

LvL BAB Tem Rif Vol SPECIALE [all'interno delle parentesi è segnato il costo in chakra delle tecniche] CAPACITA' SPECIALI TECNICHE NINJA CA
1 0 0 2 2 Chakra, Sharingan un tomoe, jutsu accumulazione del chakra, Sharingan 1vv/gg Chakra: forza spirituale per utilizzare le tecniche. Livello di classe+ mod SAG di riserva di Chakra Sharingan: durata 3+mod SAG round, +2 contro incantesimi ammaliamento, quando finisce effetto soggetto è affaticato fine a fine scontro; gli effetti degli sharingan successivi si sommano con i livelli Jutsu accumulazione del Chakra: il personagio è in grado come azione veloce di concentrare il chakra sui piedi e camminare sulle pareti, acqua, ecc (le superfici che provocano danno hanno effetto sul personaggio). Se l'incantesimo viene lanciato sott'acqua (o mentre i soggetti sono parzialmente, o totalmente immersi nel liquido in questione), i soggetti vengono spinti verso la superficie alla velocità di 18 metri per round finché non emergono e non si reggono sopra di essa. Se colpito prova di concentrazione pari a 5 + danno subito per non cadere. Durata dopo l'attivazione 1 round/lv, quando si disattiva il personaggio deve trovarsi su una superficie orizzontale o cadere. 0
2 1 0 3 3 Eludere, bonus alla CA Bonus alla CA: aggiungi bonus SAG a CA, incremento CA come in tabella (regole come monaco), eludere: effetto attivo solo se il personaggio sta usando lo sharingan, dal lv 9 sempre attivo anche senza sharingan 0
3 2 1 3 3 Scoprire trappole, jutsu trasformazione (1 chakra+1-> vedi testo) Jutsu della trasformazione: Prende le sembianze di un'altro umanoide, anche reale se incontrato in precedenza. Durata 1 min/lv, 1 chakra per prolungare l'effetto di 1min/lv. La durata diventa al lv 9 di 5 min/lv e a lv 13 di 10 min/lv 0
4 3 1 4 4 Sharingan 2 tomoe, Sharingan 2vv/gg Sharingan: CA bonus schivare e TS riflessi + 1/4 lv 0
5 3 1 4 4 Jutsu palla di fuoco (2 chakra) Jutsu palla di fuoco: Palla di fuoco 1d6/2 lv (max 10), area 6m di raggio,CD 10+1/2 lv di classe+mod SAG, riflessi dimezza, resistenza incantesimi sì 1
6 4 2 5 5 Schivare prodigioso Schivare prodigioso: effetto attivo solo se il personaggio sta usando lo sharingan, dal lv 8 sempre attivo anche senza sharingan 1
7 5 2 5 5 Sharingan 3 tomoe, jutsu cloni di corvi (3 chakra) Sharingan: copi e memorizzi una magia arcana/manovra/stanza/potere psionico lv massimo incantatore possibile (riferimento a mago stesso livello), lanci a costo di lv incantesimo +1 (un volta memorizzata si può lanciare quante volte si vuole, requisito di sharingan attivo. Non è possibile memorizzare più di un incantesimo, bisogna sostituirlo. Prova di riconoscimento incantesimo livello di classe + SAG con CD 15+lv incantesimo arcano/manovra/stanza/potere psionico. Il costo in materiali e in exp rimane uguale a quello di origine. CD incantesimi 10+1/2 lv di classe+ mod SAG Jutsu cloni di corvi: 1
8 6 2 6 6 Schivare prodigioso migliorato, Sharingan 3vv/gg Schivare prodigioso migliorato: effetto attivo solo se il personaggio sta usando lo sharingan 1
9 6 3 6 6 Eludere migliorato, jutsu sostituzione del corpo (4 chakra) Jutsu sostituzione del corpo: come azione immediata eviti un attacco e ti teletrasporti dove vuoi nel raggio di 3m, eludere migliorato: effetto attivo solo se il personaggio sta usando lo sharingan 1
10 7 3 7 7 Sharingan ipnotico Sharingan ipnotico: capacità di vedere creature invisibili, immunità ammaliamenti, no affaticamento dopo uso sharingan, tutte le tecniche dal 10 in poi necessitano di Sharingan attivo 2
11 8 3 7 7 Tsukuiomi (5 chakra) Tsukuiomi: 2
12 9 4 8 8 Amaterasu (6 chakra), Sharingan 4vv/gg Amaterasu: come azione standard il personaggio crea questa sfera di fiamme nere inestinguibili 4,5m di raggio, chi è all'interno deve fare un TS di tempra con CD 10+1/2livello di classe+mod SAG o subire 1d4 danni alla COS. Chi si trova a 1,5m dall'area invece deve fare un TS sui riflessi, se non lo supera viene colpito, e deve fare un TS tempra per non subire l'effetto.
Il personaggio può muovere le fiamme 4,5m come azione standard durante la durata del jutsu. Il personaggio è immune alle fiamme. Durata 1 round/livello. res incantesimi sì
2
13 9 4 8 8     2
14 10 4 9 9 Susanoo (6 chakra) Susanoo:Evoca un corpo umanoide di color viola alto 4 m che protegge il personaggio. Il corpo assorbe danni di qualunque tipo e possiede punti ferita temporanei pari a 4xlv di classe, quando finiscono o finisce lo sharingan, svanisce. Il personaggio subisce lo stesso effetti degli incantesimi che non provocano danno. 2
15 11 5 9 9 Susanoo II-spada totsuka [necessita di Susanoo attivo] Susanoo II-spada totsuka: Susanoo è in grado di attaccare in autonomia, 1 attacco extra con spada 3d10+mod SAG (BAB uguale al livello di classe, utilizza mod SAG anzichè FOR X Txc e Danni). Come velocità l'attacco extra è si può effettuare solo se il personaggio può compiere un'azione di round completo. 3
16 12 5 10 10 Sharingan 5vv/gg, Tsukuiomi superiore (7 chakra) Tsukuiomi superiore: 3
17 12 5 10 10 Susanoo III-scudo di yata [necessita di Susanoo attivo] Susanoo III-scudo di yata: Susanoo è in grado di riflettere un incantesimo che provoca danno lanciato che sta bersagliando susanoo/l'incantatore contro un nuovo bersaglio. Può essere usata solamente una volta quest'abilità per evocazione di Susanoo. 3
18 13 6 11 11 Eternal Sharingan Eternal sharingan: visione del vero attiva 3
19 14 6 11 11 Susanoo IV-Yasaka no Magatama (2 chakra) [necessita di Susanoo attivo] Susanoo IV-Yasaka no Magatama: Quando lanciato, l'incantesimo crea un unico grande blocco di materia a forma di Sharingan che scende dal cielo su un punto selezionato. Azione gratuita, la meteora infligge 2d6 da impatto più 6d6 danni da fuoco (i 6d6 dimezzabili TS riflessi, CD 10+1/2 lv di classe + mod SAG) 3
20 15 6 12 12 Izanami (9 chakra), Sharingan 6vv/gg Izanami: 4

