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Wyrd Edizioni annuncia l'edizione italiana di Tales from the Loop

Il 3 aprile Wyrd Edizioni ha annunciato il prossimo lancio di una campagna Kickstarter per finanziare la localizzazione nella nostra lingua di Tales from the Loop, gioco ambientato in degli anni '80 che non sono mai esistiti e dove i giocatori interpretano i tipici ragazzini anni '80 ispirati dai film dell'epoca come E.T. , I Goonies ed Explorers.
Ecco il comunicato ufficiale di Wyrd Edizioni.

Link all'articolo originale: https://www.wyrdedizioni.com/index.php/2020/04/03/talesfromtheloop/
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Giochi di Ruolo in Italiano gratuiti e scontati durante la quarantena

Per aiutare i giocatori di ruolo costretti a casa dalla pandemia molte case editrici stanno offrendo gratuitamente o a prezzi fortemente scontati alcuni loro gdr in formato PDF. Vediamo insieme quali sono.
Giochi Gratuiti
Raven Distribution
Raven Distribution ha messo a disposizione gratuitamente il Quickstart della nuova edizione di Runequest, gioco in fase di uscita, per scaricarlo andate qui. Questo Quickstart raccoglie le regole essenziali per permettere ad 1 Master e fino a 6 giocatori di entrare nel mondo di Glorantha, l'ambientazione di Runequest, storico rivale di D&D sin dal 1978.
Stratagemma Edizioni
Ha reso gratuito il suo gioco di ruolo italiano L' Ingranaggio, ambientato in un'Italia dispotica del 2080 governata da città stato. Lo potete scaricare qui.
Uno Critico
L'associazione di Modena Uno Critico ha reso disponibili gratuitamente quattro delle sue avventure per Dungeons & Dragons 5E: Passaggio a Est, Assalto al Castello, Notte in Locanda, Shuryo La Caccia più L'Ultima Incursione scontata al prezzo di 1€. Le potete trovare tutte qui.
SpaceOrange42
SpaceOrange42 mette a disposizione gratuitamente due ambientazioni per Savage Worlds: la futuristica Interface Zero 2.0 e la storica (per noi giocatori italiani) Kata Kumbas. In aggiunta, SpaceOrange42 ha reso disponibile anche il gioco sul cinema a basso costo Be-Movie e Cabal, gioco su cabale e culti in un mondo dove l'umanità è condannata. Per averli tutti gratuitamente cliccate sui link nell'articolo e quando scegliete l'opzione di acquisto, nel menù a tendina, scegliete la voce Solidarietà Digitale.
Panzer8 Games
Ha messo a disposizione su DriveThruRpg nella formula Pay What You Want alcuni dei suoi giochi di ruolo, tra cui Armakitten, dove i giocatori interpreteranno dei gatti che cercano di dominare il mondo, e il gioco di narrazione Teratos.
Myth Press
Aggiornamento: La promozione su Incubus è terminata, mentre l'avventura Follia Cibernetica è ancora gratuita
Myth Press dà via gratuitamente il gioco di ruolo apocalittico Incubus e la prima avventura per esso, Follia Cibernetica.
Incubus è un gioco di ruolo e di narrazione post-apocalittico, arricchito da elementi soprannaturali e cyberpunk. L'umanità è stata annichilita da una guerra nucleare e da una catastrofe soprannaturale. I sopravvissuti di questi terribili eventi hanno con il tempo ricostituito la società umana; sono passati secoli e di nuovo l'uomo ha una società florida e in crescita. (dal sito https://incubusrpg.com/)
The World Anvil
The World Anvil mette a disposizione gratuitamente il Quickstart di Evolution Pulse: Rinascita, gioco di ruolo ambientato in un'epoca oscura dove gli uomini combattono per la loro libertà. Con il nuovo regolamento Monad Eco, 10 razze, 5 legate all'Impero e 5 al Selvaggio, e un bestiario di esseri mutati chiamati Fiere, Evolution Pulse: Rinascita si prospetta una novità interessante.
Serpentarium
Serpentarium regala i Quickstart del gioco fantasy L'Ultima Torcia e della sua controparte post-atomica L'Ultima Bomba, li trovate qui.
L'ultima Torcia è un gioco old school con un regolamento semplice ed immediato. Non è un retroclone di D&D, ma la sua alta mortalità lo rende certamente un gioco per chi ama i pericoli della vecchia scuola. L'ultima Bomba condivide le stesse caratteristiche, ma umani, nani ed elfi cercano di sopravvivere in un mondo post-atomico alla Mad Max.
La Terra dei Giochi
La Terra dei Giochi vi regala il regolamento breve di un gioco storico per gli amanti dei Librigame, Uno Sguardo nel Buio, su cui abbiamo realizzato questo articolo. In aggiunta regala anche le avventure One Page Dungeon Il Discepolo Dei Lof-Ginun, per il regolamento OSR Strange Magic, e Il Mausoleo Del Culto Dell'Abisso per il regolamento old school pensato per il gioco in solitaria chiamato Dungeons, entrambi della Dungeoneer Games & Simulations.
 
Giochi Scontati
Need Games
Need Games ha scontato del 50% tuttI i suoi Archivi PDF, dove troverete giochi come Journey to Ragnarok e Avventure nella Terra di Mezzo per D&D 5E, Vampiri la Masquerade e il gioco di ruolo di The Witcher.
Aces Games
Anche Aces Games sconta il suo Catalogo Pdf, dove è possibile trovare manuali come quello del gioco ad ambientazione "Dying Earth" Nameless Land, nel quale i giocatori dovranno fare di tutto per sopravvivere, e Heavy Sugar, gioco che gli autori definiscono "Teslapunk", dove nei ruggenti anni '20 del secolo scorso la EdiSons Company ha trasformato l’intera metropoli di Balhan City in un colossale generatore che si alimenta dei suoi stessi cittadini e, mentre la gente muore per strada, le persone vengono sostituite dai Right Hand, automi creati con la tecnologia di inizio secolo.
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By aza

5 falsi miti sulla spada medievale

La Spada. L’arma per eccellenza. La signora indiscussa del Medioevo, il simbolo del Cavaliere.
Un’arma che, però, è arrivata ai giorni nostri con un pesante carico di dicerie sul suo conto.
In questo viaggio sul filo della sua lama, andremo a sfatare cinque miti che ammantano le spade medievali.
Una piccola nota: in questo articolo prendiamo in esame unicamente le spade europee durante il medioevo, non quelle di altri tempi o di altri luoghi.
5 – Tipologie di Spade

La classificazione delle spade di Dungeons & Dragons edizione 3.5.
I giochi di ruolo, soprattutto Dungeons & Dragons, tendono a classificare le spade in tre grandi categorie: spade corte (armi leggere), spade lunghe (a una mano) e spadoni (a due mani), con un ibrido tra gli ultimi due rappresentato dalla spada bastarda.
La realtà è leggermente diversa: queste armi corrispondono ad altrettanti tipi di spade presenti nel medioevo, ma alcune di esse mostrano delle differenze sostanziali.

Spada da lato e daga a confronto. Esistono armi corte ben più lunghe di questa daga, come il Seax o la Cinquedea.
La spada corta sembra una fusione tra uno dei vari tipi di “coltelli da combattimento” come la Daga, il Seax o la Cinquedea, lunghe intorno ai 50 cm, e una spada da lato (“Arming sword”), arma standard medievale a una mano lunga attorno ai 90 cm.
I primi dovrebbero dunque rientrare nei pugnali (tant’è che in inglese la parola usata è Dagger, che indica proprio una daga), mentre la seconda è una tipica spada a una mano.

La spada lunga si tiene comunque alla vita, ma ha un’impugnatura adatta all’uso con due mani
Oltre questa lunghezza si trova la spada lunga (“longsword”) che, tuttavia, nel mondo reale, è un’arma a due mani: sviluppatasi intorno al 1200, rappresenta la tipica spada del cavaliere cinematografico.
Alcune forme di spada lunga mantengono un’impugnatura sufficientemente lunga per essere impugnate a due mani, ma una lama abbastanza corta da non richiedere una leva molto forte: queste “Spade lunghe corte”, usate di solito con due mani ma impugnabili a una mano quando necessario, rappresentano il reale equivalente delle Spade Bastarde e sono talvolta chiamate con questo nome. Nella quinta edizione di dungeons and dragons, la Spada lunga è un’arma a una mano con la capacità “Versatile” di essere usata in maniera più vantaggiosa con due mani e rappresenta egregiamente questo tipo di arma.

Lo Spadone o Montante, arma incredibilmente lunga e dall’uso peculiare
Infine lo Spadone è in realtà un’arma del primo rinascimento chiamata Montante o Zweihänder (letteralmente “a due mani”) tipica dei Lanzichenecchi, i famosi mercenari tedeschi citati anche dal Manzoni. Si tratta di un’arma alta quasi quanto un’uomo che eredita alcune tecniche di combattimento dalla lancia e che trova il suo ruolo peculiare nella complessa economia dei campi di battaglia del rinascimento, governati dalle picche, da un’ascesa delle armi da fuoco rudimentali e dal declino dell’armatura. Più simile allo spadone di Dungeons & Dragons è la Claymore, una versione della spada lunga più pesante e dalla lama più larga, diffusa in scozia dal XIV secolo.
Accanto a queste armi, è d’obbligo citare anche le spade affilate da un solo lato, come i falcioni e i messer, che ricordano le sciabole e che barattano potere di affondo in favore di una maggiore forza di taglio. Si tratta di armi diffuse nel tardo medioevo, soprattutto al di fuori della nobiltà, molto più di quanto ci si possa immaginare.

La lama larga della Claymore la avvicina allo Spadone di Dungeons & Dragons

Uno splendido esemplare di Messer
4 – Il peso
Capita spesso che le spade ci vengano descritte come pesanti blocchi di metallo che richiedono forze immense per essere utilizzati: in realtà, le spade del medioevo sono piuttosto leggere.
Una spada a una mano, ad esempio, pesa poco più di un chilogrammo e persino la spada lunga si attesta tra 1,2 e 1,8 kg: impugnata a due mani, quest’arma pesa su ciascuna mano meno di quanto lo faccia la spada da lato, dimostrandosi più agile e, contro ogni previsione, più adatta a un personaggio di forza inferiore. Perfino uno spadone si attesta su un massimo di 6 kg!

