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Guida universale del giocatore virtuale

Articolo di talien del 30 Marzo
Molti giocatori stanno usando i tavoli da gioco virtuali (VTT) per connettersi mentre rimangono nelle loro abitazioni durante questa pandemia. Abbiamo contattato diverse piattaforme per chiedergli cosa intendono fare per supportare gli utenti durante questa sfida. Eccovi le loro risposte:
Astral TableTop

Astral TableTop, più semplicemente noto con il nome di Astral, è un tavolo da gioco online, dotato di un sistema video e una chat, oltre che di strumenti di automazione.
D20PRO

D20PRO è un tavolo da gioco virtuale multi piattaforma che porta l'esperienza del gioco al tavolo ai giocatori di ogni parte del mondo. Provate a vivere tutti gli aspetti del gioco di ruolo con il potente software di D20PRO: velocizzate i combattimenti, tirate un 20 naturale sui dadi integrati, giocate su delle enormi mappe e rendete vive le schede dei personaggi.
Epic Table

Epic Table è un tavolo da gioco virtuale che permette a voi e ai vostri amici di giocare ai vostri giochi di ruolo preferiti indipendentemente dal fatto che vi stiate sedendo attorno al tavolo o a due capi diversi del mondo. 
Fantasy Ground

Fantasy Ground è un'applicazione VTT che contiene un set di strumenti per aiutare i giocatori di ruolo a mettere in scena le loro campagne, dal vivo o in remoto. Fantasy Ground è il tavolo da gioco virtuale più supportato, con più licenze di ogni altro programma della categoria. (Nota del traduttore: noi di DL' ne abbiamo già parlato in questo articolo.)
Roll20

Roll20 è un VTT gratuito online (non richiede download), utilizzato in tutto il mondo. La piattaforma fornisce ai giocatori l'occasione di trovare delle partite ad ogni ora del giorno ed è slegata da qualunque sistema, dato che i suoi strumenti possono essere usati con molti giochi, con molte possibilità di personalizzazione. (Nota del traduttore: anche questo programma è già stato analizzato opportunamente in un nostro articolo.)
RPG Plus

RPG Plus è un'applicazione mobile per Android e iOS. E' un tavolo da gioco virtuale "rapido", creato per fornire a tutti la possibilità di giocare il GdR che preferiscono ovunque si trovino. E' stato prodotto da AppMinded, un piccolo team di sviluppatori indie con una grande passione per i giochi di ruolo.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/playing-virtually-dont-miss-these-deals.671150/
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Un grosso sconto sulle mappe di Mike Schley

Articolo originale di Mike Schley
Salve! So che questi che stiamo vivendo sono tempi difficili, per cui sarò breve. Ho reso attivo uno sconto del 50% su tutti gli acquisti di mappe e altre opere d’arte digitali che farete su https://prints.mikeschley.com/, il quale rimarrà valido per tutto il mese di Aprile. 

Le mappe di Barovia presenti in Curse of Strahd sono tra le opere di Mike Schley (NdT)
Inserite il codice 2020Vision alla fine della procedura di pagamento (ma prima di pagare!) per poter avere a metà prezzo tutti i contenuti digitali presenti nel vostro carrello. Volete usare il nuovo coupon più di una volta? Nessun problema! Sfruttatelo quanto volete prima del 30 Aprile in modo da rendere le vostre prossime avventure davvero fantastiche. Il coupon è diretto sia ai nuovi clienti che a quelli di lunga data, per cui sentitevi liberi di condividerlo con altri appassionati. 
Sono consapevole che in molti, in giro per il mondo, stanno stringendo la cinghia in questo periodo. Se deciderete di visitare il mio sito e di aggiungere i miei prodotti alla vostra "cassetta degli attrezzi" per il GdR, vi prego di accettare i miei più profondi ringraziamenti per il vostro supporto. E continuare ad esplorare!
Link all'articolo originale: https://www.facebook.com/mikeschleyillustration/posts/1600233570132037
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La WotC ha rilasciato nuove Errata per diversi manuali di D&D 5e

Dopo che qualche giorno fa era iniziato a nascere il sospetto di una revisione di Xanathar's Guide to Everything (che da noi sarà fra non molto pubblicato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar), nelle ultime ore la WotC ha ufficialmente annunciato l'uscita di diverse Errata, ovvero documenti in PDF nei quali è possibile trovare una serie di correzioni alle regole dei manuali a cui si rivolgono. Oltre all'Errata di Xanathar's Guide to Everything, infatti, la WotC ha contemporaneamente rilasciato Errata del Manuale del Giocatore, di Mordenkainen's Tome of Foes e dell'avventura Out of the Abyss. Naturalmente le future ristampe di questi manuali conterranno già al loro interno queste correzioni.
Le Errata rilasciate dalla WotC sono ovviamente in lingua inglese. Per l'aggiornamento degli Errata in lingua italiana bisognerà attendere che la Asmodee Italia le carichi sul suo sito ufficiale (una volta tradotte, la Asmodee rende disponibili le Errata nella pagina specifica dei manuali da lei pubblicati; per fare un esempio, potete trovare qui l'Errata della Guida del DM).
Detto questo, eccovi qui di seguito i link alle Errata rilasciate oggi dalla WotC:
❚ Errata 2020 del Manuale del Giocatore
❚ Errata 2020 di Xanathar's Guide to Everything
❚ Errata 2020 di Mordenkainen's Tome of Foes
❚ Errata 2020 di Out of the Abyss
 
La Guida Omnicomprensiva di Xanathar in italiano conterrà fin da subito le correzioni alle regole?
Come segnalato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, la versione in lingua italiana della Guida Omnicomprensiva di Xanthar dovrebbe essere pubblicata a Maggio 2020 (si tratta, ovviamente, di una data indicativa, che potrebbe subire slittamenti in caso di contrattempi). E' lecito chiedersi, dunque, se il manuale in italiano conterrà fin da subito le correzioni rilasciate quest'oggi dalla WotC. In base a quanto fatto sapere dall'account Facebook ufficiale su D&D 5e della Asmodee Italia, purtroppo non sarà così.
Rispondendo a un post su Facebook, infatti, l'account ufficiale della Asmodee ha dichiarato:

Insomma, avendo pianificato di pubblicare la Guida Omnicomprensiva di Xanathar in questi mesi (inizialmente ad Aprile, in base alla data di uscita resa nota tempo fa),  la Asmodee Italia aveva già proceduto con lo stampare i manuali. Visto che ristampare i manuali per aggiungere le correzioni sarebbe troppo costoso, la prima serie di questi supplementi non conterrà queste nuove modifiche, ma sarà necessario attendere la pubblicazione delle Errata sul sito ufficiale della Asmodee come precedentemente segnalato. Non appena le Errata saranno disponibili anche in lingua italiana, come al solito la Asmodee procederà con l'inserire le correzioni anche nelle future ristampe della Guida Omicomprensiva di Xanathar, così come viene fatto anche per tutti gli altri manuali.
Grazie a @Pyros88 e a @Maiden per la segnalazione.
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By aza

PlayersVSCoronavirus

PlayersVSCoronavirus è un’iniziativa pensata per accorciare le distanze, evitare l’isolamento e permettere a quante più persone possibile di giocare insieme. Per questo abbiamo pensato di promuovere una rete non solo fra i giocatori impegnati a rimanere a casa, ma anche fra i vari master e le varie realtà del settore, unendoci tutti insieme per uno scopo comune.
Inizialmente l’iniziativa era stata pensata per offrire, dalla lontana Sicilia, un supporto alle zone rosse di Lombardia, Veneto ed Emilia-Romagna; successivamente, con il varo del decreto nazionale “Io resto a casa” pur mantenendo la precedenza per le zone ex rosse, abbiamo cercato di estendere l’iniziativa a tutta Italia.
Come funziona l’iniziativa?
Chiunque può aderire o partecipare, sia in qualità di PG che in qualità di master. Tre realtà (AltroQuando onlus, Decumano Sud gdr e Phantasya Project) si occupano dell’organizzazione logistica dell’evento. Ogni settimana viene strutturato un calendario che raccoglie tutte le realtà che hanno aderito all’iniziativa permettendo a questa di esistere: i master comunicano il regolamento che desiderano proporre all’iniziativa, il numero di player, le disponibilità di giorno e orario e le piattaforme che vogliono usare. I giocatori possono iscriversi alle giocate attraverso un form (che è presente sulla descrizione dell’evento). A quel punto entrano in gioco i tutor delle associazioni coordinatrici, i quali si mettono sia a disposizione del master per supportarlo prima e dopo le sessioni di gioco, sia a disposizione dei player, informandoli sulle specifiche della sessione e offrendogli supporto per le piattaforme, per le schede etc.
L’iniziativa ha avuto molto successo principalmente per il supporto non solo delle tantissime realtà che si sono messe a disposizione con grande entusiasmo, ognuno dando il contributo possibile, ma anche per la partecipazione di tanti master che in forma individuale si sono spesi per fare giocare quante più persone possibile. Attualmente, l’iniziativa sta seguendo il corso della quarantena ed è stata rinnovata di settimana in settimana per continuare a offrire supporto a tutti coloro che volessero giocare. Ma anche dopo che la quarantena sarà finita vogliamo far sì che quest’esperienza continui: contiamo di trasformare il canale discord di PlayersVsCoronavirus per renderlo permanentemente dedicato a situazioni di volontariato per il GdR on line, per far giocare ragazzi immunodepressi etc.
Le realtà che hanno aderito sinora all’iniziativa:
Associazione AltroQuando ONLUS Associazione Culturale Decumano Sud GdR Associazione Culturale Phantasya Project Associazione Culturale Convivio Ludico Associazione Culturale Fantasika! I ragazzi di ArmaKitten - Il Gioco di Ruolo Max Castellani e Andrea Macchi di Brancalonia - The Spaghetti Fantasy RPG La redazione e i masters di Cercatori di Atlantide Nicola Urbinati di Dreamlord Nicola Santagostino di EPIGONI Laura, Eugenio e Moreno de Il Salotto di Giano Il team di Gdr Addicted Michela Giannoni di Gamer_mamma I ragazzi di Genitori di Ruolo Gilbert Gallo - Creative Writer and Storyteller Andrea Lucca della Locanda del Drago Rosso Elvis Lupo e Marco d'Ascenzo di Nerd Roulette Simone Formicola e Rico Sirignano di Two Little Mice Matteo Cortini e Fabio Passamonti di Serpentarium I ragazzi di Tana Sicura Elisabetta Albini e Massimo Cranchi di Wyrd Edizioni, che hanno donato dei codici promozionali ai partecipanti delle loro sessioni per acquistare prodotti Wyrd scontati!  
Qualche informazione sulle associazioni:
AltroQuando nasce nel novembre del 2007 con la finalità di produrre, promuovere e divulgare la cultura fantasy, del fantastico e del gioco di ruolo. Il nostro motto è “La fantasia plasma la realtà”.
https://www.facebook.com/altroquandoclub/
Il team Phantasya Project nasce con lo scopo di diffondere il Gioco Di Ruolo non soltanto come forma di intrattenimento ma anche per fini educativi. In una situazione realistica, da ogni dialogo e/o azione deriva una conseguenza per sé e per gli altri.
https://www.facebook.com/phantaproject/
Decumano Sud nasce con l'obiettivo di riunire e collegare differenti realtà del Gioco di Ruolo italiano, aprendo le porte ai novizi e ai curiosi verso mondi in cui fantasia e creatività regnano sovrane.
https://www.facebook.com/decumanosudgdr/
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By Psyco