Ecco qua dovrei aver inserito tutte le modifiche, e così abbiamo la panoramica di come sta venendo la classe ;)

PS ma l'amaterasu è corretto così oppure avevamo detto qualcosa sull'intrappolamento del soggetto colpito dalle fiamme e la sua fuga?

Modificato da gabrinx
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L'amaterasu è corretto così, aggiungere altro mi parrebbe troppo. 
Piuttosto mi viene in mente un'aggiunta per il Susanoo II-spada totsuka, se è alto 4m è di taglia grande, quindi direi che l'attacco possa avere/dovrebbe avere portata di 3m. 
Inoltre mi verrebbe da aggiungere la possibilità di attaccare solo con quello come azione standard, che ne pensi? 

Comunque a questo punto ci mancano: 

7) Jutsu cloni di corvi

10) Tsukuiomi

14) Tsukuiomi superiore

17) Izanami

Ok, idee? Volevi capacità attive/passive? offensive/difensive? buff/debuff/utility? 
Se poi non hai idee particolari mi potresti descrivere cosa dovrebbero visivamente fare? Così magari si cerca qualcosa fra incantesimi/poteri/manovre/stance 

Poi una volta sistemati questi vediamo i talenti :)
Complimenti comunque per l'idea e l'ottimo lavoro svolto ^^ 

Modificato da sani100
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L'amaterasu è corretto così, aggiungere altro mi parrebbe troppo. 