Questo gigante d’acciaio non è così pesante come sembra… ma questo non significa che sia agevole da muovere!
Tuttavia questi pesi apparentemente lievi si possono tradurre in armi più o meno agili da impugnare: la spada ha un complesso sistema di distribuzione del peso lungo tutta l’arma, dovuto principalmente alla forma della lama e al pomello in fondo all’impugnatura: due armi apparentemente simili e dello stesso peso possono mostrare un baricentro più vicino alla punta, concedendo una maggiore capacità di taglio, o alle mani, implicando una maggiore manovrabilità.

Le signorine in questo momento stanno rivalutando la virilità degli arcieri
Se invece si cerca un’arma che richieda molta forza, bisogna guardare agli insospettabili archi da guerra, come gli archi lunghi inglesi: dove le repliche moderne hanno una forza di 60 libbre (270 Newton), paragonabili a quelle degli storici archi da caccia utilizzabili facilmente da un uomo adulto con una certa forza fisica, gli archi lunghi storici avevano forze dell’ordine di 100-180 libbre.
Oggi giorno, pochissimi arcieri sono in grado di tirare efficacemente con archi così duri: si tratta di forze tali che gli scheletri degli arcieri inglesi sono riconoscibili per la struttura delle ossa delle spalle e delle braccia.
3 – Affilatura
Anche qui le leggende parlano sia di lame affilate come un rasoio (leggenda ancora più diffusa per la Katana giapponese) che di armi smussate, poco più di bastoni di metallo.
La verità è, ovviamente, nel mezzo.

Fidati di me, non vuoi essere “accarezzato” da una spada
Le spade erano tendenzialmente affilate, soprattutto nella parte finale della lama, nota come “debole”: tuttavia questa affilatura richiedeva di essere rinnovata di frequente e si perdeva facilmente con il cozzare della lama contro armi e armature nemiche.
Per questo, molti si accontentavano di un’affilatura “media”, abbastanza per rendere la lama letale contro la pelle esposta ma poco altro (leggi oltre “Efficacia”).
Un altro motivo per affilare la spada solo parzialmente è l’esistenza di alcune tecniche, soprattutto per la spada lunga, che prevedevano di impugnare la spada lungo la lama: queste tecniche, sviluppate soprattutto per combattere contro avversari in armatura a piastre, prevedevano ad esempio di usare la spada come una corta lancia a due mani per tentare di infilare la punta nelle giunture dell’armatura nemica (tecnica nota come half-swording), oppure di girarla e impugnarla come un martello, colpendo l’avversario con la guardia o il pomello in un attacco letale, di solito alla testa, chiamato “colpo mortale” o, in tedesco, Mordhau (nome di un recente videogioco di mischie multigiocatore a tema medievale).

Il cavaliere di sinistra sta dirigendo la propria lama con la mano per cercare di infilarla nelle giunture dell’avversario.
Quello di destra risponde alacremente con un Mordhau, un “colpo mortale”!
Entrambe queste tecniche richiedevano di afferrare saldamente la lama, ma la probabilità di tagliarsi così era pressoché nulla, soprattutto grazie ai guanti d’arme (spesso di cuoio) indossati quasi sempre dai combattenti.
2 – Efficacia
Chi pensa che la spada sia l’arma più potente si sbaglia di grosso: le riproduzioni cinematografiche in cui vediamo colpi di spada tagliare armature come burro sono estremamente fantasiose.
Si tratta di un’arma indubbiamente letale contro la carne scoperta e in grado perfino di tagliare un osso, ma si dimostra inefficace contro le armature: una spada poco affilata potrebbe essere fermata perfino da vestiti spessi, e anche quelle affilate sarebbero inutili contro le armature più pesanti.
I fendenti di una spada del medioevo potevano essere facilmente bloccati, ad esempio, da un gambesone, un’armatura imbottita, sconosciuta ma molto diffusa, formata da decine di strati di tessuto (solitamente lino).
Ne avete visti a decine nei film, ma non lo sapevate: era un’armatura molto usta a causa del costo contenuto e facilità di riparazione, oltre che efficace nel fornire riparo dai climi più rigidi.

Un elegante gambesone, collezione primavera-estate-autunno-inverno.
In generale una spada usata di taglio poteva mettere K.O. un nemico in un solo colpo se andava a provocare ferite molto sanguinanti o incapacitanti, e usata in affondo l’efficacia dipendeva molto dalla zona colpita: poteva essere un colpo doloroso ma inefficace oppure una morte istantanea.
Attaccando di punta aumentava anche la probabilità di attraversare un’armatura: un colpo particolarmente potente E fortunato avrebbe potuto rompere gli anelli di una cotta di maglia e penetrare nelle carni sottostanti, ma solo per armature di qualità di costruzione mediocre. Inoltre queste armature erano tendenzialmente indossate sopra delle imbottiture che avrebbero ulteriormente rallentato il colpo.
1 – Diffusione
L’idea che la spada fosse un’arma costosissima e propria dei soli nobili è vera solo nei primissimi secoli del medioevo e nelle regioni più remote, come la Scandinavia o l'Inghilterra. È vero che alcuni tipi di spada, come la Spada Lunga, in alcune regioni e periodi sono state associate a determinate classi sociali: tuttavia le spade in generale erano piuttosto diffuse, soprattutto nel tardo medioevo.
In alcune città della Germania, addirittura, era richiesto agli uomini in grado di combattere di possedere una spada.
E’ invece sbagliata l’idea che la spada sia un’arma molto utilizzata sul campo di battaglia.
Per comprenderne il motivo, dobbiamo capire il ruolo della spada, cioè quello di arma di difesa personale: in maniera simile a una pistola, l’aspetto più importante della spada è la sua comodità di trasporto.
E’ un’arma efficace contro nemici non corazzati, è più lunga e agile di un’ascia a una mano ma più pratica di una lancia, la sua lama e la guardia a croce forniscono un ottimo vantaggio difensivo ed è possibile portarla alla vita durante le attività quotidiane, in viaggio e anche in guerra.

Battaglia di Crecy, 1346: quasi tutti hanno una spada, quasi nessuno la sta usando.
Anche nel medioevo, la spada faceva molto “figo” nelle riproduzioni artistiche, dunque da prendere “cum grano salis”.
Tuttavia, come la pistola, sul campo di battaglia non è un’arma principale ma una di ripiego: nel tardo medioevo, quando c’era ormai una certa diffusione di spade di seconda mano (basti pensare a tutte le spade ereditate oppure quelle “rese disponibili” da fenomeni di morte massiccia come la peste nera), qualunque soldato aveva una spada con sé come supporto in battaglia.
Tuttavia, le armi da guerra erano ben diverse.
Il campo di battaglia, dai secoli bui fino al rinascimento, era governato dalle armi ad asta: lance, picche, alabarde e altre più sconosciute come il roncone, la guisarma, il falcione e la partigiana.
Altri soldati combattevano con lo scudo e un’arma da impatto come ascia, mazza o martello d’arma (poco più grande di quello di uso comune), armi specializzate per abbattere nemici corazzati.
La spada dunque era molto presente nei campi di battaglia ma poco utilizzata: con il rinascimento e l’arrivo delle armi da fuoco, le armature saranno via via abbandonate e la spada avrà il suo canto del cigno come arma da ufficiale e da cavalleria, soprattutto in forma di sciabola, fino alla sostituzione dei reparti di cavalleria con quelli meccanizzati durante le guerre mondiali.
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/06/14/5-falsi-miti-sulla-spada-medievale/

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E' in arrivo una Errata di Xanathar's Guide to Everything

Qualche giorno fa su Reddit si è creata un po' di agitazione per via della scoperta che alcune copie di Xanathar's Guide to Everything (manuale che nei prossimi mesi sarà rilasciato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar) contenevano una versione revisionata del testo dell'incantesimo Healing Spirit. Dopo aver inizialmente pensato che si trattasse di un Pesce d'Aprile, la comunità di giocatori online ha iniziato a sospettare che si trattasse di una correzione del testo dell'incantesimo pubblicata nelle più recenti versioni del manuale.
Di norma, quando questo succede la Wizards of the Coast pubblica una Errata, ovvero un documento contenente le varie correzioni apportate alle regole del gioco, in modo che anche chi ha acquistato il supplemento prima della revisione possa utilizzarlo con le regole corrette. Non essendo, però, questo documento ancora disponibile, qualcuno ha deciso di chiedere delucidazioni a Jeremy Crawford, Lead Designer di D&D 5e, il quale ha confermato quanto fino a quel momento sospettato:
Jeremy Crawford, infatti, ha spiegato che le ultime ristampe di Xanathar's Guide to Everything (Guida omnicomprensiva di Xatanar) contengono diverse correzioni, tra cui quella riguardante l'incantesimo Healing Spirit, e che presto la WotC rilascerà la prima Errata dedicata a questo manuale.
Non ci sono informazioni ufficiali sull'impatto che queste correzioni avranno sulla versione italiana del manuale, ma è molto probabile che esse saranno già contenute nel manuale, visto che non è ancora stato pubblicato ed è ancora in lavorazione.
Vi aggiorneremo non appena ne sapremo di più.
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Cinque componenti esotiche per creare oggetti magici e dove trovarle

Articolo di J.R.Zambrano del 23 Marzo
Arriva un momento in ogni campagna di D&D in cui i giocatori, inevitabilmente vogliono crearsi il proprio equipaggiamento. E' una tradizione di D&D, così come di moltissimi videogame, ma una delle principali ragioni per cui lo fanno è per l'influenza avuta da D&D sui giochi, in una sorta di Uroboro dell'ispirazione. Non importa da dove arrivi l'idea, ma come riusciate ad inserirla nelle vostre giocate.
Uno dei modi per farlo nella 5° edizione è con il tempo libero (downtime). Esiste un'attività sulla Guida Omnicomprensiva di Xanathar (Xanathar Guide to Everything) dedicata alla creazione di potenti poggetti. Non la analizzeremo con precisione (per ora), ma una delle cose richieste dall'attività sono delle componenti esotiche.