Sugli incantesimi, il design e la sensazione di uniformità in D&D 5e

Articolo originale di lowkey13, utente del sito EN World
Spesso, emergono varie discussioni sui principi di design della 5a Edizione. Recentemente ho fatto lo stesso commento che avevo fatto negli ultimi cinque anni ossia, secondo me, ci sono troppe classi con incantesimi e gli incantesimi (specialmente i trucchetti) danno una sensazione di "monotonia" intesa come “qualcosa di già visto”, di “uniformità”. Questo è in gran parte attribuibile ai principi di progettazione della 5e.
Quindi vorrei tornare su questo argomento, ovvero il perché gli incantatori nella 5e mi sembrino “simili” e perché questa sia una precisa scelta di design. Vorrei iniziare esprimendo il mio pensiero in 6 punti (in corsivo), e poi passo ad espandere tali affermazioni:
 
1. Elenchi di incantesimi sovrapposti. forse, il vecchio manuale del giocatore della 1a edizione era un po’ esagerato. Esso dava a ogni incantatore un proprio elenco di incantesimi nella sua sezione. Una differenziazione significativa, non vuol dire “La maggior parte degli incantesimi sono gli stessi per tutti, ma, qualche classe, ne ha qualcuno di diverso!”. Per me significa che ogni incantatore ha una lista COMPLETAMENTE DIVERSA di incantesimi, con una MINIMA parte che si sovrappone (qualche incantesimo di utilità può essere in comune, come ad esempio Volare, anche se onestamente, ogni classe potrebbe avere il suo).
Per me questa è la cosa più importante. È vero che permettere a più classi di condividere gli stessi incantesimi, fa risparmiare spazio nei manuali e tempo nel design. Ma, guardiamo il Manuale del Giocatore: il bardo ha 3 incantesimi unici di classe. Il Warlock ne ha 6, e lo stregone… lo stregone ha ZERO incantesimi unici.
Il paladino ne ha 17, significa che una classe “semi incantatore” ha più incantesimi unici rispetto alle tre classi di incantatori completi e al ranger combinati assieme.

Il grafico non si riferisce ai soli incantesimi del Manuale del Giocatore. Per dei numeri reali andate qui.
2. Troppo mix-n-match. Incantesimi rituali. Trucchetti. Tutto è facilmente disponibile tramite multiclasse, sottoclasse o talenti. Nella misura in cui esiste una significativa differenziazione di classe (e non esiste), si può ottenere facilmente quello che si vuole da qualsiasi altra classe.
Personalmente, come ho già detto in precedenza, sono un fan della “protezione di nicchia”, almeno limitata. Ma nella 5e, nel bene e nel male, questa protezione è quasi assente. Diciamo che vi piacciono i Bardi, a causa del loro trucchetto Beffa Crudele. A tal proposito, quel trucchetto, costituisce il 33% dei loro incantesimi unici! 😄
Ma... non volete fare il bardo. Ok nessun problema! Basta multiclassare un livello in bardo e lo otterrete. Ma forse non volete davvero giocare un bardo. Quindi basta prendere il talento Iniziato alla magia! E così via. La 5e non è un sistema che protegge le nicchie, ma la sua flessibilità (che è una cosa buona!) significa anche che c'è poca differenziazione tra le molteplici varietà e i modi per costruire un incantatore (il che è un male per me).
3. Che cosa significa anche la parola Basilico? Dunque, i maghi sono "versatili" e "preparati" e gli stregoni sono "spontanei" e "naturali". Ovvio, lo sanno tutti. Ora che siamo passati a un sistema di lancio degli incantesimi neo-vanciano (in cui non si devono più preparare in anticipo gli incantesimi per ogni singolo slot), le due classi sono praticamente la stessa cosa, con una caratteristica diversa. Se me lo chiedete, questa è la differenza: volete multiclassare in una classe basata su carisma? Stregone. Preferite una classe basata su intelligenza? Mago.
Questo si lega al punto (6), ma la differenza (per quanto lieve) è che per questa categoria (maghi e stregoni), c'è una mancanza di integrazione tra tradizione e meccanica. I designer sono stati piuttosto chiari sul fatto che paladini e druidi "hanno una dose particolarmente forte di storia nel loro design", il che significa, suppongo, che le altre classi hanno meno tradizione (storia) incorporate nel design. Ma la mancanza di integrazione tra tradizione e meccanica, pur consentendo più build creative, si lega anche alla mancanza di differenziazione per gli incantatori. Se la tradizione non ha importanza, le liste degli incantesimi si sovrappongono in gran parte, e la meccanica non è così diversa, allora che cosa ha importanza?
 
4. Tutti gli effetti sono misurati da incantesimi. Oggetti magici, altre abilità di classe, quasi tutto è espresso in termini di incantesimi.
Espanderò questo in seguito, ma quando hai gli incantesimi come unità base della moneta da spendere per il design, gli incantesimi iniziano a sembrare noiosi. Oggetti magici... sono incantesimi. Abilità da barbaro? Incantesimi. Abilità razziali? Incantesimi. Se tutto è un incantesimo, perché dovrei preoccuparmi degli incantesimi? Per parafrasare Gli Incredibili, se tutto è magia, nulla lo è.

 
5. I trucchetti sono terribilmente noiosi. Pew Pew Pew. Potete guardarli e girarli come volete, ma in entrambi i casi i trucchetti sono terribili e hanno anche l'effetto aggiuntivo di rendere terribili anche gli incantesimi di danno di livello superiore.
Questa è una questione di gusti, immagino. I trucchetti di attacco sono più o meno noiosi di una balestra? Delle frecce? Di un pugnale? Ma tutti questi esempi funzionano allo stesso modo. Sono così strettamente vincolati sia dal design di “equivalenza agli incantesimi”, sia dal desiderio di usarli come sostituti di attacchi (in modo che tutti abbiamo approssimativamente lo stesso effetto in combattimento, livello per livello, round per round), che non c'è vera differenziazione. "Certo, avrò un danno diverso e un tiro salvezza diverso, grazie." Ma La scelta non è quasi mai significativa.
Ancora più importante, fornendo agli incantatori i trucchetti sempre attivi e sempre che fanno danni, si ha efficacemente ridotto l'utilità degli incantesimi di livello superiore. Preferirei di gran lunga che gli incantatori ne ottenessero un minor numero, più interessante e più “cool”, rispetto allo stesso trucchetto d’attacco ancora e ancora.
 
6. Mancanza di differenziazione meccanica. Il Warlock? Riposo breve + invocazioni... sicuramente è diverso. Tutti gli altri? Sono uguali. Incantesimi sovrapposti, abilità di lancio sovrapposte, meccaniche sovrapposte.
E questo, a mio modo di vedere, è il punto principale. Capisco che alcuni giocatori mettano in risalto dei particolari, preparare o non preparare l’incantesimo, ecc. Ma ora che siamo passati a un sistema neo-vanciano, quasi tutti gli incantatori si percepiscono allo stesso modo. Certo, il Mago è un po' più versatile, immagino. Ma il Warlock è l'unico incantatore che, per me, si sente meccanicamente e radicalmente diverso (e, per essere onesti, lo hanno sovraccaricato di Deflagrazione Occulta così tanto che la maggior parte dei giocatori lo gioca semplicemente come uno spammer di Deflagrazione Occulta glorificato).
 
Ora l'elenco sopra non è pensato per essere esaustivo o polemico. Le persone possono, avere sensazioni e pensieri diversi. La domanda su cosa "si percepisce come simile" è molto personale. All'epoca in cui tutte le armi facevano 1D6 di danno, si percepivano come tutte uguali perché facevano lo stesso danno o erano obiettivamente differenti perché avevano nomi diversi e quindi (per definizione!) erano diverse? Dico queste cose non per essere critico, ma semplicemente per sottolineare quello che percepisco; proprio come le persone possono ragionevolmente non essere d'accordo sul fatto che, per esempio, la “protezione di nicchia” sia una buona cosa in D&D, o sul fatto che le scelte di design abbiamo portato a questa sensazione di “similarità” o a una differenziazione.