Perfetto era solo per avere una conferma ;)

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Piuttosto mi viene in mente un'aggiunta per il Susanoo II-spada totsuka, se è alto 4m è di taglia grande, quindi direi che l'attacco possa avere/dovrebbe avere portata di 3m. 
Inoltre mi verrebbe da aggiungere la possibilità di attaccare solo con quello come azione standard, che ne pensi? 

Lo aggiungo, ottima idea. Quindi nel caso in cui il pg abbia bab +11/+6/+1 può decidere o di fare un attacco con Susanoo+una sua azione, oppure 3 attacchi con Susanoo. Corretto?
 

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Comunque a questo punto ci mancano: 

7) Jutsu cloni di corvi--> io metterei una capacità che crei copie illusorie che come nel manga se vengono colpite vengono distrutte

10) Tsukuiomi, 14) Tsukuiomi superiore--> sia il punto 10 che 14 nel manga sono capacità che consentono di imprigionare il nemico in un mondo illusorio e fare quello che vuoi (es dal manga: Itachi tortura Kakashi in un mondo illusorio in cui 1 secondo dura 3 giorni). Io pensavo o ad abilità passive di debuff o direttamente debuff (es che ho trovato: Memory Rot, Gelid Blood, Freezing Fog, Ray of Entropy oppure il talento ira agghiacciante). Se hai idee o spunti io cerco =)

17) Izanami-->  nel manga è l'abilità più potente in quanto, tramite il sacrificio di un'occhio, il personaggio crea un loop di ricordi che si ripete continuamente all'interno della mente del personaggio. Per quest'abilità avevo trovato Maw of chaos che mi sembrava interessante, ma non saprei xD

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Poi una volta sistemati questi vediamo i talenti :)

Benissimo

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Complimenti comunque per l'idea e l'ottimo lavoro svolto ^^ 

Grazie mille, ma senza il tuo aiuto sarei stato ben lontano da una classe decente =)

Buon pomeriggio

 

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 Quindi nel caso in cui il pg abbia bab +11/+6/+1 può decidere o di fare un attacco con Susanoo+una sua azione, oppure 3 attacchi con Susanoo. Corretto?

Io pensavo a o un attacco col Susanoo come azione standard, e poi un'azione di movimento, oppure un attacco col Susanoo in aggiunta ai suoi tre attacchi. 
Quindi, in caso in cui il pg abbia bab +11/+6/+1 in un completo farebbe i suoi 3 attacchi dati dal BAB, +il Susanoo, a TxC massimo. 
Almeno questo era quello che pensavo quando l'ho suggerito, ipotizzando ci potesse ancora essere il danno da furtivo. 
Visto che l'abbiamo tolto possiamo far in modo che gli attacchi del Susanoo sostituiscano quelli del pg, in tal caso il pg potrebbe fare un singolo attacco come azione standard, col Susanoo, e poi un'azione di movimento, oppure un completo col Susanoo. 
Farebbe più o meno gli stessi danni di un pg furtivo con "Craven". Che ne pensi? 


 

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7) Jutsu cloni di corvi--> io metterei una capacità che crei copie illusorie che come nel manga se vengono colpite vengono distrutte

Allora, ok per l'idea delle copie, ma come la bilanciamo? Innanzitutto, cosa pensi debbano essere in grado di fare le copie? Quanti HP hanno? Sono intelligenti o sono comandate dal pg? Sono illusorie o, appunto, tangibili? 

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10) Tsukuiomi, 14) Tsukuiomi superiore--> sia il punto 10 che 14 nel manga sono capacità che consentono di imprigionare il nemico in un mondo illusorio e fare quello che vuoi (es dal manga: Itachi tortura Kakashi in un mondo illusorio in cui 1 secondo dura 3 giorni). Io pensavo o ad abilità passive di debuff o direttamente debuff (es che ho trovato: Memory Rot, Gelid Blood, Freezing Fog, Ray of Entropy oppure il talento ira agghiacciante). Se hai idee o spunti io cerco =)

Per quanto riguarda Tsukuiomi mi verrebbe da suggerirti l'incantesimo confusione. Che ne pensi come effetto? 
Per quanto riguarda il superiore Memory rot non mi pare male, che ne pensi? 
 

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17) Izanami-->  nel manga è l'abilità più potente in quanto, tramite il sacrificio di un'occhio, il personaggio crea un loop di ricordi che si ripete continuamente all'interno della mente del personaggio. Per quest'abilità avevo trovato Maw of chaos che mi sembrava interessante, ma non saprei 

Maw of chaos non mi pare affatto male, a quanto pensavi di mettere il costo in chakra? 