Creare un oggetto magico esige molto più di un po' di tempo, fatica e materiali. E' un processo complesso che potrebbe richiedere una o più avventure per cercare i rari materiali e le conoscenze necessarie alla creazione dell'oggetto. Un oggetto richiede necessariamente delle componenti esotiche per completarlo, dalla pelliccia di uno yeti ad una boccetta riempita con l'acqua di un vortice del Piano Elementale dell'Acqua. Trovare questi materiali dovrebbe essere parte di un'avventura.
E a me piace questo sistema. Vi permette di giocare e vi fornisce delle ragioni per intraprendere le vostre avventure (o per avere un PNG che invia il gruppo in cerca delle componenti utili a creare gli oggetti magici richiesti dai PG), ma garantisce solo delle brevi linee guida su cosa siano le componenti esotiche. Eccovi qui di seguito cinque componenti esotiche e la spiegazione di come potreste usarle.
Il Cuore di una Stella Caduta

Creare un potente oggetto collegato all'energia radiosa potrebbe richiedere il cuore di una stella caduta. I giocatori possono usare Natura o Storia per provare a capire quando ci sarà la prossima pioggia di meteoriti/stelle cadenti. Oppure potete far iniziare un'avventura descrivendo un enorme scia luminosa che solca il cielo.
Io preferisco usare un meteorite atterrato molto tempo fa, i cui effetti hanno trasformato l'area circostante nel corso di secoli, se non millenni. Il blocco di metallo alieno potrebbe trovarsi in un cratere circondato da una emanazione diretta del Reame Remoto. Potrebbe essere controllato da Progenie Stellari, e i giocatori potrebbero rischiare le proprie menti e i propri corpi per recuperarli. Soprattutto se esiste un gruppo di cultisti del Reame Remoto o qualunque altra cosa del genere che venera la stella caduta.
Ingredienti stagionali

Non si tratta di un componente specifico, ma più di una categoria da cui potete pescare liberamente degli oggetti a tema elementale. Le componenti esotiche dovrebbero essere una sfida, sia per via dei mostri da affrontare, che per la ricerca necessaria per trovarle. Quindi date ai vostri giocatori il compito di trovare cose come:
La prima goccia di una pioggia primaverile Il fulmine più violento da una tempesta estiva L'ultima foglia a cambiare colore in autunno Due fiocchi di neve identici Ci sono molte varianti sul tema, ma il segreto è quello di parlare sempre di un sentimento che sia strettamente legato ad una delle stagioni. Vi ho fatto alcuni esempi qui sopra, ma per ottenere dei risultati migliori vi consiglio di usare qualcosa che i vostri giocatori associano con una stagione. Se devono attendere del tempo (o viaggiare per raggiungere un luogo soggetto a quella stagione) proveranno un senso di soddisfazione e trionfo quando saranno finalmente in grado di creare quell'oggetto.
Ingredienti legati ad un Sentimento
Potreste anche chiedere ai giocatori di recuperare un sogno o un ricordo specifico da una creatura. Il componente potrebbe essere qualcosa come la Disperazione di un Unicorno: dovrebbero quindi trovare una di queste creature e convincerla a donargli il suo dolore, magari guarendo il trauma o il ricordo che lo hanno causato. O aiutare l'unicorno in qualche modo.
Il vostro compito è quello di decidere come sia la Disperazione dell'Unicorno. Ma se questo esempio non vi soddisfa non dovete far altro che scegliere un mostro ed una emozione forte. Possiamo trovare milioni di combinazioni.
La noia di un bugbear La paura di un drago L'orgoglio di un coboldo Il vero tesoro saranno gli amici che vi farete lungo la strada.
Punti Esperienza

Un oggetto magico potrebbe richiedere dell'esperienza: aspettate a scappare, voi con i flashback della terza edizione, non volevo rubarvi i vostri PE duramente guadagnati. Ma un oggetto magico potrebbe richiedere una specifica esperienza per essere creato. Potreste dover forgiare una potente arma e temperarla nel cuore di un vulcano o esporre una bacchetta magica ad un fulmine del piano elementale dell'aria. Ed è anche un ottimo modo per finire ricoverati e non potersi più avvicinare alle scuole elementari.
Ma il punto è che potreste decidere che la componente esotica non sia altro che una specifica azione che i giocatori dovranno portare a termine. Potrebbero dover sconfiggere un potente nemico e immergersi nel suo sangue (per un oggetto malvagio) o redimere un nemico giurato (per oggetti buoni). Pensate a quale sia lo scopo dell'oggetto e provate ad inventarvi un'attività leggendaria che potrebbe essere legata allo stesso.
Siate Personali

L'ultimo consiglio è quello di non scartare l'idea di scendere nel personale quando si tratta di componenti esotiche. Se volete che la creazione degli oggetti magici sia un'esperienza direttamente legata ai personaggi, chiedetegli qualcosa di estremamente intimo. E' un metodo elegante per mostrare che questa operazione non possa essere condotta da un qualunque mago di alto livello. Non intendo necessariamente qualcosa di meccanico, provate a cercare qualcosa che non indebolisca il personaggio ma a cui il giocatore potrebbe tenere.
Il colore dei suoi occhi Il suo calore Il suo ricordo più caro L'amore che pensava di aver abbandonato E' anche un ottimo metodo per creare tensione drammatica. Ovviamente siate certi che i giocatori siano d'accordo. Non tutti accettano l'idea che il proprio PG perda la capacità di annusare una pizza per creare una bacchetta di palla di fuoco, ma, se vi viene dato il permesso di farlo, potreste essere in grado di sfruttare delle grandi occasioni.
Tenete a mente questi componenti la prossima volta che i giocatori vogliono creare qualche oggetto magico.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-looking-to-do-some-crafting-five-exotic-components-and-where-to-find-them.html  
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Shape

Il Ranger, Rivisto

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Si, capisco il senso del discorso, ma mi sembra anche che qui stiamo un po' esagerando. Quello che stai dicendo è che sei ci sono:

- master che non hanno un minimo di flessibilità nel concedere qualcosa che viene espressamente consentito, solo che invece di essere concesso a priori richiede il loro beneplacito.

- giocatori che non sono in grado di modificare un secondo l'idea del loro personaggio per adattarlo alle regole esistenti, e che piangono se non hanno una libertà di scelta percepita come infinita (non attualmente infinita, solo percepita come tale).

Allora queste regole creano casini nei gruppi di gioco. In pratica i DM devono essere odiosi e i giocatori bambini viziati. Credo che con queste premesse però qualsiasi regola crei problemi.

La stessa espressione che hai usato sintetizza il discorso: "se il master non lo concede, il giocatore è fregato". Quasi a sottintendere che il master lo faccia per dispetto, di non concedere un animale che secondo le stesse linee guida fornite è adatto. Ho questa sensazione che tu veda i master come entità capricciose che si divertono a negare opzioni ai pg perchè si. Questa visione del gioco Master contro giocatori pensavo fosse sparita dal gioco ai tempi della seconda edizione, e che adesso il Master fosse colui che aiutava i giocatori a divertirsi. Il Master nella 5E ha tantissimo potere sulle azioni del pg, a partire da qualsiasi prova di caratteristica, di cui stabilisce la CD, passando alle azioni improvvisate fino agli oggetti magici. Lo stesso nemico prescelto è molto dipendente dal DM per quanto riguarda la sua reale utilità nella campagna. Quindi mi pare un po' tardi per lamentarsi che, come hai detto tu, carta canta. La direzione dell'edizione è palese. 

Cita

Anzi, le ragioni del bilanciamento in quelle capacità vanno a limitare le legittime pretese creative di un giocatore, in quanto la regola legittima il DM a limitare la creatività del giocatore più di quanto gli compete e gli dovrebbe competere.

Si vede che abbiamo concetti molto diversi di quanto compete al DM. Onestamente preferisco questa situazione rispetto a quella precedente, dove potevi prendere qualsiasi animale che avesse GS 1/4 fregandotene dell'ambiente circostante, di quanto fosse giustificato un'animale del genere e del senso logico. Una lista limitata ma sensata (sono tutti animali abbastanza comuni) con specie diverse con l'accordo del DM è meglio di poter fare quello che si vuole, anche a costo di distruggere la sospensione di incredulità.

Per dire, tu parli di una via di mezza, ma il compagno animale della versione del PH non è una via di mezzo. Dice che puoi prendere qualsiasi animale che abbia CR 1/4 o inferiore. Che magari può andare bene con gli animali che ci sono nel PH, ma appena prendi il MM, o qualsiasi manuale che inserisca animali di quel CR, e tutto va a ramengo. Come per esempio la famosissima buil del ranger halfling a cavallo di uno pteranodon, che al 3° livello può volare. E' questo il motivo per cui buona parte degli animali sono stati tolti dalla lista "ufficiale", che poi è la lista degli animali adatti che si trovano nel manuale del giocatore.

Edited by Shape
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2 ore fa, Shape ha scritto:

Quasi a sottintendere che il master lo faccia per dispetto, di non concedere un animale che secondo le stesse linee guida fornite è adatto. Ho questa sensazione che tu veda i master come entità capricciose che si divertono a negare opzioni ai pg perchè si. 

No, mi hai frainteso. ;-)

Io non ho alcun pregiudizio nei confronti del ruolo del master in sè, così come non ce l'ho nel confronto del ruolo del giocatore in sè. Non sono i master, ma le persone che ritengo spesso capaci di essere inutilmente capricciose o, ancora più probabile, senza voglia di faticare neanche un minimo. ;-)
Non c'è assolutamente bisogno che una persona sia s####a perchè faccia la capricciosa o dimostri di non aver voglia. ;-)
Basta solo che quel giorno ha la luna storta, che in quel momento non ha voglia di pensare a questioni non già previste dal regolamento o che, in generale, abbia la cattiva abitudine a sottovalutare i problemi nel relazionarsi con gli altri. Siamo tutte creature imperfette, con difetti caratteriali e cattive abitudini. Basta solo lasciare che le nostre cattive abitudini prendano il sopravvento e i disagi di gruppo nascono alla velocità della luce, soprattutto se una regola contribuisce a dare vita a incomprensioni.