 
Ma il principio di design è chiaro....
Quindi aggiungerò una nota finale, qual è la differenza tra la 1e e la 5e che penso possa aiutare a illustrare ciò di cui sto pensando. Non ho una citazione a portata di mano, ma penso che la maggior parte delle persone veda, per la 5e, l'equivalenza di risorse/design in gran parte progettata attorno agli incantesimi. Ecco perché, ad esempio, Rangers e Paladini sono progettati come semi-incantatori e perché 1/2 delle classi originali sono incantatori. Curiosità: il 75% delle classi base in D&D 5e è un incantatore completo o a metà, e l'unica nuova classe ufficiale proposta finora, è l'artefice (un altro semi-incantatore).
Il motivo del titolo (titolo originale –ndt) di questo post è, ovviamente, che quando tutto ciò che hai è un martello, ogni problema sembra un chiodo. E quando il tuo design è fatto "intorno agli incantesimi", ogni problema di progettazione sarà risolto da... “equivalenza con gli incantesimi”.
Ma non è una cosa negativa in sé. Confrontiamo il design della 5e con il design della 1e (o, la mancanza di ciò).
La 1e sotto certi aspetti, sebbene rude, è fantastica. È ricolma delle idee di Gygax, nel bene e nel male.
Gli incantatori sembrano molto diversi tra loro. Nessuno confonderebbe le liste degli incantesimi di un chierico con quelle di un mago. Anche le sottoclassi (come l'illusionista) sono molto diverse rispetto alla classe principale in termini di incantesimi.
Abilità, oggetti magici, abilità dei mostri: esse sono raramente espresse in termini di incantesimi. Sono semplicemente come sono. Il grande vantaggio di questo è che è meraviglioso, differenziato e che quando funziona (perché le regole, le abilità, gli oggetti e così via, il più delle volte, escono dalle normali regole) ha una qualità organica e su misura che sembra corretta.
Lo svantaggio, ovviamente, è che questi vari sottosistemi spesso non funzionano insieme, sono incoerenti o, in alcuni casi (come il combattimento senz'armi), sono una confusione di regole contraddittorie che utilizza sistemi che non hanno assolutamente senso nel contesto con il resto del gioco.
Questo in contrasto con la 5e, dove le cose sono prevedibili (simili) ma c'è anche un certo grado di... uniformità. Le regole si adattano per lo più bene insieme. La matematica... fondamentalmente funziona.
Ed è qui che finisco e pubblico affinché altre persone possano commentare e dirmi di quanto mi sbaglio.
 
Quindi:
La magia di D&D 5e vi sembra piatta e uniforme? Gli incantatori?
E vi piace il principio di progettazione (equivalenza con gli incantesimi) di D&D 5e?
Discussione originale: https://www.enworld.org/threads/maxwells-silver-hammer-on-spells-design-and-the-feeling-of-sameyness-in-5e.670227/
NOTA: le immagini nella discussione originale non sono presenti.
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Shape

Il Ranger, Rivisto

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Si, capisco il senso del discorso, ma mi sembra anche che qui stiamo un po' esagerando. Quello che stai dicendo è che sei ci sono:

- master che non hanno un minimo di flessibilità nel concedere qualcosa che viene espressamente consentito, solo che invece di essere concesso a priori richiede il loro beneplacito.

- giocatori che non sono in grado di modificare un secondo l'idea del loro personaggio per adattarlo alle regole esistenti, e che piangono se non hanno una libertà di scelta percepita come infinita (non attualmente infinita, solo percepita come tale).

Allora queste regole creano casini nei gruppi di gioco. In pratica i DM devono essere odiosi e i giocatori bambini viziati. Credo che con queste premesse però qualsiasi regola crei problemi.

La stessa espressione che hai usato sintetizza il discorso: "se il master non lo concede, il giocatore è fregato". Quasi a sottintendere che il master lo faccia per dispetto, di non concedere un animale che secondo le stesse linee guida fornite è adatto. Ho questa sensazione che tu veda i master come entità capricciose che si divertono a negare opzioni ai pg perchè si. Questa visione del gioco Master contro giocatori pensavo fosse sparita dal gioco ai tempi della seconda edizione, e che adesso il Master fosse colui che aiutava i giocatori a divertirsi. Il Master nella 5E ha tantissimo potere sulle azioni del pg, a partire da qualsiasi prova di caratteristica, di cui stabilisce la CD, passando alle azioni improvvisate fino agli oggetti magici. Lo stesso nemico prescelto è molto dipendente dal DM per quanto riguarda la sua reale utilità nella campagna. Quindi mi pare un po' tardi per lamentarsi che, come hai detto tu, carta canta. La direzione dell'edizione è palese. 

Cita

Anzi, le ragioni del bilanciamento in quelle capacità vanno a limitare le legittime pretese creative di un giocatore, in quanto la regola legittima il DM a limitare la creatività del giocatore più di quanto gli compete e gli dovrebbe competere.

Si vede che abbiamo concetti molto diversi di quanto compete al DM. Onestamente preferisco questa situazione rispetto a quella precedente, dove potevi prendere qualsiasi animale che avesse GS 1/4 fregandotene dell'ambiente circostante, di quanto fosse giustificato un'animale del genere e del senso logico. Una lista limitata ma sensata (sono tutti animali abbastanza comuni) con specie diverse con l'accordo del DM è meglio di poter fare quello che si vuole, anche a costo di distruggere la sospensione di incredulità.

Per dire, tu parli di una via di mezza, ma il compagno animale della versione del PH non è una via di mezzo. Dice che puoi prendere qualsiasi animale che abbia CR 1/4 o inferiore. Che magari può andare bene con gli animali che ci sono nel PH, ma appena prendi il MM, o qualsiasi manuale che inserisca animali di quel CR, e tutto va a ramengo. Come per esempio la famosissima buil del ranger halfling a cavallo di uno pteranodon, che al 3° livello può volare. E' questo il motivo per cui buona parte degli animali sono stati tolti dalla lista "ufficiale", che poi è la lista degli animali adatti che si trovano nel manuale del giocatore.

Edited by Shape
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2 ore fa, Shape ha scritto:

Quasi a sottintendere che il master lo faccia per dispetto, di non concedere un animale che secondo le stesse linee guida fornite è adatto. Ho questa sensazione che tu veda i master come entità capricciose che si divertono a negare opzioni ai pg perchè si. 

No, mi hai frainteso. ;-)

Io non ho alcun pregiudizio nei confronti del ruolo del master in sè, così come non ce l'ho nel confronto del ruolo del giocatore in sè. Non sono i master, ma le persone che ritengo spesso capaci di essere inutilmente capricciose o, ancora più probabile, senza voglia di faticare neanche un minimo. ;-)
Non c'è assolutamente bisogno che una persona sia s####a perchè faccia la capricciosa o dimostri di non aver voglia. ;-)
Basta solo che quel giorno ha la luna storta, che in quel momento non ha voglia di pensare a questioni non già previste dal regolamento o che, in generale, abbia la cattiva abitudine a sottovalutare i problemi nel relazionarsi con gli altri. Siamo tutte creature imperfette, con difetti caratteriali e cattive abitudini. Basta solo lasciare che le nostre cattive abitudini prendano il sopravvento e i disagi di gruppo nascono alla velocità della luce, soprattutto se una regola contribuisce a dare vita a incomprensioni.

E 22 anni di Gdr mi hanno ampiamente dimostrato, almeno a livello personale, quanto questi problemi nascano facilmente, anche quando si tratta delle regole più insignificanti. DM che non consentono di giocare il Mastino al posto del lupo perchè non c'è scritto nel manuale? Oh, se ne ho incontrati purtroppo.......
DM che non consentono di giocare il Mastino perchè non hanno voglia di leggersi se le statistiche del mastino sono simili a quelle del lupo e se le due creature sono bilanciate fra loro? Mi è capitato di vedere cose simili ancora più spesso.

Una buona regola non è solo una regola che funziona, ma anche quella che riduce al minimo le discussioni tra partecipanti al gioco.
Meno una regola crea attriti, meglio è.

E se è tanto semplice andare a guardarsi le statistiche del mastino per consentire al giocatore di giocarsi il mastino, lo è anche scrivere nella regola fin da subito che tutti gli animali comuni sotto un dato GS sono tranquillamente accessibili. ;-)

 

 

Cita

Lo stesso nemico prescelto è molto dipendente dal DM per quanto riguarda la sua reale utilità nella campagna. Quindi mi pare un po' tardi per lamentarsi che, come hai detto tu, carta canta.

Ma come dice sempre The Stroy, questa non deve essere una scusa. Le regole ci sono, anche se l'edizione da maggiore potere al DM. E le regole, a prescindere dall'edizione, è meglio se sono scritte bene....per la serenità d'animo di tutti i gruppi che giocano. ;-)

Cita

Si vede che abbiamo concetti molto diversi di quanto compete al DM. Onestamente preferisco questa situazione rispetto a quella precedente, dove potevi prendere qualsiasi animale che avesse GS 1/4 fregandotene dell'ambiente circostante, di quanto fosse giustificato un'animale del genere e del senso logico. Una lista limitata ma sensata (sono tutti animali abbastanza comuni) con specie diverse con l'accordo del DM è meglio di poter fare quello che si vuole, anche a costo di distruggere la sospensione di incredulità.

Riguardo alla competenza del DM e dei Giocatori...
Considera che qualche settimana fa ho scritto un intero gigantesco articolo dedicato a spiegare quanto importante sia la collaborazione di gruppo nella progettazione della campagna. :)
E nonostante quell'articolo rappresenti la mia idea di gioco (un gioco collaborativo, dove tutti si aiutano a vicenda e dove non ci siano dittatori o capricciosi che pretendono ogni cosa), sono pienamente convinto che il personaggio competa interamente ai giocatori, in quanto al DM già compete per regola la progettazione del resto del mondo.

 

Riguardo alla selezione degli animali utilizzabili per il Compagno Animale....
Io certo non sto chiedendo di tornare alla logica della 3.x, con giocatori liberi di far accedere il proprio PG alle creature più strampalate. Dei paletti va bene metterli, ma basta che siano sensati. Un paletto sensato è consentire l'utilizzo di qualunque Animale Comune (lupi, gatti, cani, uccelli, lucertole, pantere, conigli, serpenti, tigri e simili) che siano al di sotto di un determinato GS.
Al contrario, Animali Non Comuni (dinosauri e animali estinti), Animali Sovrannaturali (animali giganti) e Animali al di sopra del GS prefissato vanno giustamente lasciati tutti alla discrezione del DM, in quanto potrebbero non coincidere con le caratteristiche della campagna (non è detto che quelle creature esistano nell'ambientazione) o potrebbero risultare troppo potenti.
Personalmente una regola di questo tipo sarebbe decisamente più ragionevole di una che impone una lista di 8 animali specifici, lasciando al DM il compito di decidere se autorizzare gli altri.