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Io pensavo a o un attacco col Susanoo come azione standard, e poi un'azione di movimento, oppure un attacco col Susanoo in aggiunta ai suoi tre attacchi. 
Quindi, in caso in cui il pg abbia bab +11/+6/+1 in un completo farebbe i suoi 3 attacchi dati dal BAB, +il Susanoo, a TxC massimo. 
Almeno questo era quello che pensavo quando l'ho suggerito, ipotizzando ci potesse ancora essere il danno da furtivo. 
Visto che l'abbiamo tolto possiamo far in modo che gli attacchi del Susanoo sostituiscano quelli del pg, in tal caso il pg potrebbe fare un singolo attacco come azione standard, col Susanoo, e poi un'azione di movimento, oppure un completo col Susanoo. 
Farebbe più o meno gli stessi danni di un pg furtivo con "Craven". Che ne pensi? 

L'ho sistemato così, guarda se si capisce e va bene =)

Susanoo II-spada totsuka: Susanoo è in grado di attaccare in autonomia, il personaggio può compiere 1 attacco extra come azione di movimento con spada 3d10+mod SAG (BAB uguale al livello di classe, utilizza mod SAG anzichè FOR X Txc e Danni). Portata 3m. Come l'incantesimo velocità, l'attacco extra è si può effettuare solo se il personaggio può compiere un'azione di round completo. Come azione standard il personaggio può invece decidere di far attaccare solo Susanoo con un attacco completo stesso BAB personaggio.

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Punto 7: Allora, ok per l'idea delle copie, ma come la bilanciamo? Innanzitutto, cosa pensi debbano essere in grado di fare le copie? Quanti HP hanno? Sono intelligenti o sono comandate dal pg? Sono illusorie o, appunto, tangibili?

Allora io direi di mettere semplici illusioni. Ho trovato un incantesimo di livello 2, immagine speculare a cui ispirarmi. 

Pensavo dunque che l'abilità fosse così: Costo 3 chakra. Durata 1 min/livello di classe.  Jutsu crea 1d4 immagini più una per ogni tre livelli dell'incantatore (massimo otto immagini).  Queste finzioni si separano dall'incantatore e rimangono in gruppo, ognuna entro 1,5 metri dall'incantatore o da un'altra finzione. Le finzioni rimangono vicino all'incantatore e scompaiono una volta colpite. L'incantatore può entrare e attraversare una immagine speculare . Quando l'incantatore e le sue immagini speculari si separano, gli osservatori non possono usare la vista o l'udito per determinare quale sia l'incantatore e quale l'immagine . Le finzioni possono anche intersecarsi tra loro. Esse infatti copiano le azioni dell'incantatore, fingendo ad esempio di lanciare un incantesimo mentre lui lo sta lanciando, ecc. I nemici che tentano di attaccare o di, lanciare incantesimi contro l'incantatore devono scegliere a caso fra bersagli non distinguibili fra loro (si tira a caso). Ogni attacco riuscito contro una finzione la distrugge. La CA di un'immagine è 10 + il modificatore di taglia dell'incantatore + il mod DEX+ il mod SAG dell'incantatore . Le finzioni sembrano reagire normalmente agli incantesimi ad area (se colpite da un a palla di fuoco, ad esempio, appaiono bruciacchiate o morte). Mentre si muove, l'incantatore può fondersi e separarsi da altre finzioni in modo tale che un nemico che abbia capito quale immagine sia reale venga nuovamente confuso. Chi attacca deve essere in grado di vedere le immagini per essere ingannato . Se l'incantatore è invisibile o se chi lo attacca chiude gli occhi, l'incantesimo non ha alcun effetto, anche se essere incapaci di vedere comporta le stesse penalità che essere accecato.

Cosa ne pensi?

Punto 10: Ho trovato un incantesimo carino (Sangue bruciante di Beltyn, incantesimo lv 4) e ho provato a farne uscire qualcosa.

Costo 5 chakra. Durata 1 round/livello. Res inc sì. raggio azione 30m, bersaglio una creatura. Il personaggio tortura il bersaglio  provocandogli enorme dolore. Il nemico subisce 1d8 danni da acido e 1d8 da fuoco per round. Il soggetto ogni round può negare i danni (TS tempra, CD 10 + 1/2 lv di classe+mod SAG), ma non previene quelli del round successivo. Il dolore provocato  limita il nemico ad una singola azione di movimento a round in caso di TS non superato.