E 22 anni di Gdr mi hanno ampiamente dimostrato, almeno a livello personale, quanto questi problemi nascano facilmente, anche quando si tratta delle regole più insignificanti. DM che non consentono di giocare il Mastino al posto del lupo perchè non c'è scritto nel manuale? Oh, se ne ho incontrati purtroppo.......
DM che non consentono di giocare il Mastino perchè non hanno voglia di leggersi se le statistiche del mastino sono simili a quelle del lupo e se le due creature sono bilanciate fra loro? Mi è capitato di vedere cose simili ancora più spesso.

Una buona regola non è solo una regola che funziona, ma anche quella che riduce al minimo le discussioni tra partecipanti al gioco.
Meno una regola crea attriti, meglio è.

E se è tanto semplice andare a guardarsi le statistiche del mastino per consentire al giocatore di giocarsi il mastino, lo è anche scrivere nella regola fin da subito che tutti gli animali comuni sotto un dato GS sono tranquillamente accessibili. ;-)

 

 

Cita

Lo stesso nemico prescelto è molto dipendente dal DM per quanto riguarda la sua reale utilità nella campagna. Quindi mi pare un po' tardi per lamentarsi che, come hai detto tu, carta canta.

Ma come dice sempre The Stroy, questa non deve essere una scusa. Le regole ci sono, anche se l'edizione da maggiore potere al DM. E le regole, a prescindere dall'edizione, è meglio se sono scritte bene....per la serenità d'animo di tutti i gruppi che giocano. ;-)

Cita

Si vede che abbiamo concetti molto diversi di quanto compete al DM. Onestamente preferisco questa situazione rispetto a quella precedente, dove potevi prendere qualsiasi animale che avesse GS 1/4 fregandotene dell'ambiente circostante, di quanto fosse giustificato un'animale del genere e del senso logico. Una lista limitata ma sensata (sono tutti animali abbastanza comuni) con specie diverse con l'accordo del DM è meglio di poter fare quello che si vuole, anche a costo di distruggere la sospensione di incredulità.

Riguardo alla competenza del DM e dei Giocatori...
Considera che qualche settimana fa ho scritto un intero gigantesco articolo dedicato a spiegare quanto importante sia la collaborazione di gruppo nella progettazione della campagna. :)
E nonostante quell'articolo rappresenti la mia idea di gioco (un gioco collaborativo, dove tutti si aiutano a vicenda e dove non ci siano dittatori o capricciosi che pretendono ogni cosa), sono pienamente convinto che il personaggio competa interamente ai giocatori, in quanto al DM già compete per regola la progettazione del resto del mondo.

 

Riguardo alla selezione degli animali utilizzabili per il Compagno Animale....
Io certo non sto chiedendo di tornare alla logica della 3.x, con giocatori liberi di far accedere il proprio PG alle creature più strampalate. Dei paletti va bene metterli, ma basta che siano sensati. Un paletto sensato è consentire l'utilizzo di qualunque Animale Comune (lupi, gatti, cani, uccelli, lucertole, pantere, conigli, serpenti, tigri e simili) che siano al di sotto di un determinato GS.
Al contrario, Animali Non Comuni (dinosauri e animali estinti), Animali Sovrannaturali (animali giganti) e Animali al di sopra del GS prefissato vanno giustamente lasciati tutti alla discrezione del DM, in quanto potrebbero non coincidere con le caratteristiche della campagna (non è detto che quelle creature esistano nell'ambientazione) o potrebbero risultare troppo potenti.
Personalmente una regola di questo tipo sarebbe decisamente più ragionevole di una che impone una lista di 8 animali specifici, lasciando al DM il compito di decidere se autorizzare gli altri.

Magari il giocatore ha un buon DM ma, se ha un DM simile ad alcuni che ho avuto io, la regola scritta da Mearls gli creerà delle grane allucinanti per una cosa che - come tu stesso hai fatto notare - è banalissima.

Edited by SilentWolf

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Mah, onestamente non vedo grandi problemi con la lista data dalle regole e non penso che il problema di non avere l'animale che si vuole sia così grave come lo fai intendere. Si, magari un giorno un DM dice no perchè non ha voglia di leggersi quel particolare animale o qualsiasi altro motivo, ma per ogni DM che fa questo ce ne sarà un'altro che concederà qualsiasi cosa, anche più potente del normale, per le stesse motivazioni. Quindi, a conti fatti, pigrizia o svogliatezza possono funzionare in tutti e due i sensi. La colpa non è della regola in se.

In ogni caso questo è un UA. Quando uscirà il sondaggio basterà fare presente alla Wiz le nostre perplessità (che comunque sono più o meno condivise da tutti, a giudicare da come ne parlano nei forum inglesi). Io sicuramente chiederò di spostare il Vantaggio alle prove di Iniziativa qualche livello più avanti (al 6°, magari con un Esploratore Naturale Migliorato, oppure direttamente all'8°) e di scrivere un po' meglio le regole (in alcune parti sono veramente poco chiare).

Ah, già che ci sono penso che chiederò alla Wiz di mettere incantesimi extra anche alle altre sottoclassi del Ranger. Non per altro, ma perchè la selezione degli incantesimi del ranger è tipo leggermente stringente (è tipo il peggio incantatore del gioco, peggio anche dell'EK e dell'AT, che almeno hanno i trucchetti), e comunque le spell sono un ottimo sistema per differenziare le classi.

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4 ore fa, Shape ha scritto:

Mah, onestamente non vedo grandi problemi con la lista data dalle regole e non penso che il problema di non avere l'animale che si vuole sia così grave come lo fai intendere.

Beh, giustamente ognuno da maggiore rilevanza ai problemi e agli aspetti che ritiene per sè stesso più importanti. Oguno ha le proprie priorità e i propri gusti. :-)
Io, putroppo, ho avuto diverse cattive esperienze nella mia vita da giocatore, affianco ad alcune decisamente buone e, quindi, tendo a preoccuparmi molto quando una regola può creare litigi o quando tende a limitare eccessivamente le opzioni anche se non c'è una reale necessità per farlo. Per questo, metto subito in evidenza questi problemi e li segnalo.

Certamente attendo il Sondaggio della WotC proprio per informare quest'ultima sui rischi che noto e sulle opzioni che preferirei venissero integrate alla regola. ;-)

Se ho scritto quel che ho scritto in precedenza, Shape, era solo per chiarire le motivazioni delle mie critiche verso certi aspetti del nuovo Ranger, considerato che te ne eri interessato. ;-)

Ora aspettiamo il Sondaggio e vediamo un po' la prossima versione del Ranger come sarà.
Credo, comunque, che entrambi possiamo concordare sul fatto che questa versione, nonostante alcuni difetti, sia decisamente un miglioramento rispetto alla Classe del Manuale del Giocatore. :)

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23 ore fa, Shape ha scritto:

Ah, già che ci sono penso che chiederò alla Wiz di mettere incantesimi extra anche alle altre sottoclassi del Ranger. Non per altro, ma perchè la selezione degli incantesimi del ranger è tipo leggermente stringente (è tipo il peggio incantatore del gioco, peggio anche dell'EK e dell'AT, che almeno hanno i trucchetti), e comunque le spell sono un ottimo sistema per differenziare le classi.

Io, invece, sono dell'opinione che il ranger base dovrebbe essere senza spell (sostuite da altre capacità... tipi un terzo Nemico prescelto?), lasciando l'accesso agli incantesimi ad una sola sottoclasse.

 

Per quanto riguarda il Nemico prescelto, amplierei la prima lista, e per la seconda metterei l'opzione di poter scegliere nuovamente dalla prima.

 

Per il Compagno animale sono d'accordo con Silent:

Il 13/9/2016 alle 18:10, SilentWolf ha scritto:

Riguardo alla selezione degli animali utilizzabili per il Compagno Animale....
Io certo non sto chiedendo di tornare alla logica della 3.x, con giocatori liberi di far accedere il proprio PG alle creature più strampalate. Dei paletti va bene metterli, ma basta che siano sensati. Un paletto sensato è consentire l'utilizzo di qualunque Animale Comune (lupi, gatti, cani, uccelli, lucertole, pantere, conigli, serpenti, tigri e simili) che siano al di sotto di un determinato GS.
Al contrario, Animali Non Comuni (dinosauri e animali estinti), Animali Sovrannaturali (animali giganti) e Animali al di sopra del GS prefissato vanno giustamente lasciati tutti alla discrezione del DM, in quanto potrebbero non coincidere con le caratteristiche della campagna (non è detto che quelle creature esistano nell'ambientazione) o potrebbero risultare troppo potenti.

L'unica cosa, aggiungerei come ulteriore limite quello che l'animale deve appartenere a quelli normalmente trovabili nell'ambiente in cui si trova il ranger in quel momento (per evitare cose orsi polari nel deserto del Sahara o squali sulla vetta dell'Everest).

P.S.: un'altra cosa che non mi piace, è il fatto che abbiano dato la possibilità di riportare in vita il vecchio compagno animale... soprattutto con una spesa pari solo alla metà di quella necessaria per evocarne uno nuovo!

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26 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Io, invece, sono dell'opinione che il ranger base dovrebbe essere senza spell (sostuite da altre capacità... tipi un terzo Nemico prescelto?), lasciando l'accesso agli incantesimi ad una sola sottoclasse.

Dovrebbero semplicemente mettere al livello 2 una scelta: vuoi magia o abilità marziale? Tipo il Warlock. C'è già una cosa simile, nella versione del ranger senza incantesimi (o dello scout, ma quello è più per imitare Aragorn e comunque ha grossi problemi, tanto per cominciare l'accesso a 3 abilità così a caso). Solo che invece di usare la meccanica delle manovre sarebbe meglio che inventassero qualcosa di nuovo, tipo un sistema a dadi da sommare a varie abilità (tra cui i danni su un nemico, come se avesse il Marchio del Cacciatore ma non magico, perchè è caratteristico e influenza molto i danni del ranger).