Magari il giocatore ha un buon DM ma, se ha un DM simile ad alcuni che ho avuto io, la regola scritta da Mearls gli creerà delle grane allucinanti per una cosa che - come tu stesso hai fatto notare - è banalissima.

Edited by SilentWolf

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Mah, onestamente non vedo grandi problemi con la lista data dalle regole e non penso che il problema di non avere l'animale che si vuole sia così grave come lo fai intendere. Si, magari un giorno un DM dice no perchè non ha voglia di leggersi quel particolare animale o qualsiasi altro motivo, ma per ogni DM che fa questo ce ne sarà un'altro che concederà qualsiasi cosa, anche più potente del normale, per le stesse motivazioni. Quindi, a conti fatti, pigrizia o svogliatezza possono funzionare in tutti e due i sensi. La colpa non è della regola in se.

In ogni caso questo è un UA. Quando uscirà il sondaggio basterà fare presente alla Wiz le nostre perplessità (che comunque sono più o meno condivise da tutti, a giudicare da come ne parlano nei forum inglesi). Io sicuramente chiederò di spostare il Vantaggio alle prove di Iniziativa qualche livello più avanti (al 6°, magari con un Esploratore Naturale Migliorato, oppure direttamente all'8°) e di scrivere un po' meglio le regole (in alcune parti sono veramente poco chiare).

Ah, già che ci sono penso che chiederò alla Wiz di mettere incantesimi extra anche alle altre sottoclassi del Ranger. Non per altro, ma perchè la selezione degli incantesimi del ranger è tipo leggermente stringente (è tipo il peggio incantatore del gioco, peggio anche dell'EK e dell'AT, che almeno hanno i trucchetti), e comunque le spell sono un ottimo sistema per differenziare le classi.

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4 ore fa, Shape ha scritto:

Mah, onestamente non vedo grandi problemi con la lista data dalle regole e non penso che il problema di non avere l'animale che si vuole sia così grave come lo fai intendere.

Beh, giustamente ognuno da maggiore rilevanza ai problemi e agli aspetti che ritiene per sè stesso più importanti. Oguno ha le proprie priorità e i propri gusti. :-)
Io, putroppo, ho avuto diverse cattive esperienze nella mia vita da giocatore, affianco ad alcune decisamente buone e, quindi, tendo a preoccuparmi molto quando una regola può creare litigi o quando tende a limitare eccessivamente le opzioni anche se non c'è una reale necessità per farlo. Per questo, metto subito in evidenza questi problemi e li segnalo.

Certamente attendo il Sondaggio della WotC proprio per informare quest'ultima sui rischi che noto e sulle opzioni che preferirei venissero integrate alla regola. ;-)

Se ho scritto quel che ho scritto in precedenza, Shape, era solo per chiarire le motivazioni delle mie critiche verso certi aspetti del nuovo Ranger, considerato che te ne eri interessato. ;-)

Ora aspettiamo il Sondaggio e vediamo un po' la prossima versione del Ranger come sarà.
Credo, comunque, che entrambi possiamo concordare sul fatto che questa versione, nonostante alcuni difetti, sia decisamente un miglioramento rispetto alla Classe del Manuale del Giocatore. :)

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23 ore fa, Shape ha scritto:

Ah, già che ci sono penso che chiederò alla Wiz di mettere incantesimi extra anche alle altre sottoclassi del Ranger. Non per altro, ma perchè la selezione degli incantesimi del ranger è tipo leggermente stringente (è tipo il peggio incantatore del gioco, peggio anche dell'EK e dell'AT, che almeno hanno i trucchetti), e comunque le spell sono un ottimo sistema per differenziare le classi.

Io, invece, sono dell'opinione che il ranger base dovrebbe essere senza spell (sostuite da altre capacità... tipi un terzo Nemico prescelto?), lasciando l'accesso agli incantesimi ad una sola sottoclasse.

 

Per quanto riguarda il Nemico prescelto, amplierei la prima lista, e per la seconda metterei l'opzione di poter scegliere nuovamente dalla prima.

 

Per il Compagno animale sono d'accordo con Silent:

Il 13/9/2016 alle 18:10, SilentWolf ha scritto:

Riguardo alla selezione degli animali utilizzabili per il Compagno Animale....
Io certo non sto chiedendo di tornare alla logica della 3.x, con giocatori liberi di far accedere il proprio PG alle creature più strampalate. Dei paletti va bene metterli, ma basta che siano sensati. Un paletto sensato è consentire l'utilizzo di qualunque Animale Comune (lupi, gatti, cani, uccelli, lucertole, pantere, conigli, serpenti, tigri e simili) che siano al di sotto di un determinato GS.
Al contrario, Animali Non Comuni (dinosauri e animali estinti), Animali Sovrannaturali (animali giganti) e Animali al di sopra del GS prefissato vanno giustamente lasciati tutti alla discrezione del DM, in quanto potrebbero non coincidere con le caratteristiche della campagna (non è detto che quelle creature esistano nell'ambientazione) o potrebbero risultare troppo potenti.

L'unica cosa, aggiungerei come ulteriore limite quello che l'animale deve appartenere a quelli normalmente trovabili nell'ambiente in cui si trova il ranger in quel momento (per evitare cose orsi polari nel deserto del Sahara o squali sulla vetta dell'Everest).

P.S.: un'altra cosa che non mi piace, è il fatto che abbiano dato la possibilità di riportare in vita il vecchio compagno animale... soprattutto con una spesa pari solo alla metà di quella necessaria per evocarne uno nuovo!

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26 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Io, invece, sono dell'opinione che il ranger base dovrebbe essere senza spell (sostuite da altre capacità... tipi un terzo Nemico prescelto?), lasciando l'accesso agli incantesimi ad una sola sottoclasse.

Dovrebbero semplicemente mettere al livello 2 una scelta: vuoi magia o abilità marziale? Tipo il Warlock. C'è già una cosa simile, nella versione del ranger senza incantesimi (o dello scout, ma quello è più per imitare Aragorn e comunque ha grossi problemi, tanto per cominciare l'accesso a 3 abilità così a caso). Solo che invece di usare la meccanica delle manovre sarebbe meglio che inventassero qualcosa di nuovo, tipo un sistema a dadi da sommare a varie abilità (tra cui i danni su un nemico, come se avesse il Marchio del Cacciatore ma non magico, perchè è caratteristico e influenza molto i danni del ranger).

29 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

L'unica cosa, aggiungerei come ulteriore limite quello che l'animale deve appartenere a quelli normalmente trovabili nell'ambiente in cui si trova il ranger in quel momento (per evitare cose orsi polari nel deserto del Sahara o squali sulla vetta dell'Everest).

Nella descrizione de nuovo compagno animale c'è scritto che viene attratto un animale, non che viene evocato, quindi a rigor di logica se l'animale arriva dai dintorni c'è una limitazione intrinseca.

Comunque ci sono giusto un paio di limiti che vanno inseriti nella lista per evitare di avere compagni troppo forti. Oltre a Animali Esotici, Gigante, Rari e non oltre il GS raccomandato bisogna aggiungerci:

  • senza la capacità di usare veleni di qualsiasi genere.
  • senza la capacità di volare o comunque di trasportare in volo una creatura di taglia media.

Questo in realtà taglia tantissimo la lista di creature che possono essere prese, tanto che rispetto alla lista proposta se ne aggiungeranno... forse due o tre. 

E non ho messo la limitazione per la taglia Grande solo perchè l'unico animale che potrebbe rientrare nella definizione (e che mi venga in mente al momento) è il cavallo da galoppo, e ci sta un cavallo come compagno animale... però il cavallo otterrebbe d10 invece che d8, e potrebbe portare a seri abusi (non che non si possa già fare con gnomi e halfling).

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58 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

P.S.: un'altra cosa che non mi piace, è il fatto che abbiano dato la possibilità di riportare in vita il vecchio compagno animale... soprattutto con una spesa pari solo alla metà di quella necessaria per evocarne uno nuovo!

In realtà, invece, a me questa decisione piace molto. Infatti, spinge ancora di più i giocatori a pensare il Compagno Animale come una creatura con una identità importante e, quindi, a legarsi ancora di più emotivamente ad esso. Un conto è avere un Compagno usa e getta, un'altro è possedere un Compagno Animale ben preciso, con un nome, una storia, una personalità. Chi si crea un Compagno Animale ben preciso, non vuole perderlo al primo combattimento pericoloso, ma spera di poterlo avere con sè per tutta la campagna. E se, invece, si costringe i giocatori a cambiare Animale ogni volta che muore, i giocatori saranno maggiormente portati a non avere alcun legame emotivo con quella creatura, che sarà piuttosto vissuta solo come una serie di statistiche usa e getta. ;-)

Se tu avessi faticato per progettare il lupo Radghar, guardiano della foresta di Sherhan assieme al tuo Ranger e dotato di una particolare personalità che tu giocatorie hai progettao, vorresti perderlo per uno sfortunato combattimento? ;-)

Certo, è un ranger sovrannaturale e, ho capito, a te ispira meno. Ma se accettiamo il lato sovrannaturale del Ranger come assodato, come scelta mi sembra decisamente buona. ;-)

Edited by SilentWolf

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1 minuto fa, SilentWolf ha scritto:

Certo, è un ranger sovrannaturale e, ho capito, ha te ispira meno. Ma se accettiamo il lato sovrannaturale del Ranger come assodato, come scelta mi sembra decisamente buona. ;-)

Ecco, qui vorrei un appunto: occhio a non confondere soprannaturale con magico. Un classe non magica non deve essere per forza non soprannaturale. In realtà, proprio in virtù del funzionamento degli HP, buona parte dei personaggi marziali sono sovrannaturali ad alti livelli, per il semplice fatto che possono sopravvivere a danni enormi ed essere più fisicamente possenti di molte creature. Un barbaro berserker non è magico, ma al 20° livello può arrivare ad avere 24 a Forza e Costituzione, che è più di quello che può vantare un Tirannosauro (che ha 25 a Forza, ma non altrettanto a Costituzione).