Ho cercato di fare del mio meglio, aspetto il tuo parere =)

Punto 14:  ispirata a memory rot.

Costo 7 chakra. res inc sì. Raggio azione 30m. Il personaggio risucchia intelletto al nemico. 1d6 danni all'intelligenza istantanei senza TS, 1d2 danni intelligenza a round. Un TS tempra CD 10+1/2 lv di classe+ mod SAG termina l'effetto di risucchio ogni round. L'effetto dura 24h.

Punto 17: in questo caso ho due scelte da proporre

1) Ispirata a Maw of Chaos

Costo 9 chakra, raggio 15m dal personaggio, 1 round/lv. Il personaggio può decidere chi colpire o escludere nell'area di effetto di Izanami.  Ogni creatura scelta subisce 1danno/livello di classe. La res inc si applica per il danno ma non per gli altri effetti. Ogni round i soggetti colpiti eseguono un TS volontà CD 10+ 1/2 lv di classe+ mod SAG per dimezzare i danni. Qualunque abilità che richieda concentrazione (incantesimi, abilità sovrannaturali, ecc) necessitano di un tiro sulla concentrazione pari a 25+livello dell'abilità per non fallire.

2)ispirata a Tomb of Night

Costo 9 chakra, raggio azione 15m, 1 round/lv, res inc sì. Il personaggio bersaglia un singolo nemico e lo intrappola in una prigione illusoria. Il nemico subisce 6d6 danni da oscurità ogni round. Durante ogni round può effettuare un TS volontà CD 10+ 1/2 lv di classe+ mod SAG per negare l'effetto. In caso di fallimento guadagna 1 livello negativo.

Ecco qua, dimmi cosa ne pensi del lavoro e cosa modificare =) ormai il lavoro finito è vicino, non vedo l'ora di provarla e vedere i talenti =) =)

Buona giornata

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  • 2 settimane dopo...

Ecco, finalmente ti rispondo, scusa tanto l'attesa e grazie per la pazienza ^-^ 

 

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Susanoo II-spada totsuka: Susanoo è in grado di attaccare in autonomia, il personaggio può compiere 1 attacco extra come azione di movimento con spada 3d10+mod SAG (BAB uguale al livello di classe, utilizza mod SAG anzichè FOR X Txc e Danni). Portata 3m. Come l'incantesimo velocità, l'attacco extra è si può effettuare solo se il personaggio può compiere un'azione di round completo. Come azione standard il personaggio può invece decidere di far attaccare solo Susanoo con un attacco completo stesso BAB personaggio

Ok, bene fino alla parte evidenziata, un'azione standard per un attacco completo è un po' troppo, quando ti ho suggerito di farlo attaccare come azione standard intendevo un solo attacco. Un completo come azione standard è tanto. 

 

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Allora io direi di mettere semplici illusioni. Ho trovato un incantesimo di livello 2, immagine speculare a cui ispirarmi.

Direi che va bene :) 

 

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Punto 10: Ho trovato un incantesimo carino (Sangue bruciante di Beltyn, incantesimo lv 4) e ho provato a farne uscire qualcosa.

Direi che va bene, è appropriato, l'unica cosa sposterei il TS da tempra a volontà, mi pare più appropriato. 
Direi di farlo diventare un effetto mentale, correggimi se sbaglio, ma nell'anime dovrebbe essere così, no? 

 

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Punto 14:  ispirata a memory rot.

1d6 danni senza TS non sono pochi, io li abbasserei a 1d4, o metterei un TS parziale per dimezzare i primi danni, e poi un TS ogni round per fermare l'incantesimo.
Anche questo mi sembrerebbe un effetto mentale, nell'anime, ma non vorrei sbagliarmi. 

 

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Maw of Chaos

Mi pare più appropriato questo, per fare i danni hai già altre abilità, questo porta anche un bel po' di utilità contro gli incantatori. 
Cambierei solo la CD di concentrazione, e la metterei in base al livello, 10+1/2 LV di classe+saggezza+LV dell'incantesimo, se il mago casta sulla difensiva un +5 aggiuntivo. 


Questo è quanto, che ne pensi? Scusa se ti ho fatto aspettare tanto ^^" 
 

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