29 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

L'unica cosa, aggiungerei come ulteriore limite quello che l'animale deve appartenere a quelli normalmente trovabili nell'ambiente in cui si trova il ranger in quel momento (per evitare cose orsi polari nel deserto del Sahara o squali sulla vetta dell'Everest).

Nella descrizione de nuovo compagno animale c'è scritto che viene attratto un animale, non che viene evocato, quindi a rigor di logica se l'animale arriva dai dintorni c'è una limitazione intrinseca.

Comunque ci sono giusto un paio di limiti che vanno inseriti nella lista per evitare di avere compagni troppo forti. Oltre a Animali Esotici, Gigante, Rari e non oltre il GS raccomandato bisogna aggiungerci:

  • senza la capacità di usare veleni di qualsiasi genere.
  • senza la capacità di volare o comunque di trasportare in volo una creatura di taglia media.

Questo in realtà taglia tantissimo la lista di creature che possono essere prese, tanto che rispetto alla lista proposta se ne aggiungeranno... forse due o tre. 

E non ho messo la limitazione per la taglia Grande solo perchè l'unico animale che potrebbe rientrare nella definizione (e che mi venga in mente al momento) è il cavallo da galoppo, e ci sta un cavallo come compagno animale... però il cavallo otterrebbe d10 invece che d8, e potrebbe portare a seri abusi (non che non si possa già fare con gnomi e halfling).

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58 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

P.S.: un'altra cosa che non mi piace, è il fatto che abbiano dato la possibilità di riportare in vita il vecchio compagno animale... soprattutto con una spesa pari solo alla metà di quella necessaria per evocarne uno nuovo!

In realtà, invece, a me questa decisione piace molto. Infatti, spinge ancora di più i giocatori a pensare il Compagno Animale come una creatura con una identità importante e, quindi, a legarsi ancora di più emotivamente ad esso. Un conto è avere un Compagno usa e getta, un'altro è possedere un Compagno Animale ben preciso, con un nome, una storia, una personalità. Chi si crea un Compagno Animale ben preciso, non vuole perderlo al primo combattimento pericoloso, ma spera di poterlo avere con sè per tutta la campagna. E se, invece, si costringe i giocatori a cambiare Animale ogni volta che muore, i giocatori saranno maggiormente portati a non avere alcun legame emotivo con quella creatura, che sarà piuttosto vissuta solo come una serie di statistiche usa e getta. ;-)

Se tu avessi faticato per progettare il lupo Radghar, guardiano della foresta di Sherhan assieme al tuo Ranger e dotato di una particolare personalità che tu giocatorie hai progettao, vorresti perderlo per uno sfortunato combattimento? ;-)

Certo, è un ranger sovrannaturale e, ho capito, a te ispira meno. Ma se accettiamo il lato sovrannaturale del Ranger come assodato, come scelta mi sembra decisamente buona. ;-)

Edited by SilentWolf

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1 minuto fa, SilentWolf ha scritto:

Certo, è un ranger sovrannaturale e, ho capito, ha te ispira meno. Ma se accettiamo il lato sovrannaturale del Ranger come assodato, come scelta mi sembra decisamente buona. ;-)

Ecco, qui vorrei un appunto: occhio a non confondere soprannaturale con magico. Un classe non magica non deve essere per forza non soprannaturale. In realtà, proprio in virtù del funzionamento degli HP, buona parte dei personaggi marziali sono sovrannaturali ad alti livelli, per il semplice fatto che possono sopravvivere a danni enormi ed essere più fisicamente possenti di molte creature. Un barbaro berserker non è magico, ma al 20° livello può arrivare ad avere 24 a Forza e Costituzione, che è più di quello che può vantare un Tirannosauro (che ha 25 a Forza, ma non altrettanto a Costituzione).

Se proprio non piace la resurrezione del compagno animale, basta refluffarla. Magari il compagno non è morto, solo ferito, e il rito è solo un modo per curarlo. Si, basterebbe un cura ferite, ma perchè usarlo quando bastano poche mo?

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5 ore fa, Shape ha scritto:

Comunque ci sono giusto un paio di limiti che vanno inseriti nella lista per evitare di avere compagni troppo forti. Oltre a Animali Esotici, Gigante, Rari e non oltre il GS raccomandato bisogna aggiungerci:

  • senza la capacità di usare veleni di qualsiasi genere.
  • senza la capacità di volare o comunque di trasportare in volo una creatura di taglia media.

Su questo non sono d'accordo, considerando i limiti delle capacità possedute dagli animali comuni.

  • Gli animali comuni non possiedono veleni speciali e, al limite, infliggono una manciata di punti di danni da veleno. Basta vedere il Poisonous Snake, pagina 334 del manuale dei Mostri, che infligge 1 danno perforante + 2d4 danni da veleno: di media infligge 6 danni (1 perforante + 5 da veleno) e arriva a infliggere un massimo di 9 danni (1 perforante e 8 da veleno). Ricordo che i danni da veleno sono tra i più facili da evitare, visto che comuni sono le capacità per proteggere dagli effetti dei veleni. Un Lupo, che si trova nella lista obbligatoria del nuovo Ranger, infligge 2+2d4 danni e, in aggiunta, può anche costringere il bersaglio a subire la Condizione Prono: questo significa che il bersaglio subisce da una media di 7 a un massimo di 10 danni, oltre a rischiare di cadere prono. L'orso nero, sempre presente nella lista del nuovo ranger, infligge gli stessi danni del lupo.
     
  • Gli uccelli nella lista degli animali comuni sono creature piccole e, in genere, molto più deboli degli altri animali sotto l'aspetto dei danni, degli attacchi e degli HP. L'Aquila, che è l'uccello comune più grande e pericoloso (gli altri uccelli sono notevolmente più deboli), è di taglia piccola, ha un bonus d'attacco di +4 (identico a quello del lupo), infligge 4 danni di media e un massimo di 6 danni e, nonostante la capacità di volare, possiede non a caso un GS pari a 0. Secondo le regole della creazione dei mostri, la capacità di volare equivale a un +2 alla CA per le creature con GS inferiore a 10: questo porterebbe la CA dell'aquila a 14, superiore a molti animali comuni nella lista del Ranger (di media tra gli 11 e i 13 di CA); di contro, tuttavia, c'è da considerare che l'acquila possiede in media 3 HP (contro gli 11 del Lupo e i 19 dell'orso nero) e un massimo di 6 HP (contro i 18 del lupo e i 30 dell'orso nero).

Non mi sembra proprio che, nel caso degli animali comuni, volo e veleno concedano questi straordinari vantaggi.
Sono capacità pericolose, questo sì, nelle bestie esotiche e sovrannaturali, quelle che, come ho già suggerito, lascerei alla descrizione del DM. ;-)
Ma per quel che riguarda gli animali comuni, non serve introdurre limitazioni di questo tipo.

 

5 ore fa, Shape ha scritto:

Ecco, qui vorrei un appunto: occhio a non confondere soprannaturale con magico. Un classe non magica non deve essere per forza non soprannaturale. In realtà, proprio in virtù del funzionamento degli HP, buona parte dei personaggi marziali sono sovrannaturali ad alti livelli, per il semplice fatto che possono sopravvivere a danni enormi ed essere più fisicamente possenti di molte creature. Un barbaro berserker non è magico, ma al 20° livello può arrivare ad avere 24 a Forza e Costituzione, che è più di quello che può vantare un Tirannosauro (che ha 25 a Forza, ma non altrettanto a Costituzione).

Se proprio non piace la resurrezione del compagno animale, basta refluffarla. Magari il compagno non è morto, solo ferito, e il rito è solo un modo per curarlo. Si, basterebbe un cura ferite, ma perchè usarlo quando bastano poche mo?

Beh, qui è semplicemente a una questiione di scelta di termini e di regolamenti.
Personalmente non mi cambia se si usa il termine magico o sovrannaturale: a prescindere dal termine usato, ci sono classi che non derivano nessuna loro capacità da qualcosa di innaturale, mentre altre che esistono solo grazie al legame con poteri innaturali. Il Guerriero, ad esempio, non è una classe con magia o sovrannaturale.

La questione dello strapotere dei PG di alto livello, come credo sia stato detto in molte discussioni, può essere interpretata in molti modi diversi, a seconda di come il singolo gruppo sceglie di refluffare questo aspetto del gioco. Bisogna ricordare, infatti, che lo stesso gioco prevede che gli HP non rappresentino direttamente l'integrita fisica dei PG, quanto anche e soprattutto la loro resistenza nel tempo. Ciò significa che, a seconda della scelta del gruppo, è possibile interpretare la grande quantità di HP di un personaggio come il suo possedere poteri sovrannaturali che lo rendono sovraumano, oppure come una persona normale che, dopo grande allenamento, riesce semplicemente a reggere molto la fatica.
Ricordo, inoltre, che D&D 5a presenta Regole Opzionali e Varianti che possono consentire di imporre ai PG di sottostare a una maggiore ragionevolezza riguardo a fatica e danni. Basta considerare le regole del Danno Massiccio e delle Ferite, oltre alle Varianti sulla Guarigione.

Questo significa che, scelta l'opportuna reinterpretazione degli HP ed eventualmente le opportune regole opzionali, un PG di alto livello può essere descritto come un PG del tutto normale, con una notevole resistenza e incapace di sopravvivere a danni troppo eccessivi. Utiulizzando la regola sul danno massiccio, ad esempio, non avrai più un PG di alto livello che, cadendo da decine di metri di altezza, sopravvive. Al contrario, avrai un PG che dopo quella caduta dovrà eseguire un TS per non rischiare di morire praticamente sul colpo.