Se proprio non piace la resurrezione del compagno animale, basta refluffarla. Magari il compagno non è morto, solo ferito, e il rito è solo un modo per curarlo. Si, basterebbe un cura ferite, ma perchè usarlo quando bastano poche mo?

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5 ore fa, Shape ha scritto:

Comunque ci sono giusto un paio di limiti che vanno inseriti nella lista per evitare di avere compagni troppo forti. Oltre a Animali Esotici, Gigante, Rari e non oltre il GS raccomandato bisogna aggiungerci:

  • senza la capacità di usare veleni di qualsiasi genere.
  • senza la capacità di volare o comunque di trasportare in volo una creatura di taglia media.

Su questo non sono d'accordo, considerando i limiti delle capacità possedute dagli animali comuni.

  • Gli animali comuni non possiedono veleni speciali e, al limite, infliggono una manciata di punti di danni da veleno. Basta vedere il Poisonous Snake, pagina 334 del manuale dei Mostri, che infligge 1 danno perforante + 2d4 danni da veleno: di media infligge 6 danni (1 perforante + 5 da veleno) e arriva a infliggere un massimo di 9 danni (1 perforante e 8 da veleno). Ricordo che i danni da veleno sono tra i più facili da evitare, visto che comuni sono le capacità per proteggere dagli effetti dei veleni. Un Lupo, che si trova nella lista obbligatoria del nuovo Ranger, infligge 2+2d4 danni e, in aggiunta, può anche costringere il bersaglio a subire la Condizione Prono: questo significa che il bersaglio subisce da una media di 7 a un massimo di 10 danni, oltre a rischiare di cadere prono. L'orso nero, sempre presente nella lista del nuovo ranger, infligge gli stessi danni del lupo.
     
  • Gli uccelli nella lista degli animali comuni sono creature piccole e, in genere, molto più deboli degli altri animali sotto l'aspetto dei danni, degli attacchi e degli HP. L'Aquila, che è l'uccello comune più grande e pericoloso (gli altri uccelli sono notevolmente più deboli), è di taglia piccola, ha un bonus d'attacco di +4 (identico a quello del lupo), infligge 4 danni di media e un massimo di 6 danni e, nonostante la capacità di volare, possiede non a caso un GS pari a 0. Secondo le regole della creazione dei mostri, la capacità di volare equivale a un +2 alla CA per le creature con GS inferiore a 10: questo porterebbe la CA dell'aquila a 14, superiore a molti animali comuni nella lista del Ranger (di media tra gli 11 e i 13 di CA); di contro, tuttavia, c'è da considerare che l'acquila possiede in media 3 HP (contro gli 11 del Lupo e i 19 dell'orso nero) e un massimo di 6 HP (contro i 18 del lupo e i 30 dell'orso nero).

Non mi sembra proprio che, nel caso degli animali comuni, volo e veleno concedano questi straordinari vantaggi.
Sono capacità pericolose, questo sì, nelle bestie esotiche e sovrannaturali, quelle che, come ho già suggerito, lascerei alla descrizione del DM. ;-)
Ma per quel che riguarda gli animali comuni, non serve introdurre limitazioni di questo tipo.

 

5 ore fa, Shape ha scritto:

Ecco, qui vorrei un appunto: occhio a non confondere soprannaturale con magico. Un classe non magica non deve essere per forza non soprannaturale. In realtà, proprio in virtù del funzionamento degli HP, buona parte dei personaggi marziali sono sovrannaturali ad alti livelli, per il semplice fatto che possono sopravvivere a danni enormi ed essere più fisicamente possenti di molte creature. Un barbaro berserker non è magico, ma al 20° livello può arrivare ad avere 24 a Forza e Costituzione, che è più di quello che può vantare un Tirannosauro (che ha 25 a Forza, ma non altrettanto a Costituzione).

Se proprio non piace la resurrezione del compagno animale, basta refluffarla. Magari il compagno non è morto, solo ferito, e il rito è solo un modo per curarlo. Si, basterebbe un cura ferite, ma perchè usarlo quando bastano poche mo?

Beh, qui è semplicemente a una questiione di scelta di termini e di regolamenti.
Personalmente non mi cambia se si usa il termine magico o sovrannaturale: a prescindere dal termine usato, ci sono classi che non derivano nessuna loro capacità da qualcosa di innaturale, mentre altre che esistono solo grazie al legame con poteri innaturali. Il Guerriero, ad esempio, non è una classe con magia o sovrannaturale.

La questione dello strapotere dei PG di alto livello, come credo sia stato detto in molte discussioni, può essere interpretata in molti modi diversi, a seconda di come il singolo gruppo sceglie di refluffare questo aspetto del gioco. Bisogna ricordare, infatti, che lo stesso gioco prevede che gli HP non rappresentino direttamente l'integrita fisica dei PG, quanto anche e soprattutto la loro resistenza nel tempo. Ciò significa che, a seconda della scelta del gruppo, è possibile interpretare la grande quantità di HP di un personaggio come il suo possedere poteri sovrannaturali che lo rendono sovraumano, oppure come una persona normale che, dopo grande allenamento, riesce semplicemente a reggere molto la fatica.
Ricordo, inoltre, che D&D 5a presenta Regole Opzionali e Varianti che possono consentire di imporre ai PG di sottostare a una maggiore ragionevolezza riguardo a fatica e danni. Basta considerare le regole del Danno Massiccio e delle Ferite, oltre alle Varianti sulla Guarigione.

Questo significa che, scelta l'opportuna reinterpretazione degli HP ed eventualmente le opportune regole opzionali, un PG di alto livello può essere descritto come un PG del tutto normale, con una notevole resistenza e incapace di sopravvivere a danni troppo eccessivi. Utiulizzando la regola sul danno massiccio, ad esempio, non avrai più un PG di alto livello che, cadendo da decine di metri di altezza, sopravvive. Al contrario, avrai un PG che dopo quella caduta dovrà eseguire un TS per non rischiare di morire praticamente sul colpo.

Considerato, invece, che in D&D 5e  è praticamente impossibile (caso raro è il Barbaro di 20° livello) avere Caratteristiche che superino il 20, lo stesos discorso lo si può fare sulle Caratteristiche: avere una Caratteristica a 20 non necessariamente deve essere interpretato come il possesso di un potere sovrannaturale. Forza 20 può essere usato sia per descrivere un PG spovrannaturale come Capitan America (potenziato da un intruglio anomalo), quanto per descrivere semplicemente un Rambo. Rambo è un PG che appartiene all'ordinario (non è sovrannaturale), ma per le regole dei film d'azione è in grado di compiere gesta grandiose, anche se comunque appartenenti alla categoria del naturale.

Discorso diverso, invece, è trovarsi di fronte a una classe che platealmente ti dice che puoi tranquillamente far resuscitare il tuo animale morto. Questa è sicuramente una capacità fuori dall'ordinario, che è più difficile da rifluffare e farla rientrare nelle capacità di un PG ordinario, e lo stesso vale per le Spell. Anche scegliendo di sostituire la magia con la tecnologia, dovrai inventarti qualcosa di mirabolante e non ordinario.

Per questo esiste una netta divisione tra chi cerca il Ranger senza Spell e coloro che, invece, vogliono il Ranger con le Spell. ;-)

Insomma, a prescindere che si voglia distinguere tra i termini "magia" e "sovrannaturale", ci sono capacità e capacità, tratti e tratti, alcuni facilmente reinterpretabili e altri meno.

Edited by SilentWolf

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Comunque, stavo pensando: tutti sono preoccupati per il Vantaggio all'Iniziativa al 1° livello, ma siamo sicuri che sia così forte? Un Ladro Assassino ha davvero questi gran vantaggi a prendere 1 livello da Ranger ai bassi livelli? Non gli converrebbe prendere semplicemente il talento Allerta o un oggetto magico? Considerando anche che Allerta da un +5 secco invece di Vantaggio, e che quindi è mediamente superiore?

Si, sia Allerta che gli oggetti magici sono regole opzionali, ma anche il multiclasse lo è, e gli altri bonus non mi sembrano così eccezionali da voler rallentare la progressione. 

Edited by Shape

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16 minuti fa, Shape ha scritto:

Comunque, stavo pensando: tutti sono preoccupati per il Vantaggio all'Iniziativa al 1° livello, ma siamo sicuri che sia così forte? Un Ladro Assassino ha davvero questi gran vantaggi a prendere 1 livello da Ranger ai bassi livelli? Non gli converrebbe prendere semplicemente il talento Allerta o un oggetto magico? Considerando anche che Allerta da un +5 secco invece di Vantaggio, e che quindi è mediamente superiore?

Niente gli vieta di prendersi entrambi, se sono disponibili i talenti. Il concetto rimane di avere la possibilità di massimizzare la prova di iniziativa.

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25 minutes ago, Shape said:

Comunque, stavo pensando: tutti sono preoccupati per il Vantaggio all'Iniziativa al 1° livello, ma siamo sicuri che sia così forte? Un Ladro Assassino ha davvero questi gran vantaggi a prendere 1 livello da Ranger ai bassi livelli?

Ladro 4/Ranger 2 > Ladro 6.

Non solo ti prendi il vantaggio all'iniziativa, ma anche le competenze extra, i danni bonus contro un nemico prescelto e uno stile di combattimento, e il dado di furtivo che perdi è compensato dal fatto che ora puoi lanciare hunter's mark.

Edited by Fenice

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26 minuti fa, Shape ha scritto:

Comunque, stavo pensando: tutti sono preoccupati per il Vantaggio all'Iniziativa al 1° livello, ma siamo sicuri che sia così forte? Un Ladro Assassino ha davvero questi gran vantaggi a prendere 1 livello da Ranger ai bassi livelli? Non gli converrebbe prendere semplicemente il talento Allerta o un oggetto magico? Considerando anche che Allerta da un +5 secco invece di Vantaggio, e che quindi è mediamente superiore?