Considerato, invece, che in D&D 5e  è praticamente impossibile (caso raro è il Barbaro di 20° livello) avere Caratteristiche che superino il 20, lo stesos discorso lo si può fare sulle Caratteristiche: avere una Caratteristica a 20 non necessariamente deve essere interpretato come il possesso di un potere sovrannaturale. Forza 20 può essere usato sia per descrivere un PG spovrannaturale come Capitan America (potenziato da un intruglio anomalo), quanto per descrivere semplicemente un Rambo. Rambo è un PG che appartiene all'ordinario (non è sovrannaturale), ma per le regole dei film d'azione è in grado di compiere gesta grandiose, anche se comunque appartenenti alla categoria del naturale.

Discorso diverso, invece, è trovarsi di fronte a una classe che platealmente ti dice che puoi tranquillamente far resuscitare il tuo animale morto. Questa è sicuramente una capacità fuori dall'ordinario, che è più difficile da rifluffare e farla rientrare nelle capacità di un PG ordinario, e lo stesso vale per le Spell. Anche scegliendo di sostituire la magia con la tecnologia, dovrai inventarti qualcosa di mirabolante e non ordinario.

Per questo esiste una netta divisione tra chi cerca il Ranger senza Spell e coloro che, invece, vogliono il Ranger con le Spell. ;-)

Insomma, a prescindere che si voglia distinguere tra i termini "magia" e "sovrannaturale", ci sono capacità e capacità, tratti e tratti, alcuni facilmente reinterpretabili e altri meno.

Edited by SilentWolf

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Comunque, stavo pensando: tutti sono preoccupati per il Vantaggio all'Iniziativa al 1° livello, ma siamo sicuri che sia così forte? Un Ladro Assassino ha davvero questi gran vantaggi a prendere 1 livello da Ranger ai bassi livelli? Non gli converrebbe prendere semplicemente il talento Allerta o un oggetto magico? Considerando anche che Allerta da un +5 secco invece di Vantaggio, e che quindi è mediamente superiore?

Si, sia Allerta che gli oggetti magici sono regole opzionali, ma anche il multiclasse lo è, e gli altri bonus non mi sembrano così eccezionali da voler rallentare la progressione. 

Edited by Shape

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16 minuti fa, Shape ha scritto:

Comunque, stavo pensando: tutti sono preoccupati per il Vantaggio all'Iniziativa al 1° livello, ma siamo sicuri che sia così forte? Un Ladro Assassino ha davvero questi gran vantaggi a prendere 1 livello da Ranger ai bassi livelli? Non gli converrebbe prendere semplicemente il talento Allerta o un oggetto magico? Considerando anche che Allerta da un +5 secco invece di Vantaggio, e che quindi è mediamente superiore?

Niente gli vieta di prendersi entrambi, se sono disponibili i talenti. Il concetto rimane di avere la possibilità di massimizzare la prova di iniziativa.

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25 minutes ago, Shape said:

Comunque, stavo pensando: tutti sono preoccupati per il Vantaggio all'Iniziativa al 1° livello, ma siamo sicuri che sia così forte? Un Ladro Assassino ha davvero questi gran vantaggi a prendere 1 livello da Ranger ai bassi livelli?

Ladro 4/Ranger 2 > Ladro 6.

Non solo ti prendi il vantaggio all'iniziativa, ma anche le competenze extra, i danni bonus contro un nemico prescelto e uno stile di combattimento, e il dado di furtivo che perdi è compensato dal fatto che ora puoi lanciare hunter's mark.

Edited by Fenice

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26 minuti fa, Shape ha scritto:

Comunque, stavo pensando: tutti sono preoccupati per il Vantaggio all'Iniziativa al 1° livello, ma siamo sicuri che sia così forte? Un Ladro Assassino ha davvero questi gran vantaggi a prendere 1 livello da Ranger ai bassi livelli? Non gli converrebbe prendere semplicemente il talento Allerta o un oggetto magico? Considerando anche che Allerta da un +5 secco invece di Vantaggio, e che quindi è mediamente superiore?

Devi tenere presente, inoltre, che in D&D 5e Oggetti Magici e Talenti sono entrambi opzionali: non è detto che il DM li conceda. Al contrario, una volta avuto accesso alla Classe puoi ottenere automaticamente tutte le capacità che la riguardano. In genere, dunque, una capacità di Classe risulta sempre più vantaggiosa delle capcità di oggetti magici o talenti, perchè sono più sicure. Considerando, poi, che il ranger del Manuale del Giocatore è diffusamente criticato, è altamente probabile che questo nuovo Ranger sarà reso accessibile dai DM al posto di quello del Manuale base.

In ogni caso, spero proprio che riescano a trovare un buon compromesso, perchè quel bonus all'iniziativa è una idea decisamente interessante per caratterizzare il Ranger. Mi spiacerebbe se la progressione della Classe pura dovesse essere sacrificata solo per i rischi rappresentati dal Multiclassing. :(
Immagino che basterà spostare quella capacità di un paio di livelli: non vedo perchè, infatti, non si possa creare un Natural Explorer che si potenzia salendo di livello.
 

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Devi tenere presente, inoltre, che in D&D 5e Oggetti Magici e Talenti sono entrambi opzionali: non è detto che il DM li conceda. Al contrario, una volta avuto accesso alla Classe puoi ottenere automaticamente tutte le capacità che la riguardano. In genere, dunque, una capacità di Classe risulta sempre più vantaggiosa delle capcità di oggetti magici o talenti, perchè sono più sicure. Considerando, poi, che il ranger del Manuale del Giocatore è diffusamente criticato, è altamente probabile che questo nuovo Ranger sarà reso accessibile dai DM al posto di quello del Manuale base.

Anche il multiclassamento è opzionale eh. Non capisco perchè tutti diano per scontato che gli venga concesso il dip con il Ranger.

Inoltre agire per primo non mi sembra questo grandissimo vantaggio. L'assassino deve comunque cogliere di sorpresa per ottenere il critico automatico, quindi 9/10 ha già vantaggio ai tiri per colpire in quanto sarà probabilmente nascosto, e probabilmente non ha bisogno del Vantaggio all'iniziativa poichè i nemici non sono consapevoli della sua presenza e quindi non possono agire contro di lui.

Per di più anche se l'assassino piazza il suo terribile 40d6 danni, che in media sono un 150 danni, chi dice che il bersaglio muoia? Molti mostri hanno ben più di 150 pf a quei livelli, e se non prendiamo in considerazione il PvP le creature su cui la tattica citata funziona sono poche.

Non sto dicendo che non sia utile, ma siamo sicuri che sia così potente da eclissare altri multiclasse come Guerriero 2, Warlock 2, ecc ?

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25 minutes ago, Shape said:

Inoltre agire per primo non mi sembra questo grandissimo vantaggio. L'assassino deve comunque cogliere di sorpresa per ottenere il critico automatico, quindi 9/10 ha già vantaggio ai tiri per colpire in quanto sarà probabilmente nascosto, e probabilmente non ha bisogno del Vantaggio all'iniziativa poichè i nemici non sono consapevoli della sua presenza e quindi non possono agire contro di lui.

Non importa se l'assassino è nascosto o no, se non vince l'iniziativa non ottiene i vantaggi di assassinate.

Occhio che qui non si tratta di dire che ranger/ladro sia sgravo. Ovviamente non lo è, è già previsto dalle regole che l'assassino possa assassinare. Semplicemente, si tratta di dire che per ottimizzare l'assassino diventa praticamente obbligatorio prendere un livello da ranger (io dico anche 2 perché una volta che hai preso il primo ci son pochi motivi per non prendere il secondo), il che non è il massimo come design delle classi.

Il fatto che multiclassare sia opzionale non c'entra. Se non usi la variante multiclasse buon per te, ma questo non toglie che sia una regola che esiste e che molti giocatori usano, quindi sarebbe augurabile che funzioni bene.

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Semplicemente, si tratta di dire che per ottimizzare l'assassino diventa praticamente obbligatorio prendere un livello da ranger (io dico anche 2 perché una volta che hai preso il primo ci son pochi motivi per non prendere il secondo), il che non è il massimo come design delle classi.

Che è un po' come dire che se fai il Barbaro è obbligatorio prendere il Mezzorco e fare almeno due livelli da Guerriero Campione per i critici più frequenti e Action Surge. Oppure che se fai un pg che usa Carisma è obbligatorio prendere il Mezzelfo e fare due livelli da Warlock per Eldritch Blast e Agonizing Blast.

Le combo di multiclasse c'erano anche prima, e non mi pare che questa sia tanto più forte delle due elencate. Se vuoi creare un assassino che abbia la certezza quasi assoluta di vincere l'iniziativa allora il ranger va bene, se non vuoi farlo, perchè Assassinate è una capacità forte ma situazionale, allora puoi farne a meno e prendere Allerta che funziona altrettanto bene se non meglio.

La cosa bella della 5E è che ottimizzare va bene ma non è fondamentale, quindi anche se è una buona combo non credo sarà così abusata. C'è un po' troppa isteria sulla questione secondo me.

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1 ora fa, Shape ha scritto:

Anche il multiclassamento è opzionale eh. Non capisco perchè tutti diano per scontato che gli venga concesso il dip con il Ranger.

Credo perchè, tra le varie regole opzionali, sia quella che con più probabilità verrà concessa dai DM. La pratica del Multiclassing è oramai talmente vecchia (la sua origine risale ad AD&D) che è ampiamente radicata nelle abitudini della gran parte dei giocatori di D&D. Si Multiclassa da talmente tanti anni che è diventata una pratica naturale, quindi è psicologicamente più difficile lasciar fuori questa opzione, anche se alcuni sicuramente la vieteranno. I Talenti, invece, per quanto traggono la loro origine con le Capacità Non Relative alle Armi di AD&D), hanno iniziato a diventare uso comune solo con D&D 3.x e, quindi, sono ancora "giovani", oltre al fatto che proprio con D&D 3.x hanno dimostrato tutto il loro essere problematici riguardo al mantenere bilanciato il gioco (quindi i DM possono essere maggiormente disposti a non utilizzarli in gioco). Gli Oggetti Magici, infine, non solo negli anni hanno dato problemi a molti DM quando c'era l'aspettativa di poterne utilizzare a quintalate, ma non sono adatti a tutte le ambientazioni (una ambientazione Low Magic, ad esempio, non può consentire l'uso di oggetti magici come una ambientazione high magic).

Per questi motivi, tendono a mio avviso ad essere concesse con il seguente ordine di probabilità (da quella che viene concessa più facilmente, a quella che viene concessa più difficilmente):

  1. Multiclassing.
  2. Talenti
  3. Oggetti Magici

 

Cita

Non sto dicendo che non sia utile, ma siamo sicuri che sia così potente da eclissare altri multiclasse come Guerriero 2, Warlock 2, ecc ?

Premessa: leggi fino in fondo perchè, nonostante la mia analisi, alla fine siamo d'accordo.

Assassinate consente di ottenere Vantaggio all'Attacco  contro chi non ha ancora avuto un turno in quel combattimento. Poi, in aggiunta, concede il colpo critico contro quelli sorpresi. Ok, il colpo più terribile lo infliggi a chi è sorpreso, ma la sua pericolosità è già presente nel poter eseguire Attacco Furtivo contro quelli che non hanno ancora agito.
 

"ASSASSINATE
Starting at 3rd level, you are at your deadliest when you
get the drop on your enemies. You have advantage on
attack rolls against any creature that hasn't taken a turn
in the combat yet
. In addition, any hit you score against
a creature that is surprised is a criticai hit.
"

Se, come si sta dicendo nel topic sugli Attacchi Furtivi nella sezione di D&D 5e, il Ladro può fare un Attacco Furtivo ad ogni turno eseguito nel round (non solo nel proprio, ma anche in quello degli altri) purchè abbia a disposizione Azione e Reazioni per eseguire l'attacco, avere la possibilità di poter migliorare la propria posizione d'Iniziativa può significare avere l'opportunità di eseguire diversi Attacchi Furtivi nel round (che, a meno di nuove regole particolari, al momento sono un massimo di 3, utilizzando l'opzione Mark della Guida del DM).
E, sì, ci sono nemici con un sacco di HP, ma ce ne sono altri che sono abbastanza deboli come punti ferita da poterli seccare facilmente se si ha a disposizione i dadi dell'Attacco Furtivo.
 

La combo con il ranger, quindi, può diventare importante per consentire di seccare più velocemente con il furtivo i nemici più deboli. Acquistando le giuste capacità, il Ladro potrebbe riuscire a eseguire più di un Attacco Furtivo al round e, quindi, seccare più di un nemico debole ancor prima che questi abbiano agito.

 

Detto questo, è una combinazione realmente così rotta?
Su questo sono d'accordo te: personalmente non ritengo che sia un vantaggio tanto potente da richiedere la rimozione della capcità.
il problema è che, dopo l'esperienza di D&D 3.x, la gente è diventata conservatrice e ha paura della pur minima minaccia. Basta dire che con i sondaggi è stato richiesto ai designer di rimuovere la lista degli incantesi opzionale per lo Stregone Tempesta, solo perchè "le Sottoclassi dello Stregone del Manuale del giocatore non hanno nulla di simile". :?

Edited by SilentWolf

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8 minutes ago, Shape said:

Che è un po' come dire che se fai il Barbaro è obbligatorio prendere il Mezzorco e fare almeno due livelli da Guerriero Campione per i critici più frequenti e Action Surge. Oppure che se fai un pg che usa Carisma è obbligatorio prendere il Mezzelfo e fare due livelli da Warlock per Eldritch Blast e Agonizing Blast.

Per il barbaro:

1) Non è obbligatorio prendere il mezzorco, ma è senz'altro obbligatorio prendere una razza che ti dia un bonus alla Forza se hai intenzione di ottimizzare.

2) Non puoi prendere 2 livelli da Campione, visto che l'archetipo lo scegli al 3° livello.

3) Il campione aumenta di 5% la tua probabilità di ottenere un critico. E richiede 3 livelli.

È una combo interessante ma lontano dall'essere obbligatoria, soprattutto visto che stai rinunciando a privilegi del barbaro (faccio fatica a decidere a che livello questa multiclasse diventerebbe interessante... forse dopo l'8° livello da barbaro?).

 

Per il secondo esempio:

1) Non è obbligatorio prendere il mezzelfo, ma è senz'altro obbligatorio prendere una razza che ti dia un bonus al Carisma se hai intenzione di ottimizzare. Per quanto ti possa concedere che il mezzelfo è di solito la scelta migliore.

2) Due livelli da warlock sono un pesante sacrificio visto che ritardi l'accesso agli incantesimi di alto livello.

 

In entrambi i casi stai sacrificando qualcosa per qualcos'altro, e non necessariamente l'opzione A è meglio dell'opzione B. Nel caso del ranger no, l'opzione B è indubbiamente meglio dell'opzione A (ho anche sottolineato come riesci a non perdere nemmeno la progressione del furtivo!). Che poi tu possa scegliere di non ottimizzare va bene, ma non è il punto.

 

Comunque non c'è nessuna isteria da parte mia. Semplicemente questa è ancora una versione in playtest, quindi si fanno notare le problematiche in modo da ottenere un prodotto migliore.

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16 minutes ago, SilentWolf said:

Poi, in aggiunta, concede il colpo critico contro quelli sorpresi. Ok, il colpo più terribile lo infliggi a chi è sorpreso, ma la sua pericolosità è già presente nel poter eseguire Attacco Furtivo contro quelli che non hanno ancora agito.

In D&D 5e non c'è round di sorpresa. Se la creatura sorpresa agisce prima di te, quando arriva il tuo turno non sarà più sorpresa. È per questo che l'assassino ha bisogno di massimizzare l'iniziativa, perché se anche sorprende una creatura ma non riesce ad agire prima di lei, non può assassinare.

Edited by Fenice

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2 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Su questo sono d'accordo te: personalmente non ritengo che sia un vantaggio tanto potente da richiedere la rimozione della capcità.
il problema è che, dopo l'esperienza di D&D 3.x, la gente è diventata conservatrice e ha paura della pur minima minaccia. Basta dire che con i sondaggi è stato richiesto ai designer di rimuovere la lista degli incantesi opzionale per lo Stregone Tempesta, solo perchè "le Sottoclassi dello Stregone del Manuale del giocatore non hanno nulla di simile". :?

Ancora non ho capito perchè non danno incantesimi extra a tutte le sottoclassi invece di lasciare il povero stregone a bocca asciutta.

3 minuti fa, Fenice ha scritto:

In entrambi i casi stai sacrificando qualcosa per qualcos'altro, e non necessariamente l'opzione A è meglio dell'opzione B. Nel caso del ranger no, l'opzione B è indubbiamente meglio dell'opzione A (ho anche sottolineato come riesci a non perdere nemmeno la progressione del furtivo!). Che poi tu possa scegliere di non ottimizzare va bene, ma non è il punto.

Anche con il Ranger perdi qualcosa: intanto devi mettere almeno 13 in Saggezza, che non tutti sono disposti a sacrificare, ritardi l'acquisizione delle capacità che non sono solo l'Attacco Furtivo, perdi la capstone del ladro e, se prendi due livelli da ranger, anche un incremento di caratteristica, forse due se hai preso Allerta. E' un bell'investimento. Vale la pena? Io dico che dipende: secondo me non è così forte da essere una scelta obbligatoria.

4 minuti fa, Fenice ha scritto:

In D&D 5e non c'è round di sorpresa. Se la creatura sorpresa agisce prima di te, quando arriva il tuo turno non sarà più sorpresa. È per questo l'assassino ha bisogno di massimizzare l'iniziativa, perché se anche sorprende una creatura ma non riesce ad agire prima di lei, non può assassinare.

Mi fai un esempio concreto? Perchè sto facendo veramente fatica a immaginarmi una situazione in cui una creatura colta di sopresa, agendo prima dell'assassino, riesce a negare la sorpresa, a meno di tiri molto fortunati. Mi sembra più un esercizio teorico che una situazione che può realmente verificarsi nel gioco. 

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    • By Pippomaster92
      @SilentWolf, @MattoMatteo, @Nocciolupo, @Landar, @Black Claw 
      Ed eccoci qui riuniti. 
      Questo TdS ha la doppia funzione di fornirvi le informazioni necessarie per creare i personaggi e di topic organizzativo.

      L'avventura ha origine nella città-stato di Benaxlem, di cui vi fornisco qui sotto una mappa (abbiate pietà di me) e alcuni punti di interesse. Sarebbe meglio se foste tutti originari della città, o residenti da un discreto periodo di tempo. Non voglio però costringervi o limitarvi in alcun modo, e possiamo trovare assieme numerosi metodi per inserirvi nella storia senza forzature. Ci sono comunque alcuni PNG che potreste voler usare come agganci per il vostro BG.