Devi tenere presente, inoltre, che in D&D 5e Oggetti Magici e Talenti sono entrambi opzionali: non è detto che il DM li conceda. Al contrario, una volta avuto accesso alla Classe puoi ottenere automaticamente tutte le capacità che la riguardano. In genere, dunque, una capacità di Classe risulta sempre più vantaggiosa delle capcità di oggetti magici o talenti, perchè sono più sicure. Considerando, poi, che il ranger del Manuale del Giocatore è diffusamente criticato, è altamente probabile che questo nuovo Ranger sarà reso accessibile dai DM al posto di quello del Manuale base.

In ogni caso, spero proprio che riescano a trovare un buon compromesso, perchè quel bonus all'iniziativa è una idea decisamente interessante per caratterizzare il Ranger. Mi spiacerebbe se la progressione della Classe pura dovesse essere sacrificata solo per i rischi rappresentati dal Multiclassing. :(
Immagino che basterà spostare quella capacità di un paio di livelli: non vedo perchè, infatti, non si possa creare un Natural Explorer che si potenzia salendo di livello.
 

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Devi tenere presente, inoltre, che in D&D 5e Oggetti Magici e Talenti sono entrambi opzionali: non è detto che il DM li conceda. Al contrario, una volta avuto accesso alla Classe puoi ottenere automaticamente tutte le capacità che la riguardano. In genere, dunque, una capacità di Classe risulta sempre più vantaggiosa delle capcità di oggetti magici o talenti, perchè sono più sicure. Considerando, poi, che il ranger del Manuale del Giocatore è diffusamente criticato, è altamente probabile che questo nuovo Ranger sarà reso accessibile dai DM al posto di quello del Manuale base.

Anche il multiclassamento è opzionale eh. Non capisco perchè tutti diano per scontato che gli venga concesso il dip con il Ranger.

Inoltre agire per primo non mi sembra questo grandissimo vantaggio. L'assassino deve comunque cogliere di sorpresa per ottenere il critico automatico, quindi 9/10 ha già vantaggio ai tiri per colpire in quanto sarà probabilmente nascosto, e probabilmente non ha bisogno del Vantaggio all'iniziativa poichè i nemici non sono consapevoli della sua presenza e quindi non possono agire contro di lui.

Per di più anche se l'assassino piazza il suo terribile 40d6 danni, che in media sono un 150 danni, chi dice che il bersaglio muoia? Molti mostri hanno ben più di 150 pf a quei livelli, e se non prendiamo in considerazione il PvP le creature su cui la tattica citata funziona sono poche.

Non sto dicendo che non sia utile, ma siamo sicuri che sia così potente da eclissare altri multiclasse come Guerriero 2, Warlock 2, ecc ?

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25 minutes ago, Shape said:

Inoltre agire per primo non mi sembra questo grandissimo vantaggio. L'assassino deve comunque cogliere di sorpresa per ottenere il critico automatico, quindi 9/10 ha già vantaggio ai tiri per colpire in quanto sarà probabilmente nascosto, e probabilmente non ha bisogno del Vantaggio all'iniziativa poichè i nemici non sono consapevoli della sua presenza e quindi non possono agire contro di lui.

Non importa se l'assassino è nascosto o no, se non vince l'iniziativa non ottiene i vantaggi di assassinate.

Occhio che qui non si tratta di dire che ranger/ladro sia sgravo. Ovviamente non lo è, è già previsto dalle regole che l'assassino possa assassinare. Semplicemente, si tratta di dire che per ottimizzare l'assassino diventa praticamente obbligatorio prendere un livello da ranger (io dico anche 2 perché una volta che hai preso il primo ci son pochi motivi per non prendere il secondo), il che non è il massimo come design delle classi.

Il fatto che multiclassare sia opzionale non c'entra. Se non usi la variante multiclasse buon per te, ma questo non toglie che sia una regola che esiste e che molti giocatori usano, quindi sarebbe augurabile che funzioni bene.

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Semplicemente, si tratta di dire che per ottimizzare l'assassino diventa praticamente obbligatorio prendere un livello da ranger (io dico anche 2 perché una volta che hai preso il primo ci son pochi motivi per non prendere il secondo), il che non è il massimo come design delle classi.

Che è un po' come dire che se fai il Barbaro è obbligatorio prendere il Mezzorco e fare almeno due livelli da Guerriero Campione per i critici più frequenti e Action Surge. Oppure che se fai un pg che usa Carisma è obbligatorio prendere il Mezzelfo e fare due livelli da Warlock per Eldritch Blast e Agonizing Blast.

Le combo di multiclasse c'erano anche prima, e non mi pare che questa sia tanto più forte delle due elencate. Se vuoi creare un assassino che abbia la certezza quasi assoluta di vincere l'iniziativa allora il ranger va bene, se non vuoi farlo, perchè Assassinate è una capacità forte ma situazionale, allora puoi farne a meno e prendere Allerta che funziona altrettanto bene se non meglio.

La cosa bella della 5E è che ottimizzare va bene ma non è fondamentale, quindi anche se è una buona combo non credo sarà così abusata. C'è un po' troppa isteria sulla questione secondo me.

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1 ora fa, Shape ha scritto:

Anche il multiclassamento è opzionale eh. Non capisco perchè tutti diano per scontato che gli venga concesso il dip con il Ranger.

Credo perchè, tra le varie regole opzionali, sia quella che con più probabilità verrà concessa dai DM. La pratica del Multiclassing è oramai talmente vecchia (la sua origine risale ad AD&D) che è ampiamente radicata nelle abitudini della gran parte dei giocatori di D&D. Si Multiclassa da talmente tanti anni che è diventata una pratica naturale, quindi è psicologicamente più difficile lasciar fuori questa opzione, anche se alcuni sicuramente la vieteranno. I Talenti, invece, per quanto traggono la loro origine con le Capacità Non Relative alle Armi di AD&D), hanno iniziato a diventare uso comune solo con D&D 3.x e, quindi, sono ancora "giovani", oltre al fatto che proprio con D&D 3.x hanno dimostrato tutto il loro essere problematici riguardo al mantenere bilanciato il gioco (quindi i DM possono essere maggiormente disposti a non utilizzarli in gioco). Gli Oggetti Magici, infine, non solo negli anni hanno dato problemi a molti DM quando c'era l'aspettativa di poterne utilizzare a quintalate, ma non sono adatti a tutte le ambientazioni (una ambientazione Low Magic, ad esempio, non può consentire l'uso di oggetti magici come una ambientazione high magic).

Per questi motivi, tendono a mio avviso ad essere concesse con il seguente ordine di probabilità (da quella che viene concessa più facilmente, a quella che viene concessa più difficilmente):

  1. Multiclassing.
  2. Talenti
  3. Oggetti Magici

 

Cita

Non sto dicendo che non sia utile, ma siamo sicuri che sia così potente da eclissare altri multiclasse come Guerriero 2, Warlock 2, ecc ?

Premessa: leggi fino in fondo perchè, nonostante la mia analisi, alla fine siamo d'accordo.

Assassinate consente di ottenere Vantaggio all'Attacco  contro chi non ha ancora avuto un turno in quel combattimento. Poi, in aggiunta, concede il colpo critico contro quelli sorpresi. Ok, il colpo più terribile lo infliggi a chi è sorpreso, ma la sua pericolosità è già presente nel poter eseguire Attacco Furtivo contro quelli che non hanno ancora agito.
 

"ASSASSINATE
Starting at 3rd level, you are at your deadliest when you
get the drop on your enemies. You have advantage on
attack rolls against any creature that hasn't taken a turn
in the combat yet
. In addition, any hit you score against
a creature that is surprised is a criticai hit.
"

Se, come si sta dicendo nel topic sugli Attacchi Furtivi nella sezione di D&D 5e, il Ladro può fare un Attacco Furtivo ad ogni turno eseguito nel round (non solo nel proprio, ma anche in quello degli altri) purchè abbia a disposizione Azione e Reazioni per eseguire l'attacco, avere la possibilità di poter migliorare la propria posizione d'Iniziativa può significare avere l'opportunità di eseguire diversi Attacchi Furtivi nel round (che, a meno di nuove regole particolari, al momento sono un massimo di 3, utilizzando l'opzione Mark della Guida del DM).
E, sì, ci sono nemici con un sacco di HP, ma ce ne sono altri che sono abbastanza deboli come punti ferita da poterli seccare facilmente se si ha a disposizione i dadi dell'Attacco Furtivo.
 

La combo con il ranger, quindi, può diventare importante per consentire di seccare più velocemente con il furtivo i nemici più deboli. Acquistando le giuste capacità, il Ladro potrebbe riuscire a eseguire più di un Attacco Furtivo al round e, quindi, seccare più di un nemico debole ancor prima che questi abbiano agito.

 

Detto questo, è una combinazione realmente così rotta?
Su questo sono d'accordo te: personalmente non ritengo che sia un vantaggio tanto potente da richiedere la rimozione della capcità.
il problema è che, dopo l'esperienza di D&D 3.x, la gente è diventata conservatrice e ha paura della pur minima minaccia. Basta dire che con i sondaggi è stato richiesto ai designer di rimuovere la lista degli incantesi opzionale per lo Stregone Tempesta, solo perchè "le Sottoclassi dello Stregone del Manuale del giocatore non hanno nulla di simile". :?

Edited by SilentWolf

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8 minutes ago, Shape said:

Che è un po' come dire che se fai il Barbaro è obbligatorio prendere il Mezzorco e fare almeno due livelli da Guerriero Campione per i critici più frequenti e Action Surge. Oppure che se fai un pg che usa Carisma è obbligatorio prendere il Mezzelfo e fare due livelli da Warlock per Eldritch Blast e Agonizing Blast.