      Ho volutamente lasciato moltissime cose sfumate o solo accennate, nei vari pdf: se avete domande chiedete pure senza problemi. Ne approfitto per ringraziare MattoMatteo che ha trovato qualche errore nel pdf EQUIPAGGIAMENTO: ne metto qui sotto una versione aggiornata.
      Comunque, parliamo di tecnicismi.
      -Livello di partenza: 2.
      -Classi, razze e background permessi: tutte le classi, tutte le razze dall'apposito pdf, tutti i background.
      -Denaro iniziale: 2000 bem + equipaggiamento da Bg.
      -Regole aggiuntive: Slow Natural Healing; Healer's Kit Dependency.
      Per ora, solo due giocatori hanno pensato ai loro personaggi:
      -Nocciolupo: biomech combattente "difettoso" (barbaro).
      -MattoMatteo: umano esploratore/cacciatore (ranger).
      -Black Claw:
      -Landar:
      -SilentWolf:
      Io tendenzialmente prediligo una campagna narrativa, con qualche scontro importante per la trama e qualche combattimento di contorno. Per questo motivo preferisco di gran lunga che facciate personaggi che vi piacciono, piuttosto che personaggi "necessari" per il gruppo sotto l'aspetto prettamente tecnico. 
      Prendiamoci tutto il tempo che ci serve per discutere dei personaggi, delle regole e dell'ambientazione. Non ho una fretta smodata di cominciare e preferisco che prima sia tutto chiaro per voi; voglio che possiate muovervi con coscienza di causa nel mondo di Miaxma. 
      Chiedete tutto quello che volete; chiedo anche un poco di pazienza perchè Nocciolupo e Black Claw sono al loro primo Play by Forum; e Black Claw è anche alla sua prima avventura con Next (ma gioca di ruolo da un bel po').
    • By Pippomaster92
      @Black Claw, @Landar, @Nocciolupo, @MattoMatteo, @SilentWolf
      Anno 433 post Follia (-2034 dal Cataclisma); terzo ciclo; giorno 8.
      È una giornata come tutte le altre a Neo Benaxlem. Una leggera nebbiolina si è alzata dal lago offuscando il soffitto della caverna, mentre il mercato comincia a prendere vita con i tipici rumori a voi familiari.
      La città povera è in fermento, perché ieri è arrivata la prima carovana cingolata della stagione. Molti dei suoi membri sono qui per commerciare e torneranno poi a sud. Alcuni però si spingeranno oltre la Secca Alcalina: sono coloro che spenderanno di più perché dovranno anche assumere delle guide capaci; spesso arrivano anche sguarniti del giusto equipaggiamento per attraversare la Secca, e devono rifornirsi. In generale l'arrivo delle carovane significa una sola parola per gli abitanti di Neo Benaxlem: affari. 
      Numerosi venditori di cianfrusaglie si sono posizionati in punti strategici, assieme a carretti per cibo da strada, venditori d’acqua Banq, prostitute, guardie del corpo mercenarie, perditempo e ladri. Quasi ogni abitante di Neo Benaxlem prevede di concludere qualche piccolo affare, o almeno di distrarsi ascoltando storie e notizie di città lontane, e per l'occasione la maggior parte delle fabbriche ha dato la mattinata libera ai suoi operai. 
      i mezzi sono arrivati al mercato Xariq, una lunga linea composta da una ventina di mezzi pesanti che avanzano su cingoli e ruote; attorno a loro sciamano veicoli più piccoli, alcuni che si muovono su quattro o più gambe da insetto, altri con due o tre ruote. Vedere i convogli è sempre affascinante: si tratta di mezzi molto grandi, corazzati, al cui interno vivono intere famiglie che non scendono se non quando giungono in città. Gli scafi dei veicoli sono segnati da innumerevoli graffi, ammaccature, rattoppi: i predoni tentano inevitabilmente di catturarli, e questo spiega la torrette costruite alla bell'e meglio sulla cima o sul fianco di alcuni di questi trasporti. I gadee, quei veicoli più piccoli e leggeri, servono invece per esplorare le strade e trasportare merci meno preziose.
      Immagini
      Ovviamente un assembramento del genere richiede un’attenzione particolare: per l’occasione alcune guardie Tyadd accompagnate da uomini al loro servizio tengono d’occhio i nuovi arrivati. Per adesso sembra che non ci sia traccia di piantagrane, anche se tra gli stranieri figura quello che è chiaramente un guerriero Mar, armato di una coppia di manganelli di metallo brunito, con un mantello di fibre sintetiche color sabbia. Bocca e naso sono coperti da una sciarpa di sintoseta verde e oro; e il resto del volto è tatuato con fitte scritte in Antiq. L’uomo però sta tranquillamente appoggiato ad uno dei cingolati più grandi tenendo d’occhio il suo datore di lavoro, un mercante di stoffe e tessuti. Ci sono altri carovanieri armati con coltellacci simili a spade e qualche pistola. Una mezza dozzina porta fucili vecchi e rugginosi, ma li tengono in spalla con atteggiamento rilassato. Due li hanno addirittura poggiati contro un mezzo per giocare a dadi senza l'impiccio delle armi. 
      I venditori cominciano a pubblicizzare le loro merci, trattando sul prezzo o decantandone le qualità. i due gruppi, i carovanieri e i cittadini, si mescolano ben presto senza che sia più possibile dividerli nettamente. 

      “Venite, comprate vitamine per i vostri figli! Barrette di vitamine, sapete che il cibo che mangiamo non ne contiene abbastanza? Venite, avanti! Solo 15 bem al grammo!”
      “Signore, toccate questa sintoseta! Non è magnifica? Prego, guardatela pure da vicino: ho visto personalmente i mech che la filavano direttamente dal loro corpo! Nessuna colorazione artificiale, solo prodotti di qualità!”
      “…avanti, fatevi avanti! Cosa aspettate, gente…”
      “Ricarichiamo batterie e ripariamo i vostri apparecchi! Caviamo cisti metalliche arrugginite! Togliamo denti marci! Abbiamo vaccini per la nanoplague, garantiti!”
      “Giù le mani, ladro! Ecco, bravo…e mi prendo anche quel tuo coltello, baji! La prossima volta lo uso per tagliarti una mano…corri, ecco, vattene!”
      Tarik
      Jelal
      Terrel

      Jan
      Rolan
       
      @ All:
       
    • By SilentWolf
      Jeremy Crawford della WotC ha fatto sapere che è in preparazione il primo documento contenente le correzioni della Xanathar's Guide.
      Qualche giorno fa su Reddit si è creata un po' di agitazione per via della scoperta che alcune copie di Xanathar's Guide to Everything (manuale che nei prossimi mesi sarà rilasciato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar) contenevano una versione revisionata del testo dell'incantesimo Healing Spirit. Dopo aver inizialmente pensato che si trattasse di un Pesce d'Aprile, la comunità di giocatori online ha iniziato a sospettare che si trattasse di una correzione del testo dell'incantesimo pubblicata nelle più recenti versioni del manuale.
      Di norma, quando questo succede la Wizards of the Coast pubblica una Errata, ovvero un documento contenente le varie correzioni apportate alle regole del gioco, in modo che anche chi ha acquistato il supplemento prima della revisione possa utilizzarlo con le regole corrette. Non essendo, però, questo documento ancora disponibile, qualcuno ha deciso di chiedere delucidazioni a Jeremy Crawford, Lead Designer di D&D 5e, il quale ha confermato quanto fino a quel momento sospettato:
      Jeremy Crawford, infatti, ha spiegato che le ultime ristampe di Xanathar's Guide to Everything (Guida omnicomprensiva di Xatanar) contengono diverse correzioni, tra cui quella riguardante l'incantesimo Healing Spirit, e che presto la WotC rilascerà la prima Errata dedicata a questo manuale.
      Non ci sono informazioni ufficiali sull'impatto che queste correzioni avranno sulla versione italiana del manuale, ma è molto probabile che esse saranno già contenute nel manuale, visto che non è ancora stato pubblicato ed è ancora in lavorazione.
      Vi aggiorneremo non appena ne sapremo di più.

      Visualizza articolo completo
    • By SilentWolf
      Qualche giorno fa su Reddit si è creata un po' di agitazione per via della scoperta che alcune copie di Xanathar's Guide to Everything (manuale che nei prossimi mesi sarà rilasciato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar) contenevano una versione revisionata del testo dell'incantesimo Healing Spirit. Dopo aver inizialmente pensato che si trattasse di un Pesce d'Aprile, la comunità di giocatori online ha iniziato a sospettare che si trattasse di una correzione del testo dell'incantesimo pubblicata nelle più recenti versioni del manuale.
      Di norma, quando questo succede la Wizards of the Coast pubblica una Errata, ovvero un documento contenente le varie correzioni apportate alle regole del gioco, in modo che anche chi ha acquistato il supplemento prima della revisione possa utilizzarlo con le regole corrette. Non essendo, però, questo documento ancora disponibile, qualcuno ha deciso di chiedere delucidazioni a Jeremy Crawford, Lead Designer di D&D 5e, il quale ha confermato quanto fino a quel momento sospettato:
      Jeremy Crawford, infatti, ha spiegato che le ultime ristampe di Xanathar's Guide to Everything (Guida omnicomprensiva di Xatanar) contengono diverse correzioni, tra cui quella riguardante l'incantesimo Healing Spirit, e che presto la WotC rilascerà la prima Errata dedicata a questo manuale.
      Non ci sono informazioni ufficiali sull'impatto che queste correzioni avranno sulla versione italiana del manuale, ma è molto probabile che esse saranno già contenute nel manuale, visto che non è ancora stato pubblicato ed è ancora in lavorazione.
      Vi aggiorneremo non appena ne sapremo di più.
    • By Ian Morgenvelt
      ICv2 ha pubblicato una nuova serie di valutazioni sul mercato dell'hobbistica e dei giochi negli Stati Uniti e nel Canada per l'ultimo anno. Diamogli quindi un'occhiata.
      Articolo di Morrus del 24 Marzo 2020
      Il mercato dei giochi è salito del 5-10% ed è l'undicesimo anno consecutivo che questa tendenza viene confermata.
      I giochi di carte collezionabili dominano con il 44% del contributo. Le miniature e i giochi da tavolo hanno circa la metà di questo valore e i GdR sono la categoria più piccola. Osserviamo i dati nello specifico. Tra parentesi trovate i dati in euro secondo il cambio attuale:
      745M $ (675M) giochi collezionabili 355M $ (322M) giochi di miniature non collezionabili 356M $ (323M) giochi da tavolo 130M $ (118M) giochi di carte e dadi 80M $ (73M) giochi di ruolo 1675M $ (1518M) totale I giochi di ruolo, in particolare, sono saliti del 23% rispetto all'anno precedente, dove si erano fermati ai 65M $. Ecco l'andamento negli ultimi sei anni:
      2014: 25M $ (23M) 2015: 35M $ (32M) 2016: 45M $ (41M) 2017: 55M $ (50M) 2018: 65M $ (59M) 2019: 80M $ (73M) ICv2 ha segnato poi un paio di fattori: Pathfinder 2E e Shadowrun 6E erano entrambi forti, mentre il ritmo lento delle uscite legate a D&D ha spinto il mercato secondario, come dadi e accessori. Inoltre Kickstarter è aumentato per il 5° anno consecutivo, sebbene la crescita sia rallentata (il 20% nel 2018, è sceso al 7% nel 2019).
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/icv2-reports-23-growth-in-rpgs-in-2019.671113/  

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