Per il barbaro:

1) Non è obbligatorio prendere il mezzorco, ma è senz'altro obbligatorio prendere una razza che ti dia un bonus alla Forza se hai intenzione di ottimizzare.

2) Non puoi prendere 2 livelli da Campione, visto che l'archetipo lo scegli al 3° livello.

3) Il campione aumenta di 5% la tua probabilità di ottenere un critico. E richiede 3 livelli.

È una combo interessante ma lontano dall'essere obbligatoria, soprattutto visto che stai rinunciando a privilegi del barbaro (faccio fatica a decidere a che livello questa multiclasse diventerebbe interessante... forse dopo l'8° livello da barbaro?).

 

Per il secondo esempio:

1) Non è obbligatorio prendere il mezzelfo, ma è senz'altro obbligatorio prendere una razza che ti dia un bonus al Carisma se hai intenzione di ottimizzare. Per quanto ti possa concedere che il mezzelfo è di solito la scelta migliore.

2) Due livelli da warlock sono un pesante sacrificio visto che ritardi l'accesso agli incantesimi di alto livello.

 

In entrambi i casi stai sacrificando qualcosa per qualcos'altro, e non necessariamente l'opzione A è meglio dell'opzione B. Nel caso del ranger no, l'opzione B è indubbiamente meglio dell'opzione A (ho anche sottolineato come riesci a non perdere nemmeno la progressione del furtivo!). Che poi tu possa scegliere di non ottimizzare va bene, ma non è il punto.

 

Comunque non c'è nessuna isteria da parte mia. Semplicemente questa è ancora una versione in playtest, quindi si fanno notare le problematiche in modo da ottenere un prodotto migliore.

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16 minutes ago, SilentWolf said:

Poi, in aggiunta, concede il colpo critico contro quelli sorpresi. Ok, il colpo più terribile lo infliggi a chi è sorpreso, ma la sua pericolosità è già presente nel poter eseguire Attacco Furtivo contro quelli che non hanno ancora agito.

In D&D 5e non c'è round di sorpresa. Se la creatura sorpresa agisce prima di te, quando arriva il tuo turno non sarà più sorpresa. È per questo che l'assassino ha bisogno di massimizzare l'iniziativa, perché se anche sorprende una creatura ma non riesce ad agire prima di lei, non può assassinare.

Edited by Fenice

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2 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Su questo sono d'accordo te: personalmente non ritengo che sia un vantaggio tanto potente da richiedere la rimozione della capcità.
il problema è che, dopo l'esperienza di D&D 3.x, la gente è diventata conservatrice e ha paura della pur minima minaccia. Basta dire che con i sondaggi è stato richiesto ai designer di rimuovere la lista degli incantesi opzionale per lo Stregone Tempesta, solo perchè "le Sottoclassi dello Stregone del Manuale del giocatore non hanno nulla di simile". :?

Ancora non ho capito perchè non danno incantesimi extra a tutte le sottoclassi invece di lasciare il povero stregone a bocca asciutta.

3 minuti fa, Fenice ha scritto:

In entrambi i casi stai sacrificando qualcosa per qualcos'altro, e non necessariamente l'opzione A è meglio dell'opzione B. Nel caso del ranger no, l'opzione B è indubbiamente meglio dell'opzione A (ho anche sottolineato come riesci a non perdere nemmeno la progressione del furtivo!). Che poi tu possa scegliere di non ottimizzare va bene, ma non è il punto.

Anche con il Ranger perdi qualcosa: intanto devi mettere almeno 13 in Saggezza, che non tutti sono disposti a sacrificare, ritardi l'acquisizione delle capacità che non sono solo l'Attacco Furtivo, perdi la capstone del ladro e, se prendi due livelli da ranger, anche un incremento di caratteristica, forse due se hai preso Allerta. E' un bell'investimento. Vale la pena? Io dico che dipende: secondo me non è così forte da essere una scelta obbligatoria.

4 minuti fa, Fenice ha scritto:

In D&D 5e non c'è round di sorpresa. Se la creatura sorpresa agisce prima di te, quando arriva il tuo turno non sarà più sorpresa. È per questo l'assassino ha bisogno di massimizzare l'iniziativa, perché se anche sorprende una creatura ma non riesce ad agire prima di lei, non può assassinare.

Mi fai un esempio concreto? Perchè sto facendo veramente fatica a immaginarmi una situazione in cui una creatura colta di sopresa, agendo prima dell'assassino, riesce a negare la sorpresa, a meno di tiri molto fortunati. Mi sembra più un esercizio teorico che una situazione che può realmente verificarsi nel gioco. 

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      Cerco anche uno o più co-master, che mi aiutino a valutare le schede e a aggiudicare le azioni.
      La Sfida
      Il torneo si svolgerà (probabilmente, in base ai partecipanti) con degli scontri ad eliminazione, 1 contro 1.
      L'arena è un cubo di 30 metri di lato. Ogni faccia del cubo è un muro di forza. L'intera arena è sotto l'effetto di un campo di antimagia.
      I Personaggi hanno 10 minuti per prepararsi nel loro spogliatoio. Nell'arena iniziano a 9 metri di distanza, uno di fronte all'altro.
      I Personaggi devono essere da soli, non possono portare altre creature con sé.
      Un Personaggio vince uno scontro quando l'altro Personaggio finisce a 0 punti ferita.
      I Personaggi ricevono i benefici di un Riposo Lungo dopo ogni scontro.
      Dal momento in cui uscite dallo spogliatoio al momento in cui inizia il combattimento passano 2 round (lo dico in caso sia rilevante per voi).
      Iscrizione
      Saranno accettati fino a 4, 8 o 16 giocatori. Per esempio, se ci sono 5 candidature, verranno accettati solo i primi 4.
      Per completare l'iscrizione è necessario commentare il post e inviarmi via PM un link alla scheda completa fatta su mythweaver, che non abbia bisogno di grosse correzioni.
      Creazione del Personaggio
      I Personaggi devono essere di 3° livello (non si esclude di fare ulteriori tornei a livelli più alti, più avanti). Point buy da 27, pf medi (a parte il primo livello che è pieno).
      Sono concessi tutti i manuali cartacei ufficiali (no UA). Sono escluse le razze con una capacità di volo naturale. Sono permessi talenti, umano variante e multiclasse.
      Oltre all'equipaggiamento di partenza, i Personaggi hanno a disposizione 500 monete d'oro, da spendere su equipaggiamento non magico presente esclusivamente nel Manuale del Giocatore. Non si possono creare oggetti tramite strumenti da artigiano o cose simili.
      Si può vendere l'equipaggiamento di partenza a metà del prezzo indicato.
      Le schede dovranno essere il più complete ed esplicative possibili. Se una capacità non compare nel Manuale del Giocatore, specificare la fonte. Non è necessario compilare i tratti di personalità e scrivere un background (anche se è necessario scegliere un background).
      Campo di Antimagia
      Potete scegliere delle classi che hanno delle capacità magiche, ma queste non avranno effetto nell'Arena.
      Per determinare se una capacità viene soppressa nel Campo di Antimagia, si usano le regole presentate nel Sage Advice Compendium:
      Tifo da Stadio
      Un gladiatore che ha il pubblico dalla sua parte ha un vantaggio non indifferente sul suo avversario.
      Se un vostro post riceve almeno 3 Mi Piace (Cuore) prima che io risponda per determinare l'esito delle vostre azioni, durante il mio post vi concederò Ispirazione. L'ispirazione non usata svanisce al termine della battaglia.
      Si, potete chiedere sul forum di votarvi il post, cercate solo di non spammare.

      Reazioni
      Nei play by forum è piuttosto complicato usare le reazioni. Per semplicità, dovrete prevedere l'utilizzo di una reazione o di una contingenza nel vostro post, quando possibile. Per esempio: "Se l'avversario mi colpisce uso la manovra Parry".
      Naturalmente si può sempre modificare il post: tuttavia questo non sarà possibile se la capacità in questione specifica che deve essere usata prima di sapere l'esito dell'azione (per esempio, vedi Ispirazione Bardica).
    • By Mythrandir
      Mike Schley, creatore delle mappe di alcuni dei moduli pubblicati dalla Wizard of the Coast per D&D 5E, ha offerto un forte sconto sui suoi prodotti per aiutare i DM in questo periodo.
      Articolo originale di Mike Schley
      Salve! So che questi che stiamo vivendo sono tempi difficili, per cui sarò breve. Ho reso attivo uno sconto del 50% su tutti gli acquisti di mappe e altre opere d’arte digitali che farete su https://prints.mikeschley.com/, il quale rimarrà valido per tutto il mese di Aprile. 

      Le mappe di Barovia presenti in Curse of Strahd sono tra le opere di Mike Schley (NdT)
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      Visualizza articolo completo
    • By Psyco
      Le classi incantatrici di D&D 5e si distinguono tra loro o sono tra loro troppo simili? L'utente lowkey13 di EN World ha provato ad analizzare la questione usando come metro di paragone le liste degli incantesimi. Voi che ne pensate? Siete d'accordo o ritenete che ci siano altri aspetti da considerare?
      Articolo originale di lowkey13, utente del sito EN World
      Spesso, emergono varie discussioni sui principi di design della 5a Edizione. Recentemente ho fatto lo stesso commento che avevo fatto negli ultimi cinque anni ossia, secondo me, ci sono troppe classi con incantesimi e gli incantesimi (specialmente i trucchetti) danno una sensazione di "monotonia" intesa come “qualcosa di già visto”, di “uniformità”. Questo è in gran parte attribuibile ai principi di progettazione della 5e.
      Quindi vorrei tornare su questo argomento, ovvero il perché gli incantatori nella 5e mi sembrino “simili” e perché questa sia una precisa scelta di design. Vorrei iniziare esprimendo il mio pensiero in 6 punti (in corsivo), e poi passo ad espandere tali affermazioni:
       
      1. Elenchi di incantesimi sovrapposti. forse, il vecchio manuale del giocatore della 1a edizione era un po’ esagerato. Esso dava a ogni incantatore un proprio elenco di incantesimi nella sua sezione. Una differenziazione significativa, non vuol dire “La maggior parte degli incantesimi sono gli stessi per tutti, ma, qualche classe, ne ha qualcuno di diverso!”. Per me significa che ogni incantatore ha una lista COMPLETAMENTE DIVERSA di incantesimi, con una MINIMA parte che si sovrappone (qualche incantesimo di utilità può essere in comune, come ad esempio Volare, anche se onestamente, ogni classe potrebbe avere il suo).
      Per me questa è la cosa più importante. È vero che permettere a più classi di condividere gli stessi incantesimi, fa risparmiare spazio nei manuali e tempo nel design. Ma, guardiamo il Manuale del Giocatore: il bardo ha 3 incantesimi unici di classe. Il Warlock ne ha 6, e lo stregone… lo stregone ha ZERO incantesimi unici.
      Il paladino ne ha 17, significa che una classe “semi incantatore” ha più incantesimi unici rispetto alle tre classi di incantatori completi e al ranger combinati assieme.

      Il grafico non si riferisce ai soli incantesimi del Manuale del Giocatore. Per dei numeri reali andate qui.
      2. Troppo mix-n-match. Incantesimi rituali. Trucchetti. Tutto è facilmente disponibile tramite multiclasse, sottoclasse o talenti. Nella misura in cui esiste una significativa differenziazione di classe (e non esiste), si può ottenere facilmente quello che si vuole da qualsiasi altra classe.
      Personalmente, come ho già detto in precedenza, sono un fan della “protezione di nicchia”, almeno limitata. Ma nella 5e, nel bene e nel male, questa protezione è quasi assente. Diciamo che vi piacciono i Bardi, a causa del loro trucchetto Beffa Crudele. A tal proposito, quel trucchetto, costituisce il 33% dei loro incantesimi unici! 😄
      Ma... non volete fare il bardo. Ok nessun problema! Basta multiclassare un livello in bardo e lo otterrete. Ma forse non volete davvero giocare un bardo. Quindi basta prendere il talento Iniziato alla magia! E così via. La 5e non è un sistema che protegge le nicchie, ma la sua flessibilità (che è una cosa buona!) significa anche che c'è poca differenziazione tra le molteplici varietà e i modi per costruire un incantatore (il che è un male per me).
      3. Che cosa significa anche la parola Basilico? Dunque, i maghi sono "versatili" e "preparati" e gli stregoni sono "spontanei" e "naturali". Ovvio, lo sanno tutti. Ora che siamo passati a un sistema di lancio degli incantesimi neo-vanciano (in cui non si devono più preparare in anticipo gli incantesimi per ogni singolo slot), le due classi sono praticamente la stessa cosa, con una caratteristica diversa. Se me lo chiedete, questa è la differenza: volete multiclassare in una classe basata su carisma? Stregone. Preferite una classe basata su intelligenza? Mago.
      Questo si lega al punto (6), ma la differenza (per quanto lieve) è che per questa categoria (maghi e stregoni), c'è una mancanza di integrazione tra tradizione e meccanica. I designer sono stati piuttosto chiari sul fatto che paladini e druidi "hanno una dose particolarmente forte di storia nel loro design", il che significa, suppongo, che le altre classi hanno meno tradizione (storia) incorporate nel design. Ma la mancanza di integrazione tra tradizione e meccanica, pur consentendo più build creative, si lega anche alla mancanza di differenziazione per gli incantatori. Se la tradizione non ha importanza, le liste degli incantesimi si sovrappongono in gran parte, e la meccanica non è così diversa, allora che cosa ha importanza?
       
      4. Tutti gli effetti sono misurati da incantesimi. Oggetti magici, altre abilità di classe, quasi tutto è espresso in termini di incantesimi.
      Espanderò questo in seguito, ma quando hai gli incantesimi come unità base della moneta da spendere per il design, gli incantesimi iniziano a sembrare noiosi. Oggetti magici... sono incantesimi. Abilità da barbaro? Incantesimi. Abilità razziali? Incantesimi. Se tutto è un incantesimo, perché dovrei preoccuparmi degli incantesimi? Per parafrasare Gli Incredibili, se tutto è magia, nulla lo è.

       
      5. I trucchetti sono terribilmente noiosi. Pew Pew Pew. Potete guardarli e girarli come volete, ma in entrambi i casi i trucchetti sono terribili e hanno anche l'effetto aggiuntivo di rendere terribili anche gli incantesimi di danno di livello superiore.
      Questa è una questione di gusti, immagino. I trucchetti di attacco sono più o meno noiosi di una balestra? Delle frecce? Di un pugnale? Ma tutti questi esempi funzionano allo stesso modo. Sono così strettamente vincolati sia dal design di “equivalenza agli incantesimi”, sia dal desiderio di usarli come sostituti di attacchi (in modo che tutti abbiamo approssimativamente lo stesso effetto in combattimento, livello per livello, round per round), che non c'è vera differenziazione. "Certo, avrò un danno diverso e un tiro salvezza diverso, grazie." Ma La scelta non è quasi mai significativa.
      Ancora più importante, fornendo agli incantatori i trucchetti sempre attivi e sempre che fanno danni, si ha efficacemente ridotto l'utilità degli incantesimi di livello superiore. Preferirei di gran lunga che gli incantatori ne ottenessero un minor numero, più interessante e più “cool”, rispetto allo stesso trucchetto d’attacco ancora e ancora.
       
      6. Mancanza di differenziazione meccanica. Il Warlock? Riposo breve + invocazioni... sicuramente è diverso. Tutti gli altri? Sono uguali. Incantesimi sovrapposti, abilità di lancio sovrapposte, meccaniche sovrapposte.
      E questo, a mio modo di vedere, è il punto principale. Capisco che alcuni giocatori mettano in risalto dei particolari, preparare o non preparare l’incantesimo, ecc. Ma ora che siamo passati a un sistema neo-vanciano, quasi tutti gli incantatori si percepiscono allo stesso modo. Certo, il Mago è un po' più versatile, immagino. Ma il Warlock è l'unico incantatore che, per me, si sente meccanicamente e radicalmente diverso (e, per essere onesti, lo hanno sovraccaricato di Deflagrazione Occulta così tanto che la maggior parte dei giocatori lo gioca semplicemente come uno spammer di Deflagrazione Occulta glorificato).
       
      Ora l'elenco sopra non è pensato per essere esaustivo o polemico. Le persone possono, avere sensazioni e pensieri diversi. La domanda su cosa "si percepisce come simile" è molto personale. All'epoca in cui tutte le armi facevano 1D6 di danno, si percepivano come tutte uguali perché facevano lo stesso danno o erano obiettivamente differenti perché avevano nomi diversi e quindi (per definizione!) erano diverse? Dico queste cose non per essere critico, ma semplicemente per sottolineare quello che percepisco; proprio come le persone possono ragionevolmente non essere d'accordo sul fatto che, per esempio, la “protezione di nicchia” sia una buona cosa in D&D, o sul fatto che le scelte di design abbiamo portato a questa sensazione di “similarità” o a una differenziazione.

       
      Ma il principio di design è chiaro....
      Quindi aggiungerò una nota finale, qual è la differenza tra la 1e e la 5e che penso possa aiutare a illustrare ciò di cui sto pensando. Non ho una citazione a portata di mano, ma penso che la maggior parte delle persone veda, per la 5e, l'equivalenza di risorse/design in gran parte progettata attorno agli incantesimi. Ecco perché, ad esempio, Rangers e Paladini sono progettati come semi-incantatori e perché 1/2 delle classi originali sono incantatori. Curiosità: il 75% delle classi base in D&D 5e è un incantatore completo o a metà, e l'unica nuova classe ufficiale proposta finora, è l'artefice (un altro semi-incantatore).
      Il motivo del titolo (titolo originale –ndt) di questo post è, ovviamente, che quando tutto ciò che hai è un martello, ogni problema sembra un chiodo. E quando il tuo design è fatto "intorno agli incantesimi", ogni problema di progettazione sarà risolto da... “equivalenza con gli incantesimi”.
      Ma non è una cosa negativa in sé. Confrontiamo il design della 5e con il design della 1e (o, la mancanza di ciò).
      La 1e sotto certi aspetti, sebbene rude, è fantastica. È ricolma delle idee di Gygax, nel bene e nel male.
      Gli incantatori sembrano molto diversi tra loro. Nessuno confonderebbe le liste degli incantesimi di un chierico con quelle di un mago. Anche le sottoclassi (come l'illusionista) sono molto diverse rispetto alla classe principale in termini di incantesimi.
      Abilità, oggetti magici, abilità dei mostri: esse sono raramente espresse in termini di incantesimi. Sono semplicemente come sono. Il grande vantaggio di questo è che è meraviglioso, differenziato e che quando funziona (perché le regole, le abilità, gli oggetti e così via, il più delle volte, escono dalle normali regole) ha una qualità organica e su misura che sembra corretta.
      Lo svantaggio, ovviamente, è che questi vari sottosistemi spesso non funzionano insieme, sono incoerenti o, in alcuni casi (come il combattimento senz'armi), sono una confusione di regole contraddittorie che utilizza sistemi che non hanno assolutamente senso nel contesto con il resto del gioco.
      Questo in contrasto con la 5e, dove le cose sono prevedibili (simili) ma c'è anche un certo grado di... uniformità. Le regole si adattano per lo più bene insieme. La matematica... fondamentalmente funziona.
      Ed è qui che finisco e pubblico affinché altre persone possano commentare e dirmi di quanto mi sbaglio.
       
      Quindi:
      La magia di D&D 5e vi sembra piatta e uniforme? Gli incantatori?
      E vi piace il principio di progettazione (equivalenza con gli incantesimi) di D&D 5e?
      Discussione originale: https://www.enworld.org/threads/maxwells-silver-hammer-on-spells-design-and-the-feeling-of-sameyness-in-5e.670227/
      NOTA: le immagini nella discussione originale non sono presenti.
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    • By Tensazanghetsu
      Cerco gruppo e master per dnd e pathfinder per hiocare da tavolo gruppo fisso con statuette ecc 